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==Soins==
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Pour retirer une mutation, on peut utiliser un [[RadAway (Fallout 76)|RadAway]], un [[RadAway (Fallout 76)|RadAway : dilué]] ou une [[Arche de décontamination (Fallout 76)|arche de décontamination]]. Ces [[Consommables de Fallout 76|soins]] ont une chance de retirer une mutation, choisie aléatoirement s'il y en a plusieurs. Le [[Rad-X (Fallout 76)|Rad-X]] et le [[Rad-X (Fallout 76)|Rad-X : dilué]] neutralisent les mutations pendant 10 minutes, les mutations restent mais ne font plus effets pendant cette période.
Pour retirer une mutation, on peut utiliser un [[RadAway (Fallout 76)|RadAway]], un [[RadAway (Fallout 76)|RadAway : dilué]] ou une [[Arche de décontamination (Fallout 76)|arche de décontamination]]. Ces [[Consommables de Fallout 76|soins]] ont une chance de retirer une mutation, choisie aléatoirement s'il y en a plusieurs, l'[[Arche de décontamination (Fallout 76)|arche de décontamination]] retire à coup sûr une mutation (toujours choisie aléatoirement), plus si on y reste un moment. Le [[Rad-X (Fallout 76)|Rad-X]] et le [[Rad-X (Fallout 76)|Rad-X : dilué]] neutralisent les mutations pendant 10 minutes, les mutations restent mais ne font plus effet pendant cette période.


Mais l'on peut aussi vouloir ''prendre soin'' de nos mutations! Pour cela, il y a des [[Cartes d'aptitude de Fallout 76|aptitudes]] intéressantes : en [[SPECIAL de Fallout 76|charisme]], il y a [[L'union fait l'étrange (fallout 76)|L'union fait l'étrange]], en [[SPECIAL de Fallout 76|chance]], [[Monstre élégant (Fallout 76)|Monstre élégant]] et surtout, l'incontournable [[Gènes amidonnés (Fallout 76)|Gènes amidonnés]]. Le [[Pararad (Fallout 76)|Pararad]] est utile également.
Mais l'on peut aussi vouloir ''prendre soin'' de nos mutations! Pour cela, il y a des [[Cartes d'aptitude de Fallout 76|aptitudes]] intéressantes : en [[SPECIAL de Fallout 76|charisme]], il y a [[L'union fait l'étrange (fallout 76)|L'union fait l'étrange]], en [[SPECIAL de Fallout 76|chance]], [[Monstre élégant (Fallout 76)|Monstre élégant]] et surtout, l'incontournable [[Gènes amidonnés (Fallout 76)|Gènes amidonnés]]. Le [[Pararad (Fallout 76)|Pararad]] est utile également.

Version du 26 février 2019 à 08:01

Cette page liste l'ensemble des Mutations de Fallout 76.
  • Cet article ne fait que lister les éléments. Pour plus de détails, veuillez, s'il vous plait, vous rendre sur l'article qui vous intéresse.
  • Pour les Mutations présents dans les autres jeux de la série, vous pouvez consulter « Mutation ».
  • Pour une vue d'ensemble du contenu de Fallout 76, vous pouvez vous rendre sur la page « Fallout 76 ».

Vue d'ensemble

Dans Fallout 76, des mutations peuvent apparaître en accumulant des radiations. Ces mutations ont des effets permanents jusqu'à ce que des soins soient apportés. Il existe également des sérums transmettant ces mutations.

Liste

Nom Effet positif Effet négatif
Caméléon Invisible en combat si sans armure et immobile.
Carnivore La viande ne donne pas de maladie et procure deux fois plus de bénéfice. Les légumes ne nourrissent pas.
Charge électrique Chance d'électrocuter les attaquants au corps à corps.
Charge terrestre Résistance à l'énergie +100. Dégâts d'énergie -20 %.
Contagion pédestre Aura empoisonnée proportionnelle à vos maladies.
Empathie Dégâts subis par l'équipe -25 %. Dégâts subis +33 %.
Facteur curatif Régénération de vie +300 %. Effets de drogues -55 %.
Griffes Dégâts de mêlée +25, effet d'hémorragie. Agilité -4.
Herbivore Les légumes ne donnent pas de maladie et procurent deux fois plus de bénéfice. La viande ne nourrit pas.
Instinct grégaire En groupe, +2 aux attributs du SPECIAL. En solo, -2 aux attributs du SPECIAL.
Isotope instable Chance d'irradier les attaquants au corps à corps.
Marsupial Limite de poids +20 et sauts plus haut. Intelligence -4.
Muscles noueux Dégâts de mêlée +25 %, chance de rendre infirme. Précision de pistolet -50 %.
Peau écailleuse Dommages et Résistance à l'énergie +50. Points d'action -50.
Radioactivité pédestre Aura radioactive proportionnelle à vos maladies.
Réaction surrénale Bonus de dégâts inversement proportionnel à la santé actuelle. -50 points de vie.
Squelette aviaire Ralentit la vitesse de chute, Agilité +4. Force -4.
Tète d’œuf Intelligence +6. Force -3, Endurance -3.
Vitesse démoniaque Vitesse de rechargement augmentée, vitesse de déplacement +20. La faim et la soif augmentent plus rapidement.
Yeux d'aigle Dégâts critiques +25 %, Perception +4. Force -4.

Soins

Pour retirer une mutation, on peut utiliser un RadAway, un RadAway : dilué ou une arche de décontamination. Ces soins ont une chance de retirer une mutation, choisie aléatoirement s'il y en a plusieurs, l'arche de décontamination retire à coup sûr une mutation (toujours choisie aléatoirement), plus si on y reste un moment. Le Rad-X et le Rad-X : dilué neutralisent les mutations pendant 10 minutes, les mutations restent mais ne font plus effet pendant cette période.

Mais l'on peut aussi vouloir prendre soin de nos mutations! Pour cela, il y a des aptitudes intéressantes : en charisme, il y a L'union fait l'étrange, en chance, Monstre élégant et surtout, l'incontournable Gènes amidonnés. Le Pararad est utile également.

  • L'union fait l'étrange : Les effets de mutations bénéfiques sont 25 % plus forts si vos alliés ont également des mutations.
  • Gènes amidonnés (Grade 2!) : Les radiations ne vous feront jamais muter, et le Radaway ne soignera jamais vos mutations.
  • Monstre élégant (Grade 3) : Les effets négatifs de vos mutations sont réduits de 75 %.
  • Pararad : Résistance aux radiations +300 pendant 15 minutes, ne neutralise pas les mutations.

En effet, les mutations peuvent être intéressantes à garder dès lors que les effets bénéfiques nous sont utiles, que l'on en réduit les effets négatifs et que l'on parvient à les conserver tout en soignant les radiations et en nous protégeant contre ces dernières.

Pour obtenir des mutations, il suffit de prendre des radiations. Boire de l'eau dans une rivière peut suffire, surtout si on a peut d'endurance et peu/beaucoup de chance. Mais des sites sont aussi intéressants pour obtenir rapidement des radiations et répéter souvent l'opération :

On y obtient rapidement une grande quantité de radiations. On se retire avant de mourir, on prend un RadAway et on recommence l'opération jusqu'à obtenir une mutation. Une fois une mutation obtenue, on est immunisé, il faut alors recommencer une session de jeu pour en obtenir une nouvelle.

Le souci avec cette méthode est que l'on ne choisit pas les mutations et selon ce que l'on recherche, cela peut être gênant. Alors, il y a un autre moyen, permettant d'obtenir les mutations voulues et uniquement celles-ci : les sérums. Les sérums permettent d'obtenir une mutation précise, ils sont en vente (+/- 4.000 caps) au terminal de MODUS dans la section médicale du Bunker de Whitespring, accessible seulement à partir des quêtes de la faction. On peut aussi y acheter les recettes de sérum (+/- 21.000 caps) afin de les fabriquer sur un atelier de chimie. Gènes amidonnés n'empêche pas d'utiliser un sérum.

Voir aussi