Fins de Fallout

De Les Archives de Vault-Tec
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Lorsque le jeu est terminé, le narrateur présente toutes les conséquences des actions du personnage lors de son aventure sous forme de diapositives. Cette page liste ces différentes conclusions et leurs causes.

Les fins canons sont mises en avant par un fond plus sombre.

Fins[modifier | modifier le wikicode]

Base militaire de Mariposa[modifier | modifier le wikicode]

# diapositive Voix-off Conditions d'obtention
1 WastelandPicture.jpg « Ta mission sous les ordres de la Forteresse des Mutants est une réussite. Tes actions d'aujourd'hui influenceront le monde extérieur de demain. »
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fo1 fin base 1.ogg
Fin par défaut, "toujours" obtenu lorsque le jeu est terminé.

Cathédrale[modifier | modifier le wikicode]

# Diapositive Voix-off Conditions d'obtention
1 WastelandPicture.jpg « Ta mission sous les ordres de la Cathédrale est une réussite. Tes actions d'aujourd'hui influenceront le monde extérieur de demain. »
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fo1 fin cathedrale 1.ogg
Fin par défaut, "toujours" obtenu lorsque le jeu est terminé.

Super mutants[modifier | modifier le wikicode]

# Diapositive Voix-off Conditions d'obtention
1 WastelandPicture.jpg « La mort du Maître fut le premier événement important qui mena à la fin de son rêve fou de conquête et de paix à tout prix; mais c'est la destruction des Cuves qui neutralise la menace des mutants. Sans la possibilité de créer davantage de mutants et d'imposer leur sévère conception de la justice, les armées de mutants s'enfuient vers l'est au-delà du no man's land. »
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fo1 fin mutant 1.ogg
Détruire d'abord la Cathédrale puis la base militaire de Mariposa.

Les Mémoires de l'Habitant de l'Abri établit cette fin comme canon.

2 WastelandPicture.jpg « Tu as réussi à détruire les Cuves; tu as ensuite tué le Maître avant qu'il ne puisse réaliser ses plans véreux. Après la mort du Maître, ses armées s'enfuient vers l'est par crainte des représailles du reste des normaux. »
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fo1 fin mutant 2.ogg
Détruire la base militaire de Mariposa puis la Cathédrale.

Nécropolis[modifier | modifier le wikicode]

# Diapositive Voix-off Conditions d'obtention
1 Fo1 necropolis bonne fin.png « Les goules de Nécropolis apprennent à entretenir leur pompe à eau récemment réparée et redécouvrent finalement les secrets perdus de la technique. Ils créent une entreprise pour revendre cette technologie aux autres villes. »
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fo1 fin necropolis 1.ogg
Récupérer la puce d'eau, réparer la pompe.
2 Fo1 Necropolis mauvaise fin.png « Les goules de Nécropolis apprennent de première main ce que déshydratation veut dire alors que les sables du désert envahissent leur ville et que les ressources d'eau s'épuisent. Sans leur puce de contrôle de purification de l'eau, ils ne peuvent survivre. »
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fo1 fin necropolis 2.ogg
Récupérer la puce d'eau, ne pas réparer la pompe.
3 Fo1 Necropolis mauvaise fin.png « L'attaque des mutants sur Nécropolis n'épargnera aucun des habitants goules. Après leur passage, les armées de mutants ne laisseront qu'une ville anéantie. »
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fo1 fin necropolis 3.ogg
Entrer dans Nécropolis après que 110 jours se soient écoulés ou 30 jours après avoir tué tous les supers mutants du Réservoir.

Les mémoires de l'Habitant de l'Abri et Fallout 2 ont établis cette fin comme canon.

Disciples de l'Apocalypse[modifier | modifier le wikicode]

# Diapositive Voix-off Conditions d'obtention
1 Fo1 Disciples bonne fin.png « Les Disciples de l'Apocalypse commencent à prendre une importance certaine en Nouvelle Californie. Grâce à ton aide, ils prennent le contrôle du Cimetière de Los Angeles. »
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fo1 fin disciples 1.ogg
Cette fin est buguée et n’apparaît pas dans le jeu.

Fallout: New Vegas a établi cette fin comme canon.

2 Fo1 Disciples mauvaise fin.png « Menées au combat par les féroces Super Mutants, les armées de mutants anéantiront les Disciples de l'Apocalypse. Seuls quelques charognards humains picorent encore les restes des Disciples. »
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fo1 fin disciples 2.ogg
Accepter la quête pour espionner la Cathédrale. Elle ne peut pas être achevée.

Sables ombragés[modifier | modifier le wikicode]

# Diapositive Voix-off Conditions d'obtention
1 Fo1 Shady Good Ending.jpg « Aux Sables Ombragés, Tandi aide son père Aradesh à faire naître une nouvelle communauté sur les ruines du monde. Ils sont à la tête de la République de Nouvelle Californie dont les idéaux se propagent à travers le pays. »
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fo1 fin sables ombrages 1.ogg
Aradesh et Tandi sont vivants.

Fallout 2 et Fallout: New Vegas ont établis cette fin comme canon.

2 Fo1 Shady Good Ending.jpg « Aradesh pleura sa fille assassinée, Tandi. Il finit pourtant par faire des Sables Ombragés une communauté respectée, qui prospéra durant plusieurs années, avant de trouver la mort face à un Pillard du Désert. »
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fo1 fin sables ombrages 2.ogg
Tandi est morte et Aradesh est vivant.
3 Fo1 Sables ombrages mauvaise fin.png « Aradesh mort et Tandi disparue ou tuée, Sables Ombragés avait besoin d'un nouveau leader. Après plusieurs élections, ils décidèrent de ne pas confier le gouvernement à une seule personne et créèrent un comité de direction. Peu de temps après, les Pillards se regroupèrent et attaquèrent les Sables Ombragés, réduisant en cendres la petite communauté. »
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fo1 fin sables ombrages 3.ogg
Tuer Aradesh et Tandi.
4 Fo1 Sables ombrages mauvaise fin.png « L'armée de mutants avance vers le nord à hauteur des Sables Ombragés et anéantit la petite ville. »
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fo1 fin sables ombrages 4.ogg
Entrer dans les Sables ombragés après que 230 jours soient passés.

Dépôtville[modifier | modifier le wikicode]

# Diapositive Voix-off Conditions d'obtention
1 Fo1 Depotville killian fin.png « Killian Darkwater prit le contrôle de Dépôtville, écarta jusqu'au dernier les hommes de Gizmo, puis appliqua sa propre conception de la justice frontalière. Sous son pouvoir, la vie connaît la loyauté et la sécurité. »
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fo1 fin depotville 1.ogg
Tuer Gizmo mais pas Killian.

Fallout: New Vegas établit cette fin comme canon.

2 Fo1 Depotville gizmo fin.png « Dépôtville est devenue la nouvelle ville champignon grâce aux conseils avisés et éclairés de Don Gizmo. Il en tire le maximum de profit et continue d'agrandir son casino et d'accroître l'étendue de son pouvoir... jusqu'au jour où il mourra étouffé par une brochette d'iguane. »
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fo1 fin depotville 2.ogg
Ne pas tuer Gizmo.
3 Fo1 harry.jpg « Les valeureux défenseurs de Dépôtville parviendront à ralentir les mutants mais pas à les arrêter. Lorsque l'armée lève le siège, très cruel, il ne reste rien de la ville. »
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fo1 fin depotville 3.ogg
Fin coupée du jeu.

Confrérie de l'Acier[modifier | modifier le wikicode]

# Diapositive Voix-off Conditions d'obtention
1 Fo1 confrerie fin.png « La Confrérie de l'Acier aida les autres avant-postes humains à écarter les armées de mutants avec un minimum de pertes de part et d'autre des belligérants. La technologie de pointe de la Confrérie fit lentement sa réapparition en Nouvelle Californie sans remous ni chaos. La Confrérie resta sagement en dehors du pouvoir et devint un centre de recherche et de développement important. »
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fo1 fin confrerie 1.ogg
Ne pas tuer Rhombus.

Fallout 2, Fallout 3, et Fallout: New Vegas ont établis cette fin comme canon.

2 Fo1 confrerie mauvaise fin.png « Après la mort de Rhombus, la Confrérie de l'Acier, sous la nouvelle direction, devint une dictature technico-religieuse trop zélée. En 20 ans, la Peste de l'Acier a dévasté la toute récente République de Nouvelle Californie et a amorcé un Age Noir qui pourrait bien durer un millier d'années. »
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fo1 fin confrerie 2.ogg
Tuer Rhombus.
3 Fo1 confrerie envahie fin.png
Note : carte coupée de la "Confrérie détruite"
« La Confrérie de l'Acier repoussa la première vague d'invasion de mutants mais un traître dans ses rangs provoqua la chute de la Citadelle. Heureusement, les mutants ne comprirent que très lentement la technologie de pointe et n'ont pas pu l'utiliser contre toi. »
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Fin coupée du jeu

Centre[modifier | modifier le wikicode]

# Diapositive Voix-off Conditions d'obtention
1 Fo1 Centre bonne fin.png « Avec ton aide, Harold l'Ancien mit la population goule du Centre à égalité avec les humains. Les deux parties travaillent de pair et le Centre prospère. Harold l'Ancien est paraît-il toujours vivant. »
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fo1 fin centre 1.ogg
Cette fin est buguée et n’apparaît pas dans le jeu.

Complèter la quête "Trouve les caravanes disparues." et tuer Decker sans avoir fait de quêtes pour lui. Tuer le Maître et le Lieutenant avant que 140 jours soient passés.

Fallout 2 et Fallout: New Vegas ont établis cette fin comme canon.

2 Fo1 Centre mauvaise fin.png « Le Centre s'est décomposé devant la force de l'armée de mutants et ne s'en remettra jamais. »
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fo1 fin centre 2.ogg
Ne pas compléter la quête "Trouver les caravanes disparues.", ou complète la dernière quête pour Decker, ou le Maître et le Lieutenant sont encore en vie après que 140 jours soient passés.

Khans[modifier | modifier le wikicode]

# Diapositive Voix-off Conditions d'obtention
1 Fo1 khans fin.png « Grâce à ta persévérance, les Pillards ne représentent plus une force de combat efficace et se dispersent. Aucun des survivants Pillards ne fera plus jamais parler de lui. »
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fo1 fin khans 1.ogg
Tuer Garl et au moins 8 autres pillards, ou tuer au moins 13 pillards.

Fallout 2 et Fallout: New Vegas ont établis cette fin comme canon.

2 Fo1 khans fin.png « Durant les années qui suivirent tes aventures, les Pillards du Désert finirent par se regrouper et parvinrent à terroriser des petites communautés. »
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fo1 fin khans 2.ogg
Entrer dans le camp des pillards mais ne pas en tuer assez.
3 Fo1 khans fin.png « Les Pillards du Désert ont ravagé la plupart des régions nord de Nouvelle Californie. Ils constituèrent un véritable fléau pendant des années avant qu'une armée rebelle de mutants ne les anéantisse. »
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fo1 fin khans 3.ogg
Ne pas entrer dans le camp.

Habitant de l'Abri[modifier | modifier le wikicode]

# Diapositive Voix-off Conditions d'obtention
1 WastelandPicture.jpg « Les historiens du futur auront bien gardé trace du rôle que tu as joué sur les nombreux sites et avec les différents personnages du Désert. Une seule question reste sans réponse : Que t'est-il arrivé ? »
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Fin par défaut, "toujours" obtenu lorsque le jeu est terminé.
2 Dans le desert.jpg « Tu marches dans le désert, laissant derrière toi le corps anéanti du Dirigeant. Tu ne retrouveras jamais l'Abri. »
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fo1 fin habitant abri 2.ogg
Prendre le trait Brute lors de la création de personnage, ou posséder un mauvais karma à la fin du jeu. Ceci est également réalisable si vous lancez très rapidement le combat à la fin de la conversation avec le superviseur.
3 Dans le desert.jpg « Tu marches dans le désert, laissant l'Abri derrière toi. »
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fo1 fin habitant abri 3.ogg
Ne pas prendre le trait Brute ou posséder un karma bon ou neutre.

Fins non-standards[modifier | modifier le wikicode]

Victoire du Maître[modifier | modifier le wikicode]

# Diapositive Voix-off Conditions d'obtention
1 Fo1 cuve fin.jpg « C'est fini. L'Abri Treize appartient à l'Unité et au Maître. Ta connaissance des défenses de l'Abri a permis d'épargner la vie d'un grand nombre de mutants au cours de l'attaque. C'est toi qui as porté le coup fatal en retirant la vie au Dirigeant. Tu vas, sans aucun doute, devenir l'un des plus brillants soldats de l'Unité et tes efforts seront souvent récompensés à l'avenir. Tu t'en réjouis. Mais il reste un léger doute sur ce qui aurait bien pu arriver si... »
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fo1 fin traitre 1.ogg
Rejoindre l'Unité (révéler l'emplacement de l'Abri 13 au Lieutenant ou au Maître).

Fins alternatives[modifier | modifier le wikicode]

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Vidéos[modifier | modifier le wikicode]

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Voir aussi[modifier | modifier le wikicode]