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{{Citation|Ma vie était très ennuyeuse. J'ai grandi dans un Abri. J'y ai vécu pendant des années. Hélas, nous étions trop nombreux et la vie y était très pénible. Il y a eu une scission, et beaucoup de gens sont partis en emportant avec eux les meilleurs équipements. Certains d'entre nous ont essayé de rester à l'Abri. Mais nous avons été attaqués. J'ai été blessée et j'ai atterri ici. Maintenant, j'essaie d'aider les autres...|[[Katarina]] de [[Shady Sands (Fallout)|Shady Sands]]}}


L''''Abri 15''' est un [[Lieux de Fallout|abri antiatomique]] [[Vault-Tec Corporation|Vault-Tec]] situé en [[Nouvelle Californie]]. Il se situe à neuf cases à l'est de l'[[Abri 13]] (''[[Fallout]]'') ou à six cases à l'est (''[[Fallout 2]]'').
L''''Abri 15''' est un [[Lieux de Fallout|abri antiatomique]] [[Vault-Tec Corporation|Vault-Tec]] situé en [[Nouvelle Californie]]. Il se situe à neuf cases à l'est de l'[[Abri 13]] (''[[Fallout]]'') ou à six cases à l'est (''[[Fallout 2]]'').
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La situation a finalement été résolue par l'[[Être Élu]]. Engagé par la [[Tandi|présidente Tandi]] pour récupérer des pièces informatiques de l'Abri 15, l'Être Élu a également réussi à négocier un accord entre les squatteurs et la RNC. Il tuerait Darion et récupérerait les pièces, tandis que les squatteurs accorderaient à la RNC l'accès à l'Abri en échange d'un accès à l'éducation et aux fournitures nécessaires pour survivre, mais à condition d'accepter l'annexion.<ref>L'[[Étre Élu]] : « Que dirais-tu de conclure un marché avec la RNC ? »<br/>[[Zeke (Fallout 2)|Zeke]] : « Ca dépend. À quoi penses-tu ? »<br/>L'Être Élu : « Rejoignez la RNC, laissez-les annexer votre territoire et donnez leur accès à l'abri. En échange, ils peuvent vous enseigner tout ce que vous devez savoir pour survivre et vous offrir leur protection. »<br/>Zeke : « Pas mal... Ca me plaît. Ca marche, mais à une condition : tu dois réussir à entrer en RNC. Mais... Ecoute, quelqu'un doit s'occuper de Darion et de ses amis. Ca doit être fait avant qu'ils se rendent compte de ce que tu as fait et qu'ils aient le temps de préparer une attaque. Pourquoi ne pas le faire maintenant et évincer Darion ? Tu bénéficieras de l'effet de surprise. »<br/>([[Bczeke.msg]])</ref> Enfin, toujours dans le cadre de sa mission, l'Être Élu a également justifié la politique d'expansion pacifique de la présidente Tandi, permettant ainsi à la RNC de prendre pied dans les déserts du nord, tandis que les squatteurs ont appris l'autosuffisance et sont devenus des membres productifs de la société.<ref>[[Fins de Fallout 2#Abri 15 |Fin de Fallout 2]] : Avec le soutien de la République de Nouvelle Californie, les squatteurs de l'Abri 15 devinrent rapidement des membres autonomes et productifs de la société.</ref>
La situation a finalement été résolue par l'[[Être Élu]]. Engagé par la [[Tandi|présidente Tandi]] pour récupérer des pièces informatiques de l'Abri 15, l'Être Élu a également réussi à négocier un accord entre les squatteurs et la RNC. Il tuerait Darion et récupérerait les pièces, tandis que les squatteurs accorderaient à la RNC l'accès à l'Abri en échange d'un accès à l'éducation et aux fournitures nécessaires pour survivre, mais à condition d'accepter l'annexion.<ref>L'[[Étre Élu]] : « Que dirais-tu de conclure un marché avec la RNC ? »<br/>[[Zeke (Fallout 2)|Zeke]] : « Ca dépend. À quoi penses-tu ? »<br/>L'Être Élu : « Rejoignez la RNC, laissez-les annexer votre territoire et donnez leur accès à l'abri. En échange, ils peuvent vous enseigner tout ce que vous devez savoir pour survivre et vous offrir leur protection. »<br/>Zeke : « Pas mal... Ca me plaît. Ca marche, mais à une condition : tu dois réussir à entrer en RNC. Mais... Ecoute, quelqu'un doit s'occuper de Darion et de ses amis. Ca doit être fait avant qu'ils se rendent compte de ce que tu as fait et qu'ils aient le temps de préparer une attaque. Pourquoi ne pas le faire maintenant et évincer Darion ? Tu bénéficieras de l'effet de surprise. »<br/>([[Bczeke.msg]])</ref> Enfin, toujours dans le cadre de sa mission, l'Être Élu a également justifié la politique d'expansion pacifique de la présidente Tandi, permettant ainsi à la RNC de prendre pied dans les déserts du nord, tandis que les squatteurs ont appris l'autosuffisance et sont devenus des membres productifs de la société.<ref>[[Fins de Fallout 2#Abri 15 |Fin de Fallout 2]] : Avec le soutien de la République de Nouvelle Californie, les squatteurs de l'Abri 15 devinrent rapidement des membres autonomes et productifs de la société.</ref>
== Disposition ==
<tabber>
Fallout 1=
===Surface===
[[File:Fo1 Vault 15 Surface.png|left|220px|thumb|Juste une cabane au milieu de nulle part ?]]
Un petit bâtiment assis au milieu d'un espace vide. Cette entrée sera gardée par un [[Radscorpion (Fallout)|radscorpion]] en cas de malchance.
{{dégager}}
===Entrée===
[[File:Fo1 Vault 15 Entrance.png|gauche|220px|pouce|Dans la tanière des rats]]
Cette zone a la même disposition que l'entrée de [[Vault 13]]. Dans le premier couloir, le personnage du joueur trouvera un [[rat taupe]]. À la fin de cette zone, ils auront besoin d'une [[corde]] pour descendre plus bas dans le coffre-fort.
{{colbox|Lot dans l'entrée|
* Six [[Flare (Fallout)|fusées éclairantes]]
* Une [[trousse de premiers secours]]
* Jusqu'à quatre [[Stimpak (Fallout)|stimpaks]]
}}
{{dégager}}
===Quartiers d'habitation===
[[File:Fo1 Vault 15 Living Quarters.png|left|220px|thumb|Des rats, des rats et encore des rats !]]
Cette zone a une disposition un peu comme [[Vault 13]]. Ici, la plupart des gens obtiendront leur première armure. Le personnage du joueur aura à nouveau besoin d'une corde pour descendre plus loin au bout de cette zone. Dans la troisième pièce en partant de la gauche, on trouve un casier avec une corde dedans.
{{colbox|Piller dans les quartiers d'habitation |
* Un [[Fusil de chasse (Fallout)|fusil de chasse]]
* Une [[veste en cuir (Fallout)|veste en cuir]]
* 30 [[.223 FMJ]]
* Une [[corde]]
}}
{{dégager}}
===Centre de commande===
[[File:Fo1 Vault 15 Command Center.png|left|220px|thumb|[[Water chip|Chip]] n'est pas là...]]
Une grande partie de ce niveau est enterrée sous des tonnes de roches et de gravats, y compris le centre de commandement et de contrôle. Le reste de l'équipement du coffre-fort a été ruiné ou détruit. Il y a beaucoup de [[cochon rat]]s, [[Rat (Fallout)|rats]] et un [[rat taupe (Fallout)|rat taupe]].
{{colbox|Piller dans le centre de commande|
* Un [[Crowbar (Fallout)|crowbar]]
* Deux [[grenades à fragmentation (Fallout)|grenades à fragmentation]]
* Un bâton de [[Dynamite (Fallout)|dynamite]]
* Un [[10mm SMG (Fallout)|MP9 10mm SMG]]
* 24 [[10mm (Retombées)|10mm JHP]]
* 24 [[10mm (Retombées)|10mm AP]]
* 40 [[.44 Magnum (Fallout)|.44 Magnum FMJ]]
* Un [[livre de premiers secours (Fallout)|livre de premiers secours]]
}}
{{dégager}}
|-|
Fallout 2=
===Le Squat===
{{Principal|Le Squat}}
[[File:Fo2 Vault 15 Squat.png|left|220px|thumb|Quelques squatters grincheux pour la bienvenue]]
Un groupement de tentes, de petits bâtiments et quelques arbres contre le flanc d'une falaise. Il y a des squatters qui errent dans le quartier.
{{dégager}}
===Entrée Est===
{{Principal|Campement des Nouveaux Khans}}
[[File:FO2 Vault 15 Eastern Entrance.png|left|220px|thumb|Lift & shack]]
Les Raiders ont construit un ascenseur pour avoir un accès facile au Vault, en contournant les résidents squatters et ont construit une cabane pour sa protection. Cette cabane est l'endroit où [[Chrissy]] est détenu.
{{dégager}}
===Entrée===
[[File:Fo2 Vault 15 Entrance.png|left|220px|thumb|Raiders' hole]]
Cette zone a presque la même disposition que l'entrée de [[Vault 12]], sauf que la section extérieure est une caverne au lieu d'un égout, et l'ascenseur de l'entrée principale avec un tunnel qui y mène est présent. C'est complètement différent de ce que le [[Vault Dweller]] a vu là-bas en 2162. Une fois que le personnage du joueur a réparé le générateur d'énergie au niveau 2, il doit faire face à un champ de force pour continuer.
{{dégager}}
===Quartiers d'habitation===
[[File:Fo2 Vault 15 LQ.png|left|220px|thumb|"Hé, regarde -- les lumières se sont allumées. Qu'est-ce que..."]]
Cette zone n'a pas de décombres. Il y a aussi (avec une bonne compétence de réparation et un outil) un générateur qui peut être réparé, cela allume les lumières et la console pour activer le champ de force de niveau 1. Les trois niveaux sont reliés par un seul ascenseur, différent des deux puits vus dans ''[[Fallout]]''. La présence d'un casier mural dans l'une des pièces ressemble à [[Abri 12]].
{{colbox|Loot en haut, la plus à gauche de la pièce|
* [[Pistolet .223 (Fallout)|Pistolet .223]]
* x200 [[.223 FMJ]]
* [[Patte de chat]]
* [[Verrouiller les sélections]]
* [[Manuel de l'éclaireur (Fallout)|Manuel de l'éclaireur]]
* x30 [[14mm AP (Retombées)|14mm AP]]
* [[Pistolet 14 mm (Fallout)|Pistolet 14 mm]]
* [[Armure de combat (Fallout)|Armure de combat]]
* x4 [[Stimpak (Fallout)|stimpak]]s
}}
{{dégager}}
===Centre de commande===
[[File:Fo2 Vault 15 Command Center.png|left|220px|thumb|Darion, [[Baddog]] et [[Khan raider (Fallout 2)|beaucoup de gardes]]]]
Le centre de commandement contrôle Darion, le chef des Nouveaux Khans. Bien que la plupart des ordinateurs aient été détruits, il y en a quelques-uns qui fonctionnent à peine.
{{colbox|Piller dans la salle de stockage|
* [[Super stimpak (Fallout)|Super stimpak]]
* [[Pièces d'ordinateur Vault 15]]
* x72 [[10mm (Retombées)|10mm]]
* [[mitraillette 10 mm (retombées)|mitraillette 10 mm]]
}}
{{colbox|Piller dans le centre de commande|
* [[Holodisque d'espionnage NCR]]
}}
{{dégager}}
</tabber>
== Habitants ==
=== 2141 ===
* [[Aradesh]]
* [[Katrina]]
* Père de Garl Mainmorte
* [[Garl Mainmorte]]
=== 2161 ===
* [[Rat (Fallout)|Rats]]
* [[Rataupe (Fallout)|Rataupes]]
* [[Rat-cochon|Rats-cochon]]
=== 2241 ===
{{colonnes|2|
* [[Zeke (Fallout 2)|Zeke]]
* [[Darion]]
* [[Garde personnel de Darion]]
* [[Jones (Fallout 2)|Jones]]
* [[Rebecca (Abri 15)|Rebecca]]
* [[Chrissy]]
* [[Sara (Fallout 2)|Sara]]
* [[Karla (Fallout 2)|Karla]]
* [[Phil (Khans)|Phil]]
* [[John (Fallout 2)|John]]
* [[Bill (Abri 15)|Bill]]
* [[Roberta]]
* [[Baddog]]
* [[Dalia]]
* [[Pillard des Khans (Fallout 2)|Pillards des Khans]]
}}
== Quêtes liées ==
=== ''Fallout'' ===
*[[Trouve la puce d'eau.]]
=== ''Fallout 2'' ===
*[[Donne l'holodisque espion aux autorités de la RNC.]]
*[[Mène à bien le marché conclu avec la RNC.]]
*[[Sauve Chrissy.]]
*[[Tue Darion.]]
== Notes ==
* L'inscription Vault-Tec de l'ascenseur comporte une faute d'orthographe disant '''Vaul Tek'''.


== Apparitions ==
== Apparitions ==


L'Abri 15 est accessible dans ''[[Fallout]]'' et ''[[Fallout 2]]''.
L'''Abri 15'' est accessible dans ''[[Fallout]]'' et ''[[Fallout 2]]''.
 
== Anecdotes ==
 
* Les cartes des deux premiers jeux ''Fallout'' montrent différents emplacements pour l'[[Abri 13]], [[Shady Sands (Fallout)|Shady Sands]] et l'Abri 15. Dans le premier jeu, l'Abri 15 se trouve près de la Vallée de la Mort dans le [[État#Nevada|Nevada]]. Dans le deuxième jeu, l'Abri 15 est considérablement plus à l'ouest, dans les montagnes de la [[Sierra Nevada]] en Californie.
* Les zones de l'Abri 15 bloquées par des éboulis dans ''Fallout'' sont accessibles dans ''Fallout 2''.
* Dans le tunnel d'entrée de ''Fallout 2'', il y a une échelle qui mène directement à la grille de sortie du [[Le Squat|Squat]]. Bien que le Squat n'accorde pas l'accès au tunnel tant que les [[Squatteur]]s n'ont pas rejoint la [[République de Nouvelle Californie|RNC]]. Cette échelle devient également accessible via la maison de Zeke.
* La [[Bible Fallout 6#Les Vipers|Bible Fallout]] indique que l'Abri a ouvert sa porte en 2141.
 
== Bugs ==
 
* ''Fallout'' peut parfois planter si l'on choisit de se rendre sur place.
* Certains pillards de l'Abri sont buggés. Certains ont des munitions ou des munitions incorrectes dans leurs inventaires, ce qui embrouille l'IA et les empêche d'utiliser correctement leurs armes. Par exemple, [[Darion]] n'utilisera pas son lance-flammes et s'enfuira face au personnage du joueur une fois le combat commencé.


==Galerie==
==Galerie==

Version du 25 août 2022 à 13:36

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« Ma vie était très ennuyeuse. J'ai grandi dans un Abri. J'y ai vécu pendant des années. Hélas, nous étions trop nombreux et la vie y était très pénible. Il y a eu une scission, et beaucoup de gens sont partis en emportant avec eux les meilleurs équipements. Certains d'entre nous ont essayé de rester à l'Abri. Mais nous avons été attaqués. J'ai été blessée et j'ai atterri ici. Maintenant, j'essaie d'aider les autres... »

— Katarina de Shady Sands

L'Abri 15 est un abri antiatomique Vault-Tec situé en Nouvelle Californie. Il se situe à neuf cases à l'est de l'Abri 13 (Fallout) ou à six cases à l'est (Fallout 2).

Histoire

L'Abri 15 est l'un des rares abris dont la construction s'est déroulée sans problème et sans retard, malgré des travaux supplémentaires effectués pour renforcer le troisième niveau de l'abri afin d'assurer une protection contre les tremblements de terre[1]. Dans le cadre de l'expérience sociale menée par Vault-Tec, seules les personnes d'idéologies et de cultures radicalement différentes ont obtenu des places dans l'abri, et tout ça afin d'obtenir des données sur leurs interactions. Cependant, d'après les projections de Vault-Tec, cette « cohabitation » devait mener à un échec potentiel au cours des cinquante années où il devait rester scellé[Hors-jeu 1]. Lorsque la Grande Guerre a éclaté le 23 octobre 2077, les futurs résidents sont entrés dans l'abri et celui-ci a été scellé. Le contact avec les autres abris a ensuite été perdu[2].

Après la guerre, les choses se sont très vite dégradées au sein de l'abri, et les tensions n'ont fait qu'augmenter, jusqu'à provoquer un schisme parmi les résidents qui finirent par ouvrir et quitter l'abri. La plupart d'entre eux sont sortis en dépouillant au passage l'abri de son meilleur équipement, comme le Jardin d'Eden en Kit. Cependant, un petit groupe de résidents ne sachant pas où aller a décidé de rester dans l'Abri, essayant de continuer à y vivre après que celui-ci ce soit vidé de la majeure partie de ses occupants[3], et jusqu'à ce que l'Abri soit envahi[4]. De leur côté, les résidents qui ont quitté l'abri finiront plus tard par former des communautés bien distinctes, et dont la plus importante était celle des Sables Ombragés, créée avec le JEK de l'Abri 15[5]. Les autres, quant à eux, se sont alors regroupés en tribus de pillards, donnant ainsi naissance aux Khans, Jackals et Vipers afin de terroriser la région durant les années qui ont suivi[Hors-jeu 2]. L'Abri a ensuite été définitivement abandonné. Son état s'est également détérioré lorsque les secousses ont fait céder les murs des deuxième et troisième niveaux sous des tonnes de roches, enterrant ainsi des sections vitales de l'Abri. Après quoi, la faune et les récupérateurs en tout genre se sont occupés d'achever sa destruction. Alors que l'Habitant de l'Abri est à la recherche d'une puce d'eau de remplacement pour l'Abri 13, l'Abri enterré a été sa première étape, mais aussi sa première déception[Hors-jeu 3].

Même lorsque la République de Nouvelle Californie s'est formée en 2189, l'Abri a été laissé à l'abandon. La raison principale était les disputes sur les droits d'excavation entre la République et les équipes de sauvetage, les pillards, les gens vénérant l'Abri, les récupérateurs goules, etc[Hors-jeu 4]. Mais le plus gros problème s'est manifesté au début des années 2240. Après que la RNC ait abandonné l'Abri 15 suite à une autre opération d'excavation quelques années avant 2241, leur ancienne base a été revendiquée par un groupe de déserteurs n'ayant nulle part où aller, et qui ont construit un squat à la surface. Lorsque la RNC a tenté de récupérer l'Abri et les composants informatiques vitaux qu'il contenait, ils ont été stoppés par les squatteurs.[6][7]

La raison de l'obstination des squatteurs était double. Premièrement, l'Abri 15 était la seule maison qu'ils connaissaient,[8] et deuxièmement, ils couvraient en fait un groupe de raiders, les Nouveaux Khans, dirigés par Darion, qui avait promis aux squatteurs que l'Abri serait réparé par ses hommes, pour leur fournir un abri, de la nourriture et de l'eau. Cependant, toute la nourriture et l'eau provenaient en réalité de raids des Khan sur les caravanes. L'Abri était définitivement perdu.[9] Darion avait également réussi à implanter un espion au sein du gouvernement de la RNC, lui donnant des informations presque parfaites sur cette dernière.[10]

La situation a finalement été résolue par l'Être Élu. Engagé par la présidente Tandi pour récupérer des pièces informatiques de l'Abri 15, l'Être Élu a également réussi à négocier un accord entre les squatteurs et la RNC. Il tuerait Darion et récupérerait les pièces, tandis que les squatteurs accorderaient à la RNC l'accès à l'Abri en échange d'un accès à l'éducation et aux fournitures nécessaires pour survivre, mais à condition d'accepter l'annexion.[11] Enfin, toujours dans le cadre de sa mission, l'Être Élu a également justifié la politique d'expansion pacifique de la présidente Tandi, permettant ainsi à la RNC de prendre pied dans les déserts du nord, tandis que les squatteurs ont appris l'autosuffisance et sont devenus des membres productifs de la société.[12]

Disposition

Surface

Fichier:Fo1 Vault 15 Surface.png
Juste une cabane au milieu de nulle part ?

Un petit bâtiment assis au milieu d'un espace vide. Cette entrée sera gardée par un radscorpion en cas de malchance. Modèle:Dégager

Entrée

Dans la tanière des rats
Dans la tanière des rats

Cette zone a la même disposition que l'entrée de Vault 13. Dans le premier couloir, le personnage du joueur trouvera un rat taupe. À la fin de cette zone, ils auront besoin d'une corde pour descendre plus bas dans le coffre-fort. Modèle:Colbox Modèle:Dégager

Quartiers d'habitation

Fichier:Fo1 Vault 15 Living Quarters.png
Des rats, des rats et encore des rats !

Cette zone a une disposition un peu comme Vault 13. Ici, la plupart des gens obtiendront leur première armure. Le personnage du joueur aura à nouveau besoin d'une corde pour descendre plus loin au bout de cette zone. Dans la troisième pièce en partant de la gauche, on trouve un casier avec une corde dedans. Modèle:Colbox Modèle:Dégager

Centre de commande

Fichier:Fo1 Vault 15 Command Center.png
Chip n'est pas là...

Une grande partie de ce niveau est enterrée sous des tonnes de roches et de gravats, y compris le centre de commandement et de contrôle. Le reste de l'équipement du coffre-fort a été ruiné ou détruit. Il y a beaucoup de cochon rats, rats et un rat taupe. Modèle:Colbox Modèle:Dégager

Le Squat

Modèle:Principal

Quelques squatters grincheux pour la bienvenue

Un groupement de tentes, de petits bâtiments et quelques arbres contre le flanc d'une falaise. Il y a des squatters qui errent dans le quartier. Modèle:Dégager

Entrée Est

Modèle:Principal

Fichier:FO2 Vault 15 Eastern Entrance.png
Lift & shack

Les Raiders ont construit un ascenseur pour avoir un accès facile au Vault, en contournant les résidents squatters et ont construit une cabane pour sa protection. Cette cabane est l'endroit où Chrissy est détenu. Modèle:Dégager

Entrée

Raiders' hole

Cette zone a presque la même disposition que l'entrée de Vault 12, sauf que la section extérieure est une caverne au lieu d'un égout, et l'ascenseur de l'entrée principale avec un tunnel qui y mène est présent. C'est complètement différent de ce que le Vault Dweller a vu là-bas en 2162. Une fois que le personnage du joueur a réparé le générateur d'énergie au niveau 2, il doit faire face à un champ de force pour continuer. Modèle:Dégager

Quartiers d'habitation

"Hé, regarde -- les lumières se sont allumées. Qu'est-ce que..."

Cette zone n'a pas de décombres. Il y a aussi (avec une bonne compétence de réparation et un outil) un générateur qui peut être réparé, cela allume les lumières et la console pour activer le champ de force de niveau 1. Les trois niveaux sont reliés par un seul ascenseur, différent des deux puits vus dans Fallout. La présence d'un casier mural dans l'une des pièces ressemble à Abri 12. Modèle:Colbox Modèle:Dégager

Centre de commande

Darion, Baddog et beaucoup de gardes

Le centre de commandement contrôle Darion, le chef des Nouveaux Khans. Bien que la plupart des ordinateurs aient été détruits, il y en a quelques-uns qui fonctionnent à peine. Modèle:Colbox Modèle:Colbox Modèle:Dégager

Habitants

2141

2161

2241

Quêtes liées

Fallout

Fallout 2

Notes

  • L'inscription Vault-Tec de l'ascenseur comporte une faute d'orthographe disant Vaul Tek.

Apparitions

L'Abri 15 est accessible dans Fallout et Fallout 2.

Anecdotes

  • Les cartes des deux premiers jeux Fallout montrent différents emplacements pour l'Abri 13, Shady Sands et l'Abri 15. Dans le premier jeu, l'Abri 15 se trouve près de la Vallée de la Mort dans le Nevada. Dans le deuxième jeu, l'Abri 15 est considérablement plus à l'ouest, dans les montagnes de la Sierra Nevada en Californie.
  • Les zones de l'Abri 15 bloquées par des éboulis dans Fallout sont accessibles dans Fallout 2.
  • Dans le tunnel d'entrée de Fallout 2, il y a une échelle qui mène directement à la grille de sortie du Squat. Bien que le Squat n'accorde pas l'accès au tunnel tant que les Squatteurs n'ont pas rejoint la RNC. Cette échelle devient également accessible via la maison de Zeke.
  • La Bible Fallout indique que l'Abri a ouvert sa porte en 2141.

Bugs

  • Fallout peut parfois planter si l'on choisit de se rendre sur place.
  • Certains pillards de l'Abri sont buggés. Certains ont des munitions ou des munitions incorrectes dans leurs inventaires, ce qui embrouille l'IA et les empêche d'utiliser correctement leurs armes. Par exemple, Darion n'utilisera pas son lance-flammes et s'enfuira face au personnage du joueur une fois le combat commencé.

Galerie

Références

  1. Situations des Abris v34.129 : « Situé au nord de l'Abri 13, la construction de cet abri a été très progressive. Les travaux ont surtout consisté à renforcer les murs du troisième étage pour assurer la sécurité des futurs habitants de l'abri, sachant qu'en cas de grave tremblement de terre, les ordinateurs réglementaires de l'abri continueraient à fonctionner. Les visites de l'abri récemment construit ont rassuré un grand nombre d'habitants potentiels quant aux améliorations apportées à cette construction déjà impressionnante. »
  2. Habitant de l'Abri : « {138}{}{Où se trouvait ton Abri?} »
    Katrina : « {140}{}{C'était l'Abri 15. Il se trouve à l'est d'ici. Nous avons essayé d'entrer en contact avec d'autres Abris, mais ça n'a jamais rien donné. Je crois que ce sont les pillards qui ont attaqué les habitants de mon Abri. Fais attention!} »
    (SSGUIDE.MSG)
  3. Habitant de l'Abri : « {113}{}{Parle-moi de toi.} »
    Katrina : « {137}{}{Ma vie était très ennuyeuse. J'ai grandi dans un Abri. J'y ai vécu pendant des années. Hélas, nous étions trop nombreux et la vie y était très pénible. Il y a eu une scission, et beaucoup de gens sont partis en emportant avec eux les meilleurs équipements. Certains d'entre nous ont essayé de rester à l'Abri. Mais nous avons été attaqués. J'ai été blessée et j'ai atterri ici. Maintenant, j'essaie d'aider les autres...} »
    (SSGUIDE.MSG)
  4. Habitant de l'Abri : « {129}{}{Parle-moi du reste du monde.} »
    Katrina : « {136}{}{Je ne sais presque rien sur le monde extérieur. J'ai dû m'enfuir lorsque l'Abri a été attaqué. Hélas, j'ai été gravement blessée et je ne me souviens pas bien de ce qui s'est passé. Mais Dharma a veillé sur moi, et ce sont les gens des Sables Ombragés qui m'ont retrouvée. Je vis ici, maintenant. As-tu déjà parlé avec Ian? C'est un garde de marchands qui a été blessé. Il est soigné dans la maison des gardes, là-bas. [Elle indique l'est] Il a beaucoup plus voyagé que moi.} »
    (SSGUIDE.MSG)
  5. L'Être Élu : « {117}{}{Est-ce que tu as un JEK ?} »
    Mikey Frazier : « {119}{}{Un JEK ? C'est une vieille histoire, à quoi bon ? Tu veux parler du Jardin d'Eden en Kit. On en avait un, enfin, nos grands-parents. Ils l'ont utilisé quand ils sont sortis de l'Abri 15. Cet endroit a été créé comme ça. Il ne reste plus rien du kit maintenant.} »
    (Scmikey.msg)
  6. L'Être Élu : « Parfait, comment puis-je me rendre utile ? »
    Tandi : « On doit aller chercher des pièces d'ordinateur dans notre ancienne base, l'Abri 15. Le problème, c'est qu'un gang squatte là-bas et ne laisse entrer personne. Il faudrait les convaincre de nous laisser rentrer ou, en tous cas, il faudrait ramener ces pièces. Ca t'intéresse ? »
    (Shtandi.msg)
  7. L'Être Élu : « Parfait, comment puis-je me rendre utile ? »
    Tandi : « On doit aller chercher des pièces d'ordinateur dans notre ancienne base, l'Abri 15. Le problème, c'est qu'un gang squatte là-bas et ne laisse entrer personne. Il faudrait les convaincre de nous laisser rentrer ou, en tous cas, il faudrait ramener ces pièces. Ca t'intéresse ? »
    L'Être Élu : « Continue. »
    Tandi : « Il y a quelques années, des squatteurs ont chassé nos gardes et construit un bidonville à la surface. Ils appellent çà le Squat. Ils ne peuvent pas pénétrer dans l'Abri, mais ils nous empêchent d'y accéder. »
    (Shtandi.msg)
  8. L'Être Élu : « Il ne s'est rien passé d'autre ici ? »
    Zeke : « Ouais, il y a une ville à l'Ouest d'ici appelée RNC. Ils soutiennent que l'abri 15 est leur foyer ancestral et ils veulent le récupérer. Ils ont envoyé des gens ici pour essayer de négocier notre départ, mais ce n'est pas facile. C'est le seul foyer que nous connaissons. »
    (Bczeke.msg)
  9. L'Être Élu : « J'aimerais savoir qui tu es et ce qui se passe ici ! »
    Chrissy : « En bref, je m'appelle Chrissy et je viens du Squat. J'étais en pleine exploration la semaine dernière lorsque j'ai trouvé cette entrée. J'ai pensé qu'il s'agissait d'une mine abandonnée ou quelque chose dans le genre, alors j'ai décidé d'aller voir. Hé bien, ce n'est pas une mine, mais l'entrée secrète de l'Abri 15. Une bande de pillards appelés les Khans utilise l'abri comme base. Ils m'ont capturée et leur chef, Darion, m'a enfermée ici. »
    « Les gens du Squat protègent ces gars en les aidant à garder l'abri secret. Ils ne savent pas vraiment ce qui se passe ici. Darion nous a dit que l'abri était en cours de réparation et que nous pourrions y vivre en sécurité avec ce qu'il nous faut d'eau et de nourriture, mais tout ça c'est un tissu de mensonges. J'y étais et j'y ai jeté un petit coup d'œil. L'abri est mort et les systèmes d'eau et de nourriture ne fonctionnent pas. La nourriture et l'eau que nous avons, viennent de ce qui reste des pillages menés contre les caravanes. »
    « Je dois rentrer à la maison et prévenir tout le monde de ce qui se passe. Nous ne pouvons plus continuer à aider ces monstres. Tu me ramèneras chez moi ? »
    (Bccrissy.msg)
  10. L'Être Élu : « J'ai bien peur qu'il n'y ait un autre problème. Si tu regardes cet holodisque, tu verras qu'il y a un espion en RNC. »
    Tandi : « Incroyable, la seule personne au courant c'était Feargus ! Je ne suggère rien du tout, mais peut-être que Gunther devrait être averti. »
    (Shtandi.msg)
  11. L'Étre Élu : « Que dirais-tu de conclure un marché avec la RNC ? »
    Zeke : « Ca dépend. À quoi penses-tu ? »
    L'Être Élu : « Rejoignez la RNC, laissez-les annexer votre territoire et donnez leur accès à l'abri. En échange, ils peuvent vous enseigner tout ce que vous devez savoir pour survivre et vous offrir leur protection. »
    Zeke : « Pas mal... Ca me plaît. Ca marche, mais à une condition : tu dois réussir à entrer en RNC. Mais... Ecoute, quelqu'un doit s'occuper de Darion et de ses amis. Ca doit être fait avant qu'ils se rendent compte de ce que tu as fait et qu'ils aient le temps de préparer une attaque. Pourquoi ne pas le faire maintenant et évincer Darion ? Tu bénéficieras de l'effet de surprise. »
    (Bczeke.msg)
  12. Fin de Fallout 2 : Avec le soutien de la République de Nouvelle Californie, les squatteurs de l'Abri 15 devinrent rapidement des membres autonomes et productifs de la société.

Hors-jeu

  1. Bible Fallout 0 : Destiné à rester fermé 50 ans et à inclure des gens d'idéologies totalement différentes. D'après de ce que vous pouvez entendre d'Aradesh dans Fallout 1, ses propos lui prêtent une ambiance multiculturelle.
  2. Fallout : Le jeu de rôle officiel Livre des règles p.57 : « À dessein ou à la suite d'une mauvaise organisation préalable, nombre d'Abris ne disposaient pas d'assez de ressources ou n'étaient pas assez préparés pour attendre de longues années que les retombées nucléaires aient atteint, à l'extérieur, un niveau inoffensif. Ainsi, la plupart d'entre eux tombèrent en panne ou à court de ressources. Ces problèmes poussèrent de nombreux habitants d'abri à chercher de l'aide à la surface et maints complexes ouvrirent leur porte pour permettre aux ressources d'entrer. Dès lors, ces sociétés isolées se mêlèrent aux survivants de la surface et établirent un lien permanent avec cette dernière. L'exemple le plus notable est celui de l'Abri 15, dont les résidents se séparèrent et fondèrent les Sables ombragés, ainsi que les bandes de pillards nommés Jackals, Vipers et Khans. »
  3. Mémoires de l'Habitant de l'Abri : « Grâce à leur savoir, et avec l'aide d'un homme prénommé Ian, je poursuivis ma route en direction de l'Abri 15. Les ruines de l'Abri 15, pour être plus précis. Ravagé par les éléments, les pilleurs et le temps, l'Abri 15 n'était d'aucun secours pour mon peuple. La salle de contrôle qui contenait leur puce de traitement de l'eau était ensevelie sous une avalanche de pierres et je dus poursuivre ma route. »
  4. Bible Fallout 6 : « La relation entre la RNC et leur ancien Abri a subi de violents bouleversements au fil des ans. Avec des nids de monstres, pillards, adorateurs de l'Abri 15, récupérateurs goules, squatteurs et équipes de sauvetage plus innocents (et pas si innocents) de la République se disputant les droits d'excavation, il semble difficile pour le gouvernement de la RNC ou tout autre habitant des Terres désolées de quitter la zone seul... »

Voir aussi