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[[Fichier:220px-Fo1_Vault_15_Entrance.png|thumb|Entrée de l'abri 15]]
{{Infobox lieu
|jeux            =FO1,FO2
|type            =Abri
|image            =FO1 Plan Abri 15 TWNMAP01.png
|image desc      =Plan de l'Abri 15
|marqueur        =Abri 15
|partie de        =[[Nouvelle Californie]]
|sections        ={{Cellule liste|[[#Disposition|Campement des Nouveaux Khans]]|[[#Disposition|Cavernes/Entrée]]|[[#Disposition|Centre de commandement]]|[[#Disposition|Entrée du désert]]|[[#Disposition|Habitations]]|[[#Disposition|Le Squat]]|[[#Disposition|Surface]]}}
|bâtiments        =
|factions        ={{Cellule liste|[[Jackals]] (autrefois)|[[Khans]] (autrefois)|[[Vipers]] (autrefois)|[[Nouveaux Khans]] (2241 - 2242)|[[RNC]] (depuis 2242)}}
|chefs            ={{Cellule liste|Dirigeant de l'Abri 13 (avant 2141)|[[Darion]] (2241)|[[Zeke (Fallout 2)|Zeke]] (2241)}}
|docteurs        =[[Jones (Fallout 2)|Dr. Jones]]
|quêtes          =
;''Fallout''
:[[Trouve la puce d'eau.]]
;''Fallout 2''
:[[Donne l'holodisque espion aux autorités de la RNC.]]
:[[Mène à bien le marché conclu avec la RNC.]]
:[[Sauve Chrissy.]]
:[[Tue Darion.]]
|terminaux        =;''Fallout 2''<br />:[[Bscomp1.msg|Terminal de la bibliothèque]]<br />[[Bscomp2.msg|Terminal de Darion]]<br />[[Bscomp3.msg|Terminal du centre de contrôle]]<br />[[Bscomp4.msg|Terminal de sécurité]]<br />[[Bscomp5.msg|Terminal de la centrale]]
|pied            =
}}


L''''Abri 15''' est un [[Lieux de Fallout|lieu]] situé en [[Nouvelle Californie]] en [[Chronologie#2241|2241]]. L'Abri 15 se trouve à neuf cases à l'est de l'[[Abri 13]] (''[[Fallout]]'') ou à six cases à l'est (''[[Fallout 2]]'').
{{Citation|Ma vie était très ennuyeuse. J'ai grandi dans un Abri. J'y ai vécu pendant des années. Hélas, nous étions trop nombreux et la vie y était très pénible. Il y a eu une scission, et beaucoup de gens sont partis en emportant avec eux les meilleurs équipements. Certains d'entre nous ont essayé de rester à l'Abri. Mais nous avons été attaqués. J'ai été blessée et j'ai atterri ici. Maintenant, j'essaie d'aider les autres...|[[Katarina]] de [[Shady Sands (Fallout)|Shady Sands]]}}
 
L''''Abri 15''' est un [[Lieux de Fallout|abri antiatomique]] [[Vault-Tec Corporation|Vault-Tec]] situé en [[Nouvelle Californie]]. Il se situe à neuf cases à l'est de l'[[Abri 13]] (''[[Fallout]]'') ou à six cases à l'est (''[[Fallout 2]]'').


== Histoire ==
== Histoire ==


L'Abri 15 est l'un des rares [[Abri]]s dont la construction s'est déroulée sans problème et sans retard, malgré des travaux supplémentaires effectués pour renforcer le troisième niveau de l'abri afin d'assurer une protection contre les tremblements de terre.<ref>[[Emplacements d'Abri v34. 129]] : Situé à l'Est de l'Abri 13, la construction de cet abri a été très progressive. Les travaux ont surtout consisté à renforcer les murs du troisième étage pour assurer la sécurité des futurs habitants de l'abri, sachant qu'en cas de grave tremblement de terre, les ordinateurs réglementaires de l'abri continueraient à fonctionner. Les visites de l'abri récemment construit ont rassuré un grand nombre d'habitants potentiels quant aux améliorations apportées à cette construction déjà impressionnante.</ref> Dans le cadre de l'expérience sociale menée par [[Vault-Tec Corporation|Vault-Tec]], seules les personnes d'idéologies et de cultures radicalement différentes ont obtenu des places dans l'abri, et tout ça afin d'obtenir des données sur leurs interactions. Cependant, d'après les projections de Vault-Tec, cette "cohabitation" devait mener à un échec potentiel au cours des 50 années où il devait rester scellé.<ref group="Hors-jeu">[[Bible Fallout 0#Le système des Abris|''Bible Fallout 0'']] : L'Abri 15 devait rester fermé pendant 50 ans et inclure des personnes d'idéologies très diverses. D'après ce que vous entendez d'Aradesh dans ''[[Fallout 1]]'', il y a un peu de saveur multiculturelle dans son discours.</ref> Lorsque la [[Grande Guerre]] a éclaté le 23 octobre 2077, les futurs résidents sont entrés dans l'Abri et celui-ci a été scellé. Le contact avec les autres Abris a ensuite été perdu.<ref>[[Habitant de l'Abri]] : « Où se trouvait ton Abri ? »<br />[[Katrina]] : « C'était l'Abri 15. Il se trouve à l'Est d'ici. Nous avons essayé d'entrer en contact avec d'autres Abris, mais ça n'a jamais rien donné. Je crois que ce sont les pillards qui ont attaqué les habitants de mon Abri. Fais attention ! »<br />([[SSGUIDE.MSG]])</ref>
L'Abri 15 est l'un des rares [[abri]]s dont la construction s'est déroulée sans problème et sans retard, malgré des travaux supplémentaires effectués pour renforcer le troisième niveau de l'abri afin d'assurer une protection contre les tremblements de terre<ref>[[Situations des Abris v34.129]] : « Situé au nord{{sic}} de l'Abri 13, la construction de cet abri a été très progressive. Les travaux ont surtout consisté à renforcer les murs du troisième étage pour assurer la sécurité des futurs habitants de l'abri, sachant qu'en cas de grave tremblement de terre, les ordinateurs réglementaires de l'abri continueraient à fonctionner. Les visites de l'abri récemment construit ont rassuré un grand nombre d'habitants potentiels quant aux améliorations apportées à cette construction déjà impressionnante. »</ref>. Dans le cadre de l'expérience sociale menée par [[Vault-Tec Corporation|Vault-Tec]], seules les personnes d'idéologies et de cultures radicalement différentes ont obtenu des places dans l'abri, et tout ça afin d'obtenir des données sur leurs interactions. Cependant, d'après les projections de Vault-Tec, cette « cohabitation » devait mener à un échec potentiel au cours des cinquante années où il devait rester scellé<ref group="Hors-jeu">[[Bible Fallout 0#Le système des Abris|''Bible Fallout 0'']] : Destiné à rester fermé 50 ans et à inclure des gens d'idéologies totalement différentes. D'après de ce que vous pouvez entendre d'[[Aradesh]] dans ''Fallout 1'', ses propos lui prêtent une ambiance multiculturelle.</ref>. Lorsque la [[Grande Guerre]] a éclaté le 23 octobre 2077, les futurs résidents sont entrés dans l'abri et celui-ci a été scellé. Le contact avec les autres abris a ensuite été perdu<ref>[[Habitant de l'Abri]] : « {138}{}{Où se trouvait ton Abri?} »<br/>[[Katrina]] : « {140}{}{C'était l'Abri 15. Il se trouve à l'est d'ici. Nous avons essayé d'entrer en contact avec d'autres Abris, mais ça n'a jamais rien donné. Je crois que ce sont les pillards qui ont attaqué les habitants de mon Abri. Fais attention!} »<br/>([[SSGUIDE.MSG]])</ref>.
 
Après la guerre, les choses se sont très vite dégradées au sein de l'abri, et les tensions n'ont fait qu'augmenter, jusqu'à provoquer un schisme parmi les résidents qui finirent par ouvrir et quitter l'abri. La plupart d'entre eux sont sortis en dépouillant au passage l'abri de son meilleur équipement, comme le [[JEK (Fallout 2)|Jardin d'Eden en Kit]]. Cependant, un petit groupe de résidents ne sachant pas où aller a décidé de rester dans l'Abri, essayant de continuer à y vivre après que celui-ci ce soit vidé de la majeure partie de ses occupants<ref>[[Habitant de l'Abri]] : « {113}{}{Parle-moi de toi.} »<br/>[[Katrina]] : « {137}{}{Ma vie était très ennuyeuse. J'ai grandi dans un Abri. J'y ai vécu pendant des années. Hélas, nous étions trop nombreux et la vie y était très pénible. Il y a eu une scission, et beaucoup de gens sont partis en emportant avec eux les meilleurs équipements. Certains d'entre nous ont essayé de rester à l'Abri. Mais nous avons été attaqués. J'ai été blessée et j'ai atterri ici. Maintenant, j'essaie d'aider les autres...} »<br/>([[SSGUIDE.MSG]])</ref>, et jusqu'à ce que l'Abri soit envahi<ref>[[Habitant de l'Abri]] : « {129}{}{Parle-moi du reste du monde.} »<br/>[[Katrina]] : « {136}{}{Je ne sais presque rien sur le monde extérieur. J'ai dû m'enfuir lorsque l'Abri a été attaqué. Hélas, j'ai été gravement blessée et je ne me souviens pas bien de ce qui s'est passé. Mais Dharma a veillé sur moi, et ce sont les gens des Sables Ombragés qui m'ont retrouvée. Je vis ici, maintenant. As-tu déjà parlé avec Ian? C'est un garde de marchands qui a été blessé. Il est soigné dans la maison des gardes, là-bas. [Elle indique l'est] Il a beaucoup plus voyagé que moi.} »<br/>([[SSGUIDE.MSG]])</ref>. De leur côté, les résidents qui ont quitté l'abri finiront plus tard par former des communautés bien distinctes, et dont la plus importante était celle des [[Sables Ombragés]], créée avec le JEK de l'Abri 15<ref>L'[[Être Élu]] : « {117}{}{Est-ce que tu as un JEK ?} »<br/>[[Mikey Frazier]] : « {119}{}{Un JEK ? C'est une vieille histoire, à quoi bon ? Tu veux parler du Jardin d'Eden en Kit. On en avait un, enfin, nos grands-parents. Ils l'ont utilisé quand ils sont sortis de l'Abri 15. Cet endroit a été créé comme ça. Il ne reste plus rien du kit maintenant.} »<br/>([[Scmikey.msg]])</ref>. Les autres, quant à eux, se sont alors regroupés en tribus de pillards, donnant ainsi naissance aux [[Khans]], [[Jackals]] et [[Vipers]] afin de terroriser la région durant les années qui ont suivi<ref group="Hors-jeu" >''[[Fallout : Le jeu de rôle officiel]]'' Livre des règles p.57 : « À dessein ou à la suite d'une mauvaise organisation préalable, nombre d'Abris ne disposaient pas d'assez de ressources ou n'étaient pas assez préparés pour attendre de longues années que les retombées nucléaires aient atteint, à l'extérieur, un niveau inoffensif. Ainsi, la plupart d'entre eux tombèrent en panne ou à court de ressources. Ces problèmes poussèrent de nombreux habitants d'abri à chercher de l'aide à la surface et maints complexes ouvrirent leur porte pour permettre aux ressources d'entrer. Dès lors, ces sociétés isolées se mêlèrent aux survivants de la surface et établirent un lien permanent avec cette dernière. L'exemple le plus notable est celui de l'Abri 15, dont les résidents se séparèrent et fondèrent les Sables ombragés, ainsi que les bandes de pillards nommés Jackals, Vipers et Khans. »</ref>. L'Abri a ensuite été définitivement abandonné. Son état s'est également détérioré lorsque les secousses ont fait céder les murs des deuxième et troisième niveaux sous des tonnes de roches, enterrant ainsi des sections vitales de l'Abri. Après quoi, la faune et les récupérateurs en tout genre se sont occupés d'achever sa destruction. Alors que l'[[Habitant de l'Abri]] est à la recherche d'une puce d'eau de remplacement pour l'[[Abri 13]], l'Abri enterré a été sa première étape, mais aussi sa première déception<ref group="Hors-jeu">[[Mémoires de l'Habitant de l'Abri]] : « Grâce à leur savoir, et avec l'aide d'un homme prénommé Ian, je poursuivis ma route en direction de l'Abri 15. Les ruines de l'Abri 15, pour être plus précis. Ravagé par les éléments, les pilleurs et le temps, l'Abri 15 n'était d'aucun secours pour mon peuple. La salle de contrôle qui contenait leur puce de traitement de l'eau était ensevelie sous une avalanche de pierres et je dus poursuivre ma route. »</ref>.
 
Même lorsque la [[République de Nouvelle Californie]] s'est formée en [[Chronologie#2189|2189]], l'Abri a été laissé à l'abandon. La raison principale était les disputes sur les droits d'excavation entre la République et les équipes de sauvetage, les pillards, les gens vénérant l'Abri, les récupérateurs goules, etc<ref group="Hors-jeu">''[[Bible Fallout 6]]'' : « La relation entre la RNC et leur ancien Abri a subi de violents bouleversements au fil des ans. Avec des nids de monstres, pillards, adorateurs de l'Abri 15, récupérateurs goules, squatteurs et équipes de sauvetage plus innocents (et pas si innocents) de la République se disputant les droits d'excavation, il semble difficile pour le gouvernement de la RNC ou tout autre habitant des Terres désolées de quitter la zone seul... »</ref>. Mais le plus gros problème s'est manifesté au début des années 2240. Après que la RNC ait abandonné l'Abri 15 suite à une autre opération d'excavation quelques années avant 2241, leur ancienne base a été revendiquée par un groupe de déserteurs n'ayant nulle part où aller, et qui ont construit un [[Le Squat|squat]] à la surface. Lorsque la RNC a tenté de récupérer l'Abri et les composants informatiques vitaux qu'il contenait, ils ont été stoppés par les [[squatteur]]s.<ref>L'[[Être Élu]] : « Parfait, comment puis-je me rendre utile ? »<br/>[[Tandi]] : « On doit aller chercher des pièces d'ordinateur dans notre ancienne base, l'Abri 15. Le problème, c'est qu'un gang squatte là-bas et ne laisse entrer personne. Il faudrait les convaincre de nous laisser rentrer ou, en tous cas, il faudrait ramener ces pièces. Ca t'intéresse ? »<br/>([[Shtandi.msg]])</ref><ref>L'[[Être Élu]] : « Parfait, comment puis-je me rendre utile ? »<br/>[[Tandi]] : « On doit aller chercher des pièces d'ordinateur dans notre ancienne base, l'Abri 15. Le problème, c'est qu'un gang squatte là-bas et ne laisse entrer personne. Il faudrait les convaincre de nous laisser rentrer ou, en tous cas, il faudrait ramener ces pièces. Ca t'intéresse ? »<br/>L'Être Élu : « Continue. »<br/>Tandi : « Il y a quelques années, des squatteurs ont chassé nos gardes et construit un bidonville à la surface. Ils appellent çà le Squat. Ils ne peuvent pas pénétrer dans l'Abri, mais ils nous empêchent d'y accéder. »<br/>([[Shtandi.msg]])</ref>
 
La raison de l'obstination des squatteurs était double. Premièrement, l'Abri 15 était la seule maison qu'ils connaissaient,<ref>L'[[Être Élu]] : « Il ne s'est rien passé d'autre ici ? »<br/>[[Zeke (Fallout 2)|Zeke]] : « Ouais, il y a une ville à l'Ouest d'ici appelée RNC. Ils soutiennent que l'abri 15 est leur foyer ancestral et ils veulent le récupérer. Ils ont envoyé des gens ici pour essayer de négocier notre départ, mais ce n'est pas facile. C'est le seul foyer que nous connaissons. »<br/>([[Bczeke.msg]])</ref> et deuxièmement, ils couvraient en fait un groupe de raiders, les [[Nouveaux Khans]], dirigés par [[Darion]], qui avait promis aux squatteurs que l'Abri serait réparé par ses hommes, pour leur fournir un abri, de la nourriture et de l'eau. Cependant, toute la nourriture et l'eau provenaient en réalité de raids des Khan sur les caravanes. L'Abri était définitivement perdu.<ref>L'[[Être Élu]] : « J'aimerais savoir qui tu es et ce qui se passe ici ! »<br/>[[Chrissy]] : « En bref, je m'appelle Chrissy et je viens du Squat. J'étais en pleine exploration la semaine dernière lorsque j'ai trouvé cette entrée. J'ai pensé qu'il s'agissait d'une mine abandonnée ou quelque chose dans le genre, alors j'ai décidé d'aller voir. Hé bien, ce n'est pas une mine, mais l'entrée secrète de l'Abri 15. Une bande de pillards appelés les Khans utilise l'abri comme base. Ils m'ont capturée et leur chef, Darion, m'a enfermée ici. »<br/>« Les gens du Squat protègent ces gars en les aidant à garder l'abri secret. Ils ne savent pas vraiment ce qui se passe ici. Darion nous a dit que l'abri était en cours de réparation et que nous pourrions y vivre en sécurité avec ce qu'il nous faut d'eau et de nourriture, mais tout ça c'est un tissu de mensonges. J'y étais et j'y ai jeté un petit coup d'œil. L'abri est mort et les systèmes d'eau et de nourriture ne fonctionnent pas. La nourriture et l'eau que nous avons, viennent de ce qui reste des pillages menés contre les caravanes. »<br/>« Je dois rentrer à la maison et prévenir tout le monde de ce qui se passe. Nous ne pouvons plus continuer à aider ces monstres. Tu me ramèneras chez moi ? »<br/>([[Bccrissy.msg]])</ref> Darion avait également réussi à implanter un espion au sein du gouvernement de la RNC, lui donnant des informations presque parfaites sur cette dernière.<ref>L'[[Être Élu]] : « J'ai bien peur qu'il n'y ait un autre problème. Si tu regardes cet holodisque, tu verras qu'il y a un espion en RNC. »<br/>[[Tandi]] : « Incroyable, la seule personne au courant c'était Feargus ! Je ne suggère rien du tout, mais peut-être que Gunther devrait être averti. »<br/>([[Shtandi.msg]])</ref>
 
La situation a finalement été résolue par l'[[Être Élu]]. Engagé par la [[Tandi|présidente Tandi]] pour récupérer des pièces informatiques de l'Abri 15, l'Être Élu a également réussi à négocier un accord entre les squatteurs et la RNC. Il tuerait Darion et récupérerait les pièces, tandis que les squatteurs accorderaient à la RNC l'accès à l'Abri en échange d'un accès à l'éducation et aux fournitures nécessaires pour survivre, mais à condition d'accepter l'annexion.<ref>L'[[Étre Élu]] : « Que dirais-tu de conclure un marché avec la RNC ? »<br/>[[Zeke (Fallout 2)|Zeke]] : « Ca dépend. À quoi penses-tu ? »<br/>L'Être Élu : « Rejoignez la RNC, laissez-les annexer votre territoire et donnez leur accès à l'abri. En échange, ils peuvent vous enseigner tout ce que vous devez savoir pour survivre et vous offrir leur protection. »<br/>Zeke : « Pas mal... Ca me plaît. Ca marche, mais à une condition : tu dois réussir à entrer en RNC. Mais... Ecoute, quelqu'un doit s'occuper de Darion et de ses amis. Ca doit être fait avant qu'ils se rendent compte de ce que tu as fait et qu'ils aient le temps de préparer une attaque. Pourquoi ne pas le faire maintenant et évincer Darion ? Tu bénéficieras de l'effet de surprise. »<br/>([[Bczeke.msg]])</ref> Enfin, toujours dans le cadre de sa mission, l'Être Élu a également justifié la politique d'expansion pacifique de la présidente Tandi, permettant ainsi à la RNC de prendre pied dans les déserts du nord, tandis que les squatteurs ont appris l'autosuffisance et sont devenus des membres productifs de la société.<ref>[[Fins de Fallout 2#Abri 15 |Fin de Fallout 2]] : Avec le soutien de la République de Nouvelle Californie, les squatteurs de l'Abri 15 devinrent rapidement des membres autonomes et productifs de la société.</ref>
 
== Disposition ==
 
=== ''Fallout'' ===
 
====Surface====
 
[[Fichier:Vault15-desert fo1.png|vignette]]
Un petit bâtiment construit au milieu d'un espace vide. Cette entrée sera gardée par un [[Radscorpion (Fallout)|radscorpion]] en cas de malchance.
{{clear}}
 
====Entrée====
 
[[Fichier:Vault15-cavern fo1.png|vignette]]
Cette zone a la même disposition que l'entrée principale de l'abri. Un [[Rataupe (Fallout)|rataupe]] attendra le personnage joueur dans le premier couloir. À la fin de cette zone, vous aurez besoin d'une [[corde]] pour descendre plus bas dans l'abri.
{{Boîte déroulante|Butin dans l'entrée|
* Six [[Fusée éclairante (Fallout)|fusées éclairantes]]
* Une [[trousse de secours]]
* Jusqu'à quatre [[Stimpak (Fallout)|stimpaks]]
}}
{{clear}}
 
==== Quartiers d'habitation ====
 
[[Fichier:Vault15-livingquarters fo1.png|vignette]]
Cette zone possède une disposition similaire à celle de l'[[Abri 13]]. C'est ici que la plupart des joueurs obtiendront leur première armure. Le personnage joueur aura à nouveau besoin d'une corde pour descendre plus loin au bout de cette zone. Dans la troisième pièce en partant de la gauche, se trouve un casier avec une corde dedans.
{{Boîte déroulante|Butin dans les quartiers d'habitation|
* Une [[Carabine (Fallout)|carabine]]
* Une [[Veste de cuir (Fallout)|veste de cuir]]
* 30 balles de [[MEM .223]]
* Une [[corde]]
}}
{{clear}}
 
==== Centre de commandement ====
 
[[Fichier:Vault15-centercommand fo1.PNG|vignette]]
Une grande partie de ce niveau est enterrée sous des tonnes de roches et de gravats, y compris le centre de commandement et de contrôle. Le reste de l'équipement de l'abri a été endommagé ou détruit. Il y a beaucoup de [[Rat-cochon|rats-cochon]], en plus des [[Rat (Fallout)|rats]], ainsi qu'un [[Rataupe (Fallout)|rataupe]].
{{Boîte déroulante|Butin du centre de commandement|
* Une [[Pince à levier (Fallout)|pince à levier]]
* Deux [[Grenade à fragmentation (Fallout)|grenades à fragmentation]]
* Un bâton de [[Dynamite (Fallout)|dynamite]]
* Une [[Mitraillette 10 mm (Fallout)|mitraillette 10 mm]]
* 24 balles de [[CCM 10 mm (Fallout)|CCM 10 mm]]
* 24 balles d'[[OP 10 mm (Fallout)|OP 10 mm]]
* 40 balles de [[MEM magnum .44 (Fallout)|MEM magnum .44]]
* Un [[Guide de secourisme (Fallout)|guide de secourisme]]
}}
{{clear}}


Après la guerre, les choses se sont très vite dégradées au sein de l'Abri, et les tensions n'ont fait qu'augmenter, jusqu'à provoquer un schisme parmi les résidents qui finirent par ouvrir et quitter l'Abri. La plupart d'entre eux sont sortis en dépouillant au passage l'abri de son meilleur équipement, comme le [[JEK (Fallout 2)|Jardin d'Eden en Kit]]. Cependant, un petit groupe de résidents ne sachant pas où aller a décidé de rester dans l'Abri, essayant de continuer à y vivre après que celui-ci ce soit vidé de la majeure partie de ses occupants,<ref>[[Habitant de l'Abri]] : « Parlez-moi de toi. »<br />[[Katrina]] : « Ma vie était très ennuyeuse. J'ai grandi dans un Abri. J'y ai vécu pendant des années. Hélas, nous étions trop nombreux et la vie y était très pénible. Il y a eu une scission, et beaucoup de gens sont partis en emportant avec eux les meilleurs équipements. Certains d'entre nous ont essayé de rester à l'Abri. Mais nous avons été attaqués. J'ai été blessée et j'ai atterri ici. Maintenant, j'essaie d'aider les autres... »<br />([[SSGUIDE.MSG]])</ref>, et jusqu'à ce que l'Abri soit envahi.<ref>[[Habitant de l'Abri]] : « Parle-moi du reste du monde. »<br />[[Katrina]] : « Je ne sais presque rien sur le monde extérieur. J'ai dû m'enfuir lorsque l'Abri a été attaqué. Hélas, j'ai été gravement blessée et je ne me souviens pas bien de ce qui s'est passé. Mais Dharma a veillé sur moi, et ce sont les gens des Sables Ombragés qui m'ont retrouvée. Je vis ici, maintenant. As-tu déjà parlé avec Ian ? C'est un garde de marchands qui a été blessé. Il est soigné dans la maison des gardes, là-bas. [Elle indique l'Est] Il a beaucoup plus voyagé que moi. »<br />([[SSGUIDE.MSG]])</ref> De leur côté, les résidents qui ont quitté l'Abri finiront plus tard par former des communautés bien distinctes, et dont la plus importante était celle de [[Shady Sands (Fallout)|Shady Sands]], créée avec le JEK de l'Abri 15.<ref>L'[[Être Élu]] : « Est-ce que tu as un J.E.K ? »<br />[[Mikey Frazier]] : « Un J.E.K ? C'est une vieille histoire, à quoi bon ? Tu veux parler du Jardin d'Eden en Kit. On en avait un, enfin, nos grands-parents. Ils l'ont utilisé quand ils sont sortis de l'Abri 15. Cet endroit a été créé comme ça. Il ne reste plus rien du kit maintenant. »<br />([[Scmikey.msg]])</ref>  Les autres, quant à eux, se sont alors regroupés en tribus de pillards, donnant ainsi naissance aux [[Khans]], [[Jackals]] et [[Vipers]] afin de terroriser la région durant les années qui ont suivi.<ref group="Hors-jeu" >''[[Fallout : le jeu de rôle]]'' Livre des règles p.57 : À dessein ou à la suite d'une mauvaise organisation préalable, nombre d'Abris ne disposaient pas d'assez de ressources ou n'étaient pas assez préparés pour attendre de longues années que les retombées nucléaires aient atteint, à l'extérieur, un niveau inoffensif. Ainsi, la plupart d'entre eux tombèrent en panne ou à court de ressources. Ces problèmes poussèrent de nombreux habitants d'abri à chercher de l'aide à la surface et maints complexes ouvrirent leur porte pour permettre aux ressources d'entrer. Dès lors, ces sociétés isolées se mêlèrent aux survivants de la surface et établirent un lien permanent avec cette dernière. L'exemple le plus notable est celui de l'Abri 15, dont les résidents se séparèrent et fondèrent les Sables ombragés, ainsi que les bandes de pillards nommés Jackals, Vipers et Khans</ref> L'Abri a ensuite été définitivement abandonné. Son état s'est également détérioré lorsque les secousses ont fait céder les murs des deuxième et troisième niveaux sous des tonnes de roches, enterrant ainsi des sections vitales de l'Abri. Après quoi, la faune et les récupérateurs en tout genre se sont occupés d'achever sa destruction. Alors que l'[[Habitant de l'Abri]] est à la recherche d'une puce d'eau de remplacement pour l'[[Abri 13]], l'Abri enterré a été sa première étape, mais aussi sa première déception.<ref group="Hors-jeu">[[Manuel de Fallout 2/Mémoires de l'Habitant de l'Abri|Manuel de Fallout 2]] : Avec leurs connaissances et l'aide d'un homme appelé Ian, j'ai continué mon chemin vers l'Abri 15. Les ruines de l'Abri 15, pour être plus précis. Ravagé par les éléments, les récupérateurs et le temps lui-même, l'Abri 15 n'a été d'aucune aide pour mon peuple. La salle de contrôle qui contenait leur puce d'eau était enterrée sous des tonnes de gravats, et j'ai dû continuer à chercher.</ref>
=== ''Fallout 2'' ===


Même lorsque la [[République de Nouvelle Californie]] s'est formée en [[Chronologie#2189|2189]], l'Abri a été laissé à l'abandon. La raison principale était les disputes sur les droits d'excavation entre la République et les équipes de sauvetage, les pillards, les gens vénérant l'Abri, les récupérateurs goules, etc.<ref group="Hors-jeu">''[[Bible Fallout 6]]'' : La relation entre la RNC et leur ancien Abri a subi de violents bouleversements au fil des ans. Avec des nids de monstres, pillards, adorateurs de l'Abri 15, récupérateurs goules, squatteurs et équipes de sauvetage plus innocents (et pas si innocents) de la République se disputant les droits d'excavation, il semble difficile pour le gouvernement de la RNC ou tout autre habitant des Terres désolées de quitter la zone seul...</ref> Mais le plus gros problème s'est manifesté au début des années 2240. Après que la RNC ait abandonné l'Abri 15 suite à une autre opération d'excavation quelques années avant 2241, leur ancienne base a été revendiquée par un groupe de déserteurs n'ayant nulle part où aller, et qui ont construit un [[Le Squat|squat]] à la surface. Lorsque la RNC a tenté de récupérer l'Abri et les composants informatiques vitaux qu'il contenait, ils ont été stoppés par les [[squatteur]]s.<ref>L'[[Être Élu]] : « Parfait, comment puis-je me rendre utile ? »<br />[[Tandi]] : « On doit aller chercher des pièces d'ordinateur dans notre ancienne base, l'Abri 15. Le problème, c'est qu'un gang squatte là-bas et ne laisse entrer personne. Il faudrait les convaincre de nous laisser rentrer ou, en tous cas, il faudrait ramener ces pièces. Ca t'intéresse ? »<br />([[Shtandi.msg]])</ref><ref>L'[[Être Élu]] : « Parfait, comment puis-je me rendre utile ? »<br />[[Tandi]] : « On doit aller chercher des pièces d'ordinateur dans notre ancienne base, l'Abri 15. Le problème, c'est qu'un gang squatte là-bas et ne laisse entrer personne. Il faudrait les convaincre de nous laisser rentrer ou, en tous cas, il faudrait ramener ces pièces. Ca t'intéresse ? »<br />L'Être Élu : « Continue. »<br />Tandi : « Il y a quelques années, des squatteurs ont chassé nos gardes et construit un bidonville à la surface. Ils appellent çà le Squat. Ils ne peuvent pas pénétrer dans l'Abri, mais ils nous empêchent d'y accéder. »<br />([[Shtandi.msg]])</ref>
==== Le Squat ====


La raison de l'obstination des squatteurs était double. Premièrement, l'Abri 15 était la seule maison qu'ils connaissaient,<ref>L'[[Être Élu]] : « Il ne s'est rien passé d'autre ici ? »<br />[[Zeke (Fallout 2)|Zeke]] : « Ouais, il y a une ville à l'Ouest d'ici appelée RNC. Ils soutiennent que l'abri 15 est leur foyer ancestral et ils veulent le récupérer. Ils ont envoyé des gens ici pour essayer de négocier notre départ, mais ce n'est pas facile. C'est le seul foyer que nous connaissons. »<br />([[Bczeke.msg]])</ref> et deuxièmement, ils couvraient en fait un groupe de raiders, les [[Nouveaux Khans]], dirigés par [[Darion]], qui avait promis aux squatteurs que l'Abri serait réparé par ses hommes, pour leur fournir un abri, de la nourriture et de l'eau. Cependant, toute la nourriture et l'eau provenaient en réalité de raids des Khan sur les caravanes. L'Abri était définitivement perdu.
{{Article principal|Le Squat}}
[[Fichier:Fo2 Vault 15 Squat.png|vignette]]
Un groupement de tentes, de petits bâtiments et quelques arbres contre le flanc d'une falaise. Plusieurs squatteurs errent dans le quartier.
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<ref>Le [[Chosen One]] : ''"{109}{}{J'aimerais savoir qui vous êtes et ce qui se passe ici.}"''<br />[ [Chrissy]] : ''"{120}{}{En un mot, je m'appelle Chrissy et je viens du Squat. J'étais en train d'explorer la semaine dernière quand j'ai trouvé cette entrée là-bas. J'ai pensé que ce pourrait être un abandonné le mien ou quelque chose comme ça, alors j'ai décidé de vérifier. Eh bien, ce n'est pas une mine ; c'est une entrée secrète dans l'Abri 15. L'abri est utilisé comme base pour une bande de pillards appelés les Khans. Ils m'ont surpris en train de fouiner et leur chef, Darion, m'a fait enfermer ici.}"''<br />''"{135}{}{Les gens du Squat protègent ces gars en les aidant à garder le coffre-fort secret, mais ils Je ne sais pas ce qui se passe vraiment ici. Darion nous a dit que le coffre-fort était en cours de réparation afin que nous puissions avoir un endroit sûr où vivre avec beaucoup de nourriture et d'eau, mais tout cela est un mensonge. J'y suis allé et j'ai regardé autour de moi Le coffre-fort est mort et les distributeurs de nourriture et d'eau ne fonctionnent pas. Notre nourriture et notre eau sont arrivées. g du butin des raids contre les caravanes.}"''<br />''"{136}{}{Écoutez, je dois rentrer chez moi et avertir tout le monde de ce qui se passe vraiment ici. Nous ne pouvons pas aider ces monstres. Voulez-vous me ramener à la maison ?}"''<br />([[Bccrissy.msg]])</ref>
==== Entrée Est ====


Darion a également réussi à implanter un espion au congrès de la RNC, lui donnant des informations presque parfaites sur la RNC.
{{Article principal|Campement des Nouveaux Khans}}
[[Fichier:Entrée est de l'Abri 15 Fo2.JPG|vignette]]
Les pillards ont construit un ascenseur pour pouvoir accéder plus facilement à l'Abri, tout en contournant les squatteurs. Les pillards ont construit une cabane pour la protection et dans laquelle [[Chrissy]] est détenue.
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<ref>The [[Chosen One]] : ''"{261}{}{Je crains que vous n'ayez un autre problème. Si vous regardez cet holodisque, vous verrez que vous avez un espion dans la RNC.}"''<br />[[Tandi]] : ''"{264}{tand35}{Merde, la seule personne qui savait tout cela était Feargus ! Je ne suggère rien, mais peut-être que Gunther devrait être au courant.}"''<br />([[Shtandi.msg]])</ref>
==== Entrée ====


[[Fichier:Fo2 Vault 15 Entrance.png|vignette]]
Cette zone a presque la même disposition que l'entrée de l'[[Abri 12]], sauf que la section extérieure est une caverne au lieu d'un égout et que l'entrée principale possède un ascenseur avec un tunnel qui y mène. C'est complètement différent de ce que l'[[Habitant de l'Abri]] a vu là-bas en 2162. Une fois que le personnage joueur a réparé le générateur d'énergie du niveau 2, il doit faire face à un champ de force pour continuer.
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==Apparitions==
==== Quartiers d'habitation ====
Cet abri est accessible dans ''[[Fallout]]'' et ''[[Fallout 2]]''.
 
[[Fichier:Fo2 Vault 15 LQ.png|vignette]]
Cette zone n'a pas de décombres. Il y a aussi (avec une bonne compétence en réparation et un outil) un générateur qui peut être réparé, cela allume les lumières et la console pour activer le champ de force du niveau 1. Les trois niveaux sont reliés par un seul ascenseur, différent des deux puits vus dans ''[[Fallout]]''. La présence d'un casier mural dans l'une des pièces les fait ressembler à ceux de l'[[Abri 12]].
{{Boîte déroulante|Butin à récupérer en haut, dans la pièce la plus à gauche|
* [[Pistolet .223 (Fallout)|Pistolet .223]]
* 200 balles de [[MEM .223]]
* [[Patte de chat]]
* [[Trousse de serrurier]]
* [[Guide de l'Éclaireur (Fallout)|Guide de l'Éclaireur]]
* 30 balles d'[[OP 14 mm (Fallout)|OP 14 mm]]
* [[Pistolet 14 mm (Fallout)|Pistolet 14 mm]]
* [[Armure de combat (Fallout)|Armure de combat]]
* 4 [[Stimpak (Fallout)|stimpak]]s
}}
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==== Centre de commandement ====
 
[[Fichier:Fo2 Vault 15 Command Center.png|vignette]]
Le centre de commandement est contrôlé par Darion, le chef des Nouveaux Khans. Bien que la plupart des ordinateurs aient été détruits, il y en a quelques-uns qui fonctionnent encore.
{{Boîte déroulante|Butin de la salle de stockage|
* [[Super stimpak (Fallout)|Super stimpak]]
* [[Composants informatique de l'Abri 15]]
* 72 balles de [[10 mm (Fallout)|10 mm]]
* [[Mitraillette 10 mm (retombées)|Mitraillette 10 mm]]
}}
{{Boîte déroulante|Butin du centre de commandement|
* [[Espionnage de la RNC]]
}}
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== Habitants ==
 
=== 2141 ===
 
* [[Aradesh]]
* [[Katrina]]
* Père de Garl Mainmorte
* [[Garl Mainmorte]]
 
=== 2161 ===
 
* [[Rat (Fallout)|Rats]]
* [[Rataupe (Fallout)|Rataupes]]
* [[Rat-cochon|Rats-cochon]]
 
=== 2241 ===
 
{{colonnes|2|
* [[Zeke (Fallout 2)|Zeke]]
* [[Darion]]
* [[Garde personnel de Darion]]
* [[Jones (Fallout 2)|Jones]]
* [[Rebecca (Abri 15)|Rebecca]]
* [[Chrissy]]
* [[Sara (Fallout 2)|Sara]]
* [[Karla (Fallout 2)|Karla]]
* [[Phil (Khans)|Phil]]
* [[John (Fallout 2)|John]]
* [[Bill (Abri 15)|Bill]]
* [[Roberta]]
* [[Baddog]]
* [[Dalia]]
* [[Pillard des Khans (Fallout 2)|Pillards des Khans]]
}}
 
== Quêtes liées ==
 
=== ''Fallout'' ===
 
*[[Trouve la puce d'eau.]]
 
=== ''Fallout 2'' ===
 
*[[Donne l'holodisque espion aux autorités de la RNC.]]
*[[Mène à bien le marché conclu avec la RNC.]]
*[[Sauve Chrissy.]]
*[[Tue Darion.]]
 
== Notes ==
 
L'inscription Vault-Tec de l'ascenseur comporte une faute d'orthographe disant '''Vaul Tek'''.
 
== Apparitions ==
 
L'Abri 15 est accessible dans ''[[Fallout]]'' et ''[[Fallout 2]]''.
 
== Anecdotes ==
 
* Les cartes des deux premiers jeux ''Fallout'' montrent différents emplacements pour l'[[Abri 13]], [[Shady Sands (Fallout)|Shady Sands]] et l'Abri 15. Dans le premier jeu, l'Abri 15 se trouve près de la Vallée de la Mort dans le [[État#Nevada|Nevada]]. Dans le deuxième jeu, l'Abri 15 est considérablement plus à l'ouest, dans les montagnes de la [[Sierra Nevada]] en Californie.
* Les zones de l'Abri 15 bloquées par des éboulis dans ''Fallout'' sont accessibles dans ''Fallout 2''.
* Dans le tunnel d'entrée de ''Fallout 2'', il y a une échelle qui mène directement à la grille de sortie du [[Le Squat|Squat]]. Bien que le Squat n'accorde pas l'accès au tunnel tant que les [[Squatteur]]s n'ont pas rejoint la [[République de Nouvelle Californie|RNC]]. Cette échelle devient également accessible via la maison de Zeke.
* La [[Bible Fallout 6#Les Vipers|Bible Fallout]] indique que l'Abri a ouvert sa porte en 2141.
 
== Bugs ==
 
* ''Fallout'' peut parfois planter si l'on choisit de se rendre sur place.
* Certains pillards de l'Abri sont buggés. Certains ont des munitions ou des munitions incorrectes dans leurs inventaires, ce qui embrouille l'IA et les empêche d'utiliser correctement leurs armes. Par exemple, [[Darion]] n'utilisera pas son lance-flammes et s'enfuira face au personnage du joueur une fois le combat commencé.


==Galerie==
==Galerie==
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Fo2_Vault 15 Squat PostNCR.png
Fo2_Vault 15 Squat PostNCR.png
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=== Hors-jeu ===
[[Catégorie:Lieu de Fallout|1]]
 
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== Voir aussi ==
 
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[[en:Vault 15]]

Dernière version du 9 mai 2023 à 19:05

« Ma vie était très ennuyeuse. J'ai grandi dans un Abri. J'y ai vécu pendant des années. Hélas, nous étions trop nombreux et la vie y était très pénible. Il y a eu une scission, et beaucoup de gens sont partis en emportant avec eux les meilleurs équipements. Certains d'entre nous ont essayé de rester à l'Abri. Mais nous avons été attaqués. J'ai été blessée et j'ai atterri ici. Maintenant, j'essaie d'aider les autres... »

— Katarina de Shady Sands

L'Abri 15 est un abri antiatomique Vault-Tec situé en Nouvelle Californie. Il se situe à neuf cases à l'est de l'Abri 13 (Fallout) ou à six cases à l'est (Fallout 2).

Histoire[modifier | modifier le wikicode]

L'Abri 15 est l'un des rares abris dont la construction s'est déroulée sans problème et sans retard, malgré des travaux supplémentaires effectués pour renforcer le troisième niveau de l'abri afin d'assurer une protection contre les tremblements de terre[1]. Dans le cadre de l'expérience sociale menée par Vault-Tec, seules les personnes d'idéologies et de cultures radicalement différentes ont obtenu des places dans l'abri, et tout ça afin d'obtenir des données sur leurs interactions. Cependant, d'après les projections de Vault-Tec, cette « cohabitation » devait mener à un échec potentiel au cours des cinquante années où il devait rester scellé[Hors-jeu 1]. Lorsque la Grande Guerre a éclaté le 23 octobre 2077, les futurs résidents sont entrés dans l'abri et celui-ci a été scellé. Le contact avec les autres abris a ensuite été perdu[2].

Après la guerre, les choses se sont très vite dégradées au sein de l'abri, et les tensions n'ont fait qu'augmenter, jusqu'à provoquer un schisme parmi les résidents qui finirent par ouvrir et quitter l'abri. La plupart d'entre eux sont sortis en dépouillant au passage l'abri de son meilleur équipement, comme le Jardin d'Eden en Kit. Cependant, un petit groupe de résidents ne sachant pas où aller a décidé de rester dans l'Abri, essayant de continuer à y vivre après que celui-ci ce soit vidé de la majeure partie de ses occupants[3], et jusqu'à ce que l'Abri soit envahi[4]. De leur côté, les résidents qui ont quitté l'abri finiront plus tard par former des communautés bien distinctes, et dont la plus importante était celle des Sables Ombragés, créée avec le JEK de l'Abri 15[5]. Les autres, quant à eux, se sont alors regroupés en tribus de pillards, donnant ainsi naissance aux Khans, Jackals et Vipers afin de terroriser la région durant les années qui ont suivi[Hors-jeu 2]. L'Abri a ensuite été définitivement abandonné. Son état s'est également détérioré lorsque les secousses ont fait céder les murs des deuxième et troisième niveaux sous des tonnes de roches, enterrant ainsi des sections vitales de l'Abri. Après quoi, la faune et les récupérateurs en tout genre se sont occupés d'achever sa destruction. Alors que l'Habitant de l'Abri est à la recherche d'une puce d'eau de remplacement pour l'Abri 13, l'Abri enterré a été sa première étape, mais aussi sa première déception[Hors-jeu 3].

Même lorsque la République de Nouvelle Californie s'est formée en 2189, l'Abri a été laissé à l'abandon. La raison principale était les disputes sur les droits d'excavation entre la République et les équipes de sauvetage, les pillards, les gens vénérant l'Abri, les récupérateurs goules, etc[Hors-jeu 4]. Mais le plus gros problème s'est manifesté au début des années 2240. Après que la RNC ait abandonné l'Abri 15 suite à une autre opération d'excavation quelques années avant 2241, leur ancienne base a été revendiquée par un groupe de déserteurs n'ayant nulle part où aller, et qui ont construit un squat à la surface. Lorsque la RNC a tenté de récupérer l'Abri et les composants informatiques vitaux qu'il contenait, ils ont été stoppés par les squatteurs.[6][7]

La raison de l'obstination des squatteurs était double. Premièrement, l'Abri 15 était la seule maison qu'ils connaissaient,[8] et deuxièmement, ils couvraient en fait un groupe de raiders, les Nouveaux Khans, dirigés par Darion, qui avait promis aux squatteurs que l'Abri serait réparé par ses hommes, pour leur fournir un abri, de la nourriture et de l'eau. Cependant, toute la nourriture et l'eau provenaient en réalité de raids des Khan sur les caravanes. L'Abri était définitivement perdu.[9] Darion avait également réussi à implanter un espion au sein du gouvernement de la RNC, lui donnant des informations presque parfaites sur cette dernière.[10]

La situation a finalement été résolue par l'Être Élu. Engagé par la présidente Tandi pour récupérer des pièces informatiques de l'Abri 15, l'Être Élu a également réussi à négocier un accord entre les squatteurs et la RNC. Il tuerait Darion et récupérerait les pièces, tandis que les squatteurs accorderaient à la RNC l'accès à l'Abri en échange d'un accès à l'éducation et aux fournitures nécessaires pour survivre, mais à condition d'accepter l'annexion.[11] Enfin, toujours dans le cadre de sa mission, l'Être Élu a également justifié la politique d'expansion pacifique de la présidente Tandi, permettant ainsi à la RNC de prendre pied dans les déserts du nord, tandis que les squatteurs ont appris l'autosuffisance et sont devenus des membres productifs de la société.[12]

Disposition[modifier | modifier le wikicode]

Fallout[modifier | modifier le wikicode]

Surface[modifier | modifier le wikicode]

Un petit bâtiment construit au milieu d'un espace vide. Cette entrée sera gardée par un radscorpion en cas de malchance.

Entrée[modifier | modifier le wikicode]

Cette zone a la même disposition que l'entrée principale de l'abri. Un rataupe attendra le personnage joueur dans le premier couloir. À la fin de cette zone, vous aurez besoin d'une corde pour descendre plus bas dans l'abri.

Butin dans l'entrée

Quartiers d'habitation[modifier | modifier le wikicode]

Cette zone possède une disposition similaire à celle de l'Abri 13. C'est ici que la plupart des joueurs obtiendront leur première armure. Le personnage joueur aura à nouveau besoin d'une corde pour descendre plus loin au bout de cette zone. Dans la troisième pièce en partant de la gauche, se trouve un casier avec une corde dedans.

Butin dans les quartiers d'habitation

Centre de commandement[modifier | modifier le wikicode]

Une grande partie de ce niveau est enterrée sous des tonnes de roches et de gravats, y compris le centre de commandement et de contrôle. Le reste de l'équipement de l'abri a été endommagé ou détruit. Il y a beaucoup de rats-cochon, en plus des rats, ainsi qu'un rataupe.

Butin du centre de commandement

Fallout 2[modifier | modifier le wikicode]

Le Squat[modifier | modifier le wikicode]

Article principal : Le Squat

Un groupement de tentes, de petits bâtiments et quelques arbres contre le flanc d'une falaise. Plusieurs squatteurs errent dans le quartier.

Entrée Est[modifier | modifier le wikicode]

Article principal : Campement des Nouveaux Khans

Les pillards ont construit un ascenseur pour pouvoir accéder plus facilement à l'Abri, tout en contournant les squatteurs. Les pillards ont construit une cabane pour la protection et dans laquelle Chrissy est détenue.

Entrée[modifier | modifier le wikicode]

Cette zone a presque la même disposition que l'entrée de l'Abri 12, sauf que la section extérieure est une caverne au lieu d'un égout et que l'entrée principale possède un ascenseur avec un tunnel qui y mène. C'est complètement différent de ce que l'Habitant de l'Abri a vu là-bas en 2162. Une fois que le personnage joueur a réparé le générateur d'énergie du niveau 2, il doit faire face à un champ de force pour continuer.

Quartiers d'habitation[modifier | modifier le wikicode]

Cette zone n'a pas de décombres. Il y a aussi (avec une bonne compétence en réparation et un outil) un générateur qui peut être réparé, cela allume les lumières et la console pour activer le champ de force du niveau 1. Les trois niveaux sont reliés par un seul ascenseur, différent des deux puits vus dans Fallout. La présence d'un casier mural dans l'une des pièces les fait ressembler à ceux de l'Abri 12.

Butin à récupérer en haut, dans la pièce la plus à gauche

Centre de commandement[modifier | modifier le wikicode]

Le centre de commandement est contrôlé par Darion, le chef des Nouveaux Khans. Bien que la plupart des ordinateurs aient été détruits, il y en a quelques-uns qui fonctionnent encore.

Butin du centre de commandement

Habitants[modifier | modifier le wikicode]

2141[modifier | modifier le wikicode]

2161[modifier | modifier le wikicode]

2241[modifier | modifier le wikicode]

Quêtes liées[modifier | modifier le wikicode]

Fallout[modifier | modifier le wikicode]

Fallout 2[modifier | modifier le wikicode]

Notes[modifier | modifier le wikicode]

L'inscription Vault-Tec de l'ascenseur comporte une faute d'orthographe disant Vaul Tek.

Apparitions[modifier | modifier le wikicode]

L'Abri 15 est accessible dans Fallout et Fallout 2.

Anecdotes[modifier | modifier le wikicode]

  • Les cartes des deux premiers jeux Fallout montrent différents emplacements pour l'Abri 13, Shady Sands et l'Abri 15. Dans le premier jeu, l'Abri 15 se trouve près de la Vallée de la Mort dans le Nevada. Dans le deuxième jeu, l'Abri 15 est considérablement plus à l'ouest, dans les montagnes de la Sierra Nevada en Californie.
  • Les zones de l'Abri 15 bloquées par des éboulis dans Fallout sont accessibles dans Fallout 2.
  • Dans le tunnel d'entrée de Fallout 2, il y a une échelle qui mène directement à la grille de sortie du Squat. Bien que le Squat n'accorde pas l'accès au tunnel tant que les Squatteurs n'ont pas rejoint la RNC. Cette échelle devient également accessible via la maison de Zeke.
  • La Bible Fallout indique que l'Abri a ouvert sa porte en 2141.

Bugs[modifier | modifier le wikicode]

  • Fallout peut parfois planter si l'on choisit de se rendre sur place.
  • Certains pillards de l'Abri sont buggés. Certains ont des munitions ou des munitions incorrectes dans leurs inventaires, ce qui embrouille l'IA et les empêche d'utiliser correctement leurs armes. Par exemple, Darion n'utilisera pas son lance-flammes et s'enfuira face au personnage du joueur une fois le combat commencé.

Galerie[modifier | modifier le wikicode]

Références[modifier | modifier le wikicode]

  1. Situations des Abris v34.129 : « Situé au nord de l'Abri 13, la construction de cet abri a été très progressive. Les travaux ont surtout consisté à renforcer les murs du troisième étage pour assurer la sécurité des futurs habitants de l'abri, sachant qu'en cas de grave tremblement de terre, les ordinateurs réglementaires de l'abri continueraient à fonctionner. Les visites de l'abri récemment construit ont rassuré un grand nombre d'habitants potentiels quant aux améliorations apportées à cette construction déjà impressionnante. »
  2. Habitant de l'Abri : « {138}{}{Où se trouvait ton Abri?} »
    Katrina : « {140}{}{C'était l'Abri 15. Il se trouve à l'est d'ici. Nous avons essayé d'entrer en contact avec d'autres Abris, mais ça n'a jamais rien donné. Je crois que ce sont les pillards qui ont attaqué les habitants de mon Abri. Fais attention!} »
    (SSGUIDE.MSG)
  3. Habitant de l'Abri : « {113}{}{Parle-moi de toi.} »
    Katrina : « {137}{}{Ma vie était très ennuyeuse. J'ai grandi dans un Abri. J'y ai vécu pendant des années. Hélas, nous étions trop nombreux et la vie y était très pénible. Il y a eu une scission, et beaucoup de gens sont partis en emportant avec eux les meilleurs équipements. Certains d'entre nous ont essayé de rester à l'Abri. Mais nous avons été attaqués. J'ai été blessée et j'ai atterri ici. Maintenant, j'essaie d'aider les autres...} »
    (SSGUIDE.MSG)
  4. Habitant de l'Abri : « {129}{}{Parle-moi du reste du monde.} »
    Katrina : « {136}{}{Je ne sais presque rien sur le monde extérieur. J'ai dû m'enfuir lorsque l'Abri a été attaqué. Hélas, j'ai été gravement blessée et je ne me souviens pas bien de ce qui s'est passé. Mais Dharma a veillé sur moi, et ce sont les gens des Sables Ombragés qui m'ont retrouvée. Je vis ici, maintenant. As-tu déjà parlé avec Ian? C'est un garde de marchands qui a été blessé. Il est soigné dans la maison des gardes, là-bas. [Elle indique l'est] Il a beaucoup plus voyagé que moi.} »
    (SSGUIDE.MSG)
  5. L'Être Élu : « {117}{}{Est-ce que tu as un JEK ?} »
    Mikey Frazier : « {119}{}{Un JEK ? C'est une vieille histoire, à quoi bon ? Tu veux parler du Jardin d'Eden en Kit. On en avait un, enfin, nos grands-parents. Ils l'ont utilisé quand ils sont sortis de l'Abri 15. Cet endroit a été créé comme ça. Il ne reste plus rien du kit maintenant.} »
    (Scmikey.msg)
  6. L'Être Élu : « Parfait, comment puis-je me rendre utile ? »
    Tandi : « On doit aller chercher des pièces d'ordinateur dans notre ancienne base, l'Abri 15. Le problème, c'est qu'un gang squatte là-bas et ne laisse entrer personne. Il faudrait les convaincre de nous laisser rentrer ou, en tous cas, il faudrait ramener ces pièces. Ca t'intéresse ? »
    (Shtandi.msg)
  7. L'Être Élu : « Parfait, comment puis-je me rendre utile ? »
    Tandi : « On doit aller chercher des pièces d'ordinateur dans notre ancienne base, l'Abri 15. Le problème, c'est qu'un gang squatte là-bas et ne laisse entrer personne. Il faudrait les convaincre de nous laisser rentrer ou, en tous cas, il faudrait ramener ces pièces. Ca t'intéresse ? »
    L'Être Élu : « Continue. »
    Tandi : « Il y a quelques années, des squatteurs ont chassé nos gardes et construit un bidonville à la surface. Ils appellent çà le Squat. Ils ne peuvent pas pénétrer dans l'Abri, mais ils nous empêchent d'y accéder. »
    (Shtandi.msg)
  8. L'Être Élu : « Il ne s'est rien passé d'autre ici ? »
    Zeke : « Ouais, il y a une ville à l'Ouest d'ici appelée RNC. Ils soutiennent que l'abri 15 est leur foyer ancestral et ils veulent le récupérer. Ils ont envoyé des gens ici pour essayer de négocier notre départ, mais ce n'est pas facile. C'est le seul foyer que nous connaissons. »
    (Bczeke.msg)
  9. L'Être Élu : « J'aimerais savoir qui tu es et ce qui se passe ici ! »
    Chrissy : « En bref, je m'appelle Chrissy et je viens du Squat. J'étais en pleine exploration la semaine dernière lorsque j'ai trouvé cette entrée. J'ai pensé qu'il s'agissait d'une mine abandonnée ou quelque chose dans le genre, alors j'ai décidé d'aller voir. Hé bien, ce n'est pas une mine, mais l'entrée secrète de l'Abri 15. Une bande de pillards appelés les Khans utilise l'abri comme base. Ils m'ont capturée et leur chef, Darion, m'a enfermée ici. »
    « Les gens du Squat protègent ces gars en les aidant à garder l'abri secret. Ils ne savent pas vraiment ce qui se passe ici. Darion nous a dit que l'abri était en cours de réparation et que nous pourrions y vivre en sécurité avec ce qu'il nous faut d'eau et de nourriture, mais tout ça c'est un tissu de mensonges. J'y étais et j'y ai jeté un petit coup d'œil. L'abri est mort et les systèmes d'eau et de nourriture ne fonctionnent pas. La nourriture et l'eau que nous avons, viennent de ce qui reste des pillages menés contre les caravanes. »
    « Je dois rentrer à la maison et prévenir tout le monde de ce qui se passe. Nous ne pouvons plus continuer à aider ces monstres. Tu me ramèneras chez moi ? »
    (Bccrissy.msg)
  10. L'Être Élu : « J'ai bien peur qu'il n'y ait un autre problème. Si tu regardes cet holodisque, tu verras qu'il y a un espion en RNC. »
    Tandi : « Incroyable, la seule personne au courant c'était Feargus ! Je ne suggère rien du tout, mais peut-être que Gunther devrait être averti. »
    (Shtandi.msg)
  11. L'Étre Élu : « Que dirais-tu de conclure un marché avec la RNC ? »
    Zeke : « Ca dépend. À quoi penses-tu ? »
    L'Être Élu : « Rejoignez la RNC, laissez-les annexer votre territoire et donnez leur accès à l'abri. En échange, ils peuvent vous enseigner tout ce que vous devez savoir pour survivre et vous offrir leur protection. »
    Zeke : « Pas mal... Ca me plaît. Ca marche, mais à une condition : tu dois réussir à entrer en RNC. Mais... Ecoute, quelqu'un doit s'occuper de Darion et de ses amis. Ca doit être fait avant qu'ils se rendent compte de ce que tu as fait et qu'ils aient le temps de préparer une attaque. Pourquoi ne pas le faire maintenant et évincer Darion ? Tu bénéficieras de l'effet de surprise. »
    (Bczeke.msg)
  12. Fin de Fallout 2 : Avec le soutien de la République de Nouvelle Californie, les squatteurs de l'Abri 15 devinrent rapidement des membres autonomes et productifs de la société.

Hors-jeu[modifier | modifier le wikicode]

  1. Bible Fallout 0 : Destiné à rester fermé 50 ans et à inclure des gens d'idéologies totalement différentes. D'après de ce que vous pouvez entendre d'Aradesh dans Fallout 1, ses propos lui prêtent une ambiance multiculturelle.
  2. Fallout : Le jeu de rôle officiel Livre des règles p.57 : « À dessein ou à la suite d'une mauvaise organisation préalable, nombre d'Abris ne disposaient pas d'assez de ressources ou n'étaient pas assez préparés pour attendre de longues années que les retombées nucléaires aient atteint, à l'extérieur, un niveau inoffensif. Ainsi, la plupart d'entre eux tombèrent en panne ou à court de ressources. Ces problèmes poussèrent de nombreux habitants d'abri à chercher de l'aide à la surface et maints complexes ouvrirent leur porte pour permettre aux ressources d'entrer. Dès lors, ces sociétés isolées se mêlèrent aux survivants de la surface et établirent un lien permanent avec cette dernière. L'exemple le plus notable est celui de l'Abri 15, dont les résidents se séparèrent et fondèrent les Sables ombragés, ainsi que les bandes de pillards nommés Jackals, Vipers et Khans. »
  3. Mémoires de l'Habitant de l'Abri : « Grâce à leur savoir, et avec l'aide d'un homme prénommé Ian, je poursuivis ma route en direction de l'Abri 15. Les ruines de l'Abri 15, pour être plus précis. Ravagé par les éléments, les pilleurs et le temps, l'Abri 15 n'était d'aucun secours pour mon peuple. La salle de contrôle qui contenait leur puce de traitement de l'eau était ensevelie sous une avalanche de pierres et je dus poursuivre ma route. »
  4. Bible Fallout 6 : « La relation entre la RNC et leur ancien Abri a subi de violents bouleversements au fil des ans. Avec des nids de monstres, pillards, adorateurs de l'Abri 15, récupérateurs goules, squatteurs et équipes de sauvetage plus innocents (et pas si innocents) de la République se disputant les droits d'excavation, il semble difficile pour le gouvernement de la RNC ou tout autre habitant des Terres désolées de quitter la zone seul... »

Voir aussi[modifier | modifier le wikicode]