Fallout

De Les Archives de Vault-Tec
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Fallout
A Post Nuclear Role Playing Game
Fallout.png
Jaquette du jeu au format BigBox
développeur Black Isle Studios
éditeur Interplay Entertainment
date de sortie 30 septembre 1997
genre Jeu de rôle
plateformes Windows, DOS, Mac

Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game, développé et publié par Interplay le 30 Septembre 1997, est le 1er jeu de la série Fallout et posera les bases de celle-ci. Il est aussi le successeur spirituel du jeu Wasteland, crée lui aussi par Interplay en 1988 et se déroulant lui aussi dans un univers post-apocalyptique.

Gameplay[modifier | modifier le wikicode]

Introduction[modifier | modifier le wikicode]

Fallout est un jeu de rôle avec des combats au tour par tour et une vue isométrique.

Attribut[modifier | modifier le wikicode]

Fallout utilise un système de création de personnage appelé SPECIAL. En anglais, chaque lettre est un acronyme de ce mot, S pour strength (Force), P pour perception, E pour endurance, C pour charisma (Charisme), I pour intelligence, A pour agility (Agilité), et L pour luck (Chance).

Ce sont les 7 attributs principaux de chaque personnage dans le jeu. Ils déterminent la globalité de toutes les compétences, aptitudes et statistiques dérivées.

Compétences[modifier | modifier le wikicode]

Il existe 18 compétence différentes dans le jeu. Dans Fallout, elles peuvent aller de -5% a 200% et leur valeur initiale au niveau 1 est déterminée par rapport au 7 attributs principaux mentionnés plus haut.

On peut les répartir en 3 groupes :

  • 6 compétences de combat: Armes légères, Armes lourdes, Armes à énergie, Corps à corps, Armes blanches, Projectiles.
  • 8 compétences actives: Secourisme, Médecin, Esquive, Passe-partout, Voleur, Pièges, Science, Réparation.
  • 4 compétences passives: Discours, Troc, Jeu, Vie en plein air.

A chaque gain de niveau, le joueur gagnera des points de compétence à utiliser pour améliorer ses compétences, égal à 5 points + le double de son intelligence. A la création du personnage, le joueur doit choisir 3 compétences à taguer sur les 18. Une compétence taguée augmente deux fois plus vite. Plus une compétence est à haut niveau, plus l'augmenter demandera de points.

Dans le jeu, il existe aussi des livres qui permettront d'augmenter de manière permanente certaines compétences en fonction du livre lu (Gun & Bullets pour la compétence Armes légères par exemple). Toutefois, après que la compétence concernée par le livre a atteint un certain niveau, les livres ne l'augmentent plus.

Certains PNJ peuvent également améliorer vos compétences par l'enseignement. Combien la compétence sera améliorée est affecté par les attributs principaux du personnage. Par exemple, un personnage avec une faible intelligence ne sera pas en mesure d'augmenter autant sa compétence qu'un personnage avec une haute intelligence.

Aussi, certaines compétences peuvent être temporairement améliorées grâce à des objets spécifiques (par exemple, si vous utilisez une trousse de serrurier, votre compétence Passe-partout sera augmentée de +20% quand vous essayerez de crocheter quelque-chose). Les drogues également peuvent augmenter vos compétences vu qu'elles agissent pour la plupart sur les attributs principaux.

Traits[modifier | modifier le wikicode]

A la création du personnage, le joueur doit choisir deux qualités pour son personnage appelées trait. Les traits ont de profondes répercussions sur le gameplay (ils peuvent par exemple diminuer votre chance d'addiction aux drogues mais diminuer également la durée de leur effet par 2). La plupart contient un effet avantageux et un effet désavantageux. Ils sont répertoriés sous les perks dans la feuille de personnage. Une fois les traits choisis, il est impossible de les changer, sauf en utilisant le perk " Mutation " qui permet de changer un trait une seule fois.

Perks[modifier | modifier le wikicode]

Les perks, aussi appelés aptitudes, sont des éléments particuliers du système de montée de niveau. Tous les 3 niveaux (ou tous les 4 si le joueur à choisi le trait " Compétence "), le joueur bénéficie d'un perk de son choix. Les perks octroient des effets spéciaux, tel que le joueur a plus de point d'actions par tour ou qu'il augmente de plus de points de compétence en lisant un livre par exemple.

Contrairement aux traits, la plupart des perks sont purement bénéfiques. Ils sont généralement seulement compensés par la difficulté pour certains, des prérequis pour les acquérir. Fallout étant limité au niveau 21, vous ne pourrez avoir que 7 perks au total ou 5 si vous avez pris le trait " Compétence ".

Univers[modifier | modifier le wikicode]

Monde[modifier | modifier le wikicode]

Le jeu se déroule dans un monde post-apocalyptique après la Grande Guerre, une guerre nucléaire qui s'est produit le 23 Octobre 2077, qui a duré moins de deux heures, mais a causée des dommages immenses et la destruction de la quasi-totalité de la civilisation. Avant la Grande Guerre, il y avait déjà de nombreux conflits et problèmes, comme la Guerre des ressources, au cours de laquelle les Nations Unies ce sont dissoutes, la nouvelle peste qui a rendu les États-Unis paranoïaques pensant qu'ils étaient victime d'une arme bactériologique ou encore l'annexion du Canada.

Le jeu se déroule en 2161, 84 ans après la Grande Guerre, dans le sud de la Californie, et commence dans l'Abri 13, le foyer du protagoniste.

La puce d'eau de l'Abri 13, une puce informatique responsable du recyclage de l'eau et des machines de pompage a cassé. Le dirigeant de l'abri donne comme tâche au protagoniste de trouver une puce de rechange. Pour cette tâche, il reçoit un appareil portatif appelé " Pip-Boy 2000 ", qui permet d'avoir une cartographie des zones, de suivre les objectifs de quête et d'effectuer diverses autres tâches. Equipé de son Pip-Boy 2000 et d'un maigre équipement provenant de l'abri, le protagoniste est envoyé dans le reste de la Californie du sud pour trouver une nouvelle puce d'eau.

Personnages[modifier | modifier le wikicode]

Protagoniste[modifier | modifier le wikicode]

Le protagoniste de Fallout 1 est un descendant d'une famille qui s'est réfugiée dans l'Abri 13 au moment de la Grande Guerre, des abris construits par le gouvernement américain, dont la plupart avait divers objectifs qui étaient des expérimentations du gouvernement (comme par exemple un abri où la porte anti-souffle ne devait jamais se fermer, pour voir ce que les radiations en grande quantité pouvaient faire sur les être humains).

Dans l'univers de Fallout, le protagoniste de Fallout 1 est appelé " l'Habitant de l'abri " ou " Vault Dweller " en anglais.

À la fin du jeu, " l'Habitant de l'abri " sera exilé de l'Abri 13 et aura finalement créé le village d'Arroyo, le point de départ de Fallout 2. " l'Etre élu ", le protagoniste de Fallout 2, est le descendant de " l'Habitant de l'abri ".

Compagnons[modifier | modifier le wikicode]

Tout au long du jeu, divers compagnons peuvent être recrutés par le joueur. Contrairement à Fallout 2, le charisme n'est pas pris en compte et il n'y a pas de limite du nombre de compagnons que le joueur peut recruter.

Aussi, par rapport à Fallout 2, les statistiques ne peuvent pas évoluer et l'armure du compagnon ne peut pas être changée, le contrôle combat n'existe pas (le fait de choisir son tempérament etc...), seulement leur armes peuvent être choisies.

Pour faire des échanges d'équipement, vous devez faire un troc dans un dialogue avec le compagnon pour lui donner le matos que vous voulez, mais pour le récupérer, vous devez faire la compétence " Voleur " sur lui. Les compagnons ont une charge max infinie contrairement à Fallout 2.

Voici la liste des compagnons pouvant être recrutés :

  • Ian

Ian.png

Ancien garde de caravane et voyageur expérimenté, il se trouve aux Sables ombragés (Entrée). Si vous suivez le jeu normalement, c'est le premier compagnon que vous trouverez. Il peut s'équiper avec tout les pistolets et mitraillettes d'armes légères, il porte une veste en cuir. Il est très bon, vise très bien mais reste très fragile face à des ennemis équipés d'armes à feu.


  • Canigou

Chien.png

Le seul non-humain que le joueur peut recruter dans Fallout 1. Il se trouve à Dépôtville (Casino), devant la maison de Phill, l'empêchant de rentrer. Pour qu'il vous suive, vous devez soit porter une veste en cuir à côté de lui (pour ressembler à son ancien propriétaire), soit lui donner une brochette d'iguane. Il a beaucoup de points d'action et ses dégâts sont très aléatoires, ils peuvent être très sympa comme très mauvais. Si vous voulez qu'il ne vous suive plus, pour ne pas qu'il meure dans les endroits difficiles ou si vous voulez vous infiltrer quelque part, vous devez l'enfermer derrière une porte (comme celle de votre chambre dans la Confrérie de l'Acier) et il ne vous suivra plus jusqu'à que vous ouvriez la même porte de nouveau.

  • Tycho

Tycho.png

Guide du désert originaire du Nevada, d'où son grand-père a enseigné ses connaissances du désert à son père qui lui-même les a enseignées à Tycho. Petite anecdote, son père a résidé à New Vegas, la ville principale de Fallout: New Vegas. Il se trouve à Dépôtville (Casino), dans le bar Skum Pitt. C'est le meilleur compagnon possible dans Fallout 1, il peut s'équiper avec tous les fusils armes légères et fusils à pompe du jeu, et il est très compétent avec. Il porte une armure de cuir. Il est aussi l'un des rares personnage du jeu à pouvoir vous augmenter une compétence, celle de " Vie en plein air ", de +5% en lui demandant comment survivre dans le désert lors de votre première conversation, avant que vous le recrutiez.

  • Katja

Katja.png

Une voleuse qui se trouve au Cimetière (Bibliothéque). Théoriquement, c'est le dernier compagnon que vous recruterez. Elle peut utiliser des armes de Corps à corps, des pistolets et mitraillettes d'armes légères. Elle porte une veste de cuir. C'est la moins puissante des compagnons humains mais cela fait toujours une bonne puissance de feu à vos côtés.

Production[modifier | modifier le wikicode]

Développeur[modifier | modifier le wikicode]

Les développeurs de Fallout comptaient près de 100 membres (principalement des artistes).

Bien que la plupart de l'équipe fut dissoute après la publication de Fallout, environ un tiers d'entre eux restèrent à Interplay et furent transférés chez Black Isle Studio, la division qui a été responsable de Fallout 2. Certains sont allés travailler dans d'autres projets, et d'autres sont partis d'Interplay pour former Troika Games.

Musique[modifier | modifier le wikicode]

La musique de Fallout a été composée par Mark Morgan, qui s'est aussi occupé de celle de Fallout 2.

Voici la liste des morceaux :

  • Maybe, une musique des "Ink Spots" (Intro)
  • 01 - Metallic Monks (Confrérie de l'Acier)
  • 02 - Desert Wind (Le wasteland)
  • 03 - A Trader's Life (Le Centre)
  • 04 - The Vault of the Future (Abri 13)
  • 05 - Industrial Junk (Dépôtville)
  • 06 - Moribund World (Carte du monde)
  • 07 - Vats of Goo (Base militaire de Mariposa)
  • 08 - City of the Dead (Nécropolis)
  • 09 - Second Chance (Sables ombragés)
  • 10 - Underground Troubles (Cavernes, Abri 15)
  • 11 - City of Lost Angels (Le Cimetière)
  • 12 - Follower's Credo (Le Cimetiére - Bibliothéque publique)
  • 13 - Radiation Storm (Le Rayon)
  • 14 - Acolytes of the New God (La Cathédrale)
  • 15 - Flame of the Ancient World (Abri de Los Angeles)
  • 16 - Khans of New California (Base des Khans)

Vidéos[modifier | modifier le wikicode]