Fallout Official Survival Guide/Chapitre 3 : Lieux à visiter

De Les Archives de Vault-Tec

Le chapitre 3 du Fallout Official Survival Guide présente rapidement les différents qu'il est possible de visiter dans Fallout.

Introduction[modifier | modifier le wikicode]

Le monde de Fallout est riche et varié, avec beaucoup d'endroits différents où aller. Ce chapitre énumère les différents lieux du jeu où se déroulent l'intrigue et l'action. Étant donné que vous, le joueur, avez un contrôle presque total sur les endroits où vous allez dans le monde de Fallout, et sur le moment où vous y allez, l'ordre des lieux énumérés ici n'est pas nécessairement l'ordre dans lequel vous les rencontrerez.

Abri 13[modifier | modifier le wikicode]

Article principal : Abri 13

C'est votre abri d'origine, l'endroit où vous commencez l'aventure. Il est situé près du centre supérieur de la carte du monde et n'a eu aucun contact avec le monde extérieur depuis plus de 80 ans.

L'abri est sans doute le site le plus important du jeu. Sa survie est entre vos mains, et c'est la raison pour laquelle vous vous aventurez dans le monde extérieur. Si vous ne revenez pas avec la puce de purification de l'eau dans les 150 jours, la communauté entière mourra de soif et le jeu sera terminé. Même dans ce cas, vous n'avez que 500 jours pour vaincre l'armée de mutants avant que votre abri ne soit envahi. La plupart de ce temps pourrait être utilisé pour voyager sur la carte du monde, alors essayez de minimiser les longs voyages.

Interface de voyage[modifier | modifier le wikicode]

Pour accéder à la carte du monde, vous devez traverser les cavernes, en allant au sud aussi loin que possible, puis en empruntant un long passage rectiligne vers l'ouest. L'interface se trouve juste à l'extérieur de l'entrée de la caverne. La première fois que vous venez par ici, l'interface se trouve juste derrière l'entrée de la caverne. Lors des visites suivantes, vous entrerez d'abord dans une carte de la ville de la caverne, et pourrez choisir une destination à partir de là.

Centres d'intérêt[modifier | modifier le wikicode]

Laboratoire d'urgence médicale
Où vous pouvez obtenir un traitement médical gratuit. Emplacement : Carte de l'entrée de l'Abri 13.
Centre de commandement et de contrôle
Vous pouvez trouver le Dirigeant ici si vous avez besoin de lui parler à nouveau. Emplacement : Abri 13 niveau 2.

Personnages rencontrés[modifier | modifier le wikicode]

Le Dirigeant
(PNJ majeur) L'homme en charge de l'Abri 13. Il vous donne vos ordres et peut vous fournir des informations supplémentaires et des indices si vous retournez à l'abri plus tard dans le jeu.
Citoyens divers
(PNJ mineurs).

Abri 15 (l'abri souterrain)[modifier | modifier le wikicode]

Article principal : Abri 15

Il s'agit de « l'autre abri, quelque part à l'est » dont le Dirigeant vous parle pour la première fois lorsque vous acceptez votre mission. Vous pouvez l'atteindre en voyageant aussi loin que possible vers l'est sur la carte du monde, ou en sélectionnant ABRI 15 dans la liste des destinations de la carte du monde.

Interface de voyage[modifier | modifier le wikicode]

Lorsque vous arrivez à l'abri souterrain, la seule preuve de son existence que vous verrez est un hangar avec une entrée d'égout ou de bouche d'égout à l'intérieur. Vous pouvez accéder à l'abri en cliquant sur l'icône de la main pour utiliser l'échelle à l'intérieur du puits. Cela vous mènera à la carte de la zone, qui vous donnera accès à plusieurs niveaux souterrains.

Centres d'intérêt[modifier | modifier le wikicode]

Centre de commandement et de contrôle

Personnages rencontrés[modifier | modifier le wikicode]

Les seuls PNJ rencontrés ici sont un très grand nombre de rats mutants de différentes espèces, dont certains sont assez grands et dangereux. En les tuant, vous gagnerez des points d'expérience et vous aurez l'occasion d'utiliser de précieuses munitions.

Sables Ombragés[modifier | modifier le wikicode]

Article principal : Sables Ombragés

Les Sables Ombragés sont un village calme et paisible situé à peu près à mi-chemin entre l'Abri 13 et l'Abri 15. La plupart des joueurs le remarqueront lors de leur première traversée du désert, d'un abri à l'autre.

Interface de voyage[modifier | modifier le wikicode]

Les joueurs arrivent et repartent des Sables Ombragés par une interface de voyage située au nord de la porte principale. Sur cette interface, cliquez sur le bouton VILLE/MONDE pour afficher une carte de la ville, y compris des Sables Ombragés proprement dite, les enclos des brahmines et les jardins. La partie est des Sables ombragés peut être atteinte à l'est de la carte des Sables ombragés.

Centres d'intérêt[modifier | modifier le wikicode]

Le poste de garde
Un bâtiment où vivent les gardes de la ville. Emplacement : Sables Ombragés.
L'hôtel de ville
Le bâtiment où se trouve Aradesh, chef des Sables Ombragés. Emplacement : Sables ombragés.
Chez Razlo
Un cabinet médical. Emplacement : Sables Ombragés.

Personnages rencontrés[modifier | modifier le wikicode]

Aradesh
(PNJ majeur) Le chef à la douce voix de la communauté des Sables Ombragés. Vous le trouverez dans le bâtiment sud-est.
Tandi
(PNJ majeur) La fille d'Aradesh, et la future cheffe des Sables Ombragés. On peut la rencontrer près de l'hôtel de ville.
Ian
(PNJ mineur) Alias « l'homme à la veste en cuir ». Il se trouve dans les quartiers des gardes au nord-est des Sables Ombragés, et peut être convaincu de vous rejoindre dans votre quête. Il vous indiquera également l'emplacement de deux destinations plus au sud.
Docteur Razlo
(PNJ mineur) Un médecin dans le bâtiment situé dans le quadrant sud-ouest de la ville. Il soignera vos blessures contre paiement, et il pourrait être intéressé par les queues de radscorpion.
Seth
(PNJ mineur) Un garde à la porte d'entrée. Il peut vous parler de la ville et des voisins, et vous emmènera aux grottes de radcorpions.
Divers paysans, citoyens, gardes, cuisiniers et enfants
Des personnages d'arrière-plan, les citoyens des Sables Ombragés.

Grotte des radscorpions[modifier | modifier le wikicode]

Article principal : Grotte des radscorpions

Les grottes de radcorpions ne sont accessibles qu'en dialoguant avec Seth, le garde de la porte d'entrée des Sables Ombragés. Si vous dites à Seth que vous voulez vous y rendre, il vous demandera : « Êtes-vous sûr de vouloir aller dans les grottes du radscorpions ? ». Si vous répondez « Oui », vous vous retrouverez à l'extérieur des grottes.

Un certain nombre de radscorpions vivent dans ces grottes. Vous pouvez y aller pour tuer un ou plusieurs scorpions géants afin d'obtenir des points d'expérience, ou vous pouvez y aller pour éliminer tous les scorpions.

Interface de voyage[modifier | modifier le wikicode]

Sortez juste à l'extérieur de la bouche de la grotte pour revenir à la carte d'entrée des Sables Ombragés.

Le camp des pillards du désert[modifier | modifier le wikicode]

Article principal : Pillards

Le camp des pillards est un ensemble de tentes et de yourtes entourant un seul grand bâtiment. Un certain nombre de pillards du désert, hommes et femmes, sont rassemblés ici. Leur chef, Garl Mainmorte, se trouve à l'intérieur du bâtiment principal.

Interface de voyage[modifier | modifier le wikicode]

En se déplaçant vers le bord de la vue du jeu, le personnage joueur accède à une interface de voyage et à la carte du monde.

Centres d'intérêt[modifier | modifier le wikicode]

La grande maison
La grande structure de briques et de toile entourée de tentes et de yourtes de guerriers. Comprend une chambre de guerrier, la chambre de Garl et trois cellules de prison.

Personnages rencontrés[modifier | modifier le wikicode]

Garl Mainmorte
(PNJ mineur) Le chef des Khans.
Tandi
(PNJ majeur) Si elle a été enlevée, elle sera détenue dans une cellule du camp.
Pillards divers
(PNJ mineurs) Armés de lances et d'armes de poing.
Paysans divers

Dépôtville[modifier | modifier le wikicode]

Article principal : Dépôtville

Dépôtville est une ville beaucoup plus grande que les Sables Ombragés. Elle comprend trois cartes distinctes, l'Entrée, Chez Killian et le Casino.

Interface de voyage[modifier | modifier le wikicode]

Depuis la carte Entrée, allez au nord pour atteindre la carte Chez Killian, ou au sud pour revenir à la carte du monde. Pas de sortie à l'est ou à l'ouest.

Depuis la carte Chez Killian, sortez au nord pour atteindre la carte Casino. Sortir au sud pour retourner à la carte Entrée.

Depuis la carte Casino, sortez au sud ou à l'est pour revenir à la carte Chez Killian.

Centres d'intérêt[modifier | modifier le wikicode]

Chez doc Morbide
Un bureau de médecin. Emplacement : Carte Entrée.
Le laboratoire de doc Morbide
Un laboratoire au sous-sol auquel on accède depuis la clinique.
Chez Killian Darkwater
Un magasin général où vous pouvez acheter des armes et des fournitures. Emplacement : Carte Chez Killian.
La Pieuterie
Un hôtel pour les voyageurs. Divers personnages intéressants pour le joueur y séjournent. Les Skulz, un gang local, traînent dans la réserve à l'arrière. Emplacement : Carte Chez Killian.
Le Casino
Emplacement : la carte Casino.
Le Skum Pitt
Un bar. Emplacement : la carte Casino.

Personnages rencontrés[modifier | modifier le wikicode]

Killian Darkwater
(PNJ majeur) Le maire de Dépôtville, chef des gardes qui surveillent la ville, et propriétaire de Chez Killian, un magasin général.
Gizmo
(PNJ majeur) Le patron du crime de Dépôtville, et propriétaire du Casino.
Lars
(PNJ mineur) Chef des gardes de Killian.
Doc Morbide
(PNJ mineur) Un médecin possédant une clinique à Dépôtville.
Flash et Cougar
(PNJ mineurs) Les deux gardes du corps mercenaires de Doc Morbide.
Gretch
(PNJ mineur) L'assistant de Doc Morbid.
Marcelles
(PNJ mineur) La gérante de la Pieuterie.
Cynthia
(PNJ mineur) Une prostituée travaillant pour Gizmo.
Pillard
(PNJ mineur) Un pillard enragé du désert.
Bob
(PNJ mineur) Un personnage qui doit de l'argent à Gizmo.
Gunman
(PNJ mineur) Un mercenaire renégat travaillant pour Gizmo.
Adrian
(PNJ mineur) Un croupier au casino.
Vinnie
(PNJ mineur) Chef des Skulz.
Sherry
(PNJ mineur) Un membre des Skulz.
Victor, Requin, et d'autres
(PNJ mineurs) Membres des Skulz.
Neal
(PNJ mineur) Propriétaire et barman du Skum Pit.
Trish
(PNJ mineur) Une serveuse du Skum pit.
Saul
(PNJ mineur) Un boxeur du Skum Pit, et l'amant de Trish.
Des paysans, des citoyens, des gardes, des joueurs, des croupiers de casino, des clients de bar et d'autres encore.

Le Centre[modifier | modifier le wikicode]

Article principal : Centre

Le Centre est un énorme centre commercial et une colonie établie dans une vieille ville relativement épargnée par la guerre. Des caravanes sont organisées ici, transportant des marchandises vers LA. Dépôtville, les Sables Ombragés, et ailleurs. De nombreuses aventures peuvent être vécues ici.

Interface de voyage[modifier | modifier le wikicode]

Les voyageurs arrivant d'abord au Centre arriveront à l'extrémité nord de la carte d'entrée.

Centres d'intérêt[modifier | modifier le wikicode]

Le centre des emplois

Un lieu où sont publiées les offres d'emploi. Emplacement : Centre-ville, près de l'Iguane Rôti.

Marchands du Lointain

Les bureaux de la plus petite des caravanes principales. Le bureau de Butch est à l'arrière. Emplacement : Centre-ville, près du commissariat de police.
Le Faucon maltais
Un bar et une maison de débauche. Le bureau de Decker peut être atteint ici par des escaliers derrière le bar. La Crimson Caravan, la deuxième plus grande caravane organisée du Centre, a des bureaux dans le même bâtiment. Emplacement : Centre-ville.
L'épicerie, l'armurerie, les Amis prêteurs
Divers commerces. Emplacement : Centre-ville.
Le bureau de Decker
Une pièce souterraine où Decker dirige tout. Emplacement : On y accède par des escaliers depuis le Faucon maltais, dans le centre ville.
Les Marchands d'eau
La plus grande des trois principales caravanes organisées du Centre. Emplacement : Carte des Marchands d'eau.
Hôpital des Enfants de la Cathédrale
Un centre de guérison des EDC. Jain peut être trouvé ici. Emplacement : Carte des Marchands d'eau.
La maison de Daren Hightower
Grande demeure élaborée dans la partie riche de la ville. Emplacement : Les Hauteurs.
Le marchand d'armes
Jacob peut être trouvé ici. Emplacement : Vieille ville.
Harold
Le vieux mutant avec quelques histoires intéressantes peut être trouvé dans un petit bâtiment ici. Emplacement : Vieille ville.
Le Cercle des Voleurs
On y accède par des escaliers dans le plus grand bâtiment de la Vieille ville. Loxley peut être trouvé ici. Emplacement : Vieille ville.
Le défi
Une petite réplique relativement inoffensive d'un défi plus grand et plus dangereux rencontré plus tard. Il s'agit de tester l'habileté du joueur avec les serrures et les pièges. Emplacement : À l'extérieur du quartier général de Loxley, sous la carte de la Vieille ville. Le personnage joueur devra traverser le défi pour se rendre chez Loxley.

Personnages rencontrés[modifier | modifier le wikicode]

Shérif Justin Greene
(PNJ mineur) Chef des forces de police du Hub.
Député Fry
(PNJ mineur) L'adjoint de Greene.
Butch Harris
(PNJ majeur) Chef marchand des Marchands du Lointain.
Rutger
(PNJ mineur) L'assistant de Butch chez les Marchands du Lointain, et le véritable cerveau de cette organisation.
Demetre Romara
(PNJ mineur) Chef de la Crimson Caravan.
Keri Lee
(PNJ mineur) Chef adjoint de la Crimson Caravan. Fille de Demetre.
Daren Hightower
(PNJ mineur) Le chef désagréable des Marchands d'eau. Il pense être la principale puissance du Centre.
Martha Rastello
(PNJ mineur) Deuxième chef des Marchands d'eau. Elle travaille de nuit et peut être en mesure d'aider le joueur à résoudre un problème particulier.
Nikalao
(PNJ mineur) Un marchand de classe supérieure.
Beth
(PNJ mineur) Gérante du magasin d'armes, vendant des armes à distance et des munitions. Elle est une bonne source de rumeurs.
Kathy
(PNJ mineur) Responsable de l'armurerie.
Jason
(PNJ mineur) Le fils de Kathy.
Bob
(PNJ mineur) Gérant de l'Iguane Rôti.
Mitch
(PNJ mineur) Propriétaire de l'épicerie. Il vend des médicaments et des fournitures médicales.
Lorenzo
(PNJ mineur) Directeur des Amis prêteurs (Friendly Lending Company ou FLC), qui appartient à Decker.
Decker
(PNJ majeur) Chef de l'Underground du Centre, et le véritable patron du Centre. Impitoyable, froid, rusé et mortel, ce n'est pas un homme qu'il faut contrarier.
Kane
(PNJ mineur) L'assistant de Decker.
Loxley
(PNJ majeur) Chef du Cercle des Voleurs. Un véritable Robin des Bois des temps modernes.
Jasmine
(PNJ mineur) La seconde de Loxley.
Jain
(PNJ majeur) Grande prêtresse des Enfants de la Cathédrale.
Thorndyke
(PNJ mineur) Un médecin des Enfants de la Cathédrale.
Harold
(PNJ majeur) Un vieux mutant. Il a des souvenirs remontant à l'avant-guerre. Il a également des informations très intéressantes à transmettre au joueur.
Jacob
(PNJ mineur) Gérant du marchand d'armes qui vend des armes et des munitions de moyen et haut de gamme.
Dan
(PNJ mineur) Un marchand de caravanes. Aussi connu sous le nom de « Dan, le Gars aux Brahmines ».
Billy
(PNJ mineur) Un garçon qui travaille pour Dan.

Nécropolis[modifier | modifier le wikicode]

Article principal : Nécropolis

Nécropolis est une grande ville habitée par des goules - d'anciens humains qui ont muté - et quelques soldats super-mutants. Un avant-poste des Enfants des Cathédrales s'y trouve également.

Interface de voyage[modifier | modifier le wikicode]

Le joueur arrive sur la carte Hôtel. De là, un système d'égouts l'emmène vers le nord jusqu'au Hall, puis vers le nord à nouveau jusqu'à la carte Réservoir. Pour retourner sur la carte du monde, il y a des grilles de sortie sur les trois cartes.

Centres d'intérêt[modifier | modifier le wikicode]

L'Hôtel
Un hôtel en ruine occupé par des goules. Également appelé l'Hôtel de la Mort. Emplacement : La carte Hôtel.
Le Hall des Morts
la salle du trône et le quartier général de Set. Emplacement : Le Hall (carte).
Les égouts de l'hôtel
Les égouts sous l'Hôtel de la Mort. Emplacement : On y accède par trois trous d'accès distincts à l'extérieur de l'hôtel.
Les égouts du Hall des morts
Les égouts sous le Hall des morts. Emplacement : On y accède par un accès aux égouts dans le bâtiment près du Hall des morts, ou par le passage secret derrière le trône de Seth dans le Hall des morts.
Goule de l'Underground
Un havre de paix où le joueur peut se reposer. Emplacement : Dans les égouts sous le Hall des Morts.
Les égouts du Réservoir
La conduite d'égout du Hall des morts débouche dans un accès d'égout à l'intérieur d'un bâtiment sur la carte Réservoir. Deux autres accès d'égout dans la rue sur cette carte sont reliés l'un à l'autre sous terre, mais pas au reste du système d'égout.
Le Réservoir
La source d'eau de Nécropolis. Emplacement : Réservoir (carte).
Abri de Réservoir
Un abri souterrain, similaire à l'Abri 13 et à l'Abri 15. Emplacement : L'abri ne peut être atteint que par une bouche d'égout à l'intérieur du bâtiment du Réservoir.

Personnages rencontrés[modifier | modifier le wikicode]

Set
Le chef des goules de Nécropolis.
Garret
(PNJ mineur) Une goule travaillant pour Set.
Les Rayonnants
(PNJ mineurs) Mutants radioactifs.
Diverses goules, réfugiés goules, gardes goules, et autres.
Membres des Enfants de la Cathédrale
(PNJ mineurs) Les EDC ont construit un hôpital dans un bâtiment de Nécropolis.
Harry
(PNJ majeur) Un chef super-mutant de haut rang.
Terry
(PNJ mineur) Un chef super-mutant.
Gary, Barry, Sally, et d'autres
Super mutants assortis. Sally n'aime vraiment pas son nom.

La Confrérie de l'Acier[modifier | modifier le wikicode]

Article principal : Confrérie

La Confrérie de l'Acier est un ordre semi-religieux qui vénère les anciennes technologies. Ils habitent dans un bunker avec une entrée à la surface et quatre niveaux souterrains. En fonction de son statut, le joueur peut être limité à l'entrée. Seuls les Initiés ou les personnes cherchant à devenir des Initiés sont autorisés à entrer dans les niveaux inférieurs. En outre, un personnage qui est devenu un Initié et qui devient ensuite un ennemi de la Confrérie en attaquant un autre membre se verra refuser l'ascenseur.

Interface de voyage[modifier | modifier le wikicode]

La carte d'entrée a une interface de voyage au sud. Les déplacements entre la surface et les différents niveaux se font au moyen d'ascenseurs.

Centres d'intérêt[modifier | modifier le wikicode]

Salle d'entraînement au combat
Une salle où l'on peut assister à des démonstrations de combat. Emplacement : Niveau 1.
Réserve
Une pièce où le joueur peut emprunter des armes et de l'équipement. Il ou elle ne pourra pas entrer dans la réserve. Emplacement : Niveau 1.
Atelier des Chevaliers
Le joueur peut être invité à effectuer une tâche ici et, en conséquence, obtenir une nouvelle pièce d'équipement. Emplacement : Niveau 3.
Chambre de la Grande Scribe
La chambre de Vree. Lieu : Niveau 3.
Bibliothèque/Salle informatique de la bibliothèque
Emplacement des archives et des ordinateurs de la Confrérie. Emplacement : Niveau 4.
Salle du Conseil
Lieu de réunion du Haut Conseil. Emplacement : Niveau 4, près de la salle de culte.

Personnages rencontrés[modifier | modifier le wikicode]

Cabbot
(PNJ majeur) Un scribe Initié de haut niveau travaillant à l'entrée comme agent d'accueil.
Grande Scribe Vree
(PNJ majeur) Une scribe très intelligente, et une experte de tout ce qui est technique. On peut la trouver au niveau 3.
Grand Scribe Assistant Derek
(PNJ mineur).
Grande Scribe Assistante Sophia
(PNJ mineur).
Grand Chevalier Rhombus
(PNJ majeur) Chef de l'ordre des paladins. Il peut être trouvé au niveau 1.
Talus
(PNJ mineur) Un paladin, commandant en second de Rhombus. Il peut être trouvé au niveau 1.
Général Maxson
(PNJ majeur) Le Haut Aîné de la Confrérie. On le trouve au niveau 4.
Mathia
(PNJ mineur) L'assistante de Maxson. Elle peut être trouvée au niveau 4.
Darrell
(PNJ mineur) Un Chevalier Initié de haut niveau. Il peut être trouvé à l'entrée ou au niveau 2.
Michael
(PNJ mineur) Un Chevalier qui vérifie les armes à la salle d'approvisionnement du niveau 1.
Thomas
(PNJ mineur) Un Paladin et instructeur. On peut le trouver en train de former des Initiés au niveau 1.
Jennifer
(PNJ mineur) Un garde Paladin, visible au niveau 1.
Kyle
(PNJ mineur) Un Chevalier qui peut vous aider à réparer une Super Armure au niveau 3.
D'autres Chevaliers, Paladins, Scribes, Anciens et Initiés.

Note : En général, tous les Paladins de la Confrérie portent une Super Armure tandis que les Chevaliers et les Initiés qui s'entraînent à devenir Chevaliers ont une armure de combat. Les Anciens portent des robes violettes et les Scribes des robes bleues, qui protègent tous deux le porteur, ainsi qu'une armure de cuir.

Le Rayon[modifier | modifier le wikicode]

Article principal : Rayon

Le Rayon est un cratère radioactif situé dans le désert cachant un secret. Si vous êtes en mesure de vous protéger des radiations, l'exploration des ruines situées sous le cratère vous permettra de découvrir des indices et des artéfacts importants.

Interface de voyage[modifier | modifier le wikicode]

La carte de surface du Rayon possède une interface de voyage sur le côté sud. La base souterraine à laquelle on accède par le cratère comporte six niveaux, reliés entre eux par des ascenseurs.

Centres d'intérêt[modifier | modifier le wikicode]

Niveau 1
Casier d'armes, dans la pièce au nord-est.
Niveau 1
Cadavres dans différentes pièces.
Niveau 2
Cadavres dans différentes pièces.
Niveau 3
Armes et fournitures dans le coin nord-ouest du niveau.
Niveau 4
Casier d'armes à l'extrémité sud du niveau.
Niveau 4
Des cadavres avec des objets utiles.
Niveau 4
Casiers à provisions près de l'ascenseur de sécurité dans le coin nord-ouest du niveau.
Niveau 4
L'ascenseur de sécurité dans le coin nord-ouest donne accès au niveau 5.
Niveau 4
ZAX, le superordinateur, se trouve à ce niveau.
Niveau 5
Espaces de laboratoire à l'extrémité sud du niveau. C'est la zone principale de stockage des armes.
Niveau 6
Centre d'opérations à l'angle sud-ouest du niveau.
Niveau 6
Le générateur d'énergie peut être réparé pour remettre en marche les ascenseurs bleus.
Niveau 6
L'ascenseur permet d'accéder au niveau 5.

Personnages rencontrés[modifier | modifier le wikicode]

Aucun. Vous ne trouverez que des radiations et des cadavres. Mais faites attention aux pièges ! Et... si vous rétablissez le courant, méfiez-vous des robots sentinelles.

La base militaire[modifier | modifier le wikicode]

Article principal : Base

C'est une ancienne base militaire qui est maintenant utilisée par les super mutants. On y trouve d'excellentes armes et des objets de haute technologie. La base cache également l'un des principaux objectifs de l'aventure.

Interface de voyage[modifier | modifier le wikicode]

La base militaire est divisée en cinq niveaux. Les trois niveaux supérieurs sont la forteresse des mutants. Les deux niveaux inférieurs sont les cuves. Tous sont accessibles par des ascenseurs. Une grille de voyage sur le côté ouest de la carte de surface vous amène à la carte du monde.

Centres d'intérêt[modifier | modifier le wikicode]

Salle de stockage et de contrôle des robots
Les robots sont stockés ici, et peuvent être reprogrammés. Emplacement : Fort, niveau 1.
Salle de contrôle des ordinateurs
Le centre de commande du fort. Les champs de force qui protègent les différentes parties de la base peuvent être contrôlés d'ici. Emplacement : Fort, niveau 1.
Couloir de sécurité
Un couloir rempli de pièges pour les imprudents. Emplacement : Cuves, niveau 1.
Cellule de prison n°3
Une femme humaine est détenue ici, attendant son tour d'être « trempée » et transformée en mutant. Elle est la petite amie de Flip, l'un des gardes mutants, qui passe beaucoup de temps ici. Emplacement : Cuves, niveau 1.
La salle du Lieutenant
Le super mutant qui contrôle cette installation peut être trouvé ici. Il a quelque chose dont vous pourriez avoir besoin.
Salle de contrôle des cuves de VEF
Le centre d'opérations et les ordinateurs des cuves de VEF. Les humains normaux sont transformés en mutants ici. Emplacement : Cuves, niveau 2.

Personnages rencontrés[modifier | modifier le wikicode]

Le Lieutenant
(PNJ majeur) C'est le mutant bras droit du Maître, un super mutant d'une puissance et d'une intelligence incroyables. Il semble prendre beaucoup de plaisir à faire du mal.
Flip
(PNJ mineur) Un super mutant. Sa petite amie est sur le point de se faire tremper.
VanHagan
(PNJ mineur) Un Enfant de la cathédrale. Récemment envoyé par le Maître, il transmet quelques informations intéressantes au Lieutenant.
Sarah
(PNJ mineur) Prisonnière de la cellule n°3. Elle était autrefois la copine de Flip.
Un robot M. Handy
(PNJ mineur) Cette machine a été interrompue dans sa tournée de nettoyage et pourrait vous aider à résoudre un problème.

Le Cimetière des Anges/La Cathédrale[modifier | modifier le wikicode]

Article principal : Cimetière

Une énorme étendue de ruines qui comprend de nombreux lieux et factions.

Les Disciples de l'Apocalypse
Un petit groupe d'amoureux de la paix de San Diego. Ils sont ennemis avec les Enfants de la Cathédrale et peuvent fournir de l'aide et des informations au joueur.
Sanctuaire
Une petite ville dans les ruines du Cimetière. Le joueur peut s'impliquer dans une intrigue secondaire.

Centres d'intérêt[modifier | modifier le wikicode]

Les Écorcheurs
Un grand gang vivant près de Sanctuaire. Ils ne sont pas ce qu'ils semblent être !
Le Nid
Une partie déserte de la ville à l'est du repaire des Écorcheurs. Faites attention à vous !
Les Contrebandiers
Un groupe de fournisseurs d'armes dans un entrepôt protégé par une douve de goo toxique. Une bonne source d'armes de haute qualité.

Personnages rencontrés[modifier | modifier le wikicode]

Les personnages suivants peuvent être rencontrés dans les ruines du Cimetière, dans la Cathédrale ou dans l'antre du Maître.

Jon Zimmerman
Chef du Sanctuaire. Il veut que vous vengiez la mort de son fils.
Razor
Cheffe des Écorcheurs. Elle possède un holodisque qui prouve que tout n'est peut-être pas ce qu'il semble être.
Nicole
Elle est la cheffe des Disciples de l'Apocalypse. Forte volonté, honorable et spirituelle, elle croit qu'elle et ses disciples vont changer le monde. Elle déteste les Enfants de la Cathédrale et aidera le joueur à les combattre.

La Cathédrale[modifier | modifier le wikicode]

Article principal : Cathédrale

C'est le quartier général des Enfants de la Cathédrale. Il est situé un jour ou deux au sud du Cimetière.

Interface de voyage[modifier | modifier le wikicode]

La grille de voyage vers la carte du monde est située au sud de la façade de la Cathédrale. Passez la porte pour entrer dans la Cathédrale.

Centres d'intérêt[modifier | modifier le wikicode]

La chambre de Laura
Prenez contact avec cette espionne des Disciples ici.
La salle du Lasher
Vous devez le trouver pour atteindre Morpheus.
La tour de la Cathédrale
Vous aurez besoin d'un laissez-passer spécial pour trouver les escaliers à l'extrémité nord de la Cathédrale, et le chemin vers le bureau de Morpheus.
Les escaliers secrets
Vous aurez besoin d'un autre laissez-passer spécial pour atteindre ces escaliers qui descendent derrière l'autel de la cathédrale.

Personnages rencontrés[modifier | modifier le wikicode]

Laura
Au début, elle semble être un membre des Enfants de la Cathédrale. Elle est en fait une espionne des Disciples de l'Apocalypse. Si vous lui parlez après avoir parlé à Nicole, elle vous conduira à la porte qui mène à l'abri du Maître.
Lasher
(PNJ mineur) Un personnage plutôt méchant et coléreux, travaillant pour Morpheus. Il possède un badge qui vous permettra d'accéder à Morpheus sans craindre les Ténébreux.
Morpheus
(PNJ majeur) Chef des Enfants de la Cathédrale. Il travaille secrètement pour le Maître, mais, contrairement à ses disciples, ne croit pas que le Maître est Dieu. Il pourrait vous conduire au Maître.
Divers Enfants fanatiques, voyous, mercenaires, mutants, super mutants, Ténébreux, et autres types désagréables au service du Maître.

L'antre du Maître[modifier | modifier le wikicode]

Article principal : Abri de Los Angeles

Le repaire du Maître est dissimulé sous la Cathédrale et ne peut être atteint que par une personne possédant un passe spécial. Une caverne mène à une entrée d'abri souterrain. Le repaire lui-même se compose de deux niveaux principaux sous celui de l'entrée et d'un petit mais important niveau au sous-sol.

Interface de voyage[modifier | modifier le wikicode]

On accède à l'antre du Maître par les escaliers secrets de la Cathédrale. Les déplacements entre les niveaux se font par un ascenseur.

Centres d'intérêt[modifier | modifier le wikicode]

Les psychiques bavards
Ils ont quelque chose qui pourrait vous être utile. Emplacement : Niveau 1.
Opérations
Emplacement : Niveau 2.
Le couloir de la répulsion
De puissantes forces psychiques sont à l'œuvre ici. Emplacement : Niveau 2.
La chambre du Maître
Tôt ou tard, vous devrez le rencontrer ici. Emplacement : Niveau 2.
Le sous-sol
La réponse à votre problème pourrait-elle se trouver ici ? Emplacement : Le sous-sol.

Personnages rencontrés[modifier | modifier le wikicode]

Le Maître
Ce type n'est pas gentil du tout. Vous devrez cependant avoir une discussion avec lui si vous avez l'intention de finir le jeu.

Divers Ténébreux, super mutants, et enfants.