Fallout FIXT

De Les Archives de Vault-Tec
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Fallout Fixt est un méga-patch qui rassemble un grand nombre de patchs existants pour Fallout 1 et ajoute ses propres restaurations.


Descriptif
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L'objectif du Fixt: Augmenter, corriger et améliorer Fallout 1. Cela inclus la corrections de bugs, la restoration de contenu, les modification d'équilibrage, l'ajout de contenu et de nombreuses corrections aux textes et aux dialogues (NDLR: ce dernier est vrai aussi pour la VF qui a revu une refonte complète par rapport à la version vanilla). De plus, tous les précédents mods et patchs ont été inclus dans le Fixt (voir plus bas), ce qui veut dire que Fallout Fixt est le seul dont vous avez besoin pour la "meilleure expérience de Fallout 1 de tous les temps". Dans sa version la plus récente, ce mod corrige environ 150 bugs qui étaient toujours présents, y compris dans les patchs non officiels et ajoute grossomerdo 170 nouvelles fonctionnalités en plus des centaines si ce n'est pas de milliers de corrections dans les textes et les dialogues.[1]


Téléchargement
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Le site Génération Fallout propose de télécharger le mod à cette adresse :

http://fallout-generation.com/files/file/97-fallout-fixt-le-patch-ultime/


Installation
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La procédure d'installation rédigée entièrement en français avec des screenshots se trouve ici :

http://fallout-generation.com/communauté/tutoriels/installer-un-jeu/fallout-1-installation-windows-r5/


Liste des patchs et mods déjà inclus
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Patchs et correctifs :

  • Official Interplay patch (1.1)
  • TeamX patches (1.2, 1.21, 1.3.5)
  • No Children Fix
  • Nimrod's Dialog Fixes (many text improvements)
  • Cathedral Crash Fix
  • robbforce text fixes

Mods inclus et Améliorations (i.e. NE PAS REINSTALLER SUR LE FIXT !)

  • TeamX Fallout NPC Mod
  • Sfall 1.18e the last FO1-supporting version (including shaders.fx for D3D modes)
  • Fallout 1 High Resolution Patch par Mash
  • Extended Flamer Attack
  • Screen Refresh (prevents screen from periodically going black during play)
  • Wasteland Ghost's Fallout Restoration Mod (not all of it, but invasions and a few other smaller things)
  • Weapon Drop Mod
  • Endgame Mod (allows you to keep playing like in Fallout 2)
  • Jeu plus rapide de 10% (réglable)

Code source


Liste complète des modifications
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Fonctionnalités du Sfall :

  • Inclus la version 1.19 du Sfall, créé par Timeslip et amélioré par Crafty. Cet utilitaire fournit de nombreuses améliorations graphique et ajoute des fonctionnalités personnalisables au jeu, y-compris ce qui suit et plus encore :
  • Possibilité de maintenir la touche MAJ enfoncée pour mettre en évidence les objets et les contenants à fouiller.
  • Posiibilité de liers des commandes avec des touches ou combinaison de touches du clavier (désactivé par défaut).
  • Il n'est plus possible de forcer le jeu à quitter un dialogue avec la touche 0. Cela évite de nombreux exploits et triches, dont certains causaient des crash.
  • Correction de l'utilisation élevée du processeur (CPU).
  • Affichage des modifications de karma dans la boîte de dialogue (désactivé par défaut).
  • Ajout des boutons "Prendre tout" et "Laisser tout", comme dans Fallout 2.
  • Suppression de l'impossibilité pour l'Habitant de l'Abri de faire des succès critiques et des échecs critiques durant les premiers jours de jeu.
  • Les balles peuvent désormais endommager les portes.
  • Indication de la capacité de poids restante et de la capacité de poids total pendant le troc et dans le menu d'inventaire.
  • Il n'est plus possible d'utiliser des stimulants pour obtenir plus de points de compétences avec les livres de compétence.
  • Possibilité de dépasser le niveau 21 (désactivé par défaut, bien sûr).
  • La compétence qui mettait en subrillance les alliés en vert et les ennemis en rouge est supprimée. Cette fonctionnalité est maintenant active par défaut.


Début du jeu :
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  • Le joueur ne commence plus forcément avec un couteau dans l'inventaire ! Il va commencer avec des objets différents selon ses caractéristiques, ses compétences tagguées et du niveau de difficulté.


Graphismes et Interface :
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  • Les nouveaux objets s'affichent en haut de l'inventaire, comme dans Fallout2 à la place d'être en bas et les boutons de saut de page, de début, et de fin (pavé numérique) fonctionnent aussi dans l'inventaire.
  • Désormais les "fusées éclairantes" augmentent la luminosité aux alentour quand elles sont tenues en main. (Tim Cain a révélé que c'était l'intention originale). De plus, les npc n'agiront plus comme si vous portez une arme.
  • Restauration d'animations pour les morts humaines et non-humaines, par exemple les SuperMutant ou les humains en superarmure s'ils sont enflammés ont une animation d'une taille 20% supérieure aux humains normaux.
  • Les lances-flammes ont des gerbes de flammes plus longues


Dialogue et textes :
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  • Beaucoup trop de choses pour en faire une liste complète voici quelques exemples importants
  • La liste des "tell-me-about" a été énormément agrandie pour la plupart des personnages
  • Des messages supplémentaires et spécifiques aux addictions ont été ajoutés
  • Des descriptions ont été ajoutés lorsqu'il en manquait
  • Des descriptions détaillées et chiffrées des traits ont été ajoutées
  • Des milliers de corrections de vocabulaire, d'imprécisions, d'informations erronnées, etc


Pièges :
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  • De manière générale les joueurs qui ont un haut score en pièges seront mieux récompensés dans le jeu
  • Les dégâts des pièges dépendent du niveau de difficulté mais aussi de votre compétence
  • Vos compagnons ne vont plus détecter les pièges à votre place (pour éviter les échecs critiques)
  • Vous pouvez tenter de désarmer un piège seulement trois fois, ensuite il s'active.


Holodisques :
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  • Les holodisques donnent des quantité d'xp différentes selon leur contenu (contre 100xp dans la version vanilla)


Perks (Talents) :
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  • "Survivaliste" donne maintenant un bonus de 20% à la vie en plein air en plus des +20 pour résister aux situations de survie (déshydratation et chutes de pierre).
  • "Erudit" (Educated) donne maintenant 5 points de compétences pour chaque niveau contre 2 précédemment
  • "Ami des animaux" fonctionne désormais avec les chiens, les rats, les rat-cochons et les radscopions qui ne sont pas liés à une quête (ex: les radscorpions des Sables Ombragés seront toujours hostiles). Certains de ces animaux pourront vous rejoindre en tant que compagnons tant que vous ne les attaquez pas.

 


Objets :
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  • Augmentation des capacités des sac à dos
  • Addiction à l'alcool restaurée
  • Modification de résistances au feu et au laser de certaines armures
  • Les munitions perce-armure (PA) coutent le même prix que leur équivalent classique
  • Modification des objets consommables (Fruits irradiés, Iguana-on-a-Stick, Nuka-Cola, Bière et Bibine)
  • Modification de la quantité de certains munitions par "objet" (stack size), par exemple 5 au lieu de 24.


Sons :
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  • Volumes normalisés entre les fichiers
  • Modification du son du Pistolet 14mm et .223
  • Restauration de quelques effets de mort non utilisées (ex: enflammer quelqu'un avec le niveau de violence en "normal")


Général (parmi les plus importants) :
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  • Corrections de nombreux bugs et diverses améliorations
  • Ajout d'un correctif pour éviter les crashs "Error initializing input devices" lié à certaines souris
  • Fallout.cfg a désormais l'entrée "free_space" à 0, pour éviter les crashs "Not enough disk space".
  • Correction du crash quand on tuait un membre de son équipe portant une SuperArmure
  • A la Confrérie : correction du crash quand Kyle installait le motivateur systolique
  • On ne peut plus pas voler les caps de quelqu'un après l'avoir payé pour une quête. (Pour éviter l'abus de cet exploit).
  • Les créatures peuvent faire des tirs visés (notamment les rat-taupe)
  • Le poison des radscorpions dépend du niveau de difficulté
  • Si vous tuez une brahmine dans une ville, la ville deviendra hostile
  • Si vous tuez un enfant, vous serez considéré comme un tueur d'enfant à partir de 2 (même si vos compagnons les tuent à votre place)
  • L'image du vault-boy tapant dans le ventre d'une femme enceinte a été restaurée.
  • Plusieurs échecs critiques ont été restaurés (Attention !)
  • La distance de tir du Maitre a été allongée de sorte que vous ne pouvez plus vous placer au bout du couloir pour le tuer sans prendre de dégâts.
  • IA réparée pour environ 1 tiers des ennemis
  • Correction de bugs pour le nombre de points de vie de certains personnages (479 scripts changés)
  • Les docteurs en ville vous soigneront correctement les radiation et le poison
  • Les SuperMutants des invasions de mutants ont des armes et des munitions aléatoires, des stimpaks et une radio


Compagnons :
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  • Corrections de nombreux bugs liés aux compagnons (notamment avec les personnages stupides)
  • Vous pouvez demander à vos compagnons de se pousser (comme dans Fallout2), c'est une option de dialogue
  • On peut utiliser des stimpaks sur les compagnons
  • On peut savoir quelle armure porte un compagnon sans l'enlever (option de dialogue)



Détail par Ville :
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Abri 13
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  • Si le joueur fait sauter l'ordinateur de la porte à coup d'explosifs, la porte sera ouverte ou fermée de manière permanente, en fonction du niveau de sa compétence Piège.
  • [OPTIONNEL] Le joueur peut continuer à jouer après l'invasion des mutants, lorsque l'invasion est activée. Cela n'affecte pas l'invasion déclenchée par le dialogue, uniquement l'invasion déclenchée par le temps. - Les habitants sont morts et des cadavres sont générés lorsque l'invasion est déclenchée.
  • La quête annexe "Calme la faction rebelle" a été revue et corrigée. Elle s'affiche dès qu'on apprend quelque chose à ce propos.
  • Le médecin de l'Abri a changé de place et il est plus facile à trouver (Mur Nord entre les lits). Vous n'avez pas besoin d'avoir des points de vie en moins pour etre soigné d'irradiation ou d'empoisonnement. Le médecin indiquera combien de Rads il vous enlève avec une estimation du temps que cela prendra.
  • Il y a un casier supplémentaire dans la chambre du médecin avec de l'équipement qui dépend du niveau de difficulté.
  • Les personnages stupides peuvent aussi recevoir des soins. Les options de dialogues ont été améliorées. Il n'est plus possible d'avoir des stimpacks à l'infini.
  • Il est possible d'avoir des rations de stimpak plus importantes avec les bonnes options de dialogues. Les stimpaks sont toujours donnés tous les 30 jours.
  • Lorsqu'on utilise l'ordinateur pour apprendre des choses, on nous informe de la quantité d'heures passées. Si on a déjà appris des choses, le nombre d'heures passées à chercher de nouvelles informations est aléatoire. Si on rate le test d'Intelligence pour se servir de l'ordinateur et qu'on essaie encore, on a différents messages.


Sables Ombragés
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  • Le code des Enfants qui courent partout a été légèrement modifié de sorte qu'ils fassent des pauses de temps en temps. Ils ont l'air de jouer réellement et ils ne génèrent plus des cailloux à l'infini. La nuit, les enfants vont "se coucher" en sortant de la zone et ne sont plus présents.
  • Il n'est plus possible de gagner de l'expérience en faisant exploser l'entrée de la cave des radscorpions si on les a déjà tués.
  • Tandi ne vous remercie qu'une seule fois et retourne à son "Bonjour, comment puis-je vous aider ?" générique ensuite.
  • L'enclos à brahmines a un peu d'herbe maintenant.
  • [RESTORATION] Les Sables Ombragés ont maintenant un marchand situé à l'Est du village. Un garde le protège.
  • Après avoir été soigné de son empoisonnement, Jarvis se lève correctement.


Pillards (Khans)
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  • Lorsque les Pillards confondent le joueur avec le père de Garl, il y a des messages flottants à intervalle régulier et ils ont une chance de fuir en vous voyant.
  • Divers correctifs ont été appliqués aux pillards génériques.
  • Ajout d'options de dialogue et de descriptions pour les pillards génériques et les khans ayant un nom (Gwen,Petrox,etc). [La base des Pillards était un peu monotone avec peu de choses à faire en version Vanilla, on peut y remédier en ajoutant des descriptions et en ajoutant des dialogues.]


DépôtVille (Junktown)
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  • Doc Morbid bouge comme il le devrait quand il enlève un œil au joueur. - Lorsque Doc Morbid vous enlève un œil, cela vous fait perdre des points de vie et vous rend aveugle.
  • Marcelles à Depotville parle au joueur quelle que soit l'heure de la journée, ce qui permet de loueur une chambre qu'il fasse jour ou nuit.
  • Flash interagit correctement avec le joueur quand ce dernier traîne après s'être vu demander de partir.
  • Tycho ne se joindra pas à vous si vous avez tué des habitants de Dépotville, et si vous en tuez quand il est avec vous, il vous attaquera.
  • Lorsqu'Izo expulse le joueur, ce dernier est téléporté au lieu d'être reconduit à l'extérieur.
  • Si Killian meurt, certains de ses objets vont dans son coffre-fort plutôt que dans son inventaire.
  • [Pas actif - bug signalé) Les marchandises de Killan sont désormais combinées et déplacées dans son inventaire chaque fois que vous lui parlez, peu importe comment le troc a été initié. Elles sont ensuite déplacées de nouveau lorsque le dialogue est terminé. Ainsi, lorsque vous faites du troc, vous verrez toujours toutes ses marchandises.
  • Les gardes du casino restent calmes plus longtemps après avoir contrôlé vos armes et le script de contrôle ne s'active que si vous êtes proches d'eux ou s'ils vous voient.
  • Correctifs apportés à des options de dialogue pour Gizmo. Si vous ne lui avez pas parlé avant, Gizmo vous demande désormais qui vous êtes si vous faites irruption dans son bureau.
  • Ajout de nouveaux dialogues pour Tycho si le joueur trahit DepotVille.
  • Les dialogues de Kalnor ont été améliorés.
  • [Restoration]  Des dialogues et des interactions non utilisées pour Lenore et Phil peuvent maintenant avoir lieu.. [Codé par  Continuum]
  • [Restoration]  La quête de Phil/Lenore peut maintenant être résolue en tuant le chien.


Le Centre
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  • Irwin disparaît correctement de la map après avoir été sauvé.
  • Les chambres au Faucon utilisées par les prostituées sont fermées à clef lorsqu'un client est à l'intérieur.
  • Si tu quittes la Ferme d'Irwin sans avoir tué tous les pillards tu peux revenir et terminer la quête. Cette carte apparait correctement lors des sauvegardes et la musique du Centre est jouée.
  • Mrs. Stapleton ne fait plus apparaître des livres et des caps à l'infini. Il n'est plus possible de voler son inventaire entièrement. Mais ses bouquins coutent un peu moins cher. [Optionel] Il est possible de choisir le nombre de livres et la fréquence de ses stocks
  • Bob ne peut plus être racketté à l'infini, le maximum étant 2000 caps tous les 5 jours. Son stand est "attaché à lui", si tu essaies de le voler, cela active un dialogue, sauf s'il est mort ou en prison.
  • Il n'est plus possible d'éviter la conversation avec Hightower en ouvrant le mode combat.
  • Vance a maintenant des dialogues appropriés pour les personnages stupides, et pour les personnes qui ne l'ont pas encore rencontré. On peut lui acheter de la drogue si on a un mauvais Karma.
  • Les dialogues de Butch à propos des Supermutant sont plus précis et plus appropriés, selon les connaissances du joueur, notamment si tu as déjà été à la Base militaire ou si tu lui parles du Maitre.
  • [Restoration] Les officiers de Police vous diront "Merci d'avoir tué le Griffemort".
  • [Restoration] Les dialogues génériques de caravaniers ont été revus et corrigés comme ils étaient prévus au départ (4 groupes différents avec des couleurs différentes).
  • [Restoration/Optionel] On peut choisir du sort de Bob lorsqu'on le dénonce à la police.
  • [Optionel] Plus de prostituées peuvent interagir avec le joueur au Faucon.


Les Caravanes
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  • Les Brahmines des caravanes n'errent plus aléatoirement autour des marchandises. Elles ne sont plus identifiées comme "Brahmines sauvages" mais "Brahmines domestiquées".
  • Les gardes des caravanes possèdent désormais des munitions et un stimpack chacun.
  • Les dialogues des gardes de caravanes ont été corrigés/améliorés.
  • Le nombre de gardes de caravane tués influence le montant de votre rémunération. Ainsi, il est possible que vous ne soyez pas payé du tout.
  • Le nombre de Brahmines tuées influence le montant de votre rémunération. Ainsi, il est possible que vous ne soyez pas payé du tout si elles meurent toutes, on considère qu'aucune marchandise ne peut être transportée, et donc délivrée à destination.
  • Si vous quittez la carte alors que des créatures hostiles sont toujours présentes, vous ne serez pas payé.
  • Il n'est plus possible d'avoir une rencontre aléatoire vide avant ou après un trajet à Necropolis avec la Crimson Caravan.


Le Rayon
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  • Vous pouvez gagner de l'expérience si vous battez Zax aux échecs (il faut avoir 10 en intelligence et votre Chance joue un rôle).
  • Le joueur peut choisir la couleur de ses pions et la durée de la partie aux échecs (les parties courtes et le choix des Blancs augmentent les chances de gagner).
  • L'expérience gagnée en battant Zax aux échecs varie de 200 à 750 points en fonction des facteurs impactant la difficulté de la partie.


Nécropolis
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  • Il n'est plus possible de gagner de l'expérience à l'infini en parlant à la Ghoule prisonnière.
  • Les Ghoules de Necropolis deviennent hostiles si vous avez pris la puce d'eau sans avoir réparé la pompe.
  • Les dialogues avec les Rayonnants dans l'abri de Nécropolis fonctionnent désormais correctement. Ils attaqueront si vous prenez la puce d'eau sans avoir réparé la pompe, mais si vous l'avez fait, ils ne vont attaqueront plus.
  • Amélioration du code de soin des Enfants de la Cathédrale pour le traitement des radiations et du poison.
  • Ajout de nouveaux textes flottants pour les hordes de zombies au niveau de l'Hotel, et augmentation de l'apparition de ces textes.
  • La porte d'entrée du bâtiment de Seth est verrouillée par défaut. [Elles ne sont pas verrouillées dans la version vanilla, ce qui n'a pas de sens en considérant que les gardes vous informent que vous n'avez pas le droit d'entrer.] Le garde de la porte d'entrée de Seth a ses dialogues restaurés, ce qui veut dire qu'on peut le bluffer pour rentrer dans le bâtiment. Il est possible d'entrer en utilisant la compétence Crochetage et Infiltration.


La Confrérie de l'Acier
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  • Si vous les persuadez de vous aider à la base militaire, les paladins de la Confrérie vous suivront à l'intérieur de celle-ci.
  • Le docteur s'appelle désormais Lorri et non Lori. -Les personnages stupides ayant moins de 4 en Intelligence peuvent se faire soigner par le docteur Lorri.
  • Des modifications ont été apportées aux dialogues des personnages stupides avec le docteur Lorri. - Un joueur initié de la Confrérie depuis plus de dix ans pourra bénéficier des implants d'augmentation de statistique gratuitement.
  • Correctif apporté aux messages de Lorri relatifs aux boosts de statistiques.
  • Talus donne désormais des munitions supplémentaires au joueur chaque semaine.
  • Correction d'un problème de crash survenant lorsque Kyle installe le motivateur systolique.
  • Vous pouvez désormais pénétrer dans l armurerie sans avoir à tuer qui que ce soit, à l'aide d'explosifs ou en utilisant vos compétences en furtivité et en crochetage.
  • Les étudiants en combat et leur entraîneur vous répondent désormais si vous essayez de leur parler, même s'ils ne sont pas très bavards.
  • Si vous possédez déjà l'objet de quête, vous pouvez le donner à Cabbot sans avoir à lui parler une seconde fois.
  • [Restoration] La quête des grenades est disponible et peut être complétée.
  • [Optionnel] Vous pouvez choisir le nombre d'opérations disponibles auprès du docteur, et s'il est possible ou pas d'améliorer le charisme.


Le Sanctuaire, Le Cimetière de L.A.
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  • Razor ne disparaît plus définitivement
  • MacRae donne désormais un bonus dans les compétences de combat du joueur. [Dans la version Vanilla, il était prévu qu'il donne un bonus au SPECIAL, ce qui n'est pas possible avec le moteur de Fallout 1. Donc désormais, il améliore les compétences en armes de mêlée et en corps-à-corps]
  • "Taylor" (le marchand à l'entrée du Sanctuaire, dans le souterrain près de l'entrée) est maintenant évoqué comme étant "Tine" dans tous les messages et les dialogues du jeu.
  • Tuer Tine rend le Sancutaire hostile.
  • Le calcul du prix des marchandises de Tine ne peut plus être contourné en cliquant sur les étagères plutôt qu'en lui parlant directement.
  • Les joueurs stupides (Intelligence inférieure à 4) possèdent quelques lignes de dialogues supplémentaires en parlant à Avellone.
  • Ajout d'un indice pour savoir où chercher les composants pour Sammael, ainsi qu'une mini-quête pour lui.
  • L'Espion des Disciples de l'Apocalypse peut maintenant être trouvé. La quête liée peut ainsi être achevée.
  • [Les déchets radioactifs autour des contrebandiers] causent désormais tout le temps des dégâts, plutôt que de dépendre de l'Agilité du joueur. [NOTE: Rapide, agile ou non, le joueur n'est pas un "Jesus Lizard": ainsi même sur des courtes distances, un contact avec le sol est obligatoire.] Ils donnent désormais au joueur 100 rads par déplacement. [Mec, ce sont des déchets radioactifs.] Ils provoquent moins de dégâts aux NPCs, donc ils ne meurent pas à chaque fois. [Les NPCs courront à travers suivant comment est codé leur "pathfinding". C'est une correction pratique pour que les NPCs ne meurent pas de façon stupide pour des raisons qui sont dues aux limitations du moteur du jeu.]. Les déchets causeront des dégâts qui varient selon le niveau de difficulté. [En mode normal, les dégâts sont les mêmes que sur la version Vanilla]


Base Militaire
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  • Le compte à rebours de la bombe de la Base militaire se met à jour toutes les 5 secondes, y compris en combat, et il est réinitialisé si quelque chose l'interrompt.
  • Le lieutenant possède désormais une carte magnétique pour activer l'ordinateur de contrôle des Vats.
  • [Non disponible en mode "fixes only"]  Les émetteurs de champ de force rouge peuvent être détruits de façon permanente avec des explosifs.
  • Mr Handy peut désormais rejoindre votre équipe (il ne vous suit que sur le niveau où vous le rencontrez) si vous le réparez(utiliser  "sciences", "réparer", puis à nouveau "réparer" ou utilisez une radio sur lui.)
  • Ajout de dialogues pour Mr Handy, ainsi que de divers correctifs.
  • Les scripts des niveaux 3 et 4 n'essaient plus d'utiliser des variables relatives aux cartes des niveaux 1 et 2.
  • [Restoration] Le message du haut-parleur, non utilisé en vanilla, s'affiche là où il le devrait.


Ordinateur de contrôle des Cuves
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  • Quand la bombe est armée, le statut de l'alerte (silencieux ou normal) et le décompte correspondent désormais à leur description.
  • Il n'y a plus d'entrée invalide indiquée par erreur quand on récupère les journaux du personnel.
  • Une option permet maintenant d'annuler l’armement de la bombe, au cas où vous changiez d'avis après avoir hacké la liste de codes.
  • [Non disponible pour la version "Fixes Only"]  Menu médical restauré. (même s'il ne permet pas grand chose à l'heure actuelle)  [Note:  Possède quelques informations très intéressantes sur le FEV, les expérimentations et les sujets.]
  • [Non disponible pour la version "Fixes Only"] Nouvelle option pour désactiver l'alarme uniquement si le joueur a au moins 75 en Science et 8 en Intelligence et (qu'il réussi un test de Science).  [NOTE : Si le joueur est un véritable pirate pourquoi ne pourrait-il pas désactiver le système d'alarme, en supposant que l'ordinateur ne soit pas complètement verrouillé ?]
  • [Non disponible pour la version "Fixes Only"] Le décompte évolue un petit peu. [Note:  Par exemple, les 30 secondes de temps sont retirées car il est impossible de sortir de la base aussi vite. Il y a déjà une option "pas assez rapide" qui est l'option de déflagration immédiate. Même 1 minute est encore limite, c'est à peine suffisant pour s'échapper.]
  • [Non disponible pour la version "Fixes Only"] 2 nouveaux décomptes (5 minutes, 10 minutes), uniquement si le joueur a sa compétence en Science et une Intelligence suffisante. [Note :  Pour les joueurs qui l'ont débloqué en investissant des points en Science, ils gagnent la possibilité de sortir plus tranquillement de la base. En plus, les gens détestent se presser; c'est pourquoi les limites de temps concernant la Puce d'Eau et l'invasion des Mutants étaient controversées. Enfin, si un endroit possède un système d'autodestruction nucléaire, ne doit-elle pas aussi inclure la possibilité de pouvoir évacuer dans un délai plus sécurisant ?]


Plongé dans les Cuves
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  • Le joueur est désormais toujours montré dans sa combinaison de l'abri dans la séquence précédant les cinématiques, quand il se tient près de l'ordinateur de contrôle des cuves.
  • L'endroit de la confrontation entre le Lieutenant et le joueur pendant la séquence précédant la cinématique ont été légèrement modifiés, pour être un peu plus "réalistes" .
  • Un fondu d'écran apparaît quand votre personnage se déplace vers l'ordinateur de contrôle des cuves. (Il s'agissait juste d'une téléportation instantanée auparavant)
  • Le lieutenant utilise désormais l'animation des "mains magiques" pour montrer qu'il a personnellement initié la plongée du joueur. (et donner au joueur le temps de réaliser ce qui s'est passé).


Cathédrale
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  • Les Eyebots près du Maître s'engageront dans le combat correctement, et ont des lignes de dialogues bien à eux.
  • Nombreuses corrections dans les dialogues du Maître.
  • L'ordinateur de l'Abri du Maître vérifie bien la compétence crochetage quand on l'utilise dessus contre la compétence Réparation précédemment.
  • Le compte à rebours de la destruction affichera un message toutes les 5 secondes exactement, que ce soit en combat ou non.
  • Il n'est plus possible de voler les gatlings laser ou les munitions du Maître. [Elles sont attachées à son corps...]
  • Les Robots sont désormais identifiés comme "Mr. Handy" ou "Oeil Flottant Mark II" à la place de "Robot".
  • Les Couloirs de la Révulsion ne fonctionneront plus si on est téléporté et qu'on tue le Maître. [Ils font partie de la conscience collective du Maître]
  • L'ordinateur qui révèle la position de la Base Militaire sur la carte donne moins d'XP si vous avez vu l'entrée (500 au lieu de 1250) et  seulement 50 XP pour le hacking si on est déjà entré dans la Base [Pourquoi récompenser ce qu'on sait déjà?]. Il faut un bon score en Science désormais pas juste faire Science dessus.


Rencontres Aléatoires
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  • Les rencontres avec les scorpions dans la partie sud du Désert n'utilisent plus les scripts de ceux des Sables Ombragés.
  • Des noms de cartes ou de rencontres ont été modifiés.
  • Le message d'introduction de certaines rencontres spéciales n'apparaît plus deux fois.
  • La déshydratation et les éboulements causent des dégâts plus importants.
  • La déshydratation ignore désormais votre armure.
  • Une Chance très basse ou très élevée influence désormais la nature des rencontres aléatoires.
  • Modification du nombre de personnages présents dans certaines rencontres aléatoires, pour qu'elles correspondent à leur description.
  • Lorsque le joueur évite la déshydratation grâce à ses réserves d'eau, il perd désormais un bidon d'eau.
  • Les policiers du Centre rencontrés portent désormais des armes, même si leur arsenal est limité.
  • Correction d'un message de dialogue avec les coyotes.
  • La rencontre aléatoire "Ce qui reste des gardes hostiles de Duc" fait apparaître la moitié du nombre de gardes précédents, pour des raisons de logique.
  • La zone du désert #2 fait systématiquement apparaître des rencontres avec des pillards.
  • Le décor de la rencontre spéciale avec le vendeur de voitures d'occasion a été étoffé.
  • [Non disponible pour la version "Fixes Only"] Les zones de la ville et de la montagne possèdent toutes les rencontres aléatoires. (Auparavant dans les montagnes, on ne rencontrait que des radscorpions ou des rats, alors que l'on se trouvait à proximité d'une base remplie de super mutants)
  • [Non disponible pour la version "Fixes Only"] Toutes les rencontres aléatoires près de la base militaire ou du Rayon donnent des radiations. - Si le mode "fixes only" n'est pas activé, le camion renversé fait apparaître des bouteilles de Nuka-Cola.


Fin du jeu :
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  • Il est possible d'avoir une fin "positive" avec les Disciples de l'Apocalypse. Il faut que Nicole soit vivante, que la quête d'espionnage soit terminée et qu'il reste au moins 12 Disciples vivants (sans compter Katya et Nicole).
  • Il est possible d'avoir une fin "positive" avec le Centre. Conditions: Harold est en vie, et Decker est mort.
  • Il est possible de continuer à jouer après la fin du jeu. Il suffit de répondre "Oui" après les diapos de fin mais vous ne verrez pas le film de fin ou les crédits (leur exécution engendre automatiquement un retour au menu principal). Vous pouvez les voir si vous répondez "Non".
  • Le jeu ne se bloque plus au 18 Juillet 2175 à cause d'un entier dépassant la limite 32-bits. A la place, le temps est positioné 4 mois avant dès qu'il se rapproche de la limite.
  • Certaines narrations de Ron Perlman on été restaurées. Notamment lorsque vous êtes jetés dans les Cuves. Avant de retourner au menu.


Références :
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  1. http://www.nma-fallout.com/showthread.php?194562-Fallout-Fixt-alpha-7-1-April-4th-2015