Mutations de Fallout 76

De Les Archives de Vault-Tec
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Cette page liste l'ensemble des Mutations de Fallout 76.
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Vue d'ensemble[modifier | modifier le wikicode]

Dans Fallout 76, des mutations peuvent apparaître en accumulant des radiations. Ces mutations ont des effets permanents jusqu'à ce que des soins soient apportés. Il existe également des sérums transmettant ces mutations.

Liste[modifier | modifier le wikicode]

Nom Effet positif Effet négatif
Caméléon Invisible si sans armure et immobile.
Carnivore La viande ne donne pas de maladie et procure deux fois plus de bénéfice. Les légumes ne nourrissent pas.
Charge électrique Chance d'électrocuter les attaquants au corps à corps.
Charge terrestre Résistance à l'énergie +100. Dégâts d'énergie -50 %.
Contagion pédestre Aura empoisonnée proportionnelle à vos maladies.
Crâne d’œuf Intelligence +6. Force -3, Endurance -3.
Empathie Dégâts subis par l'équipe -25 %. Dégâts subis +33 %.
Facteur curatif Régénération de vie +300 %. Effets de drogues -55 %.
Herbivore Les légumes ne donnent pas de maladie et procurent deux fois plus de bénéfice. La viande ne nourrit pas.
Instinct grégaire En groupe, +2 aux attributs du SPECIAL. En solo, -2 aux attributs du SPECIAL.
Isotope instable Chance d'irradier les attaquants au corps à corps.
Marsupial Limite de poids +20 et sauts plus haut. Intelligence -4.
Muscles noueux Dégâts de mêlée +25 %, chance de rendre infirme. Précision de pistolet -50 %.
Peau écailleuse Résistance à l'énergie +50, Résistance aux dégâts +50. Points d'action -50.
Réaction surrénale Bonus de dégâts inversement proportionnel à la santé actuelle. -50 points de vie.
Serres Dégâts de mêlée +25, effet d'hémorragie. Agilité -4.
Squelette aviaire Ralentit la vitesse de chute, Agilité +4. Force -4.
Vitesse démoniaque Vitesse de rechargement augmentée, vitesse de déplacement +20. La faim et la soif augmentent plus rapidement.
Yeux d'aigle Dégâts critiques +25 %, Perception +4. Force -4.

Soins[modifier | modifier le wikicode]

Pour retirer une mutation, on peut utiliser un RadAway, un RadAway : dilué ou une arche de décontamination. Ces soins ont une chance de retirer une mutation, choisie aléatoirement s'il y en a plusieurs, l'arche de décontamination retire à coup sûr une mutation (toujours choisie aléatoirement), plus si on y reste un moment. Le Rad-X et le Rad-X : dilué neutralisent les mutations pendant 10 minutes, les mutations restent mais ne font plus effet pendant cette période.

Mais l'on peut aussi vouloir prendre soin de nos mutations! Pour cela, il y a des aptitudes intéressantes : en charisme, il y a L'union fait l'étrange, en chance, Monstre élégant et surtout, l'incontournable Gènes amidonnés. Le Pararad est utile également.

  • L'union fait l'étrange : Les effets de mutations bénéfiques sont 25 % plus forts si vos alliés ont également des mutations.
  • Gènes amidonnés (Grade 2!) : Les radiations ne vous feront jamais muter, et le Radaway ne soignera jamais vos mutations.
  • Monstre élégant (Grade 3) : Les effets négatifs de vos mutations sont réduits de 75 %.
  • Pararad : Résistance aux radiations +300 pendant 15 minutes, ne neutralise pas les mutations.

En effet, les mutations peuvent être intéressantes à garder dès lors que les effets bénéfiques nous sont utiles, que l'on en réduit les effets négatifs et que l'on parvient à les conserver tout en soignant les radiations et en nous protégeant contre ces dernières.

Pour obtenir des mutations, il suffit de prendre des radiations. Boire de l'eau dans une rivière peut suffire, surtout si l'on a peu d'endurance et peu/beaucoup de chance. Mais des sites sont aussi intéressants pour obtenir rapidement des radiations et répéter souvent l'opération :

On y obtient rapidement une grande quantité de radiations. On se retire avant de mourir, on prend un RadAway et on recommence l'opération jusqu'à obtenir une mutation. Une fois une mutation obtenue, on est immunisé, il faut alors recommencer une session de jeu pour en obtenir une nouvelle.

Le souci avec cette méthode est que l'on ne choisit pas les mutations et selon ce que l'on recherche, cela peut être gênant. Alors, il y a un autre moyen, permettant d'obtenir les mutations voulues et uniquement celles-ci : les sérums. Les sérums permettent d'obtenir une mutation précise, ils sont en vente (+/- 4.000 caps) au terminal de MODUS dans la section médicale du Bunker de Whitespring, accessible seulement à partir des quêtes de la faction. On peut aussi y acheter les recettes de sérum (+/- 21.000 caps) afin de les fabriquer sur un atelier de chimie. Gènes amidonnés n'empêche pas d'utiliser un sérum.

Voir aussi[modifier | modifier le wikicode]