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==Informations générales==
== Informations générales ==
[[Fichier:FO1 Feuille de personnage.png|thumb|La feuille de personnage, les compétences sont listées à droite.]]
 
Chaque compétence est représentée par un nombre exprimé en pourcentage. Sa valeur peut augmentée en lui allouant des [[points de compétence]] gagnés à l'obtention d'un nouveau [[niveau]]. Les compétences peuvent également être améliorées en lisant un [[Livres de compétence de Fallout|livre de compétence]] ou en accomplissant certaines quêtes.
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Chaque compétence est représentée par un nombre exprimé en pourcentage. Sa valeur peut augmenter en lui allouant des [[points de compétence]] gagnés à l'obtention d'un nouveau [[niveau]]. Les compétences peuvent aussi être améliorées en lisant un [[Livres de compétence de Fallout|livre de compétence]] ou en accomplissant certaines quêtes.


Augmenter d'un pourcent une compétence coûte un point de compétence. Un [[atout personnel]] augmente de deux pourcents à chaque utilisation d'un point de compétence. Le maximum atteignable est de 200 %.
Augmenter d'un pourcent une compétence coûte un point de compétence. Un [[atout personnel]] augmente de deux pourcents à chaque utilisation d'un point de compétence. Le maximum atteignable est de 200 %.


Contrairement aux [[aptitude]]s, il n'est pas obligatoire de dépenser ses points de compétence à chaque obtention de niveau, ils peuvent être conservés pour une utilisation ultérieure.
Contrairement aux [[aptitude]]s, il n'est pas obligatoire de dépenser ses points de compétence à chaque obtention de niveau, ils peuvent être conservés pour une utilisation ultérieure.
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==Liste==
 
===Compétences de combat===
== Liste des compétences ==
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=== Compétences de combat ===
 
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fo1 Armes a energie.jpg|[[Armes à énergie]]
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=== Compétences actives ===
 
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=== Compétences passives ===
 
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== Tableau comparatif ==
 
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| [[Fichier:fo1 Armes a energie.jpg|50px]]
| [[Armes à énergie]]
| [[Armes à énergie]]
| Entretien et chargement des armes à énergie. Comment armer et manier des armes utilisant des techniques au laser ou au plasma.
| Entretien et chargement des armes à énergie. Comment armer et manier des armes utilisant des techniques au laser ou au plasma.
| [[Agilité]]
| [[Agilité]]
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| <math>10 + AGI</math>
| 10 % + (1 % * AGI)


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| [[Armes blanches]]
| [[Armes blanches]]
| Capacité à combattre à l'arme blanche au cours de corps à corps ou de rixes. Couteaux, massues, lances, matraques, etc.
| Capacité à combattre à l'arme blanche au cours de corps à corps ou de rixes. Couteaux, massues, lances, matraques, etc.
| [[Force]]<br />[[Agilité]]
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| [[Fichier:fo1 Armes légères.jpg|50px]]
| [[Armes légères]]
| [[Armes légères]]
| Maniement, entretien et connaissance générale des petites armes à feu. Pistolets, mitraillettes et carabines.
| Maniement, entretien et connaissance générale des petites armes à feu. Pistolets, mitraillettes et carabines.
| [[Agilité]]
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| [[Fichier:fo1 Armes lourdes.jpg|50px]]
| [[Armes lourdes]]
| [[Armes lourdes]]
| Fonctionnement et entretien de l'armement lourd.  Mini-canons, lance-roquettes, lance-flammes et autres.
| Fonctionnement et entretien de l'armement lourd.  Mini-canons, lance-roquettes, lance-flammes et autres.
| [[Agilité]]
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| [[Fichier:fo1 Corps a corps.jpg|50px]]
| [[Corps à corps]]
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| Divers arts martiaux, combats de boxe et corps à corps. Coups de pied et coups de poings.
| Divers arts martiaux, combats de boxe et corps à corps. Coups de pied et coups de poings.
| [[Force]]<br />[[Agilité]]
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| [[Fichier:fo1 Projectiles.jpg|50px]]
| [[Projectiles]]
| [[Projectiles]]
| Capacité à lancer des armes à la main, telles que des couteaux, des lances et des grenades.
| Capacité à lancer des armes à la main, telles que des couteaux, des lances et des grenades.
| [[Agilité]]
| [[Agilité]]
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===Compétences actives===
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|[[Fichier:fo1 Esquive.jpg|50px]]
| [[Discrétion|Esquive]]
| [[Discrétion|Esquive]]
| Mouvement furtif permettant de passer inaperçu.  En cas de succès, il devient plus difficile de te localiser. Il est impossible de courir et de se déplacer furtivement en même temps.
| Mouvement furtif permettant de passer inaperçu.  En cas de succès, il devient plus difficile de te localiser. Il est impossible de courir et de se déplacer furtivement en même temps.
| [[Agilité]]
| [[Agilité]]
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| 25 % + (1 % * AGI)


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| [[Fichier:fo1 Medecin.jpg|50px]]
| [[Médecin]]
| [[Médecin]]
| Capacité à traiter les lésions importantes et à soigner les membres estropiés.  Sans cette compétence, la durée d'attente avant de pouvoir retrouver l'usage des membres estropiés est beaucoup plus importante.
| Capacité à traiter les lésions importantes et à soigner les membres estropiés.  Sans cette compétence, la durée d'attente avant de pouvoir retrouver l'usage des membres estropiés est beaucoup plus importante.
| [[Intelligence]]<br />[[Perception]]
| [[Intelligence]]<br />[[Perception]]
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| [[Fichier:fo1 Passe-partout.jpg|50px]]
| [[Passe-partout]]
| [[Passe-partout]]
| Capacité à ouvrir les serrures sans la bonne clé. L'utilisation de passe-partout classiques ou électroniques améliore sensiblement cette compétence.
| Capacité à ouvrir les serrures sans la bonne clé. L'utilisation de passe-partout classiques ou électroniques améliore sensiblement cette compétence.
| [[Agilité]]<br />[[Perception]]
| [[Agilité]]<br />[[Perception]]
| -
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| 20 % + (1 % * ((PER + AGI) / 2))


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| [[Fichier:fo1 Pieges.jpg|50px]]
| [[Pièges]]
| [[Pièges]]
| Capacité à repérer et retirer les pièges posés. Permet également de poser des explosifs.
| Capacité à repérer et retirer les pièges posés. Permet également de poser des explosifs.
| [[Agilité]]<br />[[Perception]]
| [[Agilité]]<br />[[Perception]]
| -
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| 20 % + (1 % * ((PER + AGI) / 2))


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| [[Fichier:fo1 Reparation.jpg|50px]]
| [[Réparation]]
| [[Réparation]]
| Mise en application de la compétence Science. Réparation des équipements, mécanismes et appareils électroniques endommagés.
| Mise en application de la compétence Science. Réparation des équipements, mécanismes et appareils électroniques endommagés.
| [[Intelligence]]
| [[Intelligence]]
| ''[[L'Électronique]]''
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| 20 % + (1 % * INT)


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| [[Fichier:fo1 Secourisme.jpg|50px]]
| [[Secourisme]]
| [[Secourisme]]
| Capacité à pratiquer les premiers soins. Traitement des coupures légères, écorchures et autres maux bénins. La compétence Secourisme permet de guérir des points d'impact plus facilement que par un simple repos.
| Capacité à pratiquer les premiers soins. Traitement des coupures légères, écorchures et autres maux bénins. La compétence Secourisme permet de guérir des points d'impact plus facilement que par un simple repos.
| [[Intelligence]]<br />[[Perception]]
| [[Intelligence]]<br />[[Perception]]
| ''[[Guide de secourisme (Fallout)|Guide de secourisme]]''
| <math>30 + \frac{PER + INT}{2}</math>
| 30 % + (1 % * ((PER + INT) / 2))


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| [[Fichier:fo1 Science.jpg|50px]]
| [[Sciences]]
| [[Sciences]]
| Recouvre diverses compétences scientifiques, notamment en informatique, biologie, physique et géologie.
| Recouvre diverses compétences scientifiques, notamment en informatique, biologie, physique et géologie.
| [[Intelligence]]
| [[Intelligence]]
| ''[[Le Livre des Sciences (Fallout)|Le Livre des Sciences]]''
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| 25 % + (2 % * INT)


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| [[Fichier:fo1 Voleur.jpg|50px]]
| [[Vol|Voleur]]
| [[Vol|Voleur]]
| Faculté de s'approprier ce qui appartient à autrui. S'applique aux personnes et aux lieux.
| Faculté de s'approprier ce qui appartient à autrui. S'applique aux personnes et aux lieux.
| [[Agilité]]
| [[Agilité]]
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===Compétences passives===
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! style="width: 10em;" | Compétence
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| [[Fichier:fo1 Discours.jpg|50px]]
| [[Discours]]
| [[Discours]]
| Capacité à communiquer de manière pratique et efficace. Capacité à se montrer persuasif, à mentir et à ne pas se faire prendre.
| Capacité à communiquer de manière pratique et efficace. Capacité à se montrer persuasif, à mentir et à ne pas se faire prendre.
| [[Charisme]]
| [[Charisme]]
| -
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| [[Fichier:fo1 Jeu.jpg|50px]]
| [[Jeu]]
| [[Jeu]]
| L'art et la manière de parier. Talent aux jeux de cartes, de dés et autres.
| L'art et la manière de parier. Talent aux jeux de cartes, de dés et autres.
| [[Chance]]
| [[Chance]]
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| [[Fichier:fo1 Troc.jpg|50px]]
| [[Troc]]
| [[Troc]]
| Sens du commerce. Capacité à tout marchander; à la vente comme à l'achat.
| Sens du commerce. Capacité à tout marchander; à la vente comme à l'achat.
| [[Charisme]]
| [[Charisme]]
| -
| <math>20 + 2 \times CHR</math>
| 20 % + (2 % * CHR)


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| [[Fichier:fo1 Vie en plein air.jpg|50px]]
| [[Vie en plein air]]
| [[Vie en plein air]]
| Connaissance pratique de la vie en plein air et capacité à survivre en milieu hostile. Connaissance de la flore et de la faune.
| Connaissance pratique de la vie en plein air et capacité à survivre en milieu hostile. Connaissance de la flore et de la faune.
| [[Endurance]]<br />[[Intelligence]]
| [[Endurance]]<br />[[Intelligence]]
| ''[[Guide de l'Éclaireur (Fallout)|Guide de l'Éclaireur]]''
| <math>5 + \frac{INT + END}{2}</math>
| 5 % + (1 % * ((INT + END) / 2))
|}
|}


== Voir aussi ==
== Voir aussi ==
{{Palette SPECIAL FO1}}
 
{{Palette contenu FO1}}


[[Catégorie:Compétence de Fallout| ]]
[[Catégorie:Compétence de Fallout| ]]

Version du 28 décembre 2021 à 14:39

Cette page fait l'inventaire des compétences de Fallout.

  • Vous pouvez cliquer sur le nom d'un élément pour obtenir plus d'informations à son sujet.
  • Si vous voulez en savoir plus sur les compétences de la série, vous pouvez vous rendre sur la page suivante : compétence.
  • Utilisez le portail pour obtenir une vue d'ensemble du contenu de Fallout.

Informations générales

La feuille de personnage, les compétences sont listées à droite.

Chaque compétence est représentée par un nombre exprimé en pourcentage. Sa valeur peut augmenter en lui allouant des points de compétence gagnés à l'obtention d'un nouveau niveau. Les compétences peuvent aussi être améliorées en lisant un livre de compétence ou en accomplissant certaines quêtes.

Augmenter d'un pourcent une compétence coûte un point de compétence. Un atout personnel augmente de deux pourcents à chaque utilisation d'un point de compétence. Le maximum atteignable est de 200 %.

Contrairement aux aptitudes, il n'est pas obligatoire de dépenser ses points de compétence à chaque obtention de niveau, ils peuvent être conservés pour une utilisation ultérieure.

Liste des compétences

Compétences de combat

Compétences actives

Compétences passives

Tableau comparatif

Compétence Description Caractéristiques associées Valeur initiale
Armes à énergie Entretien et chargement des armes à énergie. Comment armer et manier des armes utilisant des techniques au laser ou au plasma. Agilité
Armes blanches Capacité à combattre à l'arme blanche au cours de corps à corps ou de rixes. Couteaux, massues, lances, matraques, etc. Force
Agilité
Armes légères Maniement, entretien et connaissance générale des petites armes à feu. Pistolets, mitraillettes et carabines. Agilité
Armes lourdes Fonctionnement et entretien de l'armement lourd. Mini-canons, lance-roquettes, lance-flammes et autres. Agilité
Corps à corps Divers arts martiaux, combats de boxe et corps à corps. Coups de pied et coups de poings. Force
Agilité
Projectiles Capacité à lancer des armes à la main, telles que des couteaux, des lances et des grenades. Agilité
Esquive Mouvement furtif permettant de passer inaperçu. En cas de succès, il devient plus difficile de te localiser. Il est impossible de courir et de se déplacer furtivement en même temps. Agilité
Médecin Capacité à traiter les lésions importantes et à soigner les membres estropiés. Sans cette compétence, la durée d'attente avant de pouvoir retrouver l'usage des membres estropiés est beaucoup plus importante. Intelligence
Perception
Passe-partout Capacité à ouvrir les serrures sans la bonne clé. L'utilisation de passe-partout classiques ou électroniques améliore sensiblement cette compétence. Agilité
Perception
Pièges Capacité à repérer et retirer les pièges posés. Permet également de poser des explosifs. Agilité
Perception
Réparation Mise en application de la compétence Science. Réparation des équipements, mécanismes et appareils électroniques endommagés. Intelligence
Secourisme Capacité à pratiquer les premiers soins. Traitement des coupures légères, écorchures et autres maux bénins. La compétence Secourisme permet de guérir des points d'impact plus facilement que par un simple repos. Intelligence
Perception
Sciences Recouvre diverses compétences scientifiques, notamment en informatique, biologie, physique et géologie. Intelligence
Voleur Faculté de s'approprier ce qui appartient à autrui. S'applique aux personnes et aux lieux. Agilité
Discours Capacité à communiquer de manière pratique et efficace. Capacité à se montrer persuasif, à mentir et à ne pas se faire prendre. Charisme
Jeu L'art et la manière de parier. Talent aux jeux de cartes, de dés et autres. Chance
Troc Sens du commerce. Capacité à tout marchander; à la vente comme à l'achat. Charisme
Vie en plein air Connaissance pratique de la vie en plein air et capacité à survivre en milieu hostile. Connaissance de la flore et de la faune. Endurance
Intelligence

Voir aussi