Bible Fallout 0

De Les Archives de Vault-Tec
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publication
Bible Fallout 0
Statistiques
auteur Chris Avellone
éditeur Interplay
date de publ. 8 mars 2002
format fichier .pdf/.doc
pages 24
téléchargement .doc sur Duck and Cover (anglais)
.pdf sur Duck and Cover (anglais)
Relation
Bible Fallout
précédente :
-
suivante :
Bible Fallout 4

Bible Fallout 0 constitue la première partie de la Bible Fallout, un recueil de documents écrit par Chris Avellone contenant de nombreuses informations sur l'histoire de jeu et de sa conception. Cette partie est sortie le 8 mars 2002.

La Bible Fallout 0 est une compilation révisée de la Bible Fallout 1, Bible Fallout 2 et Bible Fallout 3. Toutes les notes en italiques proviennent des contributeurs de The Vault et pas de Chris Avellone lui-même.

Icone debut doc.png Le contenu qui suit est un document original ou une copie de celui-ci.

Intro: Black Isle Studios message boards[modifier | modifier le wikicode]

Fallout Bible: Section Zero
Vault Boy.png
Jan 15th - Feb 25th 2002

Cette Bible Fallout numéro 0 est une compilation de 3 premiers updates postés sur des Fansites de Fallout avant le 25 Février, contenues dans les archives, plus bas. Nous ne voulons pas vous embrouiller l'esprit, nous sommes juste en train de rattraper le temps perdu. C'est donc "l'Update 0" si vous voulez. Si vous avez déjà vu d'autres updates sur le net, ce document ne contient pas grand chose de nouveau à l'exception du fait qu'il existe une version PDF maintenant.

Cela pourrait être la première Update de la Bible de Fallout que vous voyez sur le site de Black Isle Studios, mais nous espérons que ce ne sera pas la dernière. Pour ceux qui n'ont pas vu celles d'avant, la Bible de Fallout est une collection du matériel de background de Fallout 1 et Fallout 2 compilé dans un seul document pour que les fans puissent y avoir accès. Certains passages sont un peu compliqués et si vous remarquez quelque chose d'erroné ou si vous pensez à quelque chose que vous voudriez y voir apparaitre, envoyez moi un message à Cavellone@blackisle.com et je verrai ce que je pourrai faire. Je ne peux pas vous promettre que je répondrai à tous vos emails tout de suite mais je vais essayer de m'en occuper, la plupart du temps le week-end.

Les updates de la Bible de Fallout seront fait a priori 2 fois par mois (Une fois tous les 2 Lundi) sur le site de Black Isle Studios, mais vous pourrez les trouver peu de temps après sur la plupart des sites de fans de Fallout sur le Net. Le prochain update se fera le 11 Mars, sauf catastrophe majeure.

Merci de soutenir Fallout,

Chris Avellone @ Black Isle

Note : Étant donné que Black Isle n'existe plus, la plupart des informations ci dessus sont bien entendu obsolètes.

Avertissements[modifier | modifier le wikicode]

Mbox moignon.png
Informations à traduire
Cet article est tiré d'un document écrit dans une langue étrangère et aurait besoin d'être traduit. Vous pouvez aider les Archives de Vault-Tec en le traduisant.
  1. The information presented here is a rough draft and will need some heavy revision, but on some level, I wanted you guys to see the core information we had lying around so you can see some of the ideas that were being batted around.

    Ideally, the information contained in these updates will be revised in the future based on your comments and possible evidence gathered from within the game - some of the people that put this documentation together (me and others) don't have nearly as much knowledge of facts within the game as some of you fans out there. Mistakes and inconsistencies are bound to crop up. When they do, we'll do our best to correct them.

  2. I have gotten all the emails on the Bible, I have read them all, and even if I don't have time to respond to each one (special apologies to Jason Mical - I still have to read the PNP game fully), please keep additional questions coming. I want to know everything you want to know.
  3. Some of this information you'll see in the Bible is going to be incomplete. The reason for this is because if we ever do a future Fallout product, I don't want to write Black Isle into a corner - we want to leave some holes to fill in ourselves... or holes to escape out of. So forgive the sins of omission when they crop up. Just consider them extra fuel for fan fiction plotlines.
  4. The information contained within this documentation could ruin many of the surprises in Fallout 1 and 2, so readers should be aware that there are plenty of spoilers contained within the information below.
  5. Also, I just wanted to say if you guys ever have any movie or book suggestions that you think have interesting material relating to the Fallout genre, don't hesitate to email me. Again, my contact information is:

    Cavellone@blackisle.com

    I may not be able to respond to every email you send, but I guarantee I will read them all and try to give you a response when I can.

  6. To the above, I would also add any music suggestions for fifties-style tunes... we're running a Fallout Pen and Paper game at work, and I need theme music pretty badly.
  7. Suggestions for material to include in the Bible, questions about Fallout events, and suggestions for good source material are welcome, but I cannot give hints or walkthroughs for the game, provide technical support, answer questions outside of Fallout 1 or 2, or read fan fiction or fan-created material for Fallout.
  8. All of these updates will be collected into a huge honking document at some point - the doc you're reading now is just one of the many rough drafts you're likely to see.
  9. And if you ever need to satisfy your Fallout cravings, and you have a few friends with the same craving and some dice, I strongly recommend you check out Jason Mical's pen-and-paper Fallout role-playing game at:

    http://www.iamapsycho.com/fallout/index.htm

    Don't let the web address fool you, Jason's a nice guy.

  10. All the PIP Boy pictures in this document are courtesy of BIS artist Brian Menze, who did work on Fallout 1, Fallout 2, Torment, TORN, Icewind Dale, Heart of Winter, and now Icewind Dale 2.
  11. Translators be warned: the information below may undergo revisions based on feedback, so you might want to wait until the next update to make sure the information below stays solid.

Thanks for supporting Fallout,

Chris Avellone down here at Black Isle Studios

Répondez-moi à ces trois questions[modifier | modifier le wikicode]

Voici trois énormes mais courtoises questions de Sean McGrorey :

1. Comment se fait-il que tant de goules ont abandonné Nécropolis entre Fallout 1 et 2 pour s'installer aux Collines Brisées et à Gecko ? De même, pourquoi Harold a-t-il rejoint les goules ? Je me souviens de lui parlant comme s'il n'était pas un goule; quand vous tapez "goules" dans la boîte de dialogue du premier Fallout il se réfère aux goules en disant "ils".

Réponse:

  • Les goules ont toujours ce besoin humain de s'étendre et de se déplacer - et dans les plus de 80 ans écoulés entre Fallout 1 et 2, les goules se sont étendues depuis Nécropolis dans toutes les directions... et certaines étaient même parties avant les évènements de Fallout 1.
  • Nécropolis n'est actuellement pas déserte; on raconte que des goules y vivent toujours, bien que Set ne soit plus leur chef. Il n'est cependant pas clair si Set est vivant ou mort.
  • Harold a rejoint les goules dans Fallout 2 car c'est quelqu'un de gentil qui aime aider les gens - quand il voit un groupe de personnes essayer de se tracer leur chemin dans le Wasteland, il essaye d'intervenir et de leur donner un coup de main, en particulier si cela amène un bénéfice vital pour tout le monde.

Partout où un évènement clé de Fallout a eu lieu, Harold semble toujours en plein milieu des choses, aidant à faire avancer le monde et à le rendre meilleur. Son esprit est un peu sec et grinçant, mais il a bon cœur.

  • Harold n'est pas un goule, mais c'est un mutant. Ce qui lui est arrivé à l'intérieur de la base militaire pendant son assaut avec Francine, Mark et Richard Grey est inconnu, mais il est probable qu'il a été exposé au virus FEV et a muté. Son dernier souvenir connu d'après l'assaut est d'être ressorti et de repartir à pied dans les Wasteland... muté.

2. Le FEV rend-il vraiment stérile ? Dans Fallout 1, il semble que la réponse est oui, et nombre de raisons pour cela ont été données par Zax et Vree. Mais dans Fallout 2 après avoir amené Marcus au Cat's Paw il dit "j'espère qu'elle ne va pas tomber enceinte" et déclare que le FEV ne rend pas les mutants stériles, mais qu'il faut juste plusieurs années "pour que le jus coule de nouveau". De plus, les griffemorts de l'abri 13 ont été infecté par le FEV et sont actuellement capable de se reproduire. Par conséquent, le FEV rend-il stérile ou pas ?

Réponse:

  • Le FEV est cause de stérilité chez certaines créatures. Il entraîne la stérilité chez les super-mutants et les goules- les commentaires de Marcus à New Reno n'étaient qu'une plaisanterie (et elle était innapropriée, je m'en excuse). Cependant, pour d'autres créatures, le FEV n'entraîne pas de stérilité- en fait, il peut au contraire accélérer les cycles de reproduction (avec les inconvénients potentiels qui vont avec). Les espèces connues qui peuvent se reproduire après avoir muté à cause du FEV comprennent la plupart des espèces de rats, les mantes ( qui sont connues pour s'être multiplié si vite qu'elles ont recouvert le secteur de Salt Lake City comme un nuage), les radscorpions et les griffemorts. C'est liste n'est pas exhaustive.
  • Les griffemorts de l'abri 13 sont un cas spécial; faisant partie d'une expérience menée par l'Enclave, ils ont été élevé comme meute de combat pour servir le gouvernement. Ils n'étaient pas supposé être capable de se reproduire, mais on n'attendait d'eux qu'ils y arrivent au moment de Fallout 2. Il est très probable que les scientifiques de l'Enclave ne souhaitaient pas que les griffemorts se reproduisent seuls de peur de perdre le contrôle sur eux, mais cela ne signifie pas qu'ils aient commis des erreurs au sujet de leur stérilité ou des limiteurs génétiques.
  • Les wanamingos sont le résultats d'expérience avec le virus FEV, mais ils sont désormais devenus stériles. Ce ne sont pas des aliens, la vérité est qu'ils ont été conçus comme des armes produites par le FEV afin de mener des guerres dans d'autres pays... et ils sont devenus libres. Ils vivent vraiment longtemps, mais ils étaient sur le déclin au moment de Fallout 2. Ils ont seulement été aperçus dans la zone de F2 et nulle part ailleurs dans le wasteland.

Les œufs que vous voyez dans Fallout 2 sont la dernière génération de wannamingos qui existent dans le wasteland, les jeunes wannamingos vus dans F2 périront dans 5 ans, et leurs parents quelques années auparavant- une horloge génétique interne s'arrêtera simplement de fonctionner, et ils tomberont raides morts. Les wannamingos sont une race de mutants vicieux qui ont connu leur apogée et qui sont maintenant au crépuscule de leur vie.

Pour sceller leur extinction, le plus grand nid de wannamingos connu a été anéanti quand la mine du Grand Wannamingo fut reprise par Redding avec l'aide d'un tribal de passage. La mère fut tuée, et les derniers oeufs restants furent détruits, piétinés, et les restes furent alors examinés par les scientifiques et les médecins locaux qui conclurent à leur extinction mentionnée précedemment.

Encore une fois, les wannamingos ne sont pas des aliens - ce sont de curieux mutants ou des machines à tuer créées par génie génétique qui ont seulement été capable de trouver refuge dans les endroits sombres et froids du wasteland. Il est possible que les wannamingos soient d'anciennes expériences de l'Enclave (ou mêmes d'expériences d'avant la Grande Guerre), et si cela est vrai, alors il est probable que leur horloge biologique/génétique entraînant leur mort ait été réalisée exprès pour les empêcher de se reproduire au-delà d'un certain nombre de générations.

Pour conclure, voici une décision personnelle de ma part. Si vous voulez les voir vivre pour une fiction faites par des fans, dans le cadre d'une campagne de RPG papier-stylo, ou pour la paix intérieure de votre propre esprit, sentez vous libre d'imaginer certains d'entre eux survivre à l'arrêt de leur horloge génétique- dans l'univers de Black Isle cependant, ces petites bêtes sont déjà mortes et leurs restes irradiés dispersés dans les mines abandonnées du Nord de la Californie et produisent un agréable craquement lorsqu'on marche dessus.

3. Les radscorpions sont-ils un produit du virus FEV ? Quand vous parlez au docteur des Sables Ombragés, Razlo, il vous dit qu'ils étaient autrefois des scorpions empereurs d'Amérique mais qu'il n'a aucune idée de comment ils ont muté car les radiations seules ne peuvent avoir fait cela. De la même façon, qu'en est-il des autres créatures du Wasteland ? Quelles sont celles qui ont muté sous l'effet du FEV et celles qui y ont réchappé ? Peut-être que dans le bestiaire chaque créature pourrait avoir une statistique indiquant son degré de contamination par le FEV.

Réponse :

  • Les radscorpions sont le résultat combiné des radiations et du virus FEV, et Razlo des Sables Ombragés a raison - c'était au départ des scorpions empereurs d'Amérique qui sont devenus... énormes.
  • Les créatures infectées par le FEV dans le wasteland incluent presque toutes celles que vous avez vu dans Fallout 1 et 2 :
    Les mantes.
    La plupart des espèces de rats.
    Les lézards gecko.
    Les brahmines.
    Les scorpions.
    Les fourmis.
    Diverses variétés de plantes, dont la vénus attrape-mouches.
    La rumeur dit que certains chiens ont été affectés, mais personne n'en a jamais vu, ce n'est donc pour le moment toujours qu'une rumeur. Bien sûr, les centaures sont un mélange d'humains, de chiens et d'autres diverses parties... mais hé, qui sait comment cette mutation est survenue. Grey a sans doute fait l'imbécile dans un de ses laboratoires.
  • Les créatures n'ayant pas muté sous l'effet du FEV n'ont probablement pas survécu aux conséquences de la Grande Guerre, à l'exception sans doute des cafards... et peut-être des fourmis normales, bien qu'il y ait des versions infectées par le FEV de ces espèces.
  • Personne ne sait d'où viennent ces bruits d'oiseaux dans la Cité de l'Abri.
  • Je vais essayer d'inclure un graphique des créatures infectées par le FEV dans les prochains ajouts ainsi que d'autres créatures que vous ne pouvez pas avoir vu dans Fallout 1 et 2. Une grand majorité des insectes a probablement été affectée (ils tendent à se multiplier plus rapidement et leur mutations à devenir de plus en plus voyantes au fil des générations), comme des scarabées, des araignées, des cafards ou d'autres créatures.

Des questions, encore des questions[modifier | modifier le wikicode]

Voici une proposition de réponse de notre part à une question de Michael Ward :

J'ai lu les premiers extraits de la Bible qui sont sur internet. Une chose avec laquelle je ne suis pas d'accord dans l'univers de Fallout est que les abris ne serait qu'une sorte d'"expérience sociale". Je m'explique. Bien que l'Enclave ne soit qu'une bande de trou-du-cul, pourquoi souhaiteraient-ils voir mourir leurs propres concitoyens alors que les abris seraient la dernière chance pour la société d'avoir la meilleure possibilité de survie. J'aime à penser qu'un tas de gens sont morts du fait que les abris n'aient simplement pas fonctionné. Ainsi dans FOT il y a un terminal qui dit que de l'argent a été détourné de projets utiles et de bons sens pour un obscur établissement de parties de chasse, ou quoi que ce soit d'autre. Les expériences dépassaient sans doute un peu les budgets, mais la corruption est bien plus crédible. C'est ce que je pense de toute façon. Et un Fallout 3, c'est une possibilité ou pas ?

Michael

Réponse : L'expérience des abris était une idée imaginée par Tim Cain, et je ne connais pas les raisons sous-jacentes, mais je peux offrir quelques suppositions.

Tout d'abord, dans l'idée, c'est assez effrayant, et nous savons tous que les développeurs sortiront toutes sortes de merdes folles pour essayer de déranger l'esprit des joueurs. Il est possible que Tim ait simplement fini de regarder un épisode de X-files et que des théories de conspirations voguaient dans son subconscient. Et quand à ton commentaire au sujet des expériences *** un peu trop chères***, et bien, ouais. ***Nous en sommes coupables.***

Deuxièmement, comme prouvé à maintes reprises dans Fallout 2, l'Enclave n'est pas un groupe d'individus particulièrement raisonnables. Dans le thème, ils entretiennent une vision paranoïaque du monde et un sentiment aigu de supériorité sur n'importe qui d'autre dans Fallout.

Troisièmement, le gouvernement fédéral (ou n'importe quelle branche du gouvernement qui est responsable- ce n'était pas forcément l'Enclave) ne peut pas n'avoir jamais considéré les abris comme la meilleure chance de survie de la société- les gouvernants peuvent s'être estimés les meilleurs candidats pour reconstruire le monde et avoir déjà mis leurs fesses à l'abri en cas de guerre nucléaire ou biologique en déménageant en des lieux isolés à travers tout le pays (et ailleurs) dans d'autres installations qui n'étaient pas forcément des abris. L'Enclave n'a certainement pas déployé beaucoup d'efforts à dégoter d'autres abris afin d'utiliser le stock humain présent pour reconstruire la civilisation.

Quatrièmement, beaucoup de personnes sont mortes du fait que les abris ne fonctionnaient pas. Certains subirent un destin plus tragique encore.

Néanmoins, même les membres de l'Enclave ne pouvaient répondre à la question de savoir qui est à l'origine de l'expérience des abris et quelles en sont les raisons, du fait que bon nombre des personnes responsables de la création des abris moururent longtemps auparavant, et que de nombreuses données furent perdues dans le grand chambardement de 2077.

Le président Richardson était au courant des objectifs des abris, mais il les a toujours considéré comme de simples tubes à essai contenant des humains préservés qu'il pourrait souiller.

Glossaire[modifier | modifier le wikicode]

Le terme Abri-Tec est utilisé de deux façons différentes dans Fallout 1 et Fallout 2. La bonne version est «Vault-Tec».

En coulisse[modifier | modifier le wikicode]

Dans le cas où vous seriez toujours curieux, l'homme derrière la voix des dialogues parlés de Fallout 1 et Fallout 2 est Mark O'Green, l'ancien chef de la division Dragonplay d'Interplay (notre vieille division D&D avant que ça ne devienne Black Isle). Il sait bien manier les mots.

Le système des Abris[modifier | modifier le wikicode]

Il a été décidé que lorsque le joueur lirait les informations sur l'abri 8 dans Fallout 2, il pourrait découvrir un fichier confidentiel (ouvert grâce à un jet réussi en compétence Sciences) qui explique que l'abri 8 est un «abri témoin», destiné à recevoir 1000 personnes et à s'ouvrir au bon moment. Ce fichier avait pour but de laisser imaginer le véritable et sinistre objectif des abris.

Le joueur devait également être supposé utiliser sa compétence Sciences sur l'ordinateur de l'abri 13 pour découvrir l'histoire de l'abri 13, la participation du dirigeant dans l'expulsion de l'Habitant de l'Abri, et même pire, le véritable objectif des abris. Le dirigeant avait connaissance des vrais objectifs des abris en tant qu'expérimentation sociale à grande échelle, et il a chassé l'Habitant de l'Abri car il craignait qu'il ne ruine l'expérience... ou ne la découvre. Bien sûr, le dirigeant lui-même a été la cause de problèmes peu de temps après, comme le dit Martin Frobisher, le chef de l'abri 13 dans Fallout 2 :

«Il y avait autrefois un dirigeant, il y a bien des années, mais il a commis un crime et une partie de notre peuple a quitté l'Abri, certainement pour ensuite périr dans le désert. Il a été jugé et condamné à mort.»

Martin n'a pas vu le dirigeant être exécuté, cependant... ses informations proviennent des données de l'abri 13 transmises par ses ancêtres.

Les abris n'étaient pour l'essentiel pas destinés à sauver la population des États-Unis. Avec une population approchant les 400 millions peu avant 2077, les USA auraient eu besoin de presque 400 000 abris de la taille de l'abri 13, et Vault-Tec ne fut commandité que pour la construction de 122 abris. Le vrai but de ces abris était d'étudier une partie pré-sélectionnée de la population pour voir comment les gens réagissent au stress de l'isolement et leurs chances de succès à repeupler les terres une fois les abris ouverts. Certaines de ces expériences incluent :

Abri 8 C'est l'abri témoin, destiné à s'ouvrir et à permettre de recoloniser la surface au bout de 10 ans. La Cité de l'Abri en est le résultat. Malheureusement.
Abri 12 Dans le but d'étudier les effets des radiations sur une population choisie, les portes de l'abri furent conçues pour ne pas se fermer. C'est l'abri de Nécropolis... et les goules en sont le résultat.
Abri 13 Prévu pour rester fermé 200 ans dans le cadre d'une étude sur l'enfermement prolongé, la casse de la puce d'eau força le dirigeant à improviser et à utiliser l'Habitant de l'Abri comme un pion. L'étude ultérieure des données de l'abri 13 par l'Enclave les a amené à leur plan actuel consistant à finir la guerre.
Abri 15 Destiné à rester fermé 150 ans et à inclure des gens d'idéologies totalement différentes. D'après de ce que vous pouvez entendre d'Aradesh dans Fallout 1, ses propos lui prêtent une ambiance multiculturelle.
Abri 27 Cet abri fut volontairement surpeuplé. 2000 personnes furent désignées pour y entrer, le double de ses capacités d'accueil durable. La localisation de cet abri est inconnue.
Abri 29 Personne entrant dans cet abri n'était âgé de plus de 15 ans. Les parents furent volontairement dirigés vers d'autres abris. On suppose qu'Harold serait originaire de cet abri.
Abri 34 Son armurerie fut surchargée d'armes et de munitions et dépourvue de verrous.
Abri 36 Le système de production alimentaire fut conçu pour ne créer qu'une maigre bouillie aqueuse.
Abri 42 Aucune ampoule de plus de 40 watts ne fut fournie.
Abri 53 La majorité des équipements étaient conçus pour casser au bout de quelques mois. Bien que réparables, ces casses avaient pour but de maintenir les habitants sous un stress permanent.
Abri 55 Toutes les vidéos de divertissement ont été retirées.
Abri 56 Toutes les vidéos de divertissement ont été retirées, à l'exception de celles d'acteurs comiques particulièrement très mauvais. Les sociologues prédisaient que l'échec de l'abri 56 surviendrait avant celui de l'abri 55.
Abri 68 Il n'y avait qu'une seule femme sur les 1000 personnes qui y entrèrent.
Abri 69 Il n'y avait qu'un seul homme sur les 1000 personnes qui y entrèrent.
Abri 70 Toutes les machines de production de combinaisons tombent en panne au bout de 6 mois.
Abri 106 Des drogues psycho-actives furent répandues dans les systèmes de filtration d'air 10 jours après la fermeture des portes.

Des rumeurs disent qu'il existerait 122 abris expérimentaux différents. Comme sujet de fictions pour les fans, un grand nombre de ces abris expérimentaux n'ont pas été décrits afin que vous puissiez jouer avec librement.

Des questions, des questions[modifier | modifier le wikicode]

Et voici quelques questions de plus, la première venant d'Albert :

1. Voici une question pour laquelle tout le monde aimerait avoir une réponse. Pourquoi Lynette est-elle aussi garce ? Est-elle défoncée au jet depuis la naissance ? A-t-elle été sexuellement abusée dans son enfance ? A-t-elle connue une série de sordides histoires d'amour qui ont mal tourné et l'ont faite plonger dans un cynisme hautain ? Ou agit-elle simplement comme un habitant de la Cité de l'Abri normal ? - Albert.

Réponse : Oui, Lynette est une garce si tu n'es pas un citoyen. En tant que première citoyenne de la Cité de l'Abri, elle est supposée endosser toute l'arrogance et la condescendance que la Cité de l'Abri peut offrir (des traits de caractère qui ne sont pas présents chez tous les citoyens, comme le prouvent McClure et d'autres). En outre, je soupçonne qu'on lui a donné une couleur de peau noire pour accentuer son côté hypocrite vis-à-vis de l'esclavagisme, mais je suppose que vous devriez demander cela aux designers originaux - Mark O'Green et moi avons écrits les dialogues de Lynette, mais nous avions travaillé sur une version plus ancienne écrite par Jason Anderson.

Pour le fait que Lynette soit une peau de vache... et bien, Lynette a un esprit très efficace, en terme de management et d'économie, qu'elle utilise pour ses affaires. Elle n'a pas été abusée, torturée ou pervertie d'aucune façon lorsqu'elle était jeune, elle a juste reçu vers l'âge de 5 ou 6 ans certains privilèges qui lui ont gravés dans sa tête un véritable complexe de supériorité, et elle n'est depuis plus la même. Elle savait depuis toujours qu'elle était destinée à diriger les citoyens de l'abri 8, et ce pouvoir lui est monté à la tête.

Elle fut le leader de la Cité de l'Abri pour de très nombreuses années, et elle a vu les pires choses que le wasteland peut offrir - mais plutôt que d'avoir de la sympathie pour les pauvres âmes venues chercher la protection de la Cité de l'Abri, elle a au contraire vu ces «étrangers» comme n'étant simplement pas assez forts ou intelligents pour aider à la réussite de la Cité de l'Abri, et par conséquent, les a considéré comme inférieurs. Elle a tendance à travailler beaucoup et durement, et elle considère son temps comme très précieux, elle n'a donc que peu de patience pour les relations sociales dénuées d'objectifs (par exemple, si ça n'a pas de rapport à la politique, elle devra ensuite travailler tard au bureau) ou pour les personnes arrivants et lui faisant perdre son temps.

Comme on s'y attend, Lynette n'a eu aucune relation romantique avant sa relation potentielle avec Westin de la RNC à la fin de Fallout 2. Elle n'a que peu de temps pour ce qui n'est pas en rapport avec son travail, qui représente tout pour elle - si quelqu'un remet en question son travail ou ses décisions, elle se braque, car c'est pour elle la pire des attaques personnelles.

Lynette utilise toute situation négative impliquant des étrangers pour renforcer ses préjugés et son mauvais regard envers eux, ou alors elle en ignore tout aspect positif - elle est convaincue de ses convictions et elle le restera. Le fait qu'elle (et la Cité de l'Abri) dispose d'un «coussin environnemental» sous eux (grâce au JEK) depuis leur sortie de l'abri 8 signifie qu'ils n'ont que peu souffert de privations en comparaison d'autres communautés qui ont du lutter, mais ce fait ne lui traverse même pas l'esprit.

Elle croit que la Cité de l'Abri et ses citoyens ont survécu et prospéré car ils appartiennent à une catégorie d'humains supérieurs - plus intelligents, meilleurs, et plus capables que les déchets humains qui rôdent dans le wasteland.

Et voilà, tout est dit.

Et trois questions de Deadlus :

2. La base militaire fait-elle partie de l'Enclave ou d'autre chose ? (désolé, je ne suis pas bon en anglais :) mais je pense que vous comprenez ce que je veux dire) - Deadlus

On ne sait pas. La base militaire de Mariposa a été construite dans le but d'accueillir des expérimentations du FEV sur des humains, et en considérant la nature des «volontaires» (des prisonniers militaires qui n'ont pas vu leur cerveau retiré pour être implantés dans des cerebots) et l'absence de tout embryon d'éthique dans les procédures expérimentales, il est possible que l'Enclave ait à voir avec les expériences menées à Mariposa. Dans les données de Mariposa, cependant, la base militaire n'est jamais mentionnée comme étant sous la direction d'une quelconque organisation appelée "Enclave", et le colonel Spindel, chef de l'équipe militaire stationnée à la base, n'a jamais indiqué être sous les ordres de l'Enclave... ni le scientifique en chef Anderson dans les dernières minutes avant que Maxson ne lui loge une balle dans le crâne.

Pourtant, l'existence de la base militaire de Mariposa était notée dans les fichiers de l'Enclave, ce qui a permis à l'Enclave de la trouver et de commencer les excavations, il est donc possible que certains éléments de l'Enclave d'avant-guerre avaient mis la main à la pâte dans les horreurs qui eurent lieu à Mariposa. Ils firent main basse sur le site pendant des années, mais l'abandonnèrent après avoir obtenu des échantillons du FEV... ce qui a eu pour conséquence un taux élevé de mutation parmi les esclaves ouvriers et certains de leurs soldats, dont Frank Horrigan.

3. Le Maître (Richard Grey ou qui que ce soit) venait d'un abri, quel était cet abri ? - Deadlus

L'abri où «Grey» (originellement Moreau) débuta avant sa mutation pour devenir le Maître était l'abri 8 et l'abri dans lequel tu le trouves dans Fallout 1 était un abri test, de démonstration, construit par Vault-Tec et n'a pas de numéro (d'après Chris Taylor - merci à Nick Garrott de m'avoir fait connaître la cachette de l'abri 13 dans ses affaires). Citation pertinente :

Saint_Proverbius : quel est le numéro d'abri de la base du Maître ?

Cris taylor : le Maître était dans un abri privé de de Vault-Tec. C'était un modèle de démonstration construit pour le gouvernement fédéral, il était également très proche du quartier général de Vault-Tec.

4. Ainsi, Richard Grey fut le premier résident d'abri à voyager et non le personnage principal de F1, et pourquoi a-t-il quitté l'abri ??? - Deadlus

Selon Lynette dans Fallout 2, Richard fut banni de l'abri 8 pour meurtre. Les détails du meurtre sont inconnus et en jugeant de l'hypocrisie qui règne dans la Cité de l'Abri, l'incident dans son entier peut être sujet à question.

Voici une question de Peeyack, envoyée par le célèbre Kreegle de Duck and Cover :

5. Pourquoi dans les scènes finales de Fallout 1 et 2 rien n'est dit au sujet des compagnons PNJ du joueur ? J'aimerais connaître ce qui est arrivé à Marcus, Tycho, Ian, Cassidy ou Vic par la suite. - Kreegle

Fallout 1 : Je ne sais pas pourquoi. Tim et l'équipe Troika ont pourtant fini par le faire pour les PNJ d'Arcanum.

Et bien, selon le manuel de Fallout 2 (écris par Cris Taylor), Ian s'est pris une balle à Nécropolis et Canigou mourut dans la base militaire Mariposa. Tycho et Katja ne sont pas mentionnés, il est donc considéré qu'ils ne se joignirent pas à l'Habitant de l'Abri. Cependant, bien que ce soit mentionné dans le manuel, j'ai substitué vos propres expériences avec eux et laissé ce qui pourrait être la vraie histoire... même si Canigou est susceptible de se blesser dans la base militaire à cause de ces satanés champs de force et du fait que vous ne pouvez pas lui ordonner de poser son postérieur canin dans un endroit sûr (sans l'enfermer dans une cage à champs de force).

De toute façon, j'essaierai d'inclure différentes fins pour ces personnages en fonction de ce que vous avez fait dans le jeu. Vos actes doivent faire la différence.

Pour ce qui est de Fallout 2, Matt Norton et moi avons écrit un texte de fin pour tous les compagnons dans Fallout 2 en utilisant le point de vue du narrateur (et occasionnellement la voie des acteurs appropriés), voici donc les passages que j'ai pu dénicher (et ce n'est pas l'ensemble des PNJ alliés, mais les têtes parlantes de chacun). Ils ne l'ont pas intégré dans le jeu, et je le comprends, Ron Perlman ayant déjà 5 milliards de lignes à faire en 2 heures. Il est possible que que nous avons décidé de ne pas le faire car nous courions après le temps... ou parce que Ron Perlman est un type très baraqué qui semble capable d'écraser des briques entre ses mains.

De toute façon, voici pour vous ces scènes- notez que certaines ont été personnalisées pour les acteurs, d'autres pas :

Lynette
La Cité de l'Abri que j'ai aidé à établir me survécut et perdura de nombreuses années. Dans les élections qui suivirent la destruction des restes du gouvernement des États-Unis, le Doyen des membres du Conseil McClure fut désigné Premier Citoyen et je suis revenu au statut de membre honoraire du Conseil.

Avec mon nouveau temps libre, j'ai voyagé au Sud vers la RNC et j'ai rencontré la présidente de la RNC.

J'ai été responsable d'un grand nombre des accords qui virent le jour durant des années entre la Cité de l'Abri et la RNC.

Marcus
Suivant ton exemple, Marcus a finalement traversé les grandes montagnes d'ouest en est à la recherche d'autres réfugiés de l'armée du Maître. Tu n'as plus jamais entendu parler de lui.
Président Richardson
La destruction de l'Enclave a effacé le Président Richardson de l'Histoire. Aujourd'hui le titre de « Président » est uniquement employé comme synonyme de père fouettard pour faire peur aux enfants.
Harold
Tu entends toujours parler de Harold de temps en temps. Apparemment, l'arbre qui pousse sur sa tête s'est développé, et, si l'on en croit les rumeurs, des fruits y poussent. Les graines sont paraît-il extrêmement résistantes et plusieurs d'entre elles ont pris racine dans les étendues les plus arides du désert.
La Doyenne
La doyenne d'Arroyo vécut pendant plusieurs années après la destruction de l'Enclave. Elle se réjouit de voir que l'ancienne séparation entre l'Abri 13 et l'Habitant de l'Abri ait été réunie. Ne t'a-t-elle sans cesse répété qu'elle aurait aimé que l'Habitant de l'Abri soit encore en vie pour voir cet événement...

La doyenne s'éteignit dans son sommeil, certaine que ton nouveau village était en sécurité et serait bientôt florissant. Nombreux sont les résidents d'Arroyo qui l'imaginent aujourd'hui dans l'abri des cieux, narrant tes actes de bravoure à l'Habitant de l'Abri.

La Doyenne, 2

[Commentaires de Matt Norton] La cinématique de fin est tout juste terminée - le pétrolier naviguant vers nous à pleine vitesse. On aperçoit au fond l'énorme explosion de la plateforme pétrolifère de l'Enclave. Le pétrolier se rapproche tandis que l'écran devient noir. La doyenne, le personnage du joueur, et tous les tribales rescapés sur pétrolier, bien qu'on ne les voit pas. La doyenne parle en voix-off. Elle est heureuse, et même un brin malveillante.

Oh ! Vois-tu cela ? Quelle belle explosion !

Être Élu, tu es digne de ton rang. Je suis en vie, la tribu est sauvée, et les hommes maléfiques sont morts. Par l'Habitant de l'Abri, tu es un véritable héros !

Tout le village va t'honorer quand tu rentreras, même ta tante Morliss. Nous ferons rôtir un gecko et nous ferons la fête. Il y aura un autel dédié à toi dans le temple. Les enfants apprendront ton nom. Avec toi pour nous protéger, nous allons certainement croître et prospérer.

(L'image s'évanouit)

C'était une belle explosion, n'est-ce pas ? Je pense que je voudrais voir plus d'explosions...

Je pourrais inclure un MP3 de Ron Perlman lui-même souhaitant ma mort à la fin des séquences de narration de Fallout 2 - c'est amusant et effrayant à la fois.

Et les deux dernières questions sont de Richard Grey de l'abri 13 via sa connexion neuronale aux ordinateurs de la Cathédrale :

6. Selon Chris A., les goules de l'abri 12 ont été exposées aux radiations et au FEV. Je sais qu'Harold a dit que la porte de l'abri s'était ouverte trop tôt ou quelque chose comme ça, alors les plaies causées par les radiations s'expliquent. Ma question est : comment les goules de l'abri 12 ont été exposées au FEV ? Harold est un cas spécial, depuis qu'il s'est rendu aux cuves avec...heu... quelqu'un, qui devrait rester anonyme... et qu'il y a fait trempette. Mais comment expliquez-vous le cas des autres ? - Richard Grey

Quand le centre de recherche West Tech fut touché, cela brisa les réservoirs de stockage du FEV des niveaux 4 et 5 et relâcha le FEV dans l'atmosphère. D'une certaine façon, sans doute poussé par le souffle de l'explosion, le virus fut capable d'atteindre les goules rapidement et le processus de mutation commença alors même que les radiations rongeaient leurs corps. La façon dont le virus fut capable de survivre à l'explosion sans être inactivé est inconnue... Cela doit dépendre du type d'ogive qui fractura l'établissement West Tech comme une coquille d’œuf.

En fait, Harold n'a jamais dit avoir été immergé dans les cuves (bien que ce soit possible). Cependant, il y fut exposé - être à proximité du FEV suffit à provoquer des mutations, comme l'ont découvert les esclaves de l'Enclave prospectant à Mariposa. J'imagine que la cloison de protection entre les cuves et la salle de contrôle était supposée contenir le virus.

7. Quelle diablerie est ce Frank Horrigan ? Un super-mutant en SuperArmure ? Un humain cybernétiquement amélioré ? Un robot ? Un super mutant robotique en SuperArmure cybernétiquement amélioré ? Par conséquent, s'il a muté, pourquoi l'Enclave l'accepte-t-elle ? Font-ils la distinction entre une mutation induite par le FEV et les mutations dues aux radiations ? - Richard Grey

Frank Horrigan est le plus horrible de tes pires cauchemars : de ce que j'ai pu trouver dans la documentation, c'est un mutant en SuperArmure (bien que le fait qu'il soit un mutant est sujet à débat sur le plan technique, depuis que les scientifiques l'ont massivement opéré et lui ont modifié son ADN et sa physiologie, il est difficile de dire quel aurait été le résultat final s'il avait été laissé seul à muter tranquillement).

Quant au fait qu'il soit un mutant, voici un extrait de la dernière mise à jour :

«Les scientifiques de l'Enclave le considèrent comme unique, mais ils se réfèrent souvent à lui comme à une «expérience», et donc, pas à ce qu'il est. La plupart des soldats considèrent Horrigan comme une arme atomique sur patte, quelque chose construit par des techniciens, et ne sont généralement pas très au courant de son statut de mutant. La majorité le voit cependant comme une aberration, et il y a peu de soldats qui souhaitent l'accompagner en mission.»

Ils ne le distinguent pas comme étant une exception. Peu de personnes sont au courant de son statut de mutant ou le reconnaissent comme tel... et ces personnes le voient plus comme un humain altéré expérimentalement que comme un mutant. C'est de la sémantique. Et de l'intolérance sélective.

Comme sujet de fiction pour les fans, il est également possible que ce soit juste un monstre conçu génétiquement et dressé par l'Enclave... ce pourquoi le sergent Granite déclare à son propos :

«C'est un monstre produit par le génie génétique. Il a été garde du corps du président. Agent des services secrets Frank Horrigan. Maintenant, c'est une machine à plus de 50 %.»

Questions pour vous les gars[modifier | modifier le wikicode]

Ceci est une question puisque Black Isle Studio va continuer à faire des RPG, mais de ces questions pour lesquelles j'ai toujours été curieux au sujet de vous qui continuez à jouer aux jeux papier-stylo alors que vous avez accès aux ordinateurs - pourquoi ? Y-a-t-il des qualités particulières aux jeux papier-stylo qui vous font continuer à y jouer que n'ont pas les jeux sur ordinateurs ou les MMORPG ?

Juste par curiosité - nous avons une base dédiée aux jeux papier-stylo (et aux jeux sur table) à Black Isle, et nous avons notre opinion, mais j'aimerais entendre les vôtres. Si vous avez des pensées sur le sujet, n'hésitez pas à m'écrire à :

Cavellone@blackisle.com

Merci.

Liens amusants[modifier | modifier le wikicode]

Si vous les gars avez besoin d'affiches de guerre pour pimenter une campagne de Fallout ou juste pour mettre en fond d'écran, voici deux bons liens pour de vieux posters de guerre, gracieusement fournis par JE Sawyer :

http://digital.lib.umn.edu/warposters/browse.html

http://www.library.northwestern.edu/govpub/collections/wwii-posters/

Le premier site dit que des mises à jour sont en route, je vérifie donc de temps à autres pour voir ce qu'ils proposent chaque semaine.

Si vous connaissez d'autres liens cools en rapport avec Fallout, faites-le moi savoir.

Archéologie de Fallout 1[modifier | modifier le wikicode]

Je vais essayer de commencer à inclure tous les mots-clés que vous pouvez demander aux têtes parlantes dans Fallout 1 dans la rubrique "INFO SUR". Ce n'est peut-être pas une liste complète, mais ce sont tout ceux listés dans la documentation de conception. Je n'ai pas trouvé de documentation pour les têtes non-parlantes, mais s'il vous arrive de connaître ou de trouver tout autre mot-clé pour les têtes parlantes que j'aurais ignoré, faites-le moi savoir.

Commençons avec le dirigeant :

Puce/Puce d'eau/Puce d'eau/Puce de contrôle
Abri
Guerre
Extérieur
Dirigeant/Bibliothèque

(Je pense que ces deux derniers donnent de nouvelles réponses, mais ça peut être la réponse classique "je ne sais pas").

Et parce que le dirigeant est ennuyeux, tournons-nous vers Aradesh qui a un peu plus de répondant :

Aradesh
Dharma
Tandi
Razlo
Seth
Pillards
Vipères
Khans
Dépôtville
Lance
Tour
Station

Médiums[modifier | modifier le wikicode]

FB3 Psyker.jpg

Dans le cadre d'une fiction, vous pouvez librement utiliser les médiums et leur potentiel issu de Fallout 1, mais je serai prudent - les médiums dans Fallout 1 montrent d'un peu trop belles mutations qui pourraient plonger le monde dans l'Apocalypse plus vite que vous ne pourriez dire «euh, c'est quoi cette lumière dans ses yeux ?»

De toute façon, des quatre médiums dans le repaire du Maître, Wiggum maîtrisait l'électrocinétique, Lucy la télékinésie et un peu la photocinétique, Moore avait des pouvoirs de pyrokinésie, et Gideon était un récepteur télépathique (dépourvu de la capacité de contrôler la télépathie, nécessitant un annulateur psychique pour bloquer les pensées entrantes) avec de petites capacités de photocinétique.

Dans la Bible Fallout, tous les médiums ont officiellement été rayés de la carte quand la Cathédrale fut vaporisée sous le feu nucléaire. Il est très probable que le Maître ait été capable de faire apparaître des capacités psychiques chez certains humains après leur avoir injecté le FEV, mais la plupart des essais furent des échecs (aboutissant à des abominations) ou ont été utilisés pour tapisser le corridor de révulsion.

Code de la Confrérie[modifier | modifier le wikicode]

J'essaye de finaliser les informations sur la Confrérie de l'Acier, et de façon assez ennuyeuse, je n'arrive pas à trouver l'extrait suivant dans les fichiers .msg de tout Fallout 1. Si quelqu'un peut me dire où l'obtenir, ou, en bonus, me fournir une capture d'écran du contenu, j'apprécierais le geste. C'est rapidement devenu une source de frustration.

# *** Brotherhood of Steel Honor Code ***
# *** Maxson's History ***
{7000}{}{Mon père était garde de sécurité sur une base militaire }
{7001}{}{secrète du désert de Californie du sud. De ce soldat, }
{7002}{}{je me souviens surtout de la force. Au moment de la }
{7003}{}{révolution, je respectai ses convictions. Il resta }
{7004}{}{à l'arrière pour aider les malades et les blessés.}
{7005}{}{Il nous confia, moi et ma mère, à son meilleur }
{7006}{}{ami et nous envoya dans le désert avec les }
{7007}{}{autres rebelles.}
{7008}{}{**END-PAR**}
# -
{7009}{}{Nous n'étions que quelques-uns à partir pour le désert. }
{7010}{}{Je savais que je ne reverrais jamais plus mon père.}
{7011}{}{Et lui savait qu'en restant à l'arrière, il mourrait. }
{7012}{}{Pourtant, il resta. Il fit son devoir et honora }
{7013}{}{l'insigne qu'il portait jusqu'au bout.}
{7014}{}{**END-PAR**}
# -
{7015}{}{Quel idiot.}
{7016}{}{**END-PAR**}
# -
{7017}{}{Il est mort pour les péchés des autres. Cela ne nous }
{7018}{}{arrivera jamais plus. Nous serons autosuffisants. Nous }
{7019}{}{serons les gardiens de la connaissance et du savoir. Nous }
{7020}{}{survivrons à la fin de la civilisation. Nous serons }
{7021}{}{responsables de nos actes et nous rendrons les autres }
{7022}{}{responsables des leurs.}
{7023}{}{**END-PAR**}
# -
{7024}{}{Je t'en fais le serment, Maxson, mon fils. La Confrérie }
{7025}{}{de l'Acier porte bien son nom. Nous sommes une Confrérie. }
{7026}{}{Contrairement à mon père, nous soutiendrons tous ceux }
{7027}{}{qui partagent nos convictions et nos croyances. L'Acier. }
{7028}{}{Nous sommes durs. Nous sommes aiguisés.}
{7029}{}{**END-PAR**}
# -
{7030}{}{N'oublie jamais le feu qui nous a forgés. N'oublie jamais. }
{7031}{}{Cette devise d'une époque révolue est maintenant la }
{7032}{}{nôtre.}
{7033}{}{**END-DISK**}

Réparation de la chronologie : seconde retouche[modifier | modifier le wikicode]

Mbox moignon.png
Informations à traduire
Cet article est tiré d'un document écrit dans une langue étrangère et aurait besoin d'être traduit. Vous pouvez aider les Archives de Vault-Tec en le traduisant.

Here's a second draft of a Fallout timeline based on your feedback to the first drafts that went up on the net last month (thanks again to everyone who sent msg files and screenshots - all of it was extremely helpful). There are heavy revisions to when the Enclave discovered the Military Base, when Melchior was captured, the true Exodus of the BOS and the events surrounding the FEV research at the West Tek Research Facility and Mariposa.

Again, this is not a final draft, since I imagine I will find more problems in it later on and as I get feedback from you guys. Thanks again for looking it over.

BTW, even though information is included on the Vault Dweller's journey in Fallout 1 below, you don't have to use it - it was included in the F2 manual, and it does tell you what happened to Ian and Dogmeat. (Granted, the Dogmeat in the F2 special encounter technically was "Dogmeat," but it was a special encounter, so he shouldn't be considered as the real Dogmeat from Fallout 1, if that makes any sense.)

AN MOIS # ÉVÉNEMENTS
2051 Seeking to protect business interests and their oil supply, the United States begins to exert increasing pressure on Mexico, citing the political instability and pollution stemming from Mexico as a threat to the United States. Various economic sanctions serve to destabilize Mexico, and the United States military enters Mexico to keep the oil refineries running and making sure oil and fuel continue to make their way north across the border... at Mexico's expense.
2052 A television documentary into the withered husk of the Texas oil fields brings the oil shortage into the American households, and reveals how deep the energy crisis runs.
2052 April The Resource Wars begin. Many smaller nations go bankrupt, and Europe, dependent on oil imports from the Middle East, responds to the Middle East's rising oil prices with military action. The long drawn-out war between the European Commonwealth and the Middle East begins.
2052 May-July The United Nations, already suffering, begins to collapse. In a series of heated debates, many nations withdraw from the organization as the UN tries to keep the peace. At the end of July, the United Nations is disbanded.
2053 The socially transmitted "New Plague" arises, killing tens of thousands. The United States closes its borders and the first-ever national quarantine is declared. The source of the plague is unknown, but rumors persist that it is a genetically engineered weapon.
2053 Dec Like an exclamation mark on the end of a very bad year, a terrorist nuclear weapon destroys Tel Aviv.
2054 January Limited nuclear exchange in the Middle East raises fears throughout the world.
2054 In light of the Euro-Middle-Eastern conflict and the plague scare, the United States sets Project Safehouse in motion. The project, financed by junk bonds, is designed to create shelters, called Vaults, for the populace in the event of a nuclear war or deadly plague. Construction begins late in 2054 and proceeds rapidly due to advances in construction technology.
2054 ZAX 1.0 goes on-line, developed by Vault-Tec. Initially a prototype of some of the systems designed to govern the vaults, it is given to the government to help the Department of Energy collect resource data. Within a year, it is taken by the military for plague and tactical research; one version, ZAX 1.2 is constructed for West Tek (below).
2055 The West Tek Research Facility starts working on a new virus to kill the New Plague. Their viral research and close ties to the federal government eventually lead to them being chosen for the Pan-Immunity Virion Project twenty years later as well as Power Infantry Armor and laser research.
2055 ZAX 1.2 is brought in to regulate conditions in West Tek. It is not part of the Vault-Tec preservation software, so it does not have any orders to protect humanity after the bombs fall. In the meantime, it calmly calculates data and plays chess with the scientists. Many scientists claim that ZAX is a big ol' cheater and draws the game out too much for a computer of his considerable abilities.
2059 The Anchorage Front Line is established, as the United States increases its military presence in Alaska to protect its oil interests. The Anchorage Front Line causes tensions in the United States and Canada, as the United States attempts to pressure Canada into allowing American military units to guard the Alaskan pipeline.
2059 The first artificial intelligence is born. Limited by memory constraints, its expansion is rapidly halted. The discovery paves the way for future AI research in laboratories throughout the United States.
2060 Traffic on the streets of the world stops moving. Fuel becomes too precious to waste on automobiles, so alternatives are explored - electric and fusion cars begin to be manufactured, but factories can only make limited amounts. Pressure on fusion research increases.
2060 The Euro-Middle Eastern War ends as the oil fields in the Middle East run dry... there is no longer a goal in the conflict, and both sides are reduced almost to ruin.
2062 Despite quarantine measures, the New Plague continues to spread, fueling national paranoia.
2063 August The construction of most Vaults completed, except for Vault 13, whose construction finally gets off the ground... heralding a development cycle that seems plagued with problems. Drills begin in the other cities with completed Vaults, but the increasing frequency of the drills has a "cry wolf" effect, and the turnouts for drills trickle off as the years go on.
2065 June Due to enormous demands for electricity in the summer of 2065, a nuclear reactor in New York City almost goes critical. The near meltdown brings into effect power rationing, and the term "Hot Summer" is used to refer to the New York incident.
2065 August Increasing need for mobility in the United States mechanized cavalry leads the military to focus the efforts on creating a man-based tank - essentially, a two-legged walking armored unit: Power Armor.
2065-2067 Power Armor research grows and several prototypes are developed, many of which prove to be unworkable in the field. These prototypes pave the way for future advances in military, construction, and fusion technology.
2066 Spring As the oil resources dry up across the globe, China's fossil fuel dependency causes an energy crisis in the nation. China, bordering on collapse, becomes more aggressive in its trade talks with the United States. Unwilling to export oil to China, talks between the United States and China break down.
2066 Summer Adding further insult to the Chinese-American relations, the first crude fusion cell is unveiled, one of the results of the Power Armor project. Devices designed for the fusion cell begin to be manufactured. Incorporating fusion power into the general US infrastructure begins, but the process is too slow to supply power to the regions that need it. Nearly thirteen years later, few sections of the United States were supplied with fusion power.
2066 Winter In the winter of 2066, China invades Alaska. The Anchorage Front Line becomes a true battleground.
2066 Winter As a sign of increasing tension between the two countries, Canada proves reluctant to allow American troops on Canadian soil or allow American planes to fly over Canadian airspace. The United States and Canadian tensions rise, but Canada eventually backs down, and US troops pass through Canada. This sets the stage for the Canadian annexation in 2076.
2067 The first suit of Power Armor is deployed in Alaska. While lacking the full mobility of future versions, this Power Armor is incredibly effective against Chinese tanks and infantry. Its ability to carry heavy ordinance becomes key in various localized conflicts, and it has the power to destroy entire towns without endangering the wearer. China rushes to create its own versions, but they are many years behind the United States.
2069 Canada begins to feel the pressure from the United States military as the US draws upon Canadian resources for the war effort. Vast stretches of timberland are destroyed, and other resources in Canada are stretched to the breaking point. Many Americans refer to Canada as Little America, and Canadian protests are unheard.
2069 March Vault 13 is finally completed - it is the last of the Vaults, and drills begin. Due to its late completion, the "cry wolf" effect that hurt the other Vaults is not as pronounced.
2070 The first of the Chryslus motors fusion-driven cars are developed. Reassuringly big and American, the limited models carry a hefty price tag but are sold out within days. Many Chryslus plants have long since been converted into making military ordinance.
2072 The United States' increasing demand for Canadian resources causes protests and riots in several Canadian cities. An attempted sabotage attempt of the Alaskan pipeline is all the military needs as an excuse to begin its annexation of Canada... which in fact, had already begun in 2067.
2073 Sept 15 As China becomes increasingly aggressive with their use of biological weapons, the United States government felt that a countermeasure was needed. The Pan-Immunity Virion Project (PVP) is officially formed and plans are made to begin experiments at the West Tek research facility in Southern California.
2074 Contrary to their claims of seeking only to retake Alaska from the Reds, American Power Armor units, infantry, and mechanized divisions are deployed to China, but they become bogged down on the mainland, putting a further drain on American resources and supply lines.
2075 March 21 PVP experiments continue at West Tek with batch 10-011, in the wake of successful tests of the virus on single-celled organisms. Experiments on plant cells are postponed. The pan-immunity virion is renamed FEV - the Forced Evolutionary Virus.
2075 May 9 FEV experiments continue at Mariposa with batch 10-011, in the wake of successful tests on flatworms, the flatworms exhibit increase size and heightened resistance to viral contagions. Experiments with insects have less success, and further experimentation on insects is postponed by Major Barnett.
2075 June 30 FEV experiments continue at Mariposa with batch 10-011, with white mice as subjects. Increased size, muscle density, and intelligence are noted.
2075 Nov 9 FEV experimentation (batch 10-011) on rabbits is concluded. Increased size, intelligence, and (this time) aggressiveness is noted. Apparently, it was hard to determine whether the flatworms in the previous experiments were angrier and more violent than normal. Frankly, the researchers cannot be blamed for this.
2076 January 3 A military team under the command of Colonel Spindel is sent to the West Tek research facility to monitor the experiments in the interest of national security. Captain Roger Maxson (the grandfather of John Maxson, the High Elder of the Brotherhood of Steel in F1) is among the team personnel.
2076 January 12 Splicing in several new gene sequences into their test virus, dogs are injected with batch 11-101a at Mariposa. Although increased strength was noted, increased intelligence was not.
2076 January The United States annexation of Canada is complete. Canadian protestors and rioters are shot on sight, and the Alaskan Pipeline swarms with American military units. Pictures of atrocities make their way to the United States, causing further unrest and protests.
2076 January 26 Using batch 11-011, experiments are conducted on raccoons. Same results are noted, but the attempted escape of several infected raccoons causes Major Barnett to terminate the escape... and the test subjects. Two pairs of raccoons, however, are unaccounted for.

Note: Scott Campbell and Chris Taylor intended these escaped raccoons to form an intelligent animal community NW of the Glow called the "Burrows." This location was never implemented.

2076 April 15 Once all secondary tests and studies are done on the test subjects, all dogs from the batch 11-101a FEV tests at Mariposa are terminated... from a safe distance.
2076 June Power Armor prototype completed, resulting in the Power Armor players find in Fallout 1. This is the pinnacle of Power Armor technology before the Great War. Many of these units are sent to China, and they begin to carve a swath through the Chinese forces. The Chinese resources are strained to the breaking point, and the supply lines from the nations China has annexed begin to break down.
2076 August Food and energy riots begin in major cities throughout the United States. Military units begin to be deployed in cities within the United States to contain rioters, and many temporary jails are constructed. A state of emergency is declared, and martial law soon follows.
2076 October 4 At West Tek, fifteen chimpanzees are infected with batch 11-111. The most successful test to date, growth and immunities in the chimpanzees surpass all other subjects to date. The military practically drools over the results. Plans are made in secret to begin testing in small quarantine towns in North America, and the Mariposa Military Base construction is sped up in anticipation of moving the West Tek project to a location under military supervision.
2077 January 7 Major Barnett orders transfer of all FEV research to the newly-constructed Mariposa Military Base, despite objections by the research team.
2077 January 10 Alaska is reclaimed, and the Anchorage Front Line is again held by the Americans.
2077 January 22 The first domestic use of Power Armor within the United States for crowd and quarantine control. Units originally serving in China and the Anchorage Front Line find themselves fighting Americans at home. Food riots increase, and many civilians are killed. Several soldiers defect from the military both in Canada and the United States. They are captured, and are sent to military prisons.
2077 February FEV Research is leaked to the world through an unknown source. Protests in many major cities and governments around the world, as well as accusations that the US was responsible for the New Plague. FEV is seen as the threat it is, and serves only to fuel tensions.
2077 March Prepared for a nuclear or biological attack from China, the president and the Enclave retreats to remote sections around the globe and make contingency plans for continuing the war.
2077 October Captain Roger Maxson and his men discover that the scientists at Mariposa have been using "military volunteers" (military prisoners who didn't have their brains scooped for use in Brain Bots) as test subjects in their experiments. Morale in the base breaks down, and Maxson executes Anderson, the chief scientist. Not long after this (and in light of the breakdown of the mental breakdown of Colonel Spindel stationed at the base), Maxson's men turn to him for leadership. He shrugs and says "we should quit."
2077 October 20 Captain Roger Maxson, now in control of Mariposa, declares himself to be in full desertion from the army (via radio)... and nothing happens. Worried, Maxson orders all families stationed outside the base moved inside the Mariposa facility.
2077 October 23 Great War: Bombs are launched; who struck first is unknown... and it is not even known if the bombs came from China or America. Air raid sirens sound, but very few people go into vaults, thinking it is a false alarm. The Vaults are sealed.
2077 October 23 Necropolis Vault [Vault 12] never closes. Once it becomes known that the other vaults have sealed, people within Bakersfield attempt to force their way into Vault 12 to protect themselves and their families.
2077 October 23 The West Tek research facility is hit by warheads, breaking open the FEV tanks on levels four and five and releasing it into the atmosphere. Once exposed to radiation, it begins to mutate and infect humans and critters in the wasteland and dooming the player character in F1 and F2 to endure hordes of random encounters.
2077 October 23 The Mariposa Military Base survives, the soldiers and scientists within protected from the radiation and FEV flooding the wasteland.
2077 October 25 Two days later at Mariposa, a scout in Power Armor (Platner) is sent out to get specific readings on the atmosphere. He reports no significant radiation in the area surrounding the facility.
2077 October 27 After burying the scientists in the wastes outside of Mariposa, the soldiers seal the military base, then head out into the desert, taking supplies and weapon schematics with them. Captain Maxson leads his men and families to the government bunker at Lost Hills. (This event was called the "Exodus," and the surviving soldiers went on to eventually form the Brotherhood of Steel.)

Note: Although Maxson's points in his holodisk indicated that civilian personnel (presumably families of the scientists or other civilians not associated with the military) were to remain at the base, whether they did or not is unknown.

2077 Nov Captain Maxson, his men, and their families, arrive at the Lost Hills bunker a few weeks later, suffering many casualties along the way, including Maxson's wife (but not his teenage son). The Lost Hills bunker becomes the HQ of the Brotherhood of Steel the Vault Dweller finds in Fallout 1.
2080 The first effects of the virus are seen in the survivors. Widespread mutations occur with animals and humans alike. Those that survive the effects of the mutations are permanently changed by the virus. New species are created almost overnight.
2083 Summer The city of Necropolis founded by the ghoul survivors of Vault 12 (and the US citizens that fled to Bakersfield when the bombs fell).
2084 Spring Set takes control of Necropolis, wresting control from the original Overseer. The Vault 12 Overseer, not willing to take a dirtnap, is driven north and history loses sight of him.
2090 Vault 29 opens. Harold (now human) sets out to make his fortune as a trader, making the circuit around the survivalist communities in the wasteland.
2091 Vault 8 opens, and they use their GECK to create fertile ground for their city. This eventually becomes Vault City.
2092 LA Vault opens, the Boneyard is founded and attracts survivors.
2092 Dr. Richard Moreau is exiled from Vault City for murder. The circumstances surrounding the murder are unknown, but he changes his last name to Grey and heads south.
2093 The Hub is founded by a man named Angus, who sets up camp around a filthy oasis in the desert, and he proceeds to begin trading with other settlements.
2096 Harold rises to the level of a caravan boss in the Hub. His caravans suffer occasional attacks in the wastes, but Harold's caravan outfit survives and prospers... until the mutant attacks begin to pick up a few years later.
2097 John Maxson, the future High Elder of the BOS in Fallout 1, is born.
2102 May 22 Increasing mutant attacks on Harold's caravans cause Harold to get so pissed he finances one of the first adventuring parties of Fallout to try and find out where these dagnab mutants are coming from. Consulting with a scientist and doctor at the Hub, a man by the name of Grey, the two of them decide to join forces.
2102 June 23 Richard Grey's Expedition [including Harold] finds the Mariposa Military Base and the Expedition is scattered and defeated by mutants at the base. Grey is knocked into one of the vats of FEV by a robotic arm, and Harold is knocked unconscious, only to awaken later out in the wasteland.
2102 June 27 Harold, already mutating, is found by traders and taken back to the Hub. His former caravan partners and employees, horrified by his condition, abandon him and he is soon left without even two bottlecaps to rub together.
2102 July Richard Grey, now horribly mutated by the virus, crawls from the Vats covered with FEV and in terrible pain. Barely able to think or perceive his surroundings, he crawls into the Vat control room and begins his audio log. He fades in and out of consciousness, sometimes for days or weeks at a time.
2102 July-Nov Richard Grey begins to acclimate to his condition, and begins his first tests of animals by exposing them to FEV. These experiments and his growing awareness lay the foundation for his plans for the Unity and the master race. He takes the name, "the Master."
2102 Nov The first human victim wanders into Mariposa, and Grey consumes him.
2102 Dec Grey continues his experiments on wanderers that enter Mariposa... with no success. The creations are flawed (due to the radiation counts in their bodies), making them big but incredibly stupid, and Grey consumes them rather than letting them live.
2103 January The Master discovers the problem with the influence of radiation on his mutations, and he begins to choose his subjects more carefully. The first classic super mutants are born, butt-scratching animations and all. He begins his plans to build an army.
2103-2130 Throughout this period, the Master begins slowly gathering test subjects, willing or unwilling, from local human stock. The Great Winter of 2130 and the scarcity of human subjects make building his army difficult.
2120 Angus rules over growing Hub and establishes himself as governor.
2125 Winter Angus is murdered. Hub is thrown into chaos.
2126 A band of merchants seizes the water tower in the Hub. They demand anyone wanting water must pay a toll. The Great Merchant Wars begin.
2126-2128 The Great Merchant Wars are fought, the Water Merchants seal up the town, but are outnumbered. A man named Roy Greene (Justin Greene's grandfather) makes the peace and negotiates a settlement. The Hub's Central Council is formed, composed of two representatives from each of the Hub caravan companies. A long period of indecisiveness and meetings maintain the status quo in the Hub.
2130 The Great Winter occurs.
2131-2135 The Master begins ordering his super mutants to gather human stock from caravans. For many years, the caravan disappearances are blamed on monsters in the desert, and even when the abductions begin to occur on Hub caravans, the deathclaws are blamed. The super mutant army grows.
2134 A faction within the Brotherhood of Steel led by Sergeant Dennis Allen gains strength, and they urge the Elders to let them explore the southeast Glow for artifacts. The Elders refuse, so Allen and his divisionist group splits away from the Brotherhood of Steel, taking some technology and weapons with them.
2134 Led by Sergeant Dennis Allen, a small team of the Brotherhood of Steel head to the West Tek research facility in search of technological artifacts. They arrive there twenty days later, and are promptly chewed apart by the West Tek's unforgiving automated defense systems. Wounded, Allen begins to suffer radiation poisoning from a leak in his suit. Before he dies, he logs what happened to the expedition into a holodisk then goes to join the Brotherhood in the sky.
2135 Elder Roger Maxson dies of cancer, and his son, already an accomplished soldier, takes up the role of "General" (Elder) within the Brotherhood of Steel. John Maxson becomes a member of the Paladins, showing tremendous promise as a soldier.
2137 Master's begins to mass-produce super mutants. Only about one in six or one in five attempts are successful, and of these successes, only half seem to last to go on to be part of his growing army, called the Unity.
2140 Decker forms Underground in the Hub and starts pulling strings.
2141 Spring Vault 15 opened.
2141 Vault Dweller born. [This will vary according to your player character's age in Fallout 1.]
2141 Winter Raiders begin to form in the region as food supplies run low. The Khans and the Vipers begin terrorizing local settlements.
2142 Spring Shady Sands founded, wall erected against the raiders.
2145 Cute lil' Tandi is born, unaware that by the time F2 rolls around she will turn into a wizened old crone that is hard on the eyes.
2152 As their influence slowly spreads throughout the wastes, the Master finds humans, doomsday cultists, and rather than dip them in the vats, he demands their obedience as spies - their leader is a man named Morpheus, and he pledges his followers to the Master. Morpheus and his cultists form the future core of the Children of the Cathedral.
2155 John Maxson's father dies in a raid by the Vipers. Expecting the raiders to break and run, Maxson doesn't take into account the religious ferocity of the Vipers (or their poisoned weapons), and when a single arrow nicks him with his helmet off, he dies within hours. John Maxson takes up the role of Elder, and Rhombus becomes the new head of the Paladins.
2155-2156 After capturing a caravan of strange-garbed travelers (vault dwellers), Master learns the location of the Boneyard Vault, the future site of the Cathedral. He conquers the inhabitants and sets up operations there, and the human cultists begin to use the Vault as their powerbase. Within the Vault, the Master learns of other Vaults, and realizing their human occupants are ripe for transformation, begins to send out patrols to Vault locations in search of these other Vaults.
2156 The Master sees advantages in establishing a benevolent "religion," the Children of the Cathedral, and using them as spies in settlements throughout the wastes. Missionaries from the Children of the Cathedral spread slowly across the wasteland, acting as eyes and ears for Morpheus and the Master.
2157 The Master learns the location of the Bakersfield Vault, Vault 12, and sends a detachment of super mutants there to seize the vault. Many ghouls are snapped like twigs in the attack, and Set finally parleys with the super mutants, telling them that the ghouls are the Vault survivors the super mutants are looking for. The super mutants, angered at failing to find an intact Vault, set up a small garrison at the watershed to watch the inhabitants and insure Set's... cooperation in the war to come.
2161 October A Brotherhood of Steel patrol comes across a dead super mutant in the badlands. They take the corpse back to the Scribes, and Head Scribe Vree begins her examinations of the super mutant.
2161 Dec 5 Fallout 1 Begins: Vault Dweller is kicked out of Vault 13 to find a replacement water chip.
2161 Dec 15 Vault Dweller discovers Shady Sands. Meets Tandi, and Ian, who joins the Vault Dweller in searching for the water chip.
2161 Dec 30 Vault Dweller recruits Dogmeat in Junktown.
2162 January 17 Vault Dweller reaches the Hub and negotiates with the Water Merchants to deliver water to Vault 13, buying the Vault some time.
2162 February 13 Vault Dweller recovers the water chip in Necropolis. Ian is killed by a super mutant and reduced to a cinder, ending his tendency to shoot the Vault Dweller in the back with SMG bursts.
2162 March 3 Vault Dweller kicks the Master's ass.
2162 April 20 Vault Dweller destroys the Military Base. Dogmeat dies defending his master.
2162 May 10 Fallout 1 Ends: Vault Dweller returns to Vault 13, only to be told "you're a hero, and you have to leave." Some members of the Vault (led by Lydia, the head of the "return to the surface" faction, and including her supporters, Theresa and Lyle) follow soon afterwards.
2165 May 12 Vault Dweller removes the Vault suit and from this day forward, never wears it again.
2165 July 10 Vault Dweller heads North with a small group of Vault-dwellers and wastelanders and founds the small village of Arroyo.
2167 August 18 Construction of Arroyo completed.
2185 Summer At high noon, Marcus and Brotherhood of Steel Paladin Jacob cross paths many, many miles southwest of Broken Hills and punch and shoot each other for a few days. Eventually, they give up, unable to get an advantage over the other. The two start traveling together, arguing over Master and BOS doctrine and whether or not the Master could truly neurolink his biology into the Cathedral computer network.
2185 Fall Marcus and Jacob, along with the trail of ghouls, humans, and super mutants, found the community of Broken Hills.
2186 Spring Jacob moves on, says goodbye to Marcus, then moves on for parts unknown.
2186 New California Republic formed, and a central council is created as a governing body.
2188 October 2 Vault Dweller has a daughter (who becomes the Elder in Fallout 2).
2196 Tandi unanimously elected President of NCR by the NCR council. As expected, she proceeds to do a kick-ass job.
2198 Enclave works on various new technologies, including Power Armor variations. None of these are much of an improvement over the conventional old school Power Armor, and some are actually worse.
2208 January 16 After writing the F2 manual memoirs, Vault Dweller vanishes from Arroyo and is presumed dead. The Vault Dweller leaves the Vault Suit behind, folded on the bed. Some say the Vault Dweller was taken by the sky spirits, others say that the Vault Dweller felt it was time to move on and leave the Elders to guide Arroyo to its destiny.
2208 February 2 The One-Moon (Month) Cycle of mourning for the Vault Dweller ends, and activity in Arroyo begins to return to normal.
2208 February 2 Final training of the Vault Dweller's daughter for the role of village elder begins. She undergoes a great deal of physical training and tutoring in various sciences, mathematics, and, of course, weapon skills.
2210 January 31 Vault Dweller's daughter takes her mystic test, a key ingredient of which is several pots worth of hallucinogenic plants from Hakuinn's garden. She runs the gauntlet in the Temple of Trials, using her charm to pass most of the tests after her handgun jams (and is ruined) on the first level. She offers numerous criticisms of the test, resulting in many revisions.

Note: The broken handgun is the one you see on her table in the opening movie of Fallout 2.

2210 February 2 Vault Dweller's daughter ascends to role of Village Elder. She rules with a steady hand, and her wisdom is greatly respected.
2211 Frank Horrigan is born... unfortunately.
2215 August 1 Congressman Richardson rises to power within the Enclave, aided by pressure from his father, President Richardson.
2215 Under Presidential Order, Enclave scientists begin to work on an upgraded version of Power Armor. Many prototypes are developed and tested.
2220 March 5 Congressman Richardson is elected president for the first term of five, through aid and political pressure by his father (President Richardson).
2220 October Enclave scientists develop a reliable version of the Mark II Power Armor. The prototype results (and accidents... and explosions... and deaths) are classified by order of the President Richardson for the sake of morale.
2221 March 23 The "Chosen One" is born. The Chosen One's father is not recorded in the tribal records. The reason for this is unknown, but the Elder may have simply been embarrassed.
2231 Melchior's son is born.
2235 The Enclave experiments on deathclaws, attempting to create special fighting units for waging war in hostile environments.
2235 While there had already been a small number of ghouls in Gecko at this time, more come to the area, and the town of Gecko is formed. The new influx of ghouls bring scavenged technology and know-how, and the power plant in Gecko becomes operational later that year. Vault City looks upon their new neighbors with growing concern.
2236 July 20 Enclave scouts discover the remains of the Mariposa Military Base and find it partially destroyed.
2236 July-August Enclave scientists and chemical corps scour the remains of Mariposa, while assault squads comb the desert for slaves they can use to mine the military base and get to the Vats. One of the squads includes soldier Frank Horrigan, 25 at the time, recently removed from duty on the President's secret service to take some RNR time in the wastes after some undocumented psychotic blunder or another.
2236 August Melchior is captured by an Enclave patrol and becomes part of the slave mining force at the Military Base.
2236 Sept Enclave construction crews and super mutant slaves begin excavations. They uncover the FEV virus, and mutations begin to occur in the human workers. Frank Horrigan comes into contact with the FEV and is sent to the Enclave labs for study.
2236 October Melchior begins to mutate... but keeps his intelligence and cunning in the wake of the transformation, making him pretty smart for a super mutant. Realizing that the Enclave will kill the super mutants after they get the FEV data, he begins to use his magician talents to secret away weapons for the mutants to defend themselves when the Enclave decides to dispense with them.
2237 January Enclave, having obtained the FEV data, abandons the Military Base site after more mutations occur, causing 2nd Generation Super Mutants to arise - the Enclave leaves a single squad behind to wipe out the super mutants, but the mutants, using armaments they have cached in the base during excavation, reduce the squad to ashes after suffering heavy casualties. The remaining 1st and 2nd Generation super mutant slaves decide to remain in the Base, and the group forms a new community.
2236-2238 Horrigan gradually mutates from exposure to FEV, gaining the physique and slow, stupid, single-mindedness of a super mutant. He is kept heavily sedated, operated on, and studied. He is conscious for only brief periods at a time, then quickly sedated after the bloodshed is over.
2238 Harold arrives in Gecko, and (with a lot of shaking of his head) he does his best to help the ghouls with the running of the Nuclear Power Plant.
2239 January 23 Tests begin to run dry on Frank Horrigan. It is suggested that he be used as a field operative and be used in tests in the wasteland against local populations.
2239 March 27 Frank Horrigan is manufactured for his new role. A new version of Power Armor is built to accommodate his mass, and he is sealed inside. After a few horrifically successful field tests, Horrigan becomes the Enclave's solution to numerous sticky problems.
2241 The worst dry season in many years causes a drought in the Northern California area, hurting crops and brahmin in both Arroyo and Modoc.
2241 January The first samples of Jet begin to arrive in Redding, courtesy of the Mordino family.
2241 February Vault City rejects offers of an alliance with both the Bishop family of New Reno and NCR.
2241 March Raider attacks on caravans to Vault City begin.
2241 July 25 Fallout 2 Begins: Chosen One begins his mystic test, descending into the Temple of Trials.
2241 July 27 Chosen One leaves Arroyo in search of the GECK.
2242 May 15 Enclave sends a coded sequence to Vault 13, activating its central computer and declaring that is time to leave the Vault. Martin Frobisher gathers the Vault dwellers together for tutorial movie.
2242 May 16 Less than a day later, Vault 13 is opened, only to be greeted by two Enclave verti-assault squads. The squads kill three of the citizens who were "resisting capture," and storm the Vault, kidnapping all the inhabitants.
2242 May 17 Enclave animal handlers drop a Deathclaw unit into Vault 13 from a safe distance to kill anyone investigating the Vault and cloak the Enclave's presence. Other Deathclaws are sent into the desert surrounding Vault 13 to check for any escapees or witnesses.
2242 Fall Fallout 2 Ends: The Chosen One enters the Enclave using the damaged tanker and destroys the Poseidon oil platform, killing the President of the United States and ending the Enclave's plans for world domination.

Faisons le point sur Horrigan[modifier | modifier le wikicode]

Juste pour clarifier...

Horrigan est un mutant, mais il était un monstre AVANT son exposition au FEV dans la base militaire (il avait de nombreux problèmes psychiatriques qui devraient être inclus dans son profil psychologique à l'avenir)

Il est important de noter que Horrigan ne s'est jamais considéré lui-même comme un mutant, seuls les scientifiques de l'Enclave le considéreraient comme tel, mais ils préfèrent se référer à lui comme une "expérience", et quand bien même, pas devant lui. La plupart des soldats le voient comme une bombe atomique sur pattes, quelque chose que les techniciens auraient construit, et ils ne sont généralement pas au courant de son statut de mutant. La plupart le prennent plutôt comme une sorte de monstre de toute manière, et très peu ont eu envie de l'accompagner en mission.

Horrigan a toujours été loyal à la Présidence, à l'Enclave et aux forces armées - cette loyauté était présente avant son exposition au virus FEV, et elle fut renforcée par une directive présidentielle au travers de divers conditionnements et programmes de test développés par l'Enclave. La faible intelligence d'Horrigan (laquelle fut encore plus diminuée au contact du FEV) a créé des conditions favorables à l'implantation de ces programmes de conditionnement.

Derniers mots[modifier | modifier le wikicode]

Ça y est - c'en est fini avec l'actualisation du 25 février. Patientez pour la prochaine prévue pour le 11 mars.

Merci de votre lecture.

Chris Avellone @ BIS

Source[modifier | modifier le wikicode]