Griffemort

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Bébé griffemort
Mère griffemort
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Griffemort
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Mère griffemort
Fallout 3 Écorcheur
Écorcheur de l'Enclave
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Bébé griffemort
Jeune griffemort
Griffemort aveugle
Mâle alpha griffemort
Mère griffemort
Griffemort légendaire
Fallout 4 Écorcheur
FO Tactics Hairy Griffemort
Fallout Shelter Écorcheur
Van Buren Griffemort
JES FO RPG Griffemort

Le griffemort, l'écorcheur ou le deathclaw sont des termes utilisés pour désigner une créature issue, entre autres, de la mutation du caméléon de Jackson.[1] Conçue par les Forces armées des États-Unis pour remplacer les soldats lors de missions de recherche et destruction,[2] elle peuple désormais une grande partie du territoire nord-américain et fait partie des plus dangereux prédateurs du monde post-nucléaire.

Histoire[modifier | modifier le wikicode]

Le griffemort est une créature dont l'origine remonte à l'avant-guerre. Dans l'objectif de contrer efficacement la Chine, le gouvernement des États-Unis d'Amérique décide de remplacer les humains, lors de missions de recherche et destruction en combat rapproché, par un prédateur efficace et manipulable. Le résultat de ce projet est une créature sans aucune référence connue, incroyablement rapide et puissante.

Après la Grande Guerre, des groupes de griffemorts commencent à s'échapper par des moyens inconnus et se dispersent sur le continent. Quelques nids isolés se forment mais leur existence au début du XXIIe siècle ne reste que des rumeurs. Seule la communauté du Cimetière connaissait les dangers de cette créature, notamment aux alentours de 2161 en mettant en échec régulièrement les Gun Runners. C'est également à cette époque qu'un nombre inconnu de griffemorts est utilisé pour les expériences du Maître.

Progressivement, les nids de griffemorts se multiplient au point où ce prédateur redoutable finit par rentrer dans la conscience commune. De son côté vers 2235, l'Enclave entame des expériences sur les griffemorts dans le but de créer des unités de combat robustes en environnement hostile et suffisamment intelligentes pour comprendre des ordres complexes. Le 17 mai 2242, l'ancien gouvernement américain laisse une première unité dans l’Abri 13 afin que personne ne puisse y venir et que personne ne connaisse l’existence de l’Enclave. D'autres Griffemorts sont placés dans le désert à proximité de l’abri afin de rechercher les évadés et les témoins éventuels.

Ce premier test est un échec pour l'Enclave qui perd le contrôle des griffemorts, devenus assez intelligents pour comprendre la situation. Ils se séparent de leurs maîtres et développe une culture unique. Cette anomalie sera malheureusement découverte par le docteur Schreber de Navarro dont le rapport mène à l'extermination total de la seule espèce de griffemorts intelligents.

Biologie[modifier | modifier le wikicode]

Le griffemort est un redoutables prédateur capable de broyer sa cible d'un seul coup de patte.

Les Griffemorts sont des reptiles humanoïdes bossus. Ils font presque trois mètres de haut, ont une peau épaisse et résistante, des muscles puissants, et possèdent de long bras terminés par d'immenses griffes acérées longues de trente centimètres et capables de découper n'importe quelles créatures (d'où leur nom). Ils sont dotés d'un excellent sens de l'odorat et d'une ouïe très fine, mais leur vue est faible. Leur vitesse, leur agilité et leur force en font des menaces extrêmes en combat rapproché. Bien qu'ils soient issus d'une espèce de caméléon, les mutations leur ont fait perdre leur capacité de camouflage. Les Griffemorts sont très agressifs, territoriaux et carnivores. Ils vivent généralement en meute de 8 à 20 membres dirigés par un mâle alpha qui est le seul autorisé à s'accoupler avec les femelles. Ils sont ovipares, leurs œufs sont confinés dans des endroits sombres (souvent des grottes ou des mines) et farouchement gardés par leurs mères. Les jeunes atteignent la maturité sous la garde de leurs parents qui les suivent de près jusqu'à être assez vieux pour se débrouiller seuls. Bien qu'ils n'aient pas de cordes vocables, ils sont capables de grogner et de hurler. Certains sont même en mesure d'imiter le langage humain de la même manière qu'un perroquet. Cependant, les Griffemorts normaux ne sont pas assez intelligents pour être doués de paroles. Fait intéressant, les Griffemorts n'aiguisent pas leurs griffes sur des objets proches, mais préfèrent utiliser leurs propres ongles. Le Vagabond Solitaire et le Courrier peuvent assister à ce comportement en se faufilant près d'eux.

Variantes[modifier | modifier le wikicode]

Griffemort commun[modifier | modifier le wikicode]

Griffemort de Fallout 1

Il s'agit du Griffemort le plus répandu. On peut les trouver dans tous le Wasteland et sont fortement craints. Comme mentionné ci-dessus, ils sont très difficiles à vaincre en raison de leur résistance, de leur vitesse et de leurs attaques particulièrement létales. S'ajoutent à cela qu'il n'est pas rare de les rencontrer en groupe de trois ou quatre en raison de leur nature sociale.


Griffemort femelle[modifier | modifier le wikicode]

Appelées également les mères ou les matriarches, les femelles sont moins nombreuses. Elles se distinguent des mâles par une peau bleue foncée, une queue munie de pointes acérées et des cornes tournées vers leur dos. Elles semblent être ballonnées à l'abdomen, probablement pour accueillir les œufs, et sont généralement plus grandes que leurs homologues communs. Elles sont très agressives et entrent dans une rage incontrôlable si un intrus se retrouvent près de ses jeunes.

Bébé griffemort[modifier | modifier le wikicode]

Ils sont la forme la plus petite et la plus faible de cette espèce. Ils auront tendance à rester près de leur mère qui les protège en cas de menace. Si celle-ci est tuée, ils entoureront son corps afin de le protéger.

Griffemort intelligent[modifier | modifier le wikicode]

En 2235, l'Enclave capture de nombreux Griffemorts et les expose au F.E.V., boostant leur intelligence et leur donnant la possibilité de parler avec des degrés d'érudition et d'articulation variables. Cette sous-espèce a l'intelligence d'un enfant d'environ huit ans, mais aussi celle d'un homme adulte pour certains. Leur capacité d'apprentissage est élevée et ils sont capables de pensée abstraite et de raisonnement. Même s'ils n'ont pas de cordes vocales, ils sont capables d'imiter le langage humain de la même manière qu'un perroquet. Socialement, ils adoptent un système hiérarchique, fondé sur la paix et un code éthique. Ils sont extrêmement loyaux à leur meute et traitent celle-ci comme une unité. La notion d'individualité n'existe pas chez eux et ils n'ont pas de conflits. Le chef de meute contrôle de nombreuses aspects de la vie, tel que les choix des individus pour la reproduction. Curieusement, les Griffemorts ne sont pas soumis à la stérilité due à l'exposition au F.E.V., ce trait n'est pas expliqué.

Griffemort albinos[modifier | modifier le wikicode]

Cas extrêmement rare, cette variante n'a été vue qu'une seule fois dans le Wasteland. L'albinisme est due à une mutation différente du F.E.V., sa peau est complètement grise foncée au lieu des couleurs terres des autres griffemorts. Cette variante semble aussi avoir une peau sensible puisqu'il porte toujours une robe et ne la retire que pour le combat. Il possède un sens télépathique le reliant à ces frères, comme on peut le voir lorsque l'Enclave attaque l'abri 13.

Griffemort de l'enclave[modifier | modifier le wikicode]

Ceux-ci sont équipés de harnais de contrôle permettant aux soldats de l'Enclave de contrôler leur esprit. Si le joueur détruit ces harnais, le Griffemort devient frénétique et s'attaque à tous ce qu'il se trouve autour de lui. Ils peuvent aussi être contrôlés si l'extension Broken Steels est installée. On peut les trouver avec des patrouilles de l'Enclave, enfermés dans des cages, et sont libérés en cas de combat.

Jeune Griffemort[modifier | modifier le wikicode]

Ils sont légèrement plus grands et dangereux que les bébés Griffemorts mais restent beaucoup plus petits que les adultes. On les retrouve souvent parmi les plus grands groupes et ils restent souvent à proximité des plus anciens d'entre eux.

Griffemort aveugle[modifier | modifier le wikicode]

Cette variante peut être aperçue dans le désert du Mojave. Bien qu'aveugle, ils ont une très bonne audition et ont une perception plus élevée que les Griffemorts communs, rendant une approche furtive très difficile, voire impossible.

Mâle Alpha[modifier | modifier le wikicode]

Les mâles alpha sont les plus puissants Griffemorts d'une meute (après le Griffemort légendaire). Ils sont assez différents, avec une peau plus sombre et des cornes bien plus grandes.

Griffemort légendaire[modifier | modifier le wikicode]

Il est le plus grand et le plus meurtrier de son espèce dans le désert du Mojave. Il a la peau grise, des cornes larges et des crocs. Il est situé dans la grotte du Vent Mort avec d'autres de ses semblables. On peut trouver près de lui le corps d'un paladin de la Confrérie de l'Acier détenant Pitié, une arme unique du jeu.

Références[modifier | modifier le wikicode]

  1. L'Être Élu : « {131}{}{Que peux-tu me dire sur les Griffemorts?} »
    Joseph : « {146}{}{Eh bien, voyons... Les Griffemorts sont des caméléons Jackson ayant subi une mutation, de la famille des animaux à cornes. Il existe encore de nos jours de nombreuses similitudes mais aussi de nombreuses différences. Le facteur de mutation est assez élevé. Cette espèce est très intelligente, l'équivalent d'un enfant de huit ans, mais certains atteignent le niveau des humains. Ils apprennent vite et sont capables de penser et de raisonner.} »
    « {160}{}{Même s'ils n'ont pas de cordes vocales, les Griffemorts semblent imiter la façon de parler des humains, comme des perroquets. Je dois encore découvrir le mécanisme exact derrière tout ça et je ne peux donc pas t'en dire davantage. Socialement, ce sont des animaux vivant en meute et répondant à un code éthique très rigide. Ils sont menés par un " Mâle alpha " qui régit le consentement mutuel de la meute. Ils sont extrêmement loyaux envers la meute en général et la considère comme une famille plutôt que comme plusieurs familles à la différence des humains.} »
    « {161}{}{Leur sens du bien et du mal est très bien défini. Ils suivent un code éthique mis en place par toute la meute. La violence n'est jamais utilisée comme la solution à un problème au sein de la meute, d'après ce que j'en vois. Aucun " crime capital " n'a été commis ici et je ne peux donc pas en dire plus là-dessus. Hum. C'est tout ce à quoi je pense pour le moment. J'espère que cela va t'aider.} »
    (Ocjoseph.msg)
  2. Fallout 2 Official Strategies & Secrets p.27 : "Deathclaws were originally created to replace humans during close-combat search-and-destroy missions. They were derived from mixed animal stock and then refined by the Master, using genetic manipulation. The resulting creature is almost unbelievably fast and powerful. Deathclaws are well named—they are the toughest animals that you will encounter in the Wastes."
    "Unless you have Combat Armor, extremely heavy weaponry, and a lot of StimpacksIn-game spelling, punctuation and/or grammarIcon sic.png, running for the exit hexes at the first sign of a Deathclaw is your best chance of survival. If you're well equipped and want to stick it out, though, get in at least one shot at long range, because Deathclaws move so fast that you're unlikely to get another long-range attack as they charge you. They'll always close rapidly so they can use their powerful claws to tear and rend you. For maximum damage, use a Called Shot to the eyes when you shoot them. However, even with Called Shots, you'll need several good hits to put a Deathclaw down—use extreme caution (and save often) when fighting them."
    Note: Deathclaws being genetically engineered before the Great War and later refined by the Master is mentioned in the Fallout 2 Official Strategies & Secrets strategy guide, written by Fallout 2 lead designer, Matt Norton, as well as in Fallout Tactics.