Marchands de Fallout 3

Marchands caravaniers des Terres désolées de la capitale.

« Les esprits m'ont dit que tu venais, et que tu cherchais à acheter. »

— CrowFichier:FO3 Crow SpiritsToldMe.ogg

Les marchands se trouvent dans divers lieux des Terres désolées de la capitale, de Pitt et de Point Lookout en 2277.

La plupart des villes des terres désolées ont des marchands vendant nourriture et boissons, ceux des établissements plus prospères proposant aussi des armes, des armures et des vêtements. Les médecins peuvent traiter divers maux, et certains commerçants peuvent réparer l'équipement du Vagabond solitaire.

En dehors de ces commerçants, quatre marchands caravaniers sillonnent les terres désolées de la capitale : l'un est spécialisé dans la nourriture et les drogues, un autre dans les armes, un troisième dans les armures et un quatrième dans les objets divers. D'autres habitants des terres désolées vendent des objets aléatoires, parfois rares. Des rencontres spéciales avec des médecins, des revendeurs de drogues et des chasseurs (fournisseurs de nourriture) sont également possibles en voyage. En raison de la nature précaire et dangereuse du voyage dans les terres désolées, il est conseillé de considérer les marchands caravaniers et les récupérateurs comme un système de troc temporaire, destiné à être utilisé en début de partie.

Les inventaires des marchands évoluent en fonction du niveau du personnage-joueur, même si certains objets avancés comme l'armure assistée ou les armes à plasma ne seront généralement pas disponibles. Les prix sont identiques d'un magasin à l'autre, mais peuvent aussi être affectés par la compétence de Troc du personnage. Cependant, tous les marchands n'achètent et ne vendent pas des objets : certains proposent uniquement des services (comme la réparation).

Les marchands reçoivent un nouvel inventaire tous les dimanches et mercredis à 00h00. Cela ne s'applique pas aux marchands qui ne proposent que des services.

Toutes les capsules versées aux marchands peuvent être récupérées dans leur inventaire en cas de mort.

  • Les marchands ne sont pas affectés par les bonus SPECIAL provenant d'équipements ou objets qu'ils utilisent. Cependant, ils sont affectés par les équipements ajustant directement une compétence spécifique, comme le Troc ou la Réparation.
  • Les objets vendus aux marchands par le personnage-joueur restent dans leur inventaire jusqu'au réapprovisionnement. Il est impossible de vendre des objets à des marchands ne proposant que des services.
  • Bien que les marchands achètent n'importe quel objet proposé par le personnage-joueur, la plupart des marchands spécialisés (comme les médecins) n'affichent pas les objets hors de leur spécialité. En conséquence, les objets vendus par erreur ne pourront pas être rachetés si l'objet en question sort de la catégorie du marchand.
    • Cela ne s'applique pas aux marchands ne proposant que des services, car ils ne peuvent acheter ni vendre des objets.

Tableau des marchands

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Nom du marchand Lieu Heures d'ouverture Services médicaux Loue un lit Réparation Soins Munitions Vêtements Divers Armes
Ahzrukhal Le Ninth Circle 8h00 – 20h00
Angela Staley Gary's Galley 8h00 – 20h00
Anthony Ling New Urban Apparel 8h00 – 20h00
Bannon Potomac Attire 8h00 – 20h00 Répare jusqu'à 49 %
Barrows The Chop Shop 8h00 – 20h00
Belle Bonny The Muddy Rudder 8h00 – 20h00
Bessie Lynn New Urban Apparel 8h00 – 20h00
Mister Buckingham Weatherly Hotel 24h/24
Butcher Enceinte des Rangers1 24h/24
Carol Crèche de Carol 8h00 – 20h00
Doc Church Clinique de Megaton 24h/24
Cindy Cantelli A Quick Fix 8h00 – 20h00
Cutter Clinique de Cutter 24h/24
Donovan Enceinte des Rangers1 24h/24 Répare jusqu'à 47 %
Durga La Citadelle 24h/24 Répare jusqu'à 50 %
Eclair Restaurant Spelunkers 8h00 – 20h00
Flak Flak 'N Shrapnel's 8h00 – 20h00 Répare jusqu'à 49 %
Friday Pitt Downtown 24h/24 Répare jusqu'à 47 %
Gary Staley Gary's Galley 8h00 – 20h00
Gob Moriarty's Saloon 8h00 – 20h00
Greta Crèche de Carol 8h00 – 20h00
Grouse Paradise Falls 8h00 – 20h00 2
Gustavo Tenpenny Tower 24h/24
Haley Bazar de Haley 24h/24 Répare jusqu'à 100 %3
Harris Pitt Downtown 24h/24
Jenny Stahl The Brass Lantern 8h00 – 20h00
Joe Porter Porter's Café 24h/24
Julius Banfield Tenpenny Tower 24h/24
Karl Station de métro de Meresti 8h00 – 20h00
Tic-tac Magasin de souvenirs 8h00 – 20h00
Leo Stahl Megaton 8h00 – 20h00
Lucy Bureaux de Little Lamplight 8h00 – 20h00
Lydia Montenegro Boutique Le Chic 8h00 – 20h00
Margaret Primrose Café Beau Monde 8h00 – 20h00
Michael Masters Boutique Le Chic 8h00 – 20h00
Moira Brown Réserves de Craterside 8h00 – 20h00 Répare jusqu'à 72 %
Panada House of Wares 24h/24 Répare jusqu'à 41 %
Preston Clinique de Rivet City 8h00 – 20h00
Pronto Lock and Load 24h/24 Répare jusqu'à 51 %
Red Clinique de Red 24h/24
Sawbones La Citadelle 24h/24
Seagrave Holmes Rivet City Supply 8h00 – 20h00
Shakes Federalist Lounge 24h/24
Shrapnel Flak 'N Shrapnel's 8h00 – 20h00 Répare jusqu'à 49 %
Smiling Jack Evergreen Mills 24h/24 Répare jusqu'à 49 %
Mamie Sparkle Wilhelm's Wharf 8h00 – 20h00
Sydney Le Ninth Circle 24h/24
Tobar Pilgrim's Landing 24h/24
Tulip Look Goule Kool 8h00 – 20h00
Vera Weatherly Weatherly Hotel 8h00 – 20h00
Médecin des terres désolées Rencontre aléatoire 24h/24
Drogué des terres désolées Rencontre aléatoire 24h/24
Récupérateur Divers emplacements. Voir ci-dessous 24h/24

1 Initialement trouvés à l'Hôtel Statesman, mais ne proposent pas de services tant qu'il n'est pas secourue.
2 Vend uniquement des cellules de Médusatron.
3 Affecté par un bogue, voir la page de Haley.

Marchands caravaniers

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Les marchands caravaniers sont des vendeurs itinérants nommés qui transportent des marchandises à travers les terres désolées. Ils voyagent accompagnés d'un seul garde de caravane armé et d'une brahmine de somme.

Wolfgang le Dingue, Crow, Doc Hoff et Lucky Harith peuvent être rencontrés sur leurs routes commerciales, s'arrêtant pour vendre leurs marchandises à différents endroits. Chaque marchand est spécialisé dans une catégorie d'objets et propose également des services de réparation. Attaquer l'un des marchands caravaniers entraîne le refus de tous les quatre de commercer avec le personnage-joueur.

Investissement dans les caravanes

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Article principal : Empire des marchands

À Canterbury Commons, Oncle Roe propose au personnage-joueur une carte indiquant les routes des marchands et leurs divers arrêts. Il offre aussi la possibilité d'investir dans les caravanes. Le personnage-joueur peut choisir d'investir deux fois dans chaque marchand, pour 200 puis 500 capsules (ou 100 puis 250 avec l'aptitude Expert en troc).

Investir dans une caravane permet au marchand de vendre une plus grande variété d'articles de meilleure qualité, et augmente le nombre de capsules disponibles pour les échanges. Cela améliore également leur compétence de Réparation (jusqu'à 75 dans un cas avec le second investissement), leur permettant de restaurer l'équipement du personnage (armes et vêtements) jusqu'à un état quasi parfait.

Tableau des marchands caravaniers

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Nom du marchand Marchandises Plans vendus Compétence de Réparation de base Compétence de Réparation après investissement maximal Répare jusqu'à :
Wolfgang le Dingue Objets divers Lance-briquettes 15 75 85 %
Crow Armures - 15 65 79 %
Doc Hoff Drogues Grenade Nuka 15 65 79 %
Lucky Harith Armes et Munitions Flambeur 20
(dont +5 de la tenue)
70
(dont +5 de la tenue)
82 %

Tableau des gardes de caravane

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Article principal : Garde de caravane (Fallout 3)

Tous les gardes de caravane sont équipés de fusils d'assaut et d'une armure de cuir. Ce sont des combattants nettement plus efficaces que la plupart des autres personnages humains non-joueurs et sont à peu près à égalité avec un compagnon PNJ ou un super mutant maître en termes de résistance.

Routes caravanières

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Routes des caravanes

Chaque caravane suit le même itinéraire à travers les terres désolées. Elles empruntent souvent les routes, malgré leur état délabré. Dans l'ordre de passage, les marchands s'arrêtent juste à l'extérieur de chacune des zones suivantes :

Les marchands parcourent les points de passage de la caravane dans le même ordre : Doc Hoff, Wolfgang le Dingue, Crow, puis Lucky Harith. Ils se déplacent dans le monde du jeu à différentes vitesses selon que le temps s'écoule en temps réel ou en attente. Par exemple, en regardant Doc Hoff puis en utilisant la fonction d'attente pour avancer de deux ou trois heures, Wolfgang le Dingue apparaîtra à sa place. En revanche, sans utiliser l'attente, il faudra attendre plus de cinq heures en temps réel pour voir un autre marchand apparaître.

Même si le propriétaire de la caravane et son garde du corps sont morts, leur brahmine de somme continuera à suivre la route commerciale. Cependant, la brahmine ne propose aucune option d'interaction. Même si la clé de l'inventaire du marchand est récupérée sur son corps, l'inventaire du marchand décédé ne sera jamais réapprovisionné via la brahmine.

Mort et blessures des caravaniers

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Les marchands caravaniers ont plus de points de vie que les personnages non-joueurs standard, et leurs gardes du corps sont nettement plus coriaces, même avec leur armure de cuir de base. Les marchands et leurs gardes portent également quelques stimpaks pour soigner leurs blessures au combat. Les brahmines de somme ont une grande quantité de points de vie, considérablement plus qu'une brahmine ordinaire.

Néanmoins, les marchands caravaniers restent vulnérables à la mort en raison des dangers de leurs routes : écorcheurs, yao guai, soldats de l'Enclave, raiders et super mutants. Bien que les marchands passent généralement sans encombre si le personnage-joueur n'est pas dans la zone, les caravanes peuvent être attaquées dès qu'elles se trouvent dans la même zone ou cellule que le joueur — qu'elles soient visibles ou non. Certaines parties de la route sont extrêmement dangereuses. Par exemple, la route de Megaton à Rivet City passe par la bibliothèque d'Arlington et la Citadelle, traverse le centre de DC, et franchit le pont infesté de super mutants menant au Jefferson Memorial.

À mesure que la quête principale progresse et que les niveaux augmentent, les monstres les plus puissants font des ravages parmi les marchands caravaniers. L'Enclave établit des camps directement sur la route des caravanes ou suffisamment près pour provoquer une rencontre, comme le grand camp contrôlant le carrefour au sud du Temple de l'Union, ce qui pose problème si le marchand approche du camp tandis que le Vagabond solitaire est dans les environs. En fin de partie, il n'est pas rare de voir un marchand seul, sans brahmine ni garde.

Il est possible de vérifier si un marchand est mort en parlant à Oncle Roe et en demandant à investir. Il est impossible d'investir dans un marchand décédé. Les gardes survivants se retrouvent autour de la Maison d'Oncle Roe à Canterbury Commons. Une brahmine de somme morte peut cependant réapparaître. Si la brahmine du marchand a survécu, elle peut encore être rencontrée, pleinement approvisionnée, errant dans les terres désolées.

Augmenter la survie des caravanes

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Les joueurs peuvent tenter de retarder la mort d'un marchand caravane par divers moyens : fournir de meilleurs équipements aux marchands et à leurs gardes du corps (voir Pickpocket et plantation d'objets), nettoyer à l'avance les zones qu'ils traversent, déclencher intentionnellement des rencontres aléatoires amicales le long de leurs routes, et éviter d'entrer dans les cellules de carte qu'ils parcourent chaque fois que possible.

  • Les marchands caravaniers empruntent des routes régulières qui les amènent parfois dangereusement près d'ennemis hostiles.
  • Les ennemis humains hostiles réduits en esclavage via le Médusatron et envoyés à Paradise Falls ne réapparaissent pas, permettant de retirer des soldats de l'Enclave, des raiders et des mercenaires de la compagnie Talon dangereux des zones traversées.
  • Si une caravane est aperçue dans un endroit peu sûr, voyager rapidement dans une autre zone peut empêcher la menace de lui nuire.
  • La plupart des marchands nommés possèdent un conteneur sécurisé pour leurs marchandises qui ne peut être ouvert que par une clé apparaissant sur leur personne lors de leur mort.
  • Si le personnage-joueur tue un marchand nommé et récupère sa clé, tout ce qui pouvait lui être acheté se trouve dans son inventaire local. Cela ne s'applique pas aux marchands ne proposant que des services.
  • Si un marchand caravane meurt et que le personnage-joueur prend la clé de sa brahmine sur son cadavre, puis pille la brahmine, le jeu indiquera en fin de partie que le personnage a tué le marchand, que cela soit vrai ou non.
  • Les marchands récupérateurs de terres désolées portent généralement leur inventaire sur eux.
  • Bien que les marchands soient neutres envers le personnage-joueur sauf provocation, ils ne laissent pas tomber d'oreilles (voir Tueur à gages pour plus de détails).
  • Les marchands récupérateurs peuvent être des adversaires redoutables aux niveaux inférieurs en raison des animaux de compagnie et des armes lourdes qu'ils possèdent parfois. Les yao guai d'un récupérateur sont aussi létaux que les yao guai ordinaires des terres désolées, et un récupérateur maniant un lance-missiles peut aisément éliminer un personnage peu préparé.
  • Les marchands caravaniers de Canterbury Commons peuvent voir la qualité de leurs marchandises et services améliorée en investissant dans leur caravane (voir la quête non marquée Empire des marchands pour plus de détails).
  • La grande majorité des marchands, itinérants ou fixes, stocke plusieurs stimpaks.
  • Dans certains cas, les marchands cessent de se déplacer sur leurs routes. Cela semble durer toute la partie et n'empêche pas les échanges avec eux si on les trouve. Bien que l'on ne puisse plus les attendre, l'avantage est qu'ils ne passent plus devant les camps ennemis, augmentant ainsi leurs chances de survie. [vérifié]
    • Ce bogue a été corrigé au moins une fois, sur Xbox 360, en localisant chaque marchand puis en voyageant rapidement entre eux et d'autres zones (aussi vite que possible). Les marchands ont ensuite repris leurs routes.
    • Une autre façon de corriger ce bogue est de rencontrer Ben Canning et de lui donner de l'eau. Au bout de 1 à 2 heures, il partira et empruntera le même itinéraire que les marchands, débloquant ainsi toutes les caravanes. À l'inverse, si ce bogue n'est pas souhaité, il suffit de ne pas lui parler.
  • Après l'installation du patch 1.4 et le démarrage d'une nouvelle partie, les marchands semblent apparaître seuls, sans garde ni brahmine. [vérifié]
  • Lorsqu'un marchand caravanier voyage seul, sans garde ni brahmine, il peut s'agir d'un bogue où le garde et/ou la brahmine est trop loin de la caravane pour apparaître avec elle quand le joueur attend à l'extérieur d'une ville. Pour y remédier, il suffit de courir vers la caravane et d'attendre que le marchand salue le Vagabond solitaire. Au milieu de l'accueil, cliquer sur Attendre puis patienter environ 24 heures. Le garde et/ou la brahmine devrait rejoindre le marchand et voyager avec lui. [vérifié]