Aptitudes de Fallout 76

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Cette page liste l'ensemble des Aptitudes de Fallout 76.
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Vue d'ensemble

Tout comme les aptitudes de Fallout 4, les cartes d'aptitude de Fallout 76 remplacent les compétences des titres précédents. Les aptitudes ont un niveau maximum, allant de 1 à 5 selon l'aptitude. Pour augmenter le niveau d'une aptitude, il faut combiner 2 cartes de cette même aptitude. Le joueur pourra sélectionner les aptitudes souhaitées et disponibles et en changer quand il voudra à partir du Pip-Boy.

Liste

Force

Nom Niveau Rang/Coût Description Base ID
Armature équilibrée 13 1 Le poids de l'armure diminue de 25 %. 00000000
2 Le poids de l'armure diminue de 50%. 00000000
Artillerie lourde 30 1 Les armes lourdes non explosives infligent 10 % de dégâts supplémentaires. 00000000
2 Les armes lourdes non explosives infligent 15 % de dégâts supplémentaires. 00000000
3 Les armes lourdes non explosives infligent 20 % de dégâts supplémentaires. 00000000
As du fusil cal. 12 10 1 Les fusils cal. 12 infligent 10 % de dégâts supplémentaires. 00000000
2 Les fusils cal. 12 infligent 15 % de dégâts supplémentaires. 00000000
3 Les fusils cal. 12 infligent 20 % de dégâts supplémentaires. 00000000
Barbare 14 1 Chaque point de Force ajoute +2 de résistance aux dégâts (jusqu'à 40 maximum). (sans armure assistée) 00000000
2 Chaque point de Force ajoute +3 de résistance aux dégâts (jusqu'à 60 maximum). (sans armure assistée) 00000000
3 Chaque point de Force ajoute +4 de résistance aux dégâts (jusqu'à 80 maximum). (sans armure assistée) 00000000
Barrage de balles 39 1 Vous gagnez 20 points de résistance aux dégâts quand vous tirez avec une arme lourde. 00000000
2 Vous gagnez 40 points de résistance aux dégâts quand vous tirez avec une arme lourde. 00000000
3 Vous gagnez 60 points de résistance aux dégâts quand vous tirez avec une arme lourde. 00000000
Cartouchière 22 1 Le poids des munitions des armes balistiques diminue de 45 %. 00000000
2 Le poids des munitions des armes balistiques diminue de 90 %. 00000000
Charge totale 33 1 La consommation du réacteur à fusion est divisée par deux lorsque vous sprintez en armure assistée. 00000000
2 Le réacteur à fusion ne consomme plus d'énergie supplémentaire lorsque vous sprintez en armure assistée. 00000000
Cogneur 11 1 Les coups de crosse infligent +25 % de dégâts et ont 5 % de chance de rendre infirme. 00000000
2 Les coups de crosse infligent +50 % de dégâts et ont 10 % de chance de rendre infirme. 00000000
Expert de la batte 24 1 Les armes de corps à corps à deux mains infligent 10 % de dégâts supplémentaires. 00000000
2 Les armes de corps à corps à deux mains infligent 15 % de dégâts supplémentaires. 00000000
3 Les armes de corps à corps à deux mains infligent 20 % de dégâts supplémentaires. 00000000
Expert du fusil cal. 12 23 1 Les fusils cal. 12 infligent 10 % de dégâts supplémentaires. 00000000
2 Les fusils cal. 12 infligent 15 % de dégâts supplémentaires. 00000000
3 Les fusils cal. 12 infligent 20 % de dégâts supplémentaires. 00000000
Expert en artillerie lourde 40 1 Les armes lourdes non explosives infligent 10 % de dégâts supplémentaires. 00000000
2 Les armes lourdes non explosives infligent 15 % de dégâts supplémentaires. 00000000
3 Les armes lourdes non explosives infligent 20 % de dégâts supplémentaires. 00000000
Ferrailleur 7 1 Le poids de tout votre bric-à-brac est réduit de 25 %. 00000000
2 Le poids de tout votre bric-à-brac est réduit de 50%. 00000000
3 Le poids de tout votre bric-à-brac est réduit de 75%. 00000000
Fort comme un ours 35 1 Le poids des armes lourdes diminue de 30 %. 00000000
2 Diminue de 60% le poids des armes lourdes. 00000000
3 Diminue de 90% le poids des armes lourdes. 00000000
Garde levée 21 1 Réduit de 15 % les dégâts subis au corps à corps. 00000000
2 Réduit de 30 % les dégâts subis au corps à corps. 00000000
3 Réduit de 45 % les dégâts subis au corps à corps. 00000000
Gladiateur 2 1 Les arme de corps à corps à 1 main infligent 10 % de dégâts supplémentaires. 00000000
2 Les arme de corps à corps à 1 main infligent 15 % de dégâts supplémentaires. 00000000
3 Les arme de corps à corps à 1 main infligent 20 % de dégâts supplémentaires. 00000000
Gladiateur expert 20 1 Les arme de corps à corps à 1 main infligent 10 % de dégâts supplémentaires. 00000000
2 Les arme de corps à corps à 1 main infligent 15 % de dégâts supplémentaires. 00000000
3 Les arme de corps à corps à 1 main infligent 20 % de dégâts supplémentaires. 00000000
Incisif 34 1 Vos arme de corps à corps ignorent 25 % de l'armure de la cible. 00000000
2 Vos arme de corps à corps ignorent 5 0% de l'armure de la cible. 00000000
3 Vos arme de corps à corps ignorent 75 % de l'armure de la cible. 00000000
Livraison d'obus 31 1 Le poids des explosifs diminue de 30 %. 00000000
2 Le poids des explosifs diminue de 60 %. 00000000
3 Le poids des explosifs diminue de 90 %. 00000000
Locomotive 41 1 Infligez des dégâts et faites vaciller les ennemis en leur fonçant dessus avec votre armure assistée. 00000000
2 Écrasez et faites vaciller les ennemis en leur fonçant dessus avec votre armure assistée. 00000000
3 Anéantissez et faites vaciller les ennemis en leur fonçant dessus avec votre armure assistée. 00000000
Maître d'artillerie lourde 50 1 Les armes lourdes non explosives infligent 10 % de dégâts supplémentaires. 00000000
2 Les armes lourdes non explosives infligent 15 % de dégâts supplémentaires. 00000000
3 Les armes lourdes non explosives infligent 20 % de dégâts supplémentaires. 00000000
Maître de la batte 48 1 Les armes de corps à corps à deux mains infligent 10 % de dégâts supplémentaires. 00000000
2 Les armes de corps à corps à deux mains infligent 15 % de dégâts supplémentaires. 00000000
3 Les armes de corps à corps à deux mains infligent 20 % de dégâts supplémentaires. 00000000
Maître du fusil cal. 12 45 1 Les fusils cal. 12 infligent 10 % de dégâts supplémentaires. 00000000
2 Les fusils cal. 12 infligent 15 % de dégâts supplémentaires. 00000000
3 Les fusils cal. 12 infligent 20 % de dégâts supplémentaires. 00000000
Maître en arts martiaux 16 1 Le poids des armes de corps à corps est réduit de 20 %, et leur vitesse de maniement est augmentée de 10 %. 00000000
2 Le poids des armes de corps à corps est réduit de 40 %, et leur vitesse de maniement est augmentée de 20 %. 00000000
3 Le poids des armes de corps à corps est réduit de 60 %, et leur vitesse de maniement est augmentée de 30 %. 00000000
Maître gladiateur 43 1 Les arme de corps à corps à 1 main infligent 10 % de dégâts supplémentaires. 00000000
2 Les arme de corps à corps à 1 main infligent 15 % de dégâts supplémentaires. 00000000
3 Les arme de corps à corps à 1 main infligent 20 % de dégâts supplémentaires. 00000000
Paré à tirer 37 1 Les armes lourdes se rechargent 10 % plus vite. 00000000
2 Les armes lourdes se rechargent 20 % plus vite. 00000000
3 Les armes lourdes se rechargent 30 % plus vite. 00000000
Pharmacie itinérante 3 1 Le poids de toutes les drogues (dont les Stimpaks) est réduit de 30 %. 00000000
2 Le poids de toutes les drogues (dont les Stimpaks) est réduit de 60%. 00000000
3 Le poids de toutes les drogues (dont les Stimpaks) est réduit de 90%. 00000000
Poing de fer 5 1 Les coups de poing infligent 10 % de dégâts supplémentaires. 00000000
2 Les coups de poing infligent 15 % de dégâts supplémentaires. 00000000
3 Les coups de poing infligent 20 % de dégâts supplémentaires. 00000000
Pro de la batte 6 1 Les arme de corps à corps à deux mains infligent 10 % de dégâts supplémentaires. 00000000
2 Les arme de corps à corps à deux mains infligent 15 % de dégâts supplémentaires. 00000000
3 Les arme de corps à corps à deux mains infligent 20 % de dégâts supplémentaires. 00000000
Reins d'acier 26 1 Augmente votre charge maximale de 10 points. 00000000
2 Augmente votre charge maximale de 20 points. 00000000
3 Augmente votre charge maximale de 30 points. 00000000
4 Augmente votre charge maximale de 40 points. 00000000
Tous azimuts 18 1 Le poids des fusils cal. 12 est réduit de 30 %, et leur temps de rechargement est réduit de 10 %. 00000000
2 Le poids des fusils cal. 12 est réduit de 60 %, et leur temps de rechargement est réduit de 20 %. 00000000
3 Le poids des fusils cal. 12 est réduit de 90 %, et leur temps de rechargement est réduit de 30 %. 00000000

Perception

Nom Niveau Rang/Coût Description Base ID
Anti-tank 30 1 Vos fusils ignorent 12 % de l'armure et ont 3 % de chances de faire vaciller. 00000000
2 Vos fusils ignorent 24 % de l'armure et ont 6 % de chances de faire vaciller. 00000000
3 Vos fusils ignorent 36 % de l'armure et ont 9 % de chances de faire vaciller. 00000000
Ça va péter! 38 1 Un arc de lancer affiche la trajectoire des armes de jet et elles volent 15 % plus loin. 00000000
2 Un arc de lancer affiche la trajectoire des armes de jet et elles volent 30 % plus loin. 00000000
3 Un arc de lancer affiche la trajectoire des armes de jet et elles volent 50 % plus loin. 00000000
Collectionneur de figurines 16 1 Vous entendez un son directionnel quand vous êtes à proximité d'une figurine. 00000000
Collectionneur de magazines 12 1 Vous entendez un son directionnel quand vous êtes à proximité d'un magazine. 00000000
Commando 15 1 Votre entraînement aux bases du combat vous permet d'infliger 10 % de dégâts supplémentaires avec les fusils automatiques. 00000000
2 Votre entraînement aux bases du combat vous permet d'infliger 15 % de dégâts supplémentaires avec les fusils automatiques. 00000000
3 Votre entraînement aux bases du combat vous permet d'infliger 20 % de dégâts supplémentaires avec les fusils automatiques. 00000000
Commando expert 25 1 Votre entraînement rigoureux vous permet d'infliger 10 % de dégâts supplémentaires avec les fusils automatiques. 00000000
2 Votre entraînement rigoureux vous permet d'infliger 15 % de dégâts supplémentaires avec les fusils automatiques. 00000000
3 Votre entraînement rigoureux vous permet d'infliger 20 % de dégâts supplémentaires avec les fusils automatiques. 00000000
Connaissances de boucher 3 1 Vous avez 40 % de chances de trouver plus de viande lorsque vous "fouillez" un cadavre d'animal. 00000000
2 Vous avez 60 % de chances de trouver plus de viande lorsque vous "fouillez" un cadavre d'animal. 00000000
3 Vous avez 80 % de chances de trouver plus de viande lorsque vous "fouillez" un cadavre d'animal. 00000000
Crochetage 5 1 Permet de gagner +1 en crochetage, et le "point critique" du crochetage de serrure est 10 % plus large. 00000000
Dénicheur de trésors 22 1 Vous entendez un son directionnel quand vous êtes à proximité d'une cachette de capsules. 00000000
Entomologue 14 1 Vos attaques ignorent 25 % de l'armure des insectes. 00000000
2 Vos attaques ignorent 50 % de l'armure des insectes. 00000000
3 Vos attaques ignorent 75 % de l'armure des insectes. 00000000
Expert au fusil 20 1 Les fusils non automatiques infligent 10 % de dégâts supplémentaires. 00000000
2 Les fusils non automatiques infligent 15 % de dégâts supplémentaires. 00000000
3 Les fusils non automatiques infligent 20 % de dégâts supplémentaires. 00000000
Expert en crochetage 19 1 Permet de gagner +1 en crochetage, et le "point critique" du crochetage de serrure est 10 % plus large. 00000000
Fantassin 18 1 Le temps de rechargement des fusils automatiques est réduit de 10 % et la précision des tirs au jugé est améliorée. 00000000
2 Le temps de rechargement des fusils automatiques est réduit de 20 % et la précision des tirs au jugé est améliorée. 00000000
3 Le temps de rechargement des fusils automatiques est réduit de 30 % et la précision des tirs au jugé est améliorée. 00000000
Fine gâchette 7 1 Tous les pistolets disposent de 10% de portée supplémentaire, et sont plus précis quand vous visez. 00000000
2 Tous les pistolets disposent de 20% de portée supplémentaire, et sont encore plus précis quand vous visez. 00000000
3 Tous les pistolets disposent de 30% de portée supplémentaire, et sont bien plus précis quand vous visez. 00000000
Fusilier 8 1 Les fusils non automatiques infligent 10 % de dégâts supplémentaires. 00000000
2 Les fusils non automatiques infligent 10 % de dégâts supplémentaires. 00000000
3 Les fusils non automatiques infligent 10 % de dégâts supplémentaires. 00000000
Grenadier 35 1 La zone d'effet de vos explosifs augmente de 50 %. 00000000
2 La zone d'effet de vos explosifs est doublée. 00000000
Lumière obscure 33 1 20 % de dégâts sur les ennemis luminescents. 00000000
2 40 % de dégâts sur les ennemis luminescents. 00000000
3 60 % de dégâts sur les ennemis luminescents. 00000000
Main verte 4 1 Vous obtenez deux fois plus d'ingrédients en récoltant la flore. 00000000
Maître au fusil 42 1 Les fusils non automatiques infligent 10 % de dégâts supplémentaires. 00000000
2 Les fusils non automatiques infligent 15 % de dégâts supplémentaires. 00000000
3 Les fusils non automatiques infligent 20 % de dégâts supplémentaires. 00000000
Maître commando 45 1 Votre entraînement de toute une vie vous permet d'infliger 10 % de dégâts supplémentaires avec les fusils automatiques. 00000000
2 Votre entraînement de toute une vie vous permet d'infliger 15 % de dégâts supplémentaires avec les fusils automatiques. 00000000
3 Votre entraînement de toute une vie vous permet d'infliger 20 % de dégâts supplémentaires avec les fusils automatiques. 00000000
Maître ès crochetage 40 1 Permet de gagner +1 en crochetage, et le "point critique" du crochetage de serrure est 10 % plus large. 00000000
Nyctalope 24 1 Votre intelligence et votre perception augmentent de + 1 entre 18 h 00 et 6 h 00. 00000000
2 Votre intelligence et votre perception augmentent de + 2 entre 18 h 00 et 6 h 00. 00000000
3 Votre intelligence et votre perception augmentent de + 3 entre 18 h 00 et 6 h 00. 00000000
Réfracteur 32 1 Votre résistance à l'énergie augmente de 10. 00000000
2 Votre résistance à l'énergie augmente de 20. 00000000
3 Votre résistance à l'énergie augmente de 30. 00000000
4 Votre résistance à l'énergie augmente de 40. 00000000
Sens affûtés 27 1/2 Les résistances de la cible sont affichées en mode SVAV. 00000000
Sniper 28 1 Réduit vos tremblements et permet de retenir votre souffle 25 % plus longtemps quand vous visez avec une lunette. 00000000
2 Réduit vos tremblements et permet de retenir votre souffle 50 % plus longtemps quand vous visez avec une lunette. 00000000
3 Réduit vos tremblements et permet de retenir votre souffle 75 % plus longtemps quand vous visez avec une lunette. 00000000
Tir au pigeon 10 1 La précision et la dispersion des fusils cal. 12 sont améliorées. 00000000
2 La précision et la dispersion des fusils cal. 12 sont encore améliorées. 00000000
3 La précision et la dispersion des fusils cal. 12 sont excellentes. 00000000
Tir groupé 2 1 Il est maintenant possible de viser les membres en mode SVAV. Concentrez vos tirs pour améliorer la précision et les dégâts. 00000000
2 Il est possible de viser les membres en mode SVAV. Concentrez vos tirs pour améliorer davantage la précision et les dégâts. 00000000
3 Il est possible de viser les membres en mode SVAV. Concentrez vos tirs pour améliorer nettement la précision et les dégâts. 00000000
Tir lointain 37 1 Les fusils ont 10 % de portée supplémentaire, et sont plus précis quand vous visez. 00000000
2 Les fusils disposent de 20 % de portée supplémentaire, et sont encore plus précis quand vous visez. 00000000
3 Les fusils disposent de 30 % de portée supplémentaire, et sont extrêmement précis quand vous visez. 00000000
Transperceur  ? 1 Le SVAV permet de toucher les parties du corps de l'ennemi cachées par un élément de l'environnement avec une précision réduite. 00000000
2 Augmente la précision en mode SVAV contre les parties du corps de l'ennemi cachées par un élément de l'environnement. 00000000
3 Aucune pénalité de précision en mode SVAV contre les parties du corps de l'ennemi cachées par un élément de l'environnement. 00000000
Yeux de chat 50 1/2 Obtenez Vision nocturne quand vous vous déplacez de manière furtive entre 18h00 et 6h00. 00000000

Endurance

Nom Niveau Rang/Coût Description Base ID
Accoutumance 23 1 Rallonge de 30 % la durée des drogues que vous consommez. 00000000
2 Rallonge de 60 % la durée des drogues que vous consommez. 00000000
3 Rallonge de 100 % la durée des drogues que vous consommez. 00000000
Accro au cola 14 1 Les produits Nuka Cola sont deux fois plus efficaces. 00000000
2 Les produits Nuka Cola sont trois fois plus efficaces. 00000000
Antiradiations 34 1 Augmente la résistance aux radiations de +10 points. 00000000
2 Votre résistance aux radiations augmente de 20. 00000000
3 Votre résistance aux radiations augmente de 30. 00000000
4 Votre résistance aux radiations augmente de 40. 00000000
Aquaboy/Aquagirl 26 1 Vous ne subissez plus les dégâts liés aux radiations quand vous nagez et vous pouvez respirer sous l’eau. 00000000
Boyaux plombés 2 1 Vous recevez 30 % de radiations en moins quand vous buvez ou mangez. 00000000
2 Vous recevez 30 % de radiations en moins quand vous buvez ou mangez. 00000000
3 Vous ne recevez pas de radiations quand vous buvez ou mangez. 00000000
Cannibal 15 1 Manger des corps d'humain de goule, de supermutant, de calciné ou de mineur taupe restaure la santé et la faim. 00000000
2 Manger des corps d'humain de goule, de supermutant, de calciné ou de mineur taupe restaure plus la santé et la faim. 00000000
3 Manger des corps d'humain de goule, de supermutant, de calciné ou de mineur taupe restaure encore plus la santé et la faim. 00000000
Casanier 19 1 Votre santé se régénère progressivement lorsque vous êtes dans votre camp, ou dans votre atelier. 00000000
2 Votre santé et vos infirmités se régénèrent progressivement lorsque vous êtes dans votre camp, ou dans votre atelier. 00000000
Coupeur de soif 6 1 Boire n'importe quel liquide a 30 % de chance en moins de vous donner une maladie. 00000000
2 Boire n'importe quel liquide a 60 % de chance en moins de vous donner une maladie. 00000000
3 Boire n'importe quel liquide a 90 % de chance en moins de vous donner une maladie. 00000000
Cuirassier 30 1 Gagnez 10 points de résistance aux dégâts et à l'énergie en ne portant pas d'armure assistée. 00000000
2 Gagnez 20 points de résistance aux dégâts et à l'énergie en ne portant pas d'armure assistée. 00000000
3 Gagnez 30 points de résistance aux dégâts et à l'énergie en ne portant pas d'armure assistée. 00000000
4 Gagnez 40 points de résistance aux dégâts et à l'énergie en ne portant pas d'armure assistée. 00000000
5 Gagnez 50 points de résistance aux dégâts et à l'énergie en ne portant pas d'armure assistée. 00000000
Dose hydro 11 1 Les drogues génèrent 50 % moins de soif. 00000000
2 Les drogues ne donnent plus soif. 00000000
Dromadaire 3 1 Toutes les boissons réduisent votre soif de 25 % supplémentaires. 00000000
2 Toutes les boissons réduisent votre soif de 50 % supplémentaires. 00000000
3 Toutes les boissons réduisent votre soif de 75 % supplémentaires. 00000000
Énergie solaire 22 1 Vous recevez un bonus de force et d'endurance +1 entre 6 h 00 et 18 h 00. 00000000
2 Vous recevez un bonus de force et d'endurance +2 entre 6 h 00 et 18 h 00. 00000000
3 Vous recevez un bonus de force et d'endurance +3 entre 6 h 00 et 18 h 00. 00000000
Gentil toutou 8 1 Manger de la nourriture pour chien est désormais trois fois plus efficace. 00000000
Goule-attitude 36 1 Les radiations régénèrent votre santé perdue. 00000000
2 Les radiations régénèrent encore plus votre santé perdue. 00000000
3 Les radiations régénèrent votre santé encore plus ! 00000000
Ignifuge 27 1 Augmentez immédiatement de 20 points votre résistance au feu. 00000000
2 Augmentez immédiatement de 40 points votre résistance au feu. 00000000
3 Augmentez immédiatement de 60 points votre résistance au feu. 00000000
Jusqu'au bout de la nuit 41 1 Les effets de la faim et de la soif diminuent de 20 %. 00000000
2 Les effets de la faim et de la soif diminuent de 40 %. 00000000
3 Les effets de la faim et de la soif diminuent de 60 %. 00000000
Leveur de coude professionnel 39 1/3 Vous ne pouvez pas développer de dépendance à l'alcool. 00000000
Métabolisme lent 5 1 Toute nourriture rassasie de 25 % supplémentaires. 00000000
2 Toute nourriture rassasie de 50 % supplémentaires. 00000000
3 Toute nourriture rassasie de 75 % supplémentaires. 00000000
Photosynthèse 47 1 Vous recevez un bonus de régénération de santé entre 6 h 00 et 18 h 00. 00000000
2 Vous recevez un bonus supérieur de régénération de santé entre 6 h 00 et 18 h 00. 00000000
Radicool 38 1 Plus vous absorbez de rads, plus votre force augmente (jusqu'à 5 points supplémentaires) ! 00000000
Ravigoté 12 1 Être Bien nourri ou Bien hydraté vous procure plus d'avantages. 00000000
2 Être Bien nourri ou Bien hydraté vous procure bien plus d'avantages. 00000000
Revenant 32 1 Lorsqu'un joueur vous ressuscite, vous obtenez un bonus de dégâts de 25 % pendant 2 minutes. 00000000
2 Lorsqu'un joueur vous ressuscite, vous obtenez un bonus de dégâts de 50 % pendant 2 minutes. 00000000
Résistance chimique 43 1 Vous avez deux fois moins de chance de développer une dépendance à la drogue. 00000000
2 Annule tout risque de dépendance lorsque vous consommez de la drogue. 00000000
Résistance naturelle 10 1 Vous avez 30 % de chance en moins d'attraper une maladie de l'environnement. 00000000
2 Vous avez 60 % de chance en moins d'attraper une maladie de l'environnement. 00000000
3 Vous avez 90 % de chance en moins d'attraper une maladie de l'environnement. 00000000
Résistance nocturne 31 1 Votre santé maximale augmente de 20 entre 18h00 et 6h00. 00000000
2 Votre santé maximale augmente de 40 entre 18h00 et 6h00. 00000000
Résistance à la mangette 17 1 Les drogues vous donnent 50 % moins faim. 00000000
2 Les drogues ne vous donnent plus faim. 00000000
Sous le soleil 45 1 Les dégâts de radiations sont soignés progressivement entre 6 h 00 et 18 h 00. 00000000
2 Les dégâts de radiations se soignent rapidement entre 6 h 00 et 18 h 00. 00000000
Squelette adamantin 21 1 Les dégâts infligés à vos membres sont réduits de 30 %. 00000000
2 Les dégâts infligés à vos membres sont réduits de 60 %. 00000000
3 Les dégâts infligés à vos membres sont réduits à zéro. 00000000
Tripes de fer 4 1 Vous avez 30 % de chance en moins de tomber malade en mangeant. 00000000
2 Vous avez 60 % de chance en moins de tomber malade en mangeant. 00000000
3 Vous avez 90 % de chance en moins de tomber malade en mangeant. 00000000
Vacciné 16 1 Vous avez 30 % de chance en moins de tomber malade à cause d'une créature. 00000000
2 Vous avez 60 % de chance en moins de tomber malade à cause d'une créature. 00000000
3 Vous avez 90 % de chance en moins de tomber malade à cause d'une créature. 00000000
Vitalité 50 1/2 Votre santé maximum augmente de +15 points. 00000000
2/3 Votre santé maximum augmente de +30 points. 00000000
3/4 Votre santé maximum augmente de +45 points. 00000000

Charisme

Nom Niveau Rang/Coût Description Base ID
Ami des animaux 30 1 Pointez votre fusil sur un animal d'un niveau inférieur pour avoir 25 % de chance de le pacifier. 00000000
2 Pointez votre fusil sur un animal d'un niveau inférieur pour avoir 50 % de chance de le pacifier. 00000000
3 Pointez votre fusil sur un animal d'un niveau inférieur pour avoir 75 % de chance de le pacifier. 00000000
Anti-épidémie 34 1 Vos traitements contre la maladie ont 50 % de chances de guérir une maladie qu'ont également vos coéquipiers proches. 00000000
2 Vos traitements contre la maladie soignent toujours les maladie qu'ont également vos coéquipiers proches. 00000000
Attendrisseur 46 1 Après avoir attaqué une cible, celle-ci subit 5 % de dégâts supplémentaires pendant 5 secondes. 00000000
2 Après avoir attaqué une cible, celle-ci subit 6 % de dégâts supplémentaires pendant 7 secondes. 00000000
3 Après avoir attaqué une cible, celle-ci subit 7 % de dégâts supplémentaires pendant 10 secondes. 00000000
Chirurgien de terrain 15 1/2 Les Stimpaks et le RadAway agissent bien plus vite. 00000000
Charlatan 22 1 Ressuscite les autres joueurs avec de l'alcool. 00000000
Dompteur 50 1 Vous avez 25 % de chance d'apprivoiser les créatures d'un niveau inférieur au vôtre en pointant votre arme sur elles. 00000000
2 Vous avez 50 % de chance d'apprivoiser les créatures d'un niveau inférieur au vôtre en pointant votre arme sur elles. 00000000
3 Vous avez 75 % de chance d'apprivoiser les créatures d'un niveau inférieur au vôtre en pointant votre arme sur elles. 00000000
Dur en affaires 7 1 Les prix d'achat et de vente des marchands sont meilleurs. 00000000
2 Les prix d'achat et de vente des marchands sont encore meilleurs. 00000000
3 Les prix d'achat et de vente des marchands baissent et augmentent sensiblement en votre faveur. 00000000
Éponge à radiations 44 1 Lorsque vous subissez une irradiation, vous soignez périodiquement 80 rads à vos alliés proches. 00000000
2 Lorsque vous subissez une irradiation, vous soignez périodiquement 140 rads à vos alliés proches. 00000000
3 Lorsque vous subissez une irradiation, vous soignez périodiquement 200 rads à vos alliés proches. 00000000
Gardes du corps 5 1 Donne 6 points de dégâts et de résistance à l'énergie (max 18) pour chaque équipier, sans vous compter. 00000000
2 Donne 8 points de dégâts et de résistance à l'énergie (max 24) pour chaque équipier, sans vous compter. 00000000
3 Donne 10 points de dégâts et de résistance à l'énergie (max 30) pour chaque équipier, sans vous compter. 00000000
4 Donne 12 points de dégâts et de résistance à l'énergie (max 36) pour chaque équipier, sans vous compter. 00000000
Générosité radieuse 32 1 Plus vos rads sont élevées, plus vous avez de chance d'infliger 25 rads en attaque au corps à corps ! 00000000
2 Plus vos rads sont élevées, plus vous avez de chance d'infliger 50 rads en attaque au corps à corps ! 00000000
Injecteur 19 1 La régénération de points d'action des joueurs que vous ressuscitez augmente de 6 points pendant 10 minutes. 00000000
2 La régénération de points d'action des joueurs que vous ressuscitez augmente de 12 points pendant 10 minutes. 00000000
3 La régénération de points d'action des joueurs que vous ressuscitez augmente de 18 points pendant 10 minutes. 00000000
Insouciant 17 1 Votre chance augmente de 2 lorsque vous êtes sous l'effet de l'alcool. 00000000
2 Votre chance augmente de 3 lorsque vous êtes sous l'effet de l'alcool. 00000000
Joyeux campeur 3 1 La faim et la soif augmentent 40 % plus lentement lorsque vous vous trouvez dans un camp ou dans un atelier d'équipe. 00000000
2 La faim et la soif augmentent 80 % plus lentement lorsque vous vous trouvez dans un camp ou dans un atelier d'équipe. 00000000
L'union fait l'étrange 42 1 Les effets de mutations bénéfiques sont 25 % plus forts si vos alliés ont également des mutations. 00000000
Manœuvres d'escouade 37 1 Courez 10 % plus rapidement lorsque vous faites partie d'une équipe. 00000000
2 Courez 20 % plus rapidement lorsque vous faites partie d'une équipe. 00000000
Médecin d'équipe 20 1 Vos Stimpaks soignent également vos alliés proches, à hauteur de la moitié des soins normaux. 00000000
2 Vos Stimpaks soignent également vos alliés proches, à hauteur de 75 % des soins normaux. 00000000
3 Vos Stimpaks soignent également vos alliés proches, à hauteur de la totalité des soins normaux. 00000000
Médecin spirituel 36 1 Votre santé se régénère pendant 5 secondes après avoir ressuscité un autre joueur. 00000000
2 Votre santé se régénère davantage pendant 7 secondes après avoir ressuscité un autre joueur. 00000000
3 Votre santé se régénère encore plus pendant 10 secondes après avoir ressuscité un autre joueur. 00000000
Nomade solitaire 4 1/2 Lors de vos aventures sans compagnon, les dégâts que vous subissez sont réduits de 10 % et la régénération de points d'action augmente de 10 %. 00000000
2/3 Lors de vos aventures sans compagnon, les dégâts que vous subissez sont réduits de 15 % et la régénération de points d'action augmente de 20 %. 00000000
3/4 Lors de vos aventures sans compagnon, les dégâts que vous subissez sont réduits de 20 % et la régénération de points d'action augmente de 30 %. 00000000
Party Boy/Party Girl 24 1/2 Les effets de l'alcool sont doublés. 00000000
2/3 Les effets de l'alcool sont triplés. 00000000
Personnalité magnétique 13 1 Gagnez 1 point de Charisme en plus pour chaque coéquipier, sans vous compter. 00000000
2 Gagnez 1 point de Charisme en plus pour chaque coéquipier, sans vous compter. 00000000
Philanthrope 39 1 Restaurez un peu de faim et de soif de votre équipe lorsque vous mangez ou buvez. 00000000
2 Restaurez un peu plus de faim et de soif de votre équipe lorsque vous mangez ou buvez. 00000000
3 Restaurez beaucoup plus de faim et de soif de votre équipe lorsque vous mangez ou buvez. 00000000
SAMU 9 1 La santé des joueurs que vous ressuscitez se régénère pendant 15 secondes. 00000000
2 La régénération de la santé des joueurs que vous ressuscitez est améliorée pendant 30 secondes. 00000000
3 La régénération de la santé des joueurs que vous ressuscitez est grandement améliorée pendant 60 secondes. 00000000
Silencieux 40 1 Après avoir attaqué une cible, réduit de 10 % les dégâts qu'elle inflige pendant 2 secondes. 00000000
2 Après avoir attaqué une cible, réduit de 20 % les dégâts qu'elle inflige pendant 2 secondes. 00000000
3 Après avoir attaqué une cible, réduit de 30 % les dégâts qu'elle inflige pendant 2 secondes. 00000000
Source d'inspiration 2 1 En équipe, vous gagnez 5 % de points d'expérience supplémentaires. 00000000
2 En équipe, vous gagnez 10 % de points d'expérience supplémentaires. 00000000
3 En équipe, vous gagnez 15 % de points d'expérience supplémentaires. 00000000
Suceur de sang 11 1 Les poches de sang étanchent votre soif, ne vous irradient plus, et soignent 50 % plus efficacement. 00000000
2 Les poches de sang étanchent davantage votre soif, ne vous irradient plus, et soignent 100 % plus efficacement. 00000000
3 Les poches de sang étanchent grandement votre soif, ne vous irradient plus, et soignent 150 % plus efficacement. 00000000
Tir allié 48 1 Les coéquipiers touchés par vos attaques incendiaires reçoivent un court bonus de régénération de santé (sauf Molotov). 00000000
2 Les coéquipiers touchés par vos attaques incendiaires reçoivent un bonus plus important de régénération de santé (sauf Molotov). 00000000
3 Les coéquipiers touchés par vos attaques incendiaires reçoivent un bonus encore plus important de régénération de santé (sauf Molotov). 00000000
Toucher guérisseur 28 1 Les joueurs que vous ranimez sont guéris de toute radiation. 00000000
Voyage voyage 26 1 Le voyage rapide coûte 30 % de capsules en moins. 00000000

Intelligence

Nom Niveau Rang/Coût Description Base ID
Armure de fortune 44 1 Votre armure assistée s'use 20 % plus lentement et coûte moins cher à réparer. 00000000
2 Votre armure assistée s'use 40 % plus lentement et coûte moins cher à réparer. 00000000
3 Votre armure assistée s'use 60 % plus lentement et coûte moins cher à réparer. 00000000
Armurier 15 1 Vous pouvez maintenant fabriquer des modules d'armure avancés. (Plans requis) 00000000
2 La fabrication d'armures consomme moins de matériaux. 00000000
3 Les armures que vous avez fabriquées ont une meilleure résistance. 00000000
Artisan d'armes 40 1 Vous pouvez réparer n'importe quelle arme jusqu'à 130 % de son état maximum habituel. 00000000
2 Vous pouvez réparer n'importe quelle arme jusqu'à 160 % de son état maximum habituel. 00000000
3 Vous pouvez réparer n'importe quelle arme jusqu'à 200 % de son état maximum habituel. 00000000
Boule de démolition 29 1 40 % de dégâts sur les objets de l'atelier. 00000000
2 80 % de dégâts sur les objets de l'atelier. 00000000
3 120 % de dégâts sur les objets de l'atelier. 00000000
Chimie 34 1 La fabrication vous permet d'obtenir deux fois plus de drogues ! 00000000
Expert en Démolition 10 1 Vos explosifs infligent + 20 % de dégâts supplémentaires. 00000000
2 Vos explosifs infligent + 40 % de dégâts supplémentaires. 00000000
3 Vos explosifs infligent + 60 % de dégâts supplémentaires. 00000000
4 Vos explosifs infligent + 80 % de dégâts supplémentaires. 00000000
5 Vos explosifs infligent + 100 % de dégâts supplémentaires. 00000000
Expert en piratage 22 1 Gagnez un niveau de piratage, et le temps de verrouillage des terminaux est réduit. 00000000
Expert en robotique 48 1 Vous avez 25 % de chance de pacifier un robot ennemi en le piratant. 00000000
2 Vous avez 50 % de chance de pacifier un robot ennemi en le piratant. 00000000
3 Vous avez 75 % de chance de pacifier un robot ennemi en le piratant. 00000000
Expert en science 31 1 Vous pouvez fabriquer des modules d'armes à énergie de rang 2. (Plans requis) 00000000
2 La fabrication d'armes à énergie consomme moins de matériaux. 00000000
Fabricant d'armes à feu 11 1 Les armes à feu se cassent 10 % moins vite et vous pouvez fabriquer des armes à feu de niveau 1. (Plans requis) 00000000
2 Les armes à feu se cassent 10 % moins vite et vous pouvez fabriquer des armes à feu de niveau 1. (Plans requis) 00000000
3 Les armes à feu se cassent 30 % moins vite et vous pouvez fabriquer des armes à feu de niveau 3. (Plans requis) 00000000
4 Les armes à feu se cassent 40 % moins vite et vous pouvez fabriquer des armes à feu de niveau 4. (Plans requis) 00000000
5 Les armes à feu se cassent 50 % moins vite et vous pouvez fabriquer des armes à feu de niveau 5. (Plans requis) 00000000
Gros consommateur 50 1 Rallonge de 30 % la durée des réacteurs à fusion. 00000000
2 Rallonge de 60 % la durée des réacteurs à fusion. 00000000
3 La durée des réacteurs à fusion est doublée. 00000000
Guerrier du dimanche 9 1 Les armes de corps-à-corps se cassent 10 % moins vite et vous pouvez fabriquer des armes de corps à corps de niveau 1. (Plans requis) 00000000
2 Les armes de corps-à-corps se cassent 20 % moins vite et vous pouvez fabriquer des armes de corps à corps de niveau 2. (Plans requis) 00000000
3 Les armes de corps-à-corps se cassent 30 % moins vite et vous pouvez fabriquer des armes de corps à corps de niveau 3. (Plans requis) 00000000
4 Les armes de corps-à-corps se cassent 40 % moins vite et vous pouvez fabriquer des armes de corps à corps de niveau 4. (Plans requis) 00000000
5 Les armes de corps-à-corps se cassent 50 % moins vite et vous pouvez fabriquer des armes de corps à corps de niveau 5. (Plans requis) 00000000
Le coût de la fortune 5 1 Les armes de fortune s'usent 30 % plus lentement et coûtent moins cher à réparer. 00000000
2 Les armes de fortune s'usent 60 % plus lentement et coûtent moins cher à réparer. 00000000
3 Les armes de fortune s'usent 90 % plus lentement et coûtent moins cher à réparer. 00000000
Maître en piratage 38 1 Gagnez un niveau de piratage, et le temps de verrouillage des terminaux est réduit. 00000000
Maître en science 43 1 Vous pouvez fabriquer des modules d'armes à énergie de rang 3. (Plans requis) 00000000
2 Les armes à énergie que vous avez fabriquées ont une meilleure résistance. 00000000
Mécano  ? 1 Les objets de l’atelier sont 30% moins chère à réparer. 00000000
2 Les objets de l’atelier sont 60% moins chère à réparer. 00000000
Pharmacien 6 1 Le RadAway dissipe 30 % de radiations en plus. 00000000
2 Le RadAway dissipe 60 % de radiations en plus. 00000000
3 Le RadAway dissipe deux fois plus de radiations. 00000000
Piles Incluses 28 1 Le poids des munitions des armes à énergie diminue de 30 %. 00000000
2 Le poids des munitions des armes à énergie diminue de 60 %. 00000000
3 Le poids des munitions des armes à énergie diminue de 90 %. 00000000
Pirate 4 1 Gagnez un niveau de piratage, et le temps de verrouillage des terminaux est réduit. 00000000
Power Smith 41 1 Vous pouvez maintenant fabriquer des modules d'armures assistées avancés. (Plans requis) 00000000
2 Fabriquer des armures assistées consomme maintenant moins de matériaux. 00000000
3 Les armures assistées que vous avez fabriquées ont une meilleure résistance. 00000000
Premiers secours 2 1 les Stimpaks restaurent 15% de santé supplémentaire. 00000000
2 les Stimpaks restaurent 30% de santé perdue en plus. 00000000
3 les Stimpaks restaurent 45% de santé perdue en plus. 00000000
4 les Stimpaks restaurent 40% de santé perdue en plus. 00000000
Puissance portable 49 1 Le poids des pièces et châssis d'armure assistée est réduit de 25 %. 00000000
2 Le poids des pièces et châssis d'armure assistée est réduit de 50 %. 00000000
3 Le poids des pièces et châssis d'armure assistée est réduit de 75 %. 00000000
Rage de nerd! 46 1 Lorsque votre santé est inférieure à 20 %, vous bénéficiez de +20 de résistance aux dégâts, 10 % de dégâts supplémentaires et de 15 % de vitesse de régénération supplémentaire des points d'action. 00000000
2 Lorsque votre santé est inférieure à 20 %, vous bénéficiez de +30 de résistance aux dégâts, 15 % de dégâts supplémentaires et de 15 % de vitesse de régénération supplémentaire des points d'action. 00000000
3 Lorsque votre santé est inférieure à 20 %, vous bénéficiez de +40 de résistance aux dégâts, 20 % de dégâts supplémentaires et de 15 % de vitesse de régénération supplémentaire des points d'action. 00000000
Recycleur 13 1 Le recyclage des armes et armures vous permet d'obtenir plus de composants. 00000000
Roi des bas-fonds  ? 1 00000000
2 00000000
3 00000000
Réparateur de génie 27 1 Vous pouvez réparer les armures et les armures assistées jusqu'à 130 % de leur état maximum habituel. 00000000
2 Vous pouvez réparer les armures et les armures assistées jusqu'à 160 % de leur état maximum habituel. 00000000
3 Vous pouvez réparer les armures et les armures assistées jusqu'à 200 % de leur état maximum habituel. 00000000
Science 20 1 Vous pouvez maintenant fabriquer des armes à énergie. (Plans requis) 00000000
2 Vous pouvez fabriquer des modules d'armes à énergie de rang 1. (Plans requis) 00000000
Sous-traitant 18 1 La fabrication d'objets de l'atelier consomme 25 % de matériaux en moins. 00000000
2 La fabrication d'objets de l'atelier consomme 50 % de matériaux en moins. 00000000
Stabilisé 36 1 Lorsque vous portez une armures assistée, vos armes lourdes sont plus précises et ignorent 15 % de l'armure. 00000000
2 Lorsque vous portez une armures assistée, vos armes lourdes sont encore plus précises et ignorent 30 % de l'armure. 00000000
3 Lorsque vous portez une armures assistée, vos armes lourdes sont extrêmement précises et ignorent 45 % de l'armure. 00000000

Agilité

Nom Niveau Rang/Coût Description Base ID
Action Boy/Action Girl 2 1 Les points d'action régénèrent 15 % plus vite. 00000000
2 Les points d'action régénèrent 30 % plus vite. 00000000
3 Les points d'action régénèrent 45 % plus vite. 00000000
Adrénaline 49 1 Infligez 6 % de dégâts supplémentaires pendant 30 secondes à chaque victime (maximum de 36 %). Durée réinitialisée à chaque victime. 00000000
2 Infligez 7 % de dégâts supplémentaires pendant 30 secondes à chaque victime (maximum de 42 %). Durée réinitialisée à chaque victime. 00000000
3 Infligez 8 % de dégâts supplémentaires pendant 30 secondes à chaque victime (maximum de 48 %). Durée réinitialisée à chaque victime. 00000000
4 Infligez 9 % de dégâts supplémentaires pendant 30 secondes à chaque victime (maximum de 54 %). Durée réinitialisée à chaque victime. 00000000
5 Infligez 10 % de dégâts supplémentaires pendant 30 secondes à chaque victime (maximum de 60 %). Durée réinitialisée à chaque victime. 00000000
Agent infiltré 27 1 Les attaques furtives à distance infligent 2,15 fois plus de dégâts. 00000000
2 Les attaques furtives à distance infligent 2,3 fois plus de dégâts. 00000000
3 Les attaques furtives à distance infligent 2,5 fois plus de dégâts. 00000000
Agent secret 47 1 Les Stealth Boy durent deux fois plus longtemps ! 00000000
2 Les Stealth Boy durent trois fois plus longtemps ! 00000000
3 Les Stealth Boy durent quatre fois plus longtemps ! 00000000
Chevalier blanc 39 1 Votre armure s'use 30 % plus lentement et coûte moins cher à réparer. 00000000
2 Votre armure s'use 60 % plus lentement et coûte moins cher à réparer. 00000000
3 Votre armure s'use 90 % plus lentement et coûte moins cher à réparer. 00000000
Cible mouvante 5 1 La résistance aux dégâts et à l'énergie augmente de + 15 points quand vous sprintez. (sans armure assistée) 00000000
2 La résistance aux dégâts et à l'énergie augmente de + 30 points quand vous sprintez. (sans armure assistée) 00000000
3 La résistance aux dégâts et à l'énergie augmente de + 45 points quand vous sprintez. (sans armure assistée) 00000000
Défense à domicile 22 1 Vous pouvez fabriquer et désamorcer de meilleurs pièges et fabriquer de meilleures tourelles. (Plans requis) 00000000
2 Vous pouvez fabriquer et désamorcer des pièges avancés et fabriquer des tourelles avancées. (Plans requis) 00000000
3 Vous pouvez fabriquer et désamorcer des pièges experts et fabriquer des tourelles expertes. (Plans requis) 00000000
Déviance 45 1 Évitez 10 % des dégâts subis contre 30 points d'action par coup. 00000000
2 Évitez 20 % des dégâts subis contre 30 points d'action par coup. 00000000
3 Évitez 30 % des dégâts subis contre 30 points d'action par coup.. 00000000
Évasif 17 1 Chaque point d'Agilité ajoute +1 de résistance aux dégâts et à l'énergie (jusqu'à 15 maximum). (Sans armure assistée) 00000000
2 Chaque point d'Agilité ajoute +2 de résistance aux dégâts et à l'énergie (jusqu'à 30 maximum). (Sans armure assistée) 00000000
3 Chaque point d'Agilité ajoute +3 de résistance aux dégâts et à l'énergie (jusqu'à 45 maximum). (Sans armure assistée) 00000000
Exécuteur 30 1 Les fusils cal. 12 ont 5 % de chance de faire vaciller la cible, et 10 % de rendre infirme. 00000000
2 Les fusils cal. 12 ont 10 % de chance de faire vaciller la cible, et 20 % de rendre infirme. 00000000
3 Les fusils cal. 12 ont 15 % de chance de faire vaciller la cible, et 30 % de rendre infirme. 00000000
Expert en guérilla 25 1 Les pistolets automatiques infligent 10 % de dégâts supplémentaires. 00000000
2 Les pistolets automatiques infligent 15 % de dégâts supplémentaires. 00000000
3 Les pistolets automatiques infligent 20 % de dégâts supplémentaires. 00000000
Fabricant de munitions 34 1 Obtenez 40 % de balles supplémentaires lorsque vous fabriquez des munitions. 00000000
2 Obtenez 80 % de balles supplémentaires lorsque vous fabriquez des munitions. 00000000
Guérilla 10 1 Les pistolets automatiques infligent 10 % de dégâts supplémentaires. 00000000
2 Les pistolets automatiques infligent 15 % de dégâts supplémentaires. 00000000
3 Les pistolets automatiques infligent 20 % de dégâts supplémentaires. 00000000
La survie dans le sang 3 1 Vous utilisez automatiquement un stimpak toutes les 20 secondes lorsque votre santé descend en dessous de 20 %. 00000000
2 Vous utilisez automatiquement un stimpak toutes les 20 secondes lorsque votre santé descend en dessous de 30%. 00000000
3 Vous utilisez automatiquement un stimpak toutes les 20 secondes lorsque votre santé descend en dessous de 40%. 00000000
Le feu aux poudres 4 1 Votre vitesse de course est augmentée de 10 % quand vous avez un pistolet équipé. 00000000
2 Votre vitesse de course est augmentée de 20% lorsque vous avez un pistolet équipé. 00000000
Maître en guérilla 43 1 Les pistolets automatiques infligent 10 % de dégâts supplémentaires. 00000000
2 Les pistolets automatiques infligent 15 % de dégâts supplémentaires. 00000000
3 Les pistolets automatiques infligent 20 % de dégâts supplémentaires. 00000000
Maître pistolero 41 1 Les pistolets non automatiques infligent 10 % de dégâts supplémentaires. 00000000
2 Les pistolets non automatiques infligent 15 % de dégâts supplémentaires. 00000000
3 Les pistolets non automatiques infligent 20 % de dégâts supplémentaires. 00000000
Marathonien 13 1 Sprinter consomme 20 % de points d'action en moins. 00000000
2 Sprinter consomme 30% de points d'action en moins. 00000000
3 Sprinter consomme 40% de points d'action en moins. 00000000
Marchand de sable 37 1 La nuit, les armes équipées d'un silencieux infligent 25 % de dégâts furtifs supplémentaires. 00000000
2 La nuit, les armes équipées d'un silencieux infligent 50 % de dégâts furtifs supplémentaires. 00000000
Marcheur des Appalaches 7 1 Le poids de la nourriture et des boissons est réduit de 30 %. 00000000
2 Le poids de la nourriture et des boissons est réduit de 60 %. 00000000
3 Le poids de la nourriture et des boissons est réduit de 90 %. 00000000
Mode furtif 20 1 Vous êtes plus difficile à détecter de 25 % quand vous vous déplacez de manière furtive. 00000000
2 Vous êtes plus difficile à détecter de 50 % quand vous vous déplacez de manière furtive. 00000000
3 Vous êtes plus difficile à détecter de 75 % quand vous vous déplacez de manière furtive. 00000000
Ninja 15 1 Les attaques furtives avec des armes de corps à corps infligent 2,3 fois plus de dégâts. 00000000
2 Les attaques furtives avec des armes de corps à corps infligent 2,6 fois plus de dégâts. 00000000
3 Les attaques furtives avec des armes de corps à corps infligent 3 fois plus de dégâts. 00000000
Pas léger 38 1 Vous ne déclenchez plus les mines ou les pièges au sol en mode furtif. 00000000
Pattes de chèvre 32 1 Réduit de 40 % les dégâts infligés par une chute. 00000000
2 Réduit de 80 % les dégâts infligés par une chute. 00000000
Pistolero 6 1 Les pistolets non automatiques infligent 10 % de dégâts supplémentaires. 00000000
2 Les pistolets non automatiques infligent 15 % de dégâts supplémentaires. 00000000
3 Les pistolets non automatiques infligent 20 % de dégâts supplémentaires. 00000000
Pistolero expert 24 1 Les pistolets non automatiques infligent 10 % de dégâts supplémentaires. 00000000
2 Les pistolets non automatiques infligent 15 % de dégâts supplémentaires. 00000000
3 Les pistolets non automatiques infligent 20 % de dégâts supplémentaires. 00000000
Rebelle moderne 18 1 Précision des tirs au jugé améliorée pour les pistolets et les chances de rendre infirme sont augmentées de +2 %. 00000000
2 Précision des tirs au jugé encore améliorée pour les pistolets et les chances de rendre infirme sont augmentées de +3 %. 00000000
3 Précision des tirs au jugé excellente pour les pistolets et les chances de rendre infirme sont augmentées de 4 %. 00000000
Roi de l'évasion 35 1 Passez en mode furtif pour perdre vos ennemis. Courir n'a plus d'effet négatif sur votre furtivité. 00000000
Sprint final 8 1 Sprintez 10 % plus rapidement en consommant plus de PA lorsque votre santé est inférieure à 40 %. 00000000
2 Sprintez 20 % plus rapidement en consommant plus de PA lorsque votre santé est inférieure à 50 %. 00000000
Tonton flingueur 50 1 Le SVAV change de cible à chaque victime et inflige 10 % de dégâts supplémentaires à votre prochaine cible. 00000000
2 Le SVAV change de cible à chaque victime et inflige +10 % et 20 % de dégâts supplémentaires à vos 2 prochaines cibles. 00000000
3 Le SVAV change de cible à chaque victime et inflige +10 %, +20 %, et 30 % de dégâts supplémentaires à vos 3 prochaines cibles. 00000000
Voyage léger 9 1 Le poids des pistolets diminue de 25 %. 00000000
2 Le poids des pistolets diminue de 50 %. 00000000
3 Le poids des pistolets diminue de 75 %. 00000000

Chance

Nom Niveau Rang/Coût Description Base ID
Bouclier de bric-à-brac 10 1 Transportez du bric-à-brac pour augmenter votre résistance aux dégâts et à l'énergie de 10 au maximum (ne fonctionne pas en armure assistée). 00000000
2 Transportez du bric-à-brac pour augmenter votre résistance aux dégâts et à l'énergie de 20 au maximum (ne fonctionne pas en armure assistée). 00000000
3 Transportez du bric-à-brac pour augmenter votre résistance aux dégâts et à l'énergie de 30 au maximum (ne fonctionne pas en armure assistée). 00000000
Chasseur de tempêtes 35 1 Votre santé se régénère lorsque vous êtes à l'extérieur durant une averse ou une tempête radioactive. 00000000
2 Votre santé se régénère beaucoup lorsque vous êtes à l'extérieur durant une averse ou une tempête radioactive. 00000000
Concerto de conserves 7 1 Vous avez 40 % de chances de trouver une conserve supplémentaire lorsque vous "fouillez" un conteneur de nourriture. 00000000
2 Vous avez 60 % de chances de trouver une conserve supplémentaire lorsque vous "fouillez" un conteneur de nourriture. 00000000
3 Vous avez 80 % de chances de trouver une conserve supplémentaire lorsque vous "fouillez" un conteneur de nourriture. 00000000
Conservateur 19 1 Les effets bénéfiques des figurines et des magazines durent deux fois plus longtemps. 00000000
Coup de chance 24 1 Faible chance que votre armure équipée se répare quand vous vous faites toucher. 00000000
2 Chance que votre armure équipée se répare encore plus quand vous vous faites toucher. 00000000
3 Chance que votre armure équipée se répare grandement quand vous vous faites toucher. 00000000
Coups super critiques 47 1 Vos coups critiques en mode SVAV infligent 20 % de dégâts supplémentaires. 00000000
2 Vos coups critiques en mode SVAV infligent 30 % de dégâts supplémentaires. 00000000
3 Vos coups critiques en mode SVAV infligent 40 % de dégâts supplémentaires. 00000000
Expert en coup critique 44 1 Les coups critiques ne consomment que 85 % de votre jauge de coup critique. 00000000
2 Les coups critiques ne consomment que 70 % de votre jauge de coup critique. 00000000
3 Les coups critiques ne consomment que 55 % de votre jauge de coup critique. 00000000
Fana de capsules 16 1 Vous avez une chance de trouver plus de capsules dans les cachettes de capsules. 00000000
2 Vous avez une meilleure chance de trouver plus de capsules dans les cachettes de capsules. 00000000
3 Vous trouvez toujours plus de capsules dans les cachettes de capsules. 00000000
Farfouilleur 3 1 Vous avez 40 % de chances de trouver des munitions supplémentaires lorsque vous "fouillez" un conteneur de munitions. 00000000
2 Vous avez 60 % de chances de trouver des munitions supplémentaires lorsque vous "fouillez" un conteneur de munitions. 00000000
3 Vous avez 80 % de chances de trouver des munitions supplémentaires lorsque vous "fouillez" un conteneur de munitions. 00000000
Farmer la Pharma 2 1 Vous avez 40 % de chances de trouver une drogue médicale supplémentaire lorsque vous "fouillez" un conteneur de drogues 00000000
2 Vous avez 60 % de chances de trouver une drogue médicale supplémentaire lorsque vous "fouillez" un conteneur de drogues 00000000
3 Vous avez 80 % de chances de trouver une drogue médicale supplémentaire lorsque vous "fouillez" un conteneur de drogues 00000000
Gâchette bienheureuse 14 1 Faible chance que votre arme se répare après avoir touché un ennemi. 00000000
2 Chance que votre arme se répare encore plus après avoir touché un ennemi. 00000000
3 Chance que votre arme se répare grandement après avoir touché un ennemi. 00000000
Gènes amidonnés 30 1 Les radiations ont moins de chance de vous faire muter, le Radaway a moins de chance de soigner vos mutations. 00000000
2 Les radiations ne vous feront jamais muter, et le Radaway ne soignera jamais vos mutations. 00000000
Heureux hasard 5 1 Lorsque vous possédez moins de 30 % de santé, vous avez 15 % de chances d'éviter les dégâts. 00000000
2 Lorsque vous possédez moins de 30 % de santé, vous avez 30 % de chances d'éviter les dégâts. 00000000
3 Lorsque vous possédez moins de 30 % de santé, vous avez 45 % de chances d'éviter les dégâts. 00000000
Mains lestes 40 1 Permet de bénéficier de 6 % de chances de recharger votre arme instantanément lorsque le chargeur est vide. 00000000
2 Permet de bénéficier de 12 % de chances de recharger votre arme instantanément lorsque le chargeur est vide. 00000000
3 Permet de bénéficier de 18 % de chances de recharger votre arme instantanément lorsque le chargeur est vide. 00000000
Monstre élégant 46 1 Les effets négatifs de vos mutations sont réduits de 25 %. 00000000
2 Les effets négatifs de vos mutations sont réduits de 50 %. 00000000
3 Les effets négatifs de vos mutations sont réduits de 75 %. 00000000
Mystérieux étranger 26 1 Le mystérieux étranger apparaîtra de temps à autre en mode SVAV pour vous prêter main-forte 00000000
2 Le mystérieux étranger apparaîtra de temps à autre en mode SVAV pour vous prêter main-forte 00000000
3 Le mystérieux étranger apparaît tellement souvent en mode SVAV qu'il vous appelle par votre prénom. 00000000
Mystérieux sauveur 49 1 Un mystérieux sauveur apparaîtra de temps en temps pour vous ressusciter si vous périssez. 00000000
2 Un mystérieux sauveur apparaîtra plus souvent pour vous ressusciter si vous périssez. 00000000
3 Un mystérieux sauveur apparaîtra régulièrement pour vous ressusciter si vous périssez. 00000000
Nounou 23 1 Vous avez 50 % de chances de ne pas consommer votre Stimpak en ressuscitant un autre joueur. 00000000
Pivert 17 1 La récolte de bois est deux fois plus efficace. 00000000
Psychopathe 21 1 5 % de chance de remplir la jauge de coup critique quand vous tuez une cible en mode SVAV. 00000000
2 10 % de chance de remplir la jauge de coup critique quand vous tuez une cible en mode SVAV. 00000000
3 15 % de chance de remplir la jauge de coup critique quand vous tuez une cible en mode SVAV. 00000000
Ricochet 38 1 Permet de bénéficier de 6 % de chances de renvoyer sur l'ennemi une partie des dégâts infligés par une attaque à distance. (Pas de JcJ) 00000000
2 Permet de bénéficier de 12 % de chances de renvoyer sur l'ennemi une partie des dégâts infligés par une attaque à distance. (Pas de JcJ) 00000000
3 Permet de bénéficier de 18 % de chances de renvoyer sur l'ennemi une partie des dégâts infligés par une attaque à distance. (Pas de JcJ) 00000000
Sanguinaire 42 1 Vous bénéficiez d'un bonus de dégâts de 5 % et vos ennemis explosent parfois en un feu d'artifice d'os et d'organes internes. 00000000
2 Vous bénéficiez d'un bonus de dégâts de 10 % et vos ennemis explosent parfois en un feu d'artifice d'os et d'organes internes. 00000000
3 Vous bénéficiez d'un bonus de dégâts de 15 % et vos ennemis explosent parfois en un feu d'artifice d'os et d'organes internes. 00000000
Sel bénéfique 9 1 La dégradation de la nourriture dans votre inventaire ralentit de 30 %. 00000000
2 La dégradation de la nourriture dans votre inventaire ralentit de 60 %. 00000000
3 La dégradation de la nourriture dans votre inventaire ralentit de 90 %. 00000000
Trèfle à quatre feuille 29 1 Chaque coup dans SVAV a une chance de remplir votre jauge de critique. 00000000
2 Chaque coup dans SVAV a une meilleure chance de remplir votre jauge de critique. 00000000
3 Chaque coup dans SVAV a une excellente chance de remplir votre jauge de critique. 00000000
Tueur en série 33 1 Vous avez 15 % de chance de récupérer tous vos points d'actions quand vous tuez une cible en mode SVAV. 00000000
2 Vous avez 25 % de chance de récupérer tous vos points d'actions quand vous tuez une cible en mode SVAV. 00000000
3 Vous avez 35 % de chance de récupérer tous vos points d'actions quand vous tuez une cible en mode SVAV. 00000000
Surprise 27 1 Vous lâchez une grenade dégoupillée de votre inventaire à votre mort. 00000000
Tueur en série 33 1 N’importe quel cible mise à mort obtenu par le SVAV à 15% de chance de restaurer tous vos points d’action ! 00000000
2 N’importe quel cible mise à mort obtenu par le SVAV à 25% de chance de restaurer tous vos points d’action ! 00000000
3 N’importe quel cible mise à mort obtenu par le SVAV à 35% de chance de restaurer tous vos points d’action ! 00000000
Tourmenteur 37 1 Vos attaques avec des fusils ont 5 % de chance de rendre infirme. 00000000
2 Vos attaques avec des fusils ont 10 % de chance de rendre infirme. 00000000
3 Vos attaques avec des fusils ont 15 % de chance de rendre infirme. 00000000
Trop de la balle 50 1 Vous avez 10 % de doubler vos résultats lorsque vous fabriquez quelque chose ! 00000000
2 Vous avez 20 % de doubler vos résultats lorsque vous fabriquez quelque chose ! 00000000
3 Vous avez 30 % de doubler vos résultats lorsque vous fabriquez quelque chose ! 00000000
Ultra-gros calibre 31 1 Les armes lourdes ont 4 % de chance de faire vaciller la cible, et 4 % de rendre infirme. 00000000
2 Les armes lourdes ont 8 % de chance de faire vaciller la cible, et 12 % de rendre infirme. 00000000
3 Les armes lourdes ont 8 % de chance de faire vaciller la cible, et 12 % de rendre infirme. 00000000
Viande mystérieuse 12 1 Chance que les stimpaks génèrent de la viande comestible. Les radiations élevées augmentent cette chance. 00000000
2 Chance que les stimpaks génèrent plus de viande comestible. Les radiations élevées augmentent cette chance. 00000000
3 Chance que les stimpaks génèrent beaucoup de viande comestible. Les radiations élevées augmentent cette chance. 00000000

Voir aussi