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=== Nouveaux Khans ===
=== Nouveaux Khans ===
{{Article principal|Fins de Fallout|Khans}}[[Fichier:Fo4 Doux foyer (succès).jpg|vignette|115x115px|Révision]]La fin considérée comme canon de ''Fallout'' annonces qu'aucun des survivants pillards ne fera plus jamais parler de lui.<ref>"Grâce à ta persévérance, les Pillards ne représentent plus une force de combat efficace et se dispersent. Aucun des survivants Pillards ne fera plus jamais parler de lui"
{{Article principal|Fins de Fallout|Khans}}[[Fichier:Fo4 Doux foyer (succès).jpg|vignette|115x115px|Révision]]La fin considérée comme canon de ''Fallout'' annonce qu'aucun des survivants pillards ne fera plus jamais parler de lui.<ref>"Grâce à ta persévérance, les Pillards ne représentent plus une force de combat efficace et se dispersent. Aucun des survivants Pillards ne fera plus jamais parler de lui"


([[Fins de Fallout|Fin de Fallout]])</ref> Pourtant, [[Darion]] fils de [[Garl Mainmorte]] réussit à échapper à la colère de [[Habitant de l'Abri|l'Habitant de l'Abri]] et reforme les Khans sous le nom des Nouveaux Khans. Il utilise alors l'abri 15 comme quartier général avec des squatteurs à l'extérieur qui ont pour mission de dissuader tout arrivant de la RNC de reprendre l'abri. Il introduit une taupe au sein du congrès de la RNC et organise des attaques ayant pour objectif de piller les caravanes de la RNC.<ref>L'[[Être Élu]] : « {261}{}{J'ai bien peur qu'il n'y ait un autre problème. Si tu regardes cet holodisque, tu verras qu'il y a un espion dans la RNC.} »
([[Fins de Fallout|Fin de Fallout]])</ref> Pourtant, [[Darion]] fils de [[Garl Mainmorte]] réussit à échapper à la colère de [[Habitant de l'Abri|l'Habitant de l'Abri]] et reforme les Khans sous le nom des Nouveaux Khans. Il utilise alors l'abri 15 comme quartier général avec des squatteurs à l'extérieur qui ont pour mission de dissuader tout arrivant de la RNC de reprendre l'abri. Il introduit une taupe au sein du congrès de la RNC et organise des attaques ayant pour objectif de piller les caravanes de la RNC.<ref>L'[[Être Élu]] : « {261}{}{J'ai bien peur qu'il n'y ait un autre problème. Si tu regardes cet holodisque, tu verras qu'il y a un espion dans la RNC.} »

Version du 20 juin 2023 à 20:31

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La Continuité rétroactive, aussi appelé Retcon désigne une altération de faits établis dans une œuvre de fiction antérieure par l'apport de nouveaux éléments explicatifs. Ce genre de procédé est utilisé pour rester fidèle au canon d'un univers de fiction, dans un but explicatif ou amélioratif.

Cette page tente de répertorier des exemples de continuité rétroactive dans les jeux de la licence Fallout. Depuis le début de la série, des changements ont été apportés à l'histoire à chaque nouveau jeu, sous forme d'ajouts ou de révisions.

Les terres désolées sont constituées de nombreuses régions, souvent isolées, et couvrent en général des masses terrestres entières. La flore et la faune varient d'une région à l'autre, de même que les conséquences de la Grande Guerre. Le niveau de civilisation en dépend, et les différences culturelles entre le nord et le sud, l'est et l'ouest, existaient déjà avant la guerre. De nos jours, la communication repose fréquemment sur des souvenirs populaires, avec toutes leurs inexactitudes, des interprétations personnelles et des enregistrements du passé, qui ont été affectés par les radiations et la désintégration.

Pour des informations plus détaillées, veuillez vous référer à l'article sur le gameplay de chaque sujet.

Fallout 2

Expérience des abris

Article principal : Abri
Addition

L'expérience des abris est une idée créée par Tim Cain et Leonard Boyarsky au cours des premières étapes du développement de Fallout 2. Bien que l'introduction de cette idée ait été établie dans la Bible en 2002[Hors-jeu 1][Hors-jeu 2], il a fallu attendre 21 ans pour que Tim Cain révèle La véritable raison d'être des abri dans Fallout. Cette phrase, prononcée à la fin du cycle de développement de Fallout, a été inspirée par une conversation avec Chris Taylor, qui a fait remarquer que même avec un millier d'abris de la taille de l'abri 13, Vault-tec ne pourrait préserver qu'un million de citoyens américains au maximum, sur une population de plusieurs centaines de millions d'habitants. Cain est d'accord, et réfléchissant aux projections des années 1950 concernant la survie de l'humanité à la suite d'une guerre thermonucléaire mondiale - qui prévoyaient systématiquement un paysage d'enfer inhabitable et irradié -, il se rend compte que c'est peut-être là l'objectif des abris : L'Enclave a supposé que la Terre serait inhabitable et a décidé de construire un vaisseau multigénérationnel pour coloniser une autre planète et recommencer à zéro. Cependant, ne sachant pas comment construire un tel vaisseau (à part maîtriser la fission nucléaire pour l'alimenter pendant des siècles), elle avait besoin de données. À partir de là, le directeur de Vault-tec a simplement suggéré d'utiliser les abris comme des expériences sociales géantes afin de recueillir des données sur la construction du vaisseau, de tester les technologies et de faire face aux imprévus. Les abris de Fallout 2 ont été (re)conçues dans ce but, et la continuité rétroactive a permis d'expliquer plus facilement le bannissement de l'habitant de l'abri dans Fallout.

Cain a fait remarquer que, bien qu'il ne connaisse pas les spécificités de conception des jeux suivants, il les interprète toujours à travers la "lentille du vaisseau" et voit comment les expériences les plus étranges peuvent fournir des données utiles à la fabrication d'un vaisseau de nouvelle génération.[Hors-jeu 3]

Abri 15

Article principal : Abri 15
Révision

Dans Fallout, l'abri 15 nous était présenté comme accessible depuis l'extérieur par un petit bâtiment au milieu d'un désert vide. Celui-ci était en très mauvais état avec plusieurs salles des quartiers d'habitation et du centre de commandement ensevelit par la roche. Deux ascenseurs étaient notamment présents dans les quartiers d'habitation.

Dans Fallout 2, l'abri 15 a été abandonné par la RNC pour ce concentré sur d'autre opération d'opération d'excavation, des squatteurs ont donc pris possession de la surface et les Nouveaux Khans de l'abri.[Hors-jeu 4][1][2][3] Le joueur redécouvre le lieu vu dans le jeu précédent et peut percevoir certain élément modifié sans justification apparente. Notamment, l'apparition à l'extérieur de l'abri d'une falaise à la bordure du bâtiment permettant d'entrer dans la grotte et la disparation d'un des ascenseurs dans le quartier d'habitation changé par des générateurs.

Nouveaux Khans

Articles principaux : Fins de Fallout, Khans
Révision

La fin considérée comme canon de Fallout annonce qu'aucun des survivants pillards ne fera plus jamais parler de lui.[4] Pourtant, Darion fils de Garl Mainmorte réussit à échapper à la colère de l'Habitant de l'Abri et reforme les Khans sous le nom des Nouveaux Khans. Il utilise alors l'abri 15 comme quartier général avec des squatteurs à l'extérieur qui ont pour mission de dissuader tout arrivant de la RNC de reprendre l'abri. Il introduit une taupe au sein du congrès de la RNC et organise des attaques ayant pour objectif de piller les caravanes de la RNC.[5][6][7] L'Être-Élu chargé par la Présidente Tandi de retrouver les composants informatiques mais fin aux Nouveaux Khans de Darion.[8]

Fallout 3

Goulification

Article principal : Goule
Addition

La goulification était présenté dans Fallout et Fallout 2 comme un long processus de dégénérescence dû à une forte exposition aux radiations et une contamination naturel au VEF dans l'air qui peut être effectué à tout âge (bien que le rôle du VEF n'ait jamais été explicitement montré dans le processus goulification, il s'aggisait d'une des idées communément admise jusqu'à Fallout 4).[Hors-jeu 5][Hors-jeu 6][Hors-jeu 7][Hors-jeu 8][9]

Fallout 3 introduit le processus de goulification accélère, lors de la quête "La puissance de l'atome", la ville de Megaton peut-être détruits en activant le détonateur posé au préalable sur la bombe atomique au centre de la ville. Une fois la bombe explosée depuis la Tenpenny Tower, Moira Brown autrefois humain, est directement transformé en goule.[10] Ce processus est alors réapparu dans Fallout: New Vegas avec Vulpes Inculta qui a envoyé un groupe de Légionnaires s'infiltrer dans la caserne de pompiers pour ouvrir les conteneurs de déchets nucléaires du Camp de Searchligh, irradiant toute la ville et transformant de nombreux membres de la RNC sur place en goule.[Hors-jeu 9]

Fallout 4

Aliens

Article principal : Alien
Addition

Depuis Fallout, il y a eu de nombreuses rencontres avec des aliens, morts ou vivants, et avec leur technologie. Les extraterrestres zétans, nommés ainsi d'après leur vaisseau mère Zeta, ont marqué la première apparition réelle d'extraterrestres dans la série, dans laquelle ils sont devenus une force antagoniste pour le Vagabond solitaire dans le module complémentaire Fallout 3 Mothership Zeta. Ils sont toujours représentés vêtus d'une combinaison complète, apparemment une combinaison spatiale, avec un casque. L'observation suivante d'aliens a lieu dans le désert Mojave, au nord de la Ferme d'Horowitz, dans un vaisseau de reconnaissance qui s'est écrasé au sol, ils n'ont pas casque mais il s'agit d'une rencontre de Terres sauvages, et en tant que telle, elle n'est pas canonique.

Dans Fallout 4, lors d'une rencontre aléatoire près de la station Oberland, un vaisseau de reconnaissance zétan est vu s'écraser sur la terre, avec son seul pilote blessé, et se cachant dans une grotte voisine. Lorsqu'il découvre le Zétan encore en vie, il est vu sans casque et est assez fort pour se défendre contre l'unique survivant. Si les premières apparitions ont pu laisser penser que les extraterrestres zétans avaient besoin d'un équipement respiratoire lorsqu'ils étaient exposés à l'atmosphère terrestre, il est désormais clair qu'ils sont capables, au moins pendant une courte période, de survivre sans une telle technologie.

Dans Nuka-World, Dara Hubbell établit que les Hubologistes pourraient être issus des interactions authentiques de Dick Hubbell avec les Zétans, comme en témoigne Laser alien de Hubbell.[11]

Chats

Article principal : Chat
Addition

Alors que les jeux précédents donnaient l'impression que les chats étaient éteints[12][13] dans les terres désolées d'après-guerre des États-Unis d'Amérique, il y a au moins une mention[14] de chats habitant une ville et n'ayant pas été exterminés pour leur viande.

Les chats sont apparus pour la première fois dans Fallout 4, et on les voit fréquemment dans le Commonwealth, en tant qu'animaux de compagnie communs aux habitants des terres désolées et aux habitants d'abris.

Fusil Gauss

Article principal : Fusil Gauss
Addition

Les Fusils Gauss, que l'on trouve en Nouvelle Californie, dans les Terres désolées de la capitale et dans les Terres dévastées du Mojave, sont des vestiges des modèles d'avant-guerre utilisés par les Forces armées américaines et l'Armée de Libération du peuple. Après la Grande Guerre, seules les factions les plus avancées sur le plan technologique, telles que l'Enclave, la Confrérie de l'Acier et la République de Nouvelle Californie, ont pu se les procurer. En dehors de ces organisations avancées, ils ne sont vendus que par quelques rares marchands spécialisés.[15][16]

La Division est de la Confrérie de l'Acier, basée au sein du Prydwen, ainsi que l'Institut, utilisent un autre modèle de Fusil Gauss, jamais vu auparavant dans les terres désolées de l'après-guerre. Ses origines ne sont pas claires, mais il semble s'agir d'un modèle d'arme distinct des autres modèles d'armes préexistants. Bien qu'elle soit devenue une arme plus courante, non seulement vendue par des marchands (dont Ronnie Shaw), mais aussi régulièrement vue dans les mains d'organisations non militaires telles que le Réseau du rail.

Biologie des Goules

Article principal : Goule
Addition

Bien que les détails concernant les fonctions physiologiques et psychologiques exactes des humains goulifiés, leur origine et l'impact des radiations sur leur corps soient encore peu clairs, de nombreuses connaissances sur les goules ont été acquises au fur et à mesure de la sortie de chaque nouveau jeu.

L'un de ces faits désormais établis est l'allongement de la durée de vie dans des proportions encore inconnues. Les goules matures, telles qu'on les a rencontrées dans les jeux précédents, vieillissent, mais elles vieillissent lentement. Comme pour les humains non mutés, la vitesse de vieillissement peut varier d'un individu à l'autre. Il en va de même pour leurs capacités mentales, qui peuvent augmenter ou diminuer avec l'âge. Malgré leurs capacités de régénération, les goules adultes ont besoin de nourriture et d'eau pour survivre, sans que l'on sache dans quelles quantités. La seule goule déclarée avoir grandi goulifiée est Typhon, mais son âge exact et le fait qu'il soit entré ou non dans l'adolescence sont inconnus en raison des limitations du moteur de Fallout 2, qui ne permet pas la mise à l'échelle des sprites et ne dispose que de trois sprites unisexes pour les goules.

Dans Fallout 4, pour la première fois, il est possible de rencontrer un enfant goulifié d'avant-guerre. Billy Peabody, un enfant qui vivait pendant la Grande Guerre, il s'est retrouvé piégé dans un réfrigérateur. Bien que le réfrigérateur lui ait finalement sauvé la vie, il a tout de même été exposé à des niveaux extrêmes de radiations et s'est donc transformé en goule. Plus de 200 ans plus tard, Billy est toujours enfermé dans le réfrigérateur, à moins que l'unique survivant n'intervienne, ce qui montre que non seulement Billy n'a pas vieilli, que ce soit physiquement ou mentalement, mais qu'il a également survécu sans source de nourriture ou d'eau dans une chambre isolée pendant toute cette période. Ce n'est pas la première fois que Billy réussit un tel exploit : Coffin Willie a été scellé et enterré dans un cercueil sans nourriture, ni eau, ni air, et en est ressorti indemne.

Jet

Article principal : Jet
Révision

Dans Fallout 2, Myron est un adolescent doué, mais moralement provocateur, prétend avoir inventé le Jet par le biais d'un processus, supposé résulter de l'alimentation des brahmines en protéines contaminées, ce qui a transformé les excréments des brahmines, plus de 150 ans plus tard, en puissante méthamphétamine. Le jet est devenu une drogue courante dans les jeux suivants, que l'on trouve partout dans la capitale et le désert du Mojave, et maintenant dans le Commonwealth, y compris dans des lieux scellés d'avant-guerre comme les abris. De plus, de nombreuses variantes de Jet ont été ajoutées, combinées avec des drogues d'avant-guerre (Bufftats), des versions adaptées similaires à celle de Myron (Jet de Dixon), et même des versions conçues spécifiquement pour la physiologie des goules (Ultrajet).

Dans Fallout 4, un terminal peut être trouvé dans le Siège régional de Vault-Tec, contenant une entrée de journal du Dr Reid, datée du 29 septembre 2077. Un envoi de 15 caisses de Psycho et de Jet a été mentionné[17] livré à l'abri 95, un endroit spécialement conçu pour héberger les personnes dépendantes aux drogues. Cela modifie l'histoire en ce qui concerne les origines du Jet, en établissant l'existence d'une variante d'avant-guerre. L'unique survivant peut également fabriquer du Jet dans un Atelier de chimie à partir d'engrais, sans avoir besoin d'interagir avec les habitants des terres désolées.

Pommes de terre

Article principal : Pommes de terre
Addition

Mentionnées pour la première fois dans Fallout 2, mais jamais apparues dans le jeu,[18] les pommes de terre fraîches ont finalement fait leur première apparition dans le laboratoire scientifique de Rivet City, avec une pomme de terre supplémentaire que l'on peut trouver dans la cuisine de Pinkerton. Elles sont devenues un produit de consommation courante dans le désert du Mojave, étant vendues par plusieurs marchands et trouvées dans de nombreux endroits.

Dans Fallout 4, bien que mentionné par certains habitants du Commonwealth comme existant, La Scribe supérieur Neriah, responsable de la section développement biologique du Prydwen, note dans le terminal de botanique que la pomme de terre a disparu et, en effet, on n'en trouve pas dans le Commonwealth. Comme pour les chats, il semble s'agir d'une extinction localisée.[19]

Poing assisté et la Super Masse

Articles principaux : Poing assisté, Super masse
Addition

Depuis leur introduction dans la série Fallout, ces armes sont exclusivement militaires.

Avec l'introduction de Fallout 4, cependant, le poing assisté et la super masse ont été introduits dans le canon comme ayant des modèles de conception civile.

Les super mutants et le VEF

Article principal : sérum expérimental
Addition

La condition de super mutant était considérée comme incurable, du fait que le VEF ne conserve pas de copie de l'ADN original pour qu'un hypothétique contre-virus puisse l'utiliser et qu'il n'existe aucun moyen connu d'éliminer le VEF lui-même de l'hôte.[20]

Dans Fallout 4, l'un des principaux scientifiques de l'Institut, Virgil, a réussi à créer un sérum expérimental capable d'inverser définitivement les effets de l'exposition au VEF en recréant son ADN. Cependant, le sérum est adapté à une seule souche spécifique de VEF, et le généraliser prendrait des années, voire des décennies.[20]

Tomates

Article principal : Pomate
Addition

Mentionné avec les pommes de terre par le vice-président Daniel Bird dans Fallout 2.[18], Les tomates doivent être disponibles dans les terres dévastées du Mojave, car Ada Straus recommande un bain de jus de tomate pour éliminer les radiations.[21] Elles sont également un ingrédient de la salade du désert dans sa recette originale, mais n'apparaissent pas en tant que composant d'artisanat dans Fallout: New Vegas.

Dans Fallout 4, comme pour la pomme de terre, le scribe supérieur Neriah note dans le terminal de botanique de Prydwen que la tomate a disparu en 2287; la Pomate, en tant que descendante, combine les caractéristiques de la tomate et de la pomme de terre. Il semble que la Confrérie ne soit pas au courant de sa présence dans le Mojave.[19]

Vertiptère

Article principal : Vertiptère
Addition

Les Vertiptères ont été introduits dans Fallout 2 sans qu'aucune histoire ne permette d'établir s'il s'agit d'une invention de l'Enclave ou d'un modèle d'avant-guerre. Le Musée d'histoire a fourni le contexte des hélicoptères de combat apparaissant dans Fallout 3, en établissant qu'il s'agissait du Vertiptère XVB-02, un appareil d'avant-guerre entrant en fonction de manière limitée.[22]

Dans Fallout 4, un nouveau modèle est présenté dans la séquence d'introduction, survolant Sanctuary Hills, et dans la toute première ville, Concord, on le voit écrasé au sommet du Musée de la Liberté, avec d'autres Vertiptères d'avant-guerre écrasés vus à travers les terres désolées du Commonwealth, et à l'intérieur de la Mer luminescente. Ceci ajoute un modèle de Vertiptère d'avant-guerre largement utilisé.

Fallout 76

Confrérie de l'acier

Addition

Fallout 76 établit que la Confrérie de l'acier a étendu sa présence dans les terres désolées dès 2102, avec un chapitre jumeau établi en Virginie-Occidentale par communication satellite avec Roger Maxson à Lost Hills.

Armure assistée X-01

Article principal : Armure assistée
Addition

Dans la Bible Fallout, l'Enclave était censée avoir conçu un nouveau modèle d'armure assistée, supérieur en tous points aux armures créées d'avant la Grande Guerre, entre 2215 et 2220. Cette armure était réservée aux soldats de l'Enclave, les habitants des terres désolées n'ayant pas accès à des modèles similaires datant d'avant la guerre. Cependant, le jeu n'en présente pas l'histoire, une seule phrase dans le "Fallout 2: Official Strategies and Secrets" indiquant qu'il s'agit d'une création d'après-guerre.[23]

Dans Fallout 4, divers ensembles de prototypes antérieurs à la Grande Guerre peuvent être trouvés dispersés dans le Commonwealth, avec un ensemble fixe sous les Antennes satellites de Fort Hagen. Des factions telles que les Atom Cats disposent d'un approvisionnement constant de ces composants d'armure assistée spécifiques. De plus, ce prototype d'armure assistée avancée a été désigné sous le nom d'armure assistée X-01. Le placement de l'armure à Nuka Galaxy, dans une exposition scellée et avec un revêtement d'armure quamtum, établit qu'il s'agit d'un modèle d'avant-guerre distinct, mais lié à l'armure assistée avancée de l'Enclave.

Dans Fallout 76, cela a été développé davantage, avec le groupe du Bunker du congrès de Whitespring effectuant leurs propres développements personnels sur le X-01 à la demande des chefs interarmées, mais loin du développement à grande échelle, puis les envoyant à la plate-forme pétrolière, résultant en un développement qui mènerait à la création de ce qui deviendrait connu sous le nom de l'Armure Assistée Avancée.[24]

Références

  1. Être-Élu: {123}{}{Parfait, comment puis-je me rendre utile ?} Tandi: {124}{tand4}{On doit aller chercher des pièces d'ordinateur dans notre ancienne base, l'Abri 15. Le problème, c'est qu'un gang squatte là-bas et ne laisse entrer personne. Il faudrait les convaincre de nous laisser rentrer ou, en tout cas, il faudrait ramener ces pièces. Ça t'intéresse ?} (Dialogue de Tandi)
  2. Être-Élu: {156}{}{Que peux-tu me dire sur l'abri 15 ?} Tandi: {166}{tand8}{C'est juste à l'Est d'ici, un abri souterrain datant de la guerre. La plupart des familles de la RNC en sont originaires, il nous revient donc de droit.} Être-Élu: {169}{tand9}{Il y a quelques années, des squatteurs ont chassé nos gardes et construit un bidonville à la surface. Ils appellent ça le Squat. Ils ne peuvent pas pénétrer dans l'Abri, mais ils nous empêchent d'y accéder.} Tandi: {169}{tand9}{Il y a quelques années, des squatteurs ont chassé nos gardes et construit un bidonville à la surface. Ils appellent ça le Squat. Ils ne peuvent pas pénétrer dans l'Abri, mais ils nous empêchent d'y accéder.} (Dialogue de Tandi)
  3. L'Être Élu : « {149}{}{Parle-moi de l'abri.} » Rebecca : « {209}{}{Tu sais, c'est marrant qu'ils aient réussi à réparer un truc aussi complexe, alors qu'ils n'ont pas réparé l'éclairage. Ce fichu endroit est éclairé par des torches. De toute façon, Darion veut que personne ne sache ce qui se passe dans l'abri. Il craint que quelqu'un nous le prenne si on découvrait ce qui s'y passe. C'est pour ça que nous devons renvoyer toutes les personnes qui se présentent ici. Notamment, les gens de la RNC.} » (Bcrebecc.msg)
  4. "Grâce à ta persévérance, les Pillards ne représentent plus une force de combat efficace et se dispersent. Aucun des survivants Pillards ne fera plus jamais parler de lui" (Fin de Fallout)
  5. L'Être Élu : « {261}{}{J'ai bien peur qu'il n'y ait un autre problème. Si tu regardes cet holodisque, tu verras qu'il y a un espion dans la RNC.} » Tandi : « {264}{tand35}{Incroyable, la seule personne au courant c'était Feargus ! Je ne suggère rien du tout, mais peut-être que Gunther devrait être averti.} » (Shtandi.msg)
  6. L'Être Élu : « {117}{}{J'aimerais savoir qui tu es et ce qui se passe ici ?} » Chrissy : « {120}{}{En bref, je m'appelle Chrissy et je viens du Squat. J'étais en pleine exploration la semaine dernière lorsque j'ai trouvé cette entrée. J'ai pensé qu'il s'agissait d'une mine abandonnée ou quelque chose dans le genre, alors j'ai décidé d'aller voir. Hé bien, ce n'est pas une mine, mais l'entrée secrète de l'Abri 15. Une bande de pillards appelés les Khans utilise l'abri comme base. Ils m'ont capturée et leur chef, Darion, m'a enfermée ici.} {135}{}{Les gens du Squat protègent ces gars en les aidant à garder l'abri secret. Ils ne savent pas vraiment ce qui se passe ici. Darion nous a dit que l'abri était en cours de réparation et que nous pourrions y vivre en sécurité avec ce qu'il nous faut d'eau et de nourriture, mais tout ça c'est un tissu de mensonges. J'y étais et j'y ai jeté un petit coup d?oeil. L'abri est mort et les systèmes d'eau et de nourriture ne fonctionnent pas. La nourriture et l'eau que nous avons, viennent de ce qui reste des pillages menés contre les caravanes.} {136}{}{Je dois rentrer à la maison et prévenir tout le monde de ce qui se passe. Nous ne pouvons plus continuer à aider ces monstres. Tu me ramèneras chez moi ?} » (Bccrissy.msg)
  7. L'Être Élu : « {124}{}{Qu'as-tu l'intention de faire au sujet des pillards ?} » Zeke : « {131}{}{Rien. Ils ont les armes, ils contrôlent l'eau et la nourriture. Bref, ils s'occupent de tout. Point. Sans Darion, on n'a ni les capacités, ni les moyens de survivre. Comment pourrait-on se retourner contre lui ? On est à sa merci.} » (Bczeke.msg)
  8. L'Être-Élu: {401}{}{Les squatters veulent un marché. Vous les aidez à devenir autosuffisants et ils vous donnent accès à leur abri.} (Dialogue avec Tandi)
  9. Typhon
  10. Moira Brown si la bombe atomique explose, concluant La puissance de l'atome.
  11. Laser alien de Hubbell
  12. L'Être-Élu: "{120}{}{Pourquoi cet air triste ?}" Stacy: {134}{}{Oh, rien, vraiment. C'est juste que parfois, je me mets à penser à ma maman et à la chatte. Ils me manquent tant.} {135}{}{Une chatte ?} {136}{}{Je regrette d'entendre ça. Au revoir.} {137}{}{Ouais, Caresses. C'était une gentille chatte. Je n'ai pas vraiment envie d'en parler... Bon, à moins que tu m'offres un verre. Ca pourrait m'aider.} {138}{}{Comme je te l'ai dit, je préfère ne pas en parler pour le moment. Mais si tu m'offres un verre, ça me déliera peut-être la langue.} {139}{}{D'accord. J'aimerais vraiment que tu m'en parles.} {140}{}{Certainement.} {141}{}{Je regrette, mais je n'ai pas $10 à dépenser pour le moment.} {142}{}{Evidemment.} {143}{}{Tu te trouves drôle ? Trouve autre chose. } {144}{}{Alors, pourquoi cet air triste ?} {145}{}{Tant pis. Au revoir.} {146}{}{J'ai entendu dire qu'il y en avait d'aussi grands que toi et moi. Ils mangeaient des animaux aussi grands qu'une Brahmine. Maintenant, ça fait bizarre.} {147}{}{Ce n'est rien.} {148}{}{Ouais.} {149}{}{Celui dont je parle était un adorable animal, plus grand qu'un rat, mais plus petit qu'un chien. Certains ont beaucoup de poils, comme ma Caresses, d'autres ont les poils ras.} {150}{}{Vraiment ?} {151}{}{Ils aiment être caressés comme les chiens, mais les chats font ce doux et merveilleux ronronnement lorsqu'on les caresse.} {152}{}{Etrange.} {153}{}{Caresses m'aidait à m'endormir le soir. Je pense tous les soirs à elle lorsque j'essaie de m'endormir.} {154}{}{Ca a l'air bien.} {155}{}{Continue.} {156}{}{Je l'avais lorsque j'étais enfant, mais elle a disparu. Je n'ai jamais su ce qui lui était arrivé, j'étais trop petite.} {157}{}{Pourquoi ?} {158}{}{Eh bien, la nourriture était très rare en ce temps-là et les gens avaient besoin de se nourrir. C'est vraiment triste.} {159}{}{Pourquoi ?} {160}{}{Les gens les chassaient car c'étaient des proies faciles. C'est pour ça qu'ils ont tous disparu.} {161}{}{Malade !} {162}{}{Je peux comprendre ça.} {163}{}{Ceux-là étaient sauvages, mais je pense vraiment que c'est ce qui est arrivé à la mienne. Maintenant, je sais pourquoi maman gardait toujours un oeil sur elle.} (Dcstory2.msg)
  13. Courrier: "Je devais éliminer leurs dirigeants." Robert House: "Il y a plus d'une façon d'écorcher un chat, comme le dit le proverbe. Ou} Went}, c'est-à-dire l'extinction des chats. Je n'encourage pas l'assassinat politique comme première option, mais il a une longue histoire. Je considère que les Boomers ont été neutralisés." (Dialogue de Robert House)
  14. NPC: "{261}{}{My cat's breath smells like cat food.}" (HcFEMALE.msg) (HcMALE.msg)
  15. Red 888 Guns
  16. Silver Rush
  17. Entrées de terminal du siège régional de Vault-Tec
  18. 18,0 et 18,1 Daniel Bird: "{114}{}{Hmm, dis-moi, comment écrit-on patate ? Avec un ou deux "T" ?}" "{117}{}{Hmm, dis-moi, comment écrit-on tomate ? Avec un ou deux "T" ?}" (QCBIRD.MSG)
  19. 19,0 et 19,1 Entrées de terminal du Prydwen
  20. 20,0 et 20,1 Voir Expériences du FEV et Sérum expérimental pour des références spécifiques.
  21. Le Courrier: "Voici vos 100 capsules. Faites-le." Ada Straus: "D'accord. Et n'oubliez pas, si cela ne vous aide pas, essayez de prendre un bain de jus de tomate." (Dialogue de Ada Straus)
  22. Entrées de terminal du musée des technologies
  23. See this article for details
  24. Entrées de terminal du bunker de Whitespring
  1. Fallout Bible 0 : "J'ai lu le début de la bible sur le net. Il y a une chose avec laquelle je ne suis pas d'accord dans l'univers de Fallout, c'est que les abris n'étaient qu'un tas d'"expériences sociales". Je veux dire pourquoi. Même si l'enclave était une bande de connards, pourquoi voudraient-ils volontairement voir leurs propres compatriotes mourir alors que les abris étaient la dernière chance de survie de la société. J'aime à penser que beaucoup de gens sont morts parce que les abris ne fonctionnaient tout simplement pas. Comme dans FOT, il y a un terminal qui dit que l'argent a été détourné de choses très nécessaires au bon sens vers une installation souterraine de chasse au gibier ou je ne sais quoi. Les expériences étaient un peu exagérées, mais la corruption est bien plus crédible. c'est ce que je pense en tout cas. et Fallout 3, c'est une possibilité ou pas ?" "Michael "Réponse : Les expériences des abris sont une idée de Tim Cain, et je ne sais pas vraiment ce qui se cache derrière, mais je peux émettre quelques hypothèses." "Tout d'abord, d'un point de vue thématique, c'est assez effrayant, et nous savons tous que les développeurs font toutes sortes de folies pour essayer d'embrouiller la tête des joueurs. Il est possible que Tim vienne de regarder un épisode de X-Files et qu'il ait des théories de conspiration dans son subconscient. Quant à votre commentaire sur les expériences un peu exagérées, eh bien, oui. Nous sommes coupables." "Deuxièmement, comme cela a été prouvé à maintes reprises dans Fallout 2, l'Enclave n'est pas une bande de gens particulièrement rationnels. Sur le plan thématique, ils adoptent une vision paranoïaque du monde et un sentiment accru de supériorité par rapport à tous les autres habitants de Fallout." "Troisièmement, le gouvernement fédéral (ou toute autre branche du gouvernement fédéral responsable - ce n'était pas nécessairement l'Enclave) n'a peut-être jamais considéré les abris comme la meilleure chance de survie de la société - le gouvernement s'est peut-être considéré comme le meilleur candidat pour reconstruire le monde et avait déjà tout prévu en cas de guerre nucléaire ou biologique en se relocalisant dans d'autres installations éloignées à travers le pays (et ailleurs) qui n'étaient pas nécessairement des abris. L'Enclave ne semblait pas consacrer beaucoup d'efforts à la recherche d'autres abris et à l'utilisation du stock humain qui s'y trouvait pour reconstruire la civilisation. "Quatrièmement, beaucoup de gens sont morts parce que les abris n'ont pas fonctionné. Certains ont connu un sort pire." "Néanmoins, même les membres de l'Enclave ne pourraient probablement pas répondre à la question de savoir qui a créé les expériences des abris et pour quelles raisons, car de nombreuses personnes responsables de la création des abris sont morts il y a longtemps, et de nombreux documents ont été perdus dans la grande catastrophe de 2077. Le président Richardson connaissait le but des abris, mais il ne les a jamais considérées comme plus que de petites éprouvettes d'humains préservés qu'il pouvait manipuler."
  2. Interview de RPG Codex
  3. The True Purpose of Vaults in Fallout
  4. Bible Fallout 6 : "La relation de la RNC avec son ancien abri a connu de violents bouleversements au fil des ans. Entre les nids de monstres, les pillards, les adorateurs de l'abri 15, les goules récupérateurs, les squatters plus innocents (et moins innocents), les équipes de récupération et la République qui se disputent les droits d'excavation, il semble difficile pour le gouvernement ou tout autre habitant des terres désolées de laisser la zone tranquille... parce que, eh bien, il s'agit d'un abri."
  5. Bible Fallout 0 : Lorsque le Centre de recherche de West Tek a été touché, les réservoirs de stockage de VEF des niveaux 4 et 5 ont explosé et le VEF s'est répandu dans l'atmosphère. D'une manière ou d'une autre, peut-être propulsé par l'explosion, le virus a pu atteindre rapidement les goules et le processus de mutation a commencé alors même que les radiations pourrissaient leurs corps. On ne sait pas comment le virus a pu survivre à l'explosion sans être stérilisé... cela dépendrait du type d'ogive qui a fissuré l'installation West-Tek comme un œuf.
  6. vault13.net
  7. Fallout Bible 9 : De même, l'une des principales races de Fallout, les Goules, qui pour les joueurs débutants sont clairement des zombies créés par les bonnes vieilles radiations, doit être expliquée par un supposé nuage de VEF se répandant dans la campagne californienne et se propageant sous la porte de l'abri 12 ? Lorsque les deux principaux créateurs de l'univers Fallout ne sont pas d'accord sur ce point, on peut se demander si un changement n'est pas nécessaire ? Mais c'est la raison d'être de ce fil de discussion et il est encore temps de le faire !
  8. Fallout Bible 0 Vault system: "Abri 12 Afin d'étudier les effets des radiations sur la population sélectionnée, la porte de l'abri a été conçue pour ne pas se fermer. C'est l'abri de la Nécropolis... et les goules en sont le résultat."
  9. « [6.16] Camp Searchlight Comme par un sale coup du destin, un convoi de camions transportant des déchets nucléaires de San Onofre traversait Searchlight au moment où la Grande Guerre a débuté. La police locale a ordonné aux chauffeurs de garer temporairement leurs véhicules dans la station de pompiers mais personne n'est jamais venu les récupérer. Ils sont là, avec leur métal particulièrement solide rempli de bouteilles de carburant, depuis plus de 200 ans. La RNC a récemment établi une base assez importante ici mais cela fut un obstacle majeur pour la Légion de Caesar en raison de la taille et de la vue dégagée qu'offre le désert environnant. Lorsqu'il est devenu évident qu'une attaque directe ne porterait pas ses fruits, Vulpes Inculta a envoyé quelques espions pour en savoir plus sur la situation. Après avoir appris l'existence et la présence de déchets radioactifs dans la station de pompiers, il a ordonné à quelques légionnaires réticents d'ouvrir les conteneurs. Bien que les légionnaires soient morts presque instantanément, le sacrifice a causé une énorme vague de décès et de goulification parmi les troupes de la RNC qui a précipité la fin du camp Searchlight comme base militaire viable. » Guide officiel du jeu Fallout: New Vegas – pp. 421-422