Compétences de Fallout
Cette page liste l'ensemble des compétences de Fallout. |
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Mécanisme
Liste des compétences
Compétences de combat
Compétence | Description en jeu | Stat associée | Livre associé | Valeur initiale |
---|---|---|---|---|
Armes à énergie | Entretien et chargement des armes à énergie. Comment armer et manier des armes utilisant des techniques au laser ou au plasma. | Agilité | - | 10% + (1% * AG) |
Armes blanches | Capacité à combattre à l'arme blanche au cours de corps à corps ou de rixes. Couteaux, massues, lances, matraques, etc. | Force | - | 55% + (1% * ((FO + AG) / 2)) |
Armes légères | Maniement, entretien et connaissance générale des petites armes à feu. Pistolets, mitraillettes et carabines. | Agilité | Armes et munitions | 35% + (1% * AG) |
Armes lourdes | Fonctionnement et entretien de l'armement lourd. Mini-canons, lance-roquettes, lance-flammes et autres. | Agilité | - | 10% + (1% * AG) |
Corps à corps | Divers arts martiaux, combats de boxe et corps à corps. Coups de pied et coups de poings. | Agilité Force |
- | 40% + (1% * (AG + FO) / 2) |
Projectiles | Capacité à lancer des armes à la main, telles que des couteaux, des lances et des grenades. | Agilité | - | 40% + (1% * AG) |
Compétences actives
Compétence | Description en jeu | Stat associée | Livre associé | Valeur initiale |
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Esquive | Mouvement furtif permettant de passer inaperçu. En cas de succès, il devient plus difficile de te localiser. Il est impossible de courir et de se déplacer furtivement en même temps. | Agilité | - | 25% + (1% * AG) |
Médecin | Capacité à traiter les lésions importantes et à soigner les membres estropiés. Sans cette compétence, la durée d'attente avant de pouvoir retrouver l'usage des membres estropiés est beaucoup plus importante. | Intelligence Perception |
- | 15% + (1% * ((PE + IN) / 2)) |
Passe-partout | Capacité à ouvrir les serrures sans la bonne clé. L'utilisation de passe-partout classiques ou électroniques améliore sensiblement cette compétence. | Agilité Perception |
- | 20% + (1% * ((PE + AG) / 2)) |
Pièges | Capacité à repérer et retirer les pièges posés. Permet également de poser des explosifs. | Agilité Perception |
- | 20% + (1% * ((PE + AG) / 2)) |
Réparation | Mise en application de la compétence Science. Réparation des équipements, mécanismes et appareils électroniques endommagés. | Intelligence | Livre sur l'électronique | 20% + (1% * IN) |
Secourisme | Capacité à pratiquer les premiers soins. Traitement des coupures légères, écorchures et autres maux bénins. La compétence Secourisme permet de guérir des points d'impact plus facilement que par un simple repos. | Intelligence Perception |
Guide de secourisme | 30% + (1% * ((PE + IN) / 2)) |
Science | Recouvre diverses compétences scientifiques, notamment en informatique, biologie, physique et géologie. | Intelligence | Le Livre des Sciences | 25% + (2% * IN) |
Voleur | Faculté de s'approprier ce qui appartient à autrui. S'applique aux personnes et aux lieux. | Agilité | - | 20% + (1% * AG) |
Compétences passives
Compétence | Description en jeu | Stat associée | Livre associé | Valeur initiale |
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Discours | Capacité à communiquer de manière pratique et efficace. Capacité à se montrer persuasif, à mentir et à ne pas se faire prendre. | Charisme | - | 25% + (2% * CH) |
Jeu | L'art et la manière de parier. Talent aux jeux de cartes, de dés et autres. | Chance | - | 20% + (3% * LK) |
Troc | Sens du commerce. Capacité à tout marchander; à la vente comme à l'achat. | Charisme | - | 20% + (2% * CH) |
Vie en plein air | Connaissance pratique de la vie en plein air et capacité à survivre en milieu hostile. Connaissance de la flore et de la faune. | Endurance Intelligence |
Guide de l’Éclaireur | 5% + (1% * ((IN + EN) / 2)) |