Continuité rétroactive

De Les Archives de Vault-Tec

La Continuité rétroactive, aussi appelée Retcon en anglais, désigne une altération/contradiction d'un fait antérieur dans une œuvre de fiction par l'apport de nouveaux éléments explicatifs. Ce genre de procédé est utilisé pour rester fidèle au canon d'un univers de fiction, dans un but explicatif ou amélioratif.

Description[modifier | modifier le wikicode]

Cette page tente de répertorier des exemples de continuité rétroactive dans les jeux de la licence Fallout. Depuis le début de la série, des changements ont été apportés à l'histoire à chaque nouveau jeu, sous forme d'ajout ou de révision. Les terres dévastées et désolées étant constituées de nombreuses régions, souvent isolées, et couvrant en général des masses terrestres entières. La flore et la faune varient d'une région à l'autre, de même que les conséquences de la Grande Guerre.

Fallout 2[modifier | modifier le wikicode]

Expérience des abris[modifier | modifier le wikicode]

Article principal : Abri
Addition

L'expérience des abris est une idée trouvée par Tim Cain et Leonard Boyarsky au cours des premières étapes du développement de Fallout 2. Bien que l'introduction de cette idée ait été établie dans la Bible[Hors-jeu 1][Hors-jeu 2], il a fallu attendre 21 ans pour que Tim Cain révèle la véritable raison d'être des abris[Hors-jeu 3]. Cette phrase, prononcée à la fin du cycle de développement de Fallout, a été inspirée par une conversation avec Chris Taylor, qui a fait remarquer que même avec un millier d'abris de la taille de l'abri 13, Vault-Tec ne pourrait préserver qu'un million de citoyens américains au maximum, sur une population de plusieurs centaines de millions d'habitants. Cain est d'accord, et réfléchissant aux projections des années 1950 concernant la survie de l'humanité à la suite d'une guerre thermonucléaire mondiale, qui prévoyaient systématiquement un paysage d'enfer inhabitable et irradié, il se rend compte que c'est peut-être là l'objectif des abris : L'Enclave a supposé que la Terre serait inhabitable et a décidé de construire un vaisseau multigénérationnel pour coloniser une autre planète et recommencer à zéro. Cependant, ne sachant pas comment construire un tel vaisseau (à part maîtriser la fission nucléaire pour l'alimenter pendant des siècles), elle avait besoin de données. À partir de là, le directeur de Vault-Tec a simplement suggéré d'utiliser les abris comme des expériences sociales géantes afin de recueillir des données sur la construction du vaisseau, de tester les technologies et de faire face aux imprévus. Les abris de Fallout 2 ont été (re)conçues dans ce but, et la continuité rétroactive a permis d'expliquer plus facilement le bannissement de l'habitant de l'Abri dans Fallout.

Cain a fait remarquer, bien qu'il ne connaisse pas les spécificités de conception des jeux suivants qu'il interprète toujours à travers la « lentille du vaisseau », comment les expériences les plus étranges peuvent fournir des données utiles à la fabrication d'un vaisseau de nouvelle génération[Hors-jeu 3].

Abri 15[modifier | modifier le wikicode]

Article principal : Abri 15
Révision

L'abri 15 dans Fallout était en très mauvais état. La porte détruite permettait de facilement pénétrer en son sein, mais son exploration laissait à désirer, du fait que les quartiers d'habitation et le centre de commandement ont été ensevelis sous la roche. Il était difficile de se déplacer dans les différentes sections de l'abri, car l'utilisation d'une corde a placée dans les gaines des ascenseurs hors fonction était obligatoire. De plus, le seul passage permettant d'accéder à la grotte où était située l'entrée de l'abri était une trappe d'une cabane perdue au milieu des terres désolées.

Celui-ci nous réapparait 80 ans plus tard dans Fallout 2, ou l'on découvre que des squatteurs ont pris possession de la surface de l'abri.[1][Hors-jeu 4] En réalité, il s'agit de la tribu des Nouveaux Khans qui se sont installés au sein l'abri 15 et qui on conclut un marché avec les squatteurs, dans l'objectif de dissimuler leur activité.[2]

Le joueur ayant connu l'abri dans le jeu précédent peut percevoir certain élément modifié sans justification apparente. Notamment, l'apparition à l'extérieur d'une falaise à la bordure de la cabane permettant d'entrer dans la grotte et la disparation d'un des ascenseurs dans le quartier d'habitation remplacé par des générateurs.

Nouveaux Khans[modifier | modifier le wikicode]

Articles principaux : Fins de Fallout, Khans
Révision

La fin considérée comme canon de Fallout annonce qu'aucun des survivants pillards ne fera plus jamais parler de lui.[3]

Pourtant, Darion fils de Garl Mainmorte réussit à échapper à la colère de l'Habitant de l'Abri et reforme les Khans sous le nom des Nouveaux Khans. Il utilise alors l'abri 15 comme quartier-général et place des squatteurs à la surface ayant pour mission de dissuader tout arrivant de la RNC de reprendre l'abri. Il introduise une taupe au sein du congrès de la RNC et organise des attaques ayant pour objectif de piller des caravanes.[4][5][6] L'Être-Élu chargé par la Présidente Tandi de retrouver les composants informatiques mais fin aux Nouveaux Khans de Darion.[7]

Fallout 3[modifier | modifier le wikicode]

Goulification[modifier | modifier le wikicode]

Article principal : Goule
Addition

La goulification était présenté dans Fallout et Fallout 2 comme un long processus de dégénérescence dû à une forte exposition aux radiations et une contamination naturel au VEF dans l'atmosphère, cette dégénérescence pouvait toucher les survivants de tout âge.[8] Bien que le rôle du VEF dans la goulification n'ait jamais été explicitement montré, il s'agissait d'une des idées communément admises jusqu'à Fallout 4.[Hors-jeu 5][Hors-jeu 6][Hors-jeu 7][Hors-jeu 8]

Fallout 3 introduit le processus de goulification accélérée, lors de la quête "La puissance de l'atome", la ville de Megaton peut-être détruite en activant le détonateur posé au préalable sur la bombe atomique au centre de la ville. Une fois la bombe explosée depuis la Tenpenny Tower, Moira Brown, autrefois humaine, est directement transformée en goule.[9] Ce processus est alors réapparu dans Fallout: New Vegas avec Vulpes Inculta qui a envoyé un groupe de Légionnaires s'infiltrer dans la caserne de pompiers pour ouvrir les conteneurs de déchets nucléaires du Camp de Searchligh, irradiant toute la ville et transformant de nombreux membres de la RNC sur place en goule.[Hors-jeu 9]

Fallout 4[modifier | modifier le wikicode]

Aliens[modifier | modifier le wikicode]

Article principal : Alien
Addition

Depuis Fallout, il y a eu de nombreuses rencontres avec des aliens, morts ou vivants, et avec leur technologie. Les extraterrestres zétans, nommés ainsi d'après leur vaisseau mère Zeta, ont marqué la première apparition réelle d'extraterrestres dans la série, dans laquelle ils sont devenus une force antagoniste pour le Vagabond solitaire dans le module complémentaire Fallout 3 Mothership Zeta. Ils sont toujours représentés vêtus d'une combinaison complète, apparemment une combinaison spatiale, avec un casque. L'observation suivante d'aliens a lieu dans le désert Mojave, au nord de la Ferme d'Horowitz, dans un vaisseau de reconnaissance qui s'est écrasé au sol, ils n'ont pas casque mais il s'agit d'une rencontre de Terres sauvages, et en tant que telle, elle n'est pas canonique.

Dans Fallout 4, lors d'une rencontre aléatoire près de la station Oberland, un vaisseau de reconnaissance zétan est vu s'écraser sur la terre, avec son seul pilote blessé, et se cachant dans une grotte voisine. Lorsqu'il découvre le Zétan encore en vie, il est vu sans casque et est assez fort pour se défendre contre l'unique survivant. Si les premières apparitions ont pu laisser penser que les extraterrestres zétans avaient besoin d'un équipement respiratoire lorsqu'ils étaient exposés à l'atmosphère terrestre, il est désormais clair qu'ils sont capables, au moins pendant une courte période, de survivre sans une telle technologie.

Dans Nuka-World, Dara Hubbell établit que les Hubologistes pourraient être issus des interactions authentiques de Dick Hubbell avec les Zétans, comme en témoigne Laser alien de Hubbell.[10]

Chats[modifier | modifier le wikicode]

Article principal : Chat
Addition

Alors que les jeux précédents donnaient l'impression que les chats étaient éteints[11][12] dans les terres désolées d'après-guerre des États-Unis d'Amérique, il y a au moins une mention[13] de chats habitant une ville et n'ayant pas été exterminés pour leur viande.

Les chats sont apparus pour la première fois dans Fallout 4, et on les voit fréquemment dans le Commonwealth, en tant qu'animaux de compagnie communs aux habitants des terres désolées et aux habitants d'abris.

Fusil Gauss[modifier | modifier le wikicode]

Article principal : Fusil Gauss
Addition

Les Fusils Gauss, que l'on trouve en Nouvelle Californie, dans les Terres désolées de la capitale et dans les Terres dévastées du Mojave, sont des vestiges des modèles d'avant-guerre utilisés par les Forces armées américaines et l'Armée de Libération du peuple. Après la Grande Guerre, seules les factions les plus avancées sur le plan technologique, telles que l'Enclave, la Confrérie de l'Acier et la République de Nouvelle Californie, ont pu se les procurer. En dehors de ces organisations avancées, ils ne sont vendus que par quelques rares marchands spécialisés.[14][15]

La Division est de la Confrérie de l'Acier, basée au sein du Prydwen, ainsi que l'Institut, utilisent un autre modèle de Fusil Gauss, jamais vu auparavant dans les terres désolées de l'après-guerre. Ses origines ne sont pas claires, mais il semble s'agir d'un modèle d'arme distinct des autres modèles d'armes préexistants. Bien qu'elle soit devenue une arme plus courante, non seulement vendue par des marchands (dont Ronnie Shaw), mais aussi régulièrement vue dans les mains d'organisations non militaires telles que le Réseau du rail.

Biologie des Goules[modifier | modifier le wikicode]

Article principal : Goule
Addition

Bien que les détails concernant les fonctions physiologiques et psychologiques exactes des humains goulifiés, leur origine et l'impact des radiations sur leur corps soient encore peu clairs, de nombreuses connaissances sur les goules ont été acquises au fur et à mesure de la sortie de chaque nouveau jeu.

L'un de ces faits désormais établis est l'allongement de la durée de vie dans des proportions encore inconnues. Les goules matures, telles qu'on les a rencontrées dans les jeux précédents, vieillissent, mais elles vieillissent lentement. Comme pour les humains non mutés, la vitesse de vieillissement peut varier d'un individu à l'autre. Il en va de même pour leurs capacités mentales, qui peuvent augmenter ou diminuer avec l'âge. Malgré leurs capacités de régénération, les goules adultes ont besoin de nourriture et d'eau pour survivre, sans que l'on sache dans quelles quantités. La seule goule déclarée avoir grandi goulifiée est Typhon, mais son âge exact et le fait qu'il soit entré ou non dans l'adolescence sont inconnus en raison des limitations du moteur de Fallout 2, qui ne permet pas la mise à l'échelle des sprites et ne dispose que de trois sprites unisexes pour les goules.

Dans Fallout 4, pour la première fois, il est possible de rencontrer un enfant goulifié d'avant-guerre. Billy Peabody, un enfant qui vivait pendant la Grande Guerre, il s'est retrouvé piégé dans un réfrigérateur. Bien que le réfrigérateur lui ait finalement sauvé la vie, il a tout de même été exposé à des niveaux extrêmes de radiations et s'est donc transformé en goule. Plus de 200 ans plus tard, Billy est toujours enfermé dans le réfrigérateur, à moins que l'unique survivant n'intervienne, ce qui montre que non seulement Billy n'a pas vieilli, que ce soit physiquement ou mentalement, mais qu'il a également survécu sans source de nourriture ou d'eau dans une chambre isolée pendant toute cette période. Ce n'est pas la première fois que l'on voit un tel exploit : Coffin Willie a été scellé et enterré dans un cercueil sans nourriture, ni eau, ni air, et en est ressorti indemne.

Jet[modifier | modifier le wikicode]

Article principal : Jet
Révision

Dans Fallout 2, Myron est un adolescent doué, mais moralement provocateur, prétend avoir inventé le Jet par le biais d'un processus, supposé résulter de l'alimentation des brahmines en protéines contaminées, ce qui a transformé les excréments des brahmines, plus de 150 ans plus tard, en puissante méthamphétamine. Le jet est devenu une drogue courante dans les jeux suivants, que l'on trouve partout dans la capitale et le désert du Mojave, et maintenant dans le Commonwealth, y compris dans des lieux scellés d'avant-guerre comme les abris. De plus, de nombreuses variantes de Jet ont été ajoutées, combinées avec des drogues d'avant-guerre (Bufftats), des versions adaptées similaires à celle de Myron (Jet de Dixon), et même des versions conçues spécifiquement pour la physiologie des goules (Ultrajet).

Dans Fallout 4, un terminal peut être trouvé dans le Siège régional de Vault-Tec, contenant une entrée de journal du Dr Reid, datée du 29 septembre 2077. Un envoi de 15 caisses de Psycho et de Jet a été mentionné[16] livré à l'abri 95, un endroit spécialement conçu pour héberger les personnes dépendantes aux drogues. Cela modifie l'histoire en ce qui concerne les origines du Jet, en établissant l'existence d'une variante d'avant-guerre. L'unique survivant peut également fabriquer du Jet dans un Atelier de chimie à partir d'engrais, sans avoir besoin d'interagir avec les habitants des terres désolées.

Pommes de terre[modifier | modifier le wikicode]

Article principal : Pommes de terre
Addition

Mentionnées pour la première fois dans Fallout 2, mais jamais apparues dans le jeu,[17] les pommes de terre fraîches ont finalement fait leur première apparition dans le laboratoire scientifique de Rivet City, avec une pomme de terre supplémentaire que l'on peut trouver dans la cuisine de Pinkerton. Elles sont devenues un produit de consommation courante dans le désert du Mojave, étant vendues par plusieurs marchands et trouvées dans de nombreux endroits.

Dans Fallout 4, bien que mentionné par certains habitants du Commonwealth comme existant, La Scribe supérieur Neriah, responsable de la section développement biologique du Prydwen, note dans le terminal de botanique que la pomme de terre a disparu et, en effet, on n'en trouve pas dans le Commonwealth. Comme pour les chats, il semble s'agir d'une extinction localisée.[18]

Poing assisté et la Super Masse[modifier | modifier le wikicode]

Articles principaux : Poing assisté, Super masse
Addition

Depuis leur introduction dans la série Fallout, ces armes sont exclusivement militaires.

Avec l'introduction de Fallout 4, cependant, le poing assisté et la super masse ont été introduits dans le canon comme ayant des modèles de conception civile.

Les super mutants et le VEF[modifier | modifier le wikicode]

Article principal : sérum expérimental
Addition

La condition de super mutant était considérée comme incurable, du fait que le VEF ne conserve pas de copie de l'ADN original pour qu'un hypothétique contre-virus puisse l'utiliser et qu'il n'existe aucun moyen connu d'éliminer le VEF lui-même de l'hôte.[19]

Dans Fallout 4, l'un des principaux scientifiques de l'Institut, Virgil, a réussi à créer un sérum expérimental capable d'inverser définitivement les effets de l'exposition au VEF en recréant son ADN. Cependant, le sérum est adapté à une seule souche spécifique de VEF, et le généraliser prendrait des années, voire des décennies.[19]

Tomates[modifier | modifier le wikicode]

Article principal : Pomate
Addition

Mentionné avec les pommes de terre par le vice-président Daniel Bird dans Fallout 2.[17], Les tomates doivent être disponibles dans les terres dévastées du Mojave, car Ada Straus recommande un bain de jus de tomate pour éliminer les radiations.[20] Elles sont également un ingrédient de la salade du désert dans sa recette originale, mais n'apparaissent pas en tant que composant d'artisanat dans Fallout: New Vegas.

Dans Fallout 4, comme pour la pomme de terre, le scribe supérieur Neriah note dans le terminal de botanique de Prydwen que la tomate a disparu en 2287; la Pomate, en tant que descendante, combine les caractéristiques de la tomate et de la pomme de terre. Il semble que la Confrérie ne soit pas au courant de sa présence dans le Mojave.[18]

Vertiptère[modifier | modifier le wikicode]

Article principal : Vertiptère
Addition

Les Vertiptères ont été introduits dans Fallout 2 sans qu'aucune histoire ne permette d'établir s'il s'agit d'une invention de l'Enclave ou d'un modèle d'avant-guerre. Le Musée d'histoire a fourni le contexte des hélicoptères de combat apparaissant dans Fallout 3, en établissant qu'il s'agissait du Vertiptère XVB-02, un appareil d'avant-guerre entrant en fonction de manière limitée.[21]

Dans Fallout 4, un nouveau modèle est présenté dans la séquence d'introduction, survolant Sanctuary Hills, et dans la toute première ville, Concord, on le voit écrasé au sommet du Musée de la Liberté, avec d'autres Vertiptères d'avant-guerre écrasés vus à travers les terres désolées du Commonwealth, et à l'intérieur de la Mer luminescente. Ceci ajoute un modèle de Vertiptère d'avant-guerre largement utilisé.

Fallout 76[modifier | modifier le wikicode]

Confrérie de l'acier[modifier | modifier le wikicode]

Addition

Fallout 76 établit que la Confrérie de l'acier a étendu sa présence dans les terres désolées dès 2102, avec un chapitre jumeau établi en Virginie-Occidentale par communication satellite avec Roger Maxson à Lost Hills.

Armure assistée X-01[modifier | modifier le wikicode]

Article principal : Armure assistée
Addition

Dans la Bible Fallout, l'Enclave était censée avoir conçu un nouveau modèle d'armure assistée, supérieur en tous points aux armures créées d'avant la Grande Guerre, entre 2215 et 2220. Cette armure était réservée aux soldats de l'Enclave, les habitants des terres désolées n'ayant pas accès à des modèles similaires datant d'avant la guerre. Cependant, le jeu n'en présente pas l'histoire, une seule phrase dans le "Fallout 2: Official Strategies and Secrets" indiquant qu'il s'agit d'une création d'après-guerre.[22]

Dans Fallout 4, divers ensembles de prototypes antérieurs à la Grande Guerre peuvent être trouvés dispersés dans le Commonwealth, avec un ensemble fixe sous les Antennes satellites de Fort Hagen. Des factions telles que les Atom Cats disposent d'un approvisionnement constant de ces composants d'armure assistée spécifiques. De plus, ce prototype d'armure assistée avancée a été désigné sous le nom d'armure assistée X-01. Le placement de l'armure à Nuka Galaxy, dans une exposition scellée et avec un revêtement d'armure quamtum, établit qu'il s'agit d'un modèle d'avant-guerre distinct, mais lié à l'armure assistée avancée de l'Enclave.

Dans Fallout 76, cela a été développé davantage, avec le groupe du Bunker du congrès de Whitespring effectuant leurs propres développements personnels sur le X-01 à la demande des chefs interarmées, mais loin du développement à grande échelle, puis les envoyant à la plate-forme pétrolière, résultant en un développement qui mènerait à la création de ce qui deviendrait connu sous le nom de l'Armure Assistée Avancée.[23]

Fallout (série télévisée)[modifier | modifier le wikicode]

Sables Ombragés[modifier | modifier le wikicode]

Article principal : Sables ombragés
Révision

À la suite de la destruction des Sables Ombragés par une ogive nucléaire, il ne reste que de la ville en 2296 un cratère béant et un panneau annonçant l'entrée dans l'ancienne capitale de la République de Nouvelle Californie, comme vu dans l'épisode "Le Piège".

Le cratère de la ville semble situé au centre du Cimetière, poutant la ville présente dans Fallout et Fallout 2 a été construite et ses développés à l'abord de l'abri 15 loin au nord des restes de Los Angeles dans un désert plat et inanimé. Rien ne semble justifié le déplacement de ce lieu et cela pose des questions sur le fonctionnement des états au sein de la RNC.

Frederick Sinclair[modifier | modifier le wikicode]

Article principal : Frederick Sinclair
Addition

Lors de la réunion qui a aidé à orchestrer les expériences des abris Vault-Tec, il étaient présents les cadres et fondateur de RobCo Industries, West Tek, REPCONN Aerospace et le Grand RIEN. Frederick Sinclair fondateur et propriétaire du casino la Sierra Madre est présenté lors de la réunion comme un cadre du Grand RIEN et pas non un simple client de l'entreprise comme présenter dans Dead Money et Old World Blues.

De même, ses traits physiques et sa caractérisation diffèrent de sa réprésentation dans Dead Money, celui-ci étant représenté dans les fresque en jeu comme un jeune homme fringant alors que dans la série, il s'agit d'un sénior ventripotent.

Références[modifier | modifier le wikicode]

  1. Conversation extraite du fichier Shtandi.msg, Fallout 2.
    • L'Être Élu — Parfait, comment puis-je me rendre utile ?
    • Tandi — On doit aller chercher des pièces d'ordinateur dans notre ancienne base, l'Abri 15. Le problème, c'est qu'un gang squatte là-bas et ne laisse entrer personne. Il faudrait les convaincre de nous laisser rentrer ou, en tout cas, il faudrait ramener ces pièces. Ça t'intéresse ?
    • L'Être Élu — Que peux-tu me dire sur l'abri 15 ?
    • Tandi — C'est juste à l'Est d'ici, un abri souterrain datant de la guerre. La plupart des familles de la RNC en sont originaires, il nous revient donc de droit.
    • L'Être Élu — Il y a quelques années, des squatteurs ont chassé nos gardes et construit un bidonville à la surface. Ils appellent ça le Squat. Ils ne peuvent pas pénétrer dans l'Abri, mais ils nous empêchent d'y accéder.
    • Tandi — Il y a quelques années, des squatteurs ont chassé nos gardes et construit un bidonville à la surface. Ils appellent ça le Squat. Ils ne peuvent pas pénétrer dans l'Abri, mais ils nous empêchent d'y accéder.
  2. L'Être Élu : « {149}{}{Parle-moi de l'abri.} » Rebecca : « {209}{}{Tu sais, c'est marrant qu'ils aient réussi à réparer un truc aussi complexe, alors qu'ils n'ont pas réparé l'éclairage. Ce fichu endroit est éclairé par des torches. De toute façon, Darion veut que personne ne sache ce qui se passe dans l'abri. Il craint que quelqu'un nous le prenne si on découvrait ce qui s'y passe. C'est pour ça que nous devons renvoyer toutes les personnes qui se présentent ici. Notamment, les gens de la RNC.} » (Bcrebecc.msg)
  3. "Grâce à ta persévérance, les Pillards ne représentent plus une force de combat efficace et se dispersent. Aucun des survivants Pillards ne fera plus jamais parler de lui" (Fin de Fallout)
  4. L'Être Élu : « {261}{}{J'ai bien peur qu'il n'y ait un autre problème. Si tu regardes cet holodisque, tu verras qu'il y a un espion dans la RNC.} » Tandi : « {264}{tand35}{Incroyable, la seule personne au courant c'était Feargus ! Je ne suggère rien du tout, mais peut-être que Gunther devrait être averti.} » (Shtandi.msg)
  5. L'Être Élu : « {117}{}{J'aimerais savoir qui tu es et ce qui se passe ici ?} » Chrissy : « {120}{}{En bref, je m'appelle Chrissy et je viens du Squat. J'étais en pleine exploration la semaine dernière lorsque j'ai trouvé cette entrée. J'ai pensé qu'il s'agissait d'une mine abandonnée ou quelque chose dans le genre, alors j'ai décidé d'aller voir. Hé bien, ce n'est pas une mine, mais l'entrée secrète de l'Abri 15. Une bande de pillards appelés les Khans utilise l'abri comme base. Ils m'ont capturée et leur chef, Darion, m'a enfermée ici.} {135}{}{Les gens du Squat protègent ces gars en les aidant à garder l'abri secret. Ils ne savent pas vraiment ce qui se passe ici. Darion nous a dit que l'abri était en cours de réparation et que nous pourrions y vivre en sécurité avec ce qu'il nous faut d'eau et de nourriture, mais tout ça c'est un tissu de mensonges. J'y étais et j'y ai jeté un petit coup d?oeil. L'abri est mort et les systèmes d'eau et de nourriture ne fonctionnent pas. La nourriture et l'eau que nous avons, viennent de ce qui reste des pillages menés contre les caravanes.} {136}{}{Je dois rentrer à la maison et prévenir tout le monde de ce qui se passe. Nous ne pouvons plus continuer à aider ces monstres. Tu me ramèneras chez moi ?} » (Bccrissy.msg)
  6. L'Être Élu : « {124}{}{Qu'as-tu l'intention de faire au sujet des pillards ?} » Zeke : « {131}{}{Rien. Ils ont les armes, ils contrôlent l'eau et la nourriture. Bref, ils s'occupent de tout. Point. Sans Darion, on n'a ni les capacités, ni les moyens de survivre. Comment pourrait-on se retourner contre lui ? On est à sa merci.} » (Bczeke.msg)
  7. L'Être-Élu: {401}{}{Les squatters veulent un marché. Vous les aidez à devenir autosuffisants et ils vous donnent accès à leur abri.} (Dialogue avec Tandi)
  8. Typhon
  9. Moira Brown si la bombe atomique explose, concluant La puissance de l'atome.
  10. Laser alien de Hubbell
  11. L'Être-Élu: "{120}{}{Pourquoi cet air triste ?}" Stacy: {134}{}{Oh, rien, vraiment. C'est juste que parfois, je me mets à penser à ma maman et à la chatte. Ils me manquent tant.} {135}{}{Une chatte ?} {136}{}{Je regrette d'entendre ça. Au revoir.} {137}{}{Ouais, Caresses. C'était une gentille chatte. Je n'ai pas vraiment envie d'en parler... Bon, à moins que tu m'offres un verre. Ca pourrait m'aider.} {138}{}{Comme je te l'ai dit, je préfère ne pas en parler pour le moment. Mais si tu m'offres un verre, ça me déliera peut-être la langue.} {139}{}{D'accord. J'aimerais vraiment que tu m'en parles.} {140}{}{Certainement.} {141}{}{Je regrette, mais je n'ai pas $10 à dépenser pour le moment.} {142}{}{Evidemment.} {143}{}{Tu te trouves drôle ? Trouve autre chose. } {144}{}{Alors, pourquoi cet air triste ?} {145}{}{Tant pis. Au revoir.} {146}{}{J'ai entendu dire qu'il y en avait d'aussi grands que toi et moi. Ils mangeaient des animaux aussi grands qu'une Brahmine. Maintenant, ça fait bizarre.} {147}{}{Ce n'est rien.} {148}{}{Ouais.} {149}{}{Celui dont je parle était un adorable animal, plus grand qu'un rat, mais plus petit qu'un chien. Certains ont beaucoup de poils, comme ma Caresses, d'autres ont les poils ras.} {150}{}{Vraiment ?} {151}{}{Ils aiment être caressés comme les chiens, mais les chats font ce doux et merveilleux ronronnement lorsqu'on les caresse.} {152}{}{Etrange.} {153}{}{Caresses m'aidait à m'endormir le soir. Je pense tous les soirs à elle lorsque j'essaie de m'endormir.} {154}{}{Ca a l'air bien.} {155}{}{Continue.} {156}{}{Je l'avais lorsque j'étais enfant, mais elle a disparu. Je n'ai jamais su ce qui lui était arrivé, j'étais trop petite.} {157}{}{Pourquoi ?} {158}{}{Eh bien, la nourriture était très rare en ce temps-là et les gens avaient besoin de se nourrir. C'est vraiment triste.} {159}{}{Pourquoi ?} {160}{}{Les gens les chassaient car c'étaient des proies faciles. C'est pour ça qu'ils ont tous disparu.} {161}{}{Malade !} {162}{}{Je peux comprendre ça.} {163}{}{Ceux-là étaient sauvages, mais je pense vraiment que c'est ce qui est arrivé à la mienne. Maintenant, je sais pourquoi maman gardait toujours un oeil sur elle.} (Dcstory2.msg)
  12. Courrier: "Je devais éliminer leurs dirigeants." Robert House: "Il y a plus d'une façon d'écorcher un chat, comme le dit le proverbe. Ou} Went}, c'est-à-dire l'extinction des chats. Je n'encourage pas l'assassinat politique comme première option, mais il a une longue histoire. Je considère que les Boomers ont été neutralisés." (Dialogue de Robert House)
  13. NPC: "{261}{}{My cat's breath smells like cat food.}" (HcFEMALE.msg) (HcMALE.msg)
  14. Red 888 Guns
  15. Silver Rush
  16. Entrées de terminal du siège régional de Vault-Tec
  17. 17,0 et 17,1 Daniel Bird: "{114}{}{Hmm, dis-moi, comment écrit-on patate ? Avec un ou deux "T" ?}" "{117}{}{Hmm, dis-moi, comment écrit-on tomate ? Avec un ou deux "T" ?}" (QCBIRD.MSG)
  18. 18,0 et 18,1 Entrées de terminal du Prydwen
  19. 19,0 et 19,1 Voir Expériences du FEV et Sérum expérimental pour des références spécifiques.
  20. Le Courrier: "Voici vos 100 capsules. Faites-le." Ada Straus: "D'accord. Et n'oubliez pas, si cela ne vous aide pas, essayez de prendre un bain de jus de tomate." (Dialogue de Ada Straus)
  21. Entrées de terminal du musée des technologies
  22. See this article for details
  23. Entrées de terminal du bunker de Whitespring

Hors-jeu[modifier | modifier le wikicode]

  1. Michael (questionneur) : « J'ai lu les premiers extraits de la Bible qui sont sur internet. Une chose avec laquelle je ne suis pas d'accord dans l'univers de Fallout est que les abris ne serait qu'une sorte d'"expérience sociale". Je m'explique. Bien que l'Enclave ne soit qu'une bande de trou-du-cul, pourquoi souhaiteraient-ils voir mourir leurs propres concitoyens alors que les abris seraient la dernière chance pour la société d'avoir la meilleure possibilité de survie. J'aime à penser qu'un tas de gens sont morts du fait que les abris n'aient simplement pas fonctionné. Ainsi dans FOT il y a un terminal qui dit que de l'argent a été détourné de projets utiles et de bons sens pour un obscur établissement de parties de chasse, ou quoi que ce soit d'autre. Les expériences dépassaient sans doute un peu les budgets, mais la corruption est bien plus crédible. C'est ce que je pense de toute façon. Et un Fallout 3, c'est une possibilité ou pas ? »
    Réponse «  L'expérience des abris était une idée imaginée par Tim Cain, et je ne connais pas les raisons sous-jacentes, mais je peux offrir quelques suppositions.
    Tout d'abord, dans l'idée, c'est assez effrayant, et nous savons tous que les développeurs sortiront toutes sortes de merdes folles pour essayer de déranger l'esprit des joueurs. Il est possible que Tim ait simplement fini de regarder un épisode de X-files et que des théories de conspirations voguaient dans son subconscient. Et quand à ton commentaire au sujet des expériences *** un peu trop chères***, et bien, ouais. ***Nous en sommes coupables.*** Deuxièmement, comme prouvé à maintes reprises dans Fallout 2, l'Enclave n'est pas un groupe d'individus particulièrement raisonnables. Dans le thème, ils entretiennent une vision paranoïaque du monde et un sentiment aigu de supériorité sur n'importe qui d'autre dans Fallout. Troisièmement, le gouvernement fédéral (ou n'importe quelle branche du gouvernement qui est responsable- ce n'était pas forcément l'Enclave) ne peut pas n'avoir jamais considéré les abris comme la meilleure chance de survie de la société- les gouvernants peuvent s'être estimés les meilleurs candidats pour reconstruire le monde et avoir déjà mis leurs fesses à l'abri en cas de guerre nucléaire ou biologique en déménageant en des lieux isolés à travers tout le pays (et ailleurs) dans d'autres installations qui n'étaient pas forcément des abris. L'Enclave n'a certainement pas déployé beaucoup d'efforts à dégoter d'autres abris afin d'utiliser le stock humain présent pour reconstruire la civilisation. Quatrièmement, beaucoup de personnes sont mortes du fait que les abris ne fonctionnaient pas. Certains subirent un destin plus tragique encore.
    Néanmoins, même les membres de l'Enclave ne pouvaient répondre à la question de savoir qui est à l'origine de l'expérience des abris et quelles en sont les raisons, du fait que bon nombre des personnes responsables de la création des abris moururent longtemps auparavant, et que de nombreuses données furent perdues dans le grand bombardement de 2077. »
    - Bible Fallout 0
  2. Entrevue de RPG Codex (archive) (en)
  3. 3,0 et 3,1 Le véritable objectif des abris dans Fallout - Timothy Cain (youtube.com) (en)
  4. Bible Fallout 6 : "La relation de la RNC avec son ancien abri a connu de violents bouleversements au fil des ans. Entre les nids de monstres, les pillards, les adorateurs de l'abri 15, les goules récupérateurs, les squatters plus innocents (et moins innocents), les équipes de récupération et la République qui se disputent les droits d'excavation, il semble difficile pour le gouvernement ou tout autre habitant des terres désolées de laisser la zone tranquille... parce que, eh bien, il s'agit d'un abri."
    - Bible Fallout 6
  5. Bible Fallout 0 : Lorsque le Centre de recherche de West Tek a été touché, les réservoirs de stockage de VEF des niveaux 4 et 5 ont explosé et le VEF s'est répandu dans l'atmosphère. D'une manière ou d'une autre, peut-être propulsé par l'explosion, le virus a pu atteindre rapidement les goules et le processus de mutation a commencé alors même que les radiations pourrissaient leurs corps. On ne sait pas comment le virus a pu survivre à l'explosion sans être stérilisé... cela dépendrait du type d'ogive qui a fissuré l'installation West-Tek comme un œuf.
  6. vault13.net
  7. Fallout Bible 9 : De même, l'une des principales races de Fallout, les Goules, qui pour les joueurs débutants sont clairement des zombies créés par les bonnes vieilles radiations, doit être expliquée par un supposé nuage de VEF se répandant dans la campagne californienne et se propageant sous la porte de l'abri 12 ? Lorsque les deux principaux créateurs de l'univers Fallout ne sont pas d'accord sur ce point, on peut se demander si un changement n'est pas nécessaire ? Mais c'est la raison d'être de ce fil de discussion et il est encore temps de le faire !
  8. Fallout Bible 0 Vault system: "Abri 12 Afin d'étudier les effets des radiations sur la population sélectionnée, la porte de l'abri a été conçue pour ne pas se fermer. C'est l'abri de la Nécropolis... et les goules en sont le résultat."
  9. « [6.16] Camp Searchlight Comme par un sale coup du destin, un convoi de camions transportant des déchets nucléaires de San Onofre traversait Searchlight au moment où la Grande Guerre a débuté. La police locale a ordonné aux chauffeurs de garer temporairement leurs véhicules dans la station de pompiers mais personne n'est jamais venu les récupérer. Ils sont là, avec leur métal particulièrement solide rempli de bouteilles de carburant, depuis plus de 200 ans. La RNC a récemment établi une base assez importante ici mais cela fut un obstacle majeur pour la Légion de Caesar en raison de la taille et de la vue dégagée qu'offre le désert environnant. Lorsqu'il est devenu évident qu'une attaque directe ne porterait pas ses fruits, Vulpes Inculta a envoyé quelques espions pour en savoir plus sur la situation. Après avoir appris l'existence et la présence de déchets radioactifs dans la station de pompiers, il a ordonné à quelques légionnaires réticents d'ouvrir les conteneurs. Bien que les légionnaires soient morts presque instantanément, le sacrifice a causé une énorme vague de décès et de goulification parmi les troupes de la RNC qui a précipité la fin du camp Searchlight comme base militaire viable. » Guide officiel du jeu Fallout: New Vegas – pp. 421-422