« Fins de Fallout » : différence entre les versions

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Lorsque le jeu est terminé, le narrateur présente toutes les conséquences des actions du personnage lors de son aventure sous forme de diapositives. Cette page liste ces différentes conclusions et leurs causes.
Lorsque le jeu est terminé, le narrateur présente toutes les conséquences des actions du personnage lors de son aventure sous forme de diapositives. Cette page liste ces différentes conclusions et leurs causes.


Les fins [[Canon de Fallout|canons]] sont mises en avant par un fond plus sombre.
Chaque fin est présentée avec la diapositive, la voix-off et les conditions d'obtention associées.


==Fins==
== Base militaire de Mariposa ==
===Base militaire de Mariposa===
{| class="va-table va-table-top va-table-center-col1 va-table-center-col2 va-table-full"
! style="width: 3%;" | <nowiki>#</nowiki>
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! style="width: 56%;" | Voix-off
! style="width: 25%;" | Conditions d'obtention


|- class="va-table-highlight"
[[Fichier:WastelandPicture.jpg|vignette]]
| 1
| [[Fichier:WastelandPicture.jpg|150px]]
| {{Citation ligne|Ta mission sous les ordres de la Forteresse des Mutants est une réussite. Tes actions d'aujourd'hui influenceront le monde extérieur de demain.|son=fo1 fin base 1.ogg}}
| Fin par défaut, "toujours" obtenu lorsque le jeu est terminé.
|}


===Cathédrale===
{{Citation|Ta mission sous les ordres de la Forteresse des Mutants est une réussite. Tes actions d'aujourd'hui influenceront le monde extérieur de demain.|son=fo1 fin base 1.ogg}}
{| class="va-table va-table-top va-table-center-col1 va-table-center-col2 va-table-full"
! style="width: 3%;" | <nowiki>#</nowiki>
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! style="width: 56%;" | Voix-off
! style="width: 25%;" | Conditions d'obtention


|- class="va-table-highlight"
Cette fin est toujours obtenue après avoir terminé le jeu. Les [[Mémoires de l'Habitant de  l'Abri]] établissent cette fin comme canon.
| 1
| [[Fichier:WastelandPicture.jpg|150px]]
| {{Citation ligne|Ta mission sous les ordres de la Cathédrale est une réussite. Tes actions d'aujourd'hui influenceront le monde extérieur de demain.|son=fo1 fin cathedrale 1.ogg}}
| Fin par défaut, "toujours" obtenu lorsque le jeu est terminé.
|}


===Super mutants===
{{clr}}
{| class="va-table va-table-top va-table-center-col1 va-table-center-col2 va-table-full"
! style="width: 3%;" | <nowiki>#</nowiki>
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! style="width: 56%;" | Voix-off
! style="width: 25%;" | Conditions d'obtention


|- class="va-table-highlight"
== Cathédrale ==
| 1
| [[Fichier:WastelandPicture.jpg|150px]]
| {{Citation ligne|La mort du Maître fut le premier événement important qui mena à la fin de son rêve fou de conquête et de paix à tout prix; mais c'est la destruction des Cuves qui neutralise la menace des mutants. Sans la possibilité de créer davantage de mutants et d'imposer leur sévère conception de la justice, les armées de mutants s'enfuient vers l'est au-delà du no man's land.|son=fo1 fin mutant 1.ogg}}
| Détruire d'abord la [[Cathédrale]] puis la [[base militaire de Mariposa]].


Les [[Mémoires de l'Habitant de  l'Abri]] établit cette fin comme canon.
[[Fichier:WastelandPicture.jpg|vignette]]


|-
{{Citation|Ta mission sous les ordres de la Cathédrale est une réussite. Tes actions d'aujourd'hui influenceront le monde extérieur de demain.|son=fo1 fin cathedrale 1.ogg}}
| 2
| [[Fichier:WastelandPicture.jpg|150px]]
| {{Citation ligne|Tu as réussi à détruire les Cuves; tu as ensuite tué le Maître avant qu'il ne puisse réaliser ses plans véreux. Après la mort du Maître, ses armées s'enfuient vers l'est par crainte des représailles du reste des normaux.|son=fo1 fin mutant 2.ogg}}
| Détruire la [[base militaire de Mariposa]] puis la [[Cathédrale]].
|}


===Nécropolis===
Cette fin est toujours obtenue après avoir terminé le jeu. Les [[Mémoires de l'Habitant de  l'Abri]] établissent cette fin comme canon.
{| class="va-table va-table-top va-table-center-col1 va-table-center-col2 va-table-full"
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|-
{{clr}}
| 1
| [[Fichier:Fo1 necropolis bonne fin.png|150px]]
| {{Citation ligne|Les goules de Nécropolis apprennent à entretenir leur pompe à eau récemment réparée et redécouvrent finalement les secrets perdus de la technique. Ils créent une entreprise pour revendre cette technologie aux autres villes.|son=fo1 fin necropolis 1.ogg}}
| Récupérer la puce d'eau, réparer la pompe.


|-
== Super mutants ==
| 2
| [[Fichier:Fo1 Necropolis mauvaise fin.png|150px]]
| {{Citation ligne|Les goules de Nécropolis apprennent de première main ce que déshydratation veut dire alors que les sables du désert envahissent leur ville et que les ressources d'eau s'épuisent. Sans leur puce de contrôle de purification de l'eau, ils ne peuvent survivre.|son=fo1 fin necropolis 2.ogg}}
| Récupérer la puce d'eau, ne pas réparer la pompe.


|- class="va-table-highlight"
[[Fichier:WastelandPicture.jpg|vignette]]
| 3
| [[Fichier:Fo1 Necropolis mauvaise fin.png|150px]]
| {{Citation ligne|L'attaque des mutants sur Nécropolis n'épargnera aucun des habitants goules. Après leur passage, les armées de mutants ne laisseront qu'une ville anéantie.|son=fo1 fin necropolis 3.ogg}}
| Entrer dans Nécropolis après que 110 jours se soient écoulés ou 30 jours après avoir tué tous les supers mutants du Réservoir.


Les [[mémoires de l'Habitant de l'Abri]] et ''[[Fallout 2]]'' ont établis cette fin comme canon.
{{Citation|La mort du Maître fut le premier événement important qui mena à la fin de son rêve fou de conquête et de paix à tout prix; mais c'est la destruction des Cuves qui neutralise la menace des mutants. Sans la possibilité de créer davantage de mutants et d'imposer leur sévère conception de la justice, les armées de mutants s'enfuient vers l'est au-delà du no man's land.|son=fo1 fin mutant 1.ogg}}
|}


===Disciples de l'Apocalypse===
Cette fin s'obtient en détruisant la [[Cathédrale]] puis la [[base militaire de Mariposa]]. Les [[Mémoires de l'Habitant de  l'Abri]] établissent cette fin comme canon.
{| class="va-table va-table-top va-table-center-col1 va-table-center-col2 va-table-full"
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! style="width: 25%;" | Conditions d'obtention


|- class="va-table-highlight"
{{clr}}
| 1
| [[Fichier:Fo1 Disciples bonne fin.png|150px]]
| {{Citation ligne|Les Disciples de l'Apocalypse commencent à prendre une importance certaine en Nouvelle Californie. Grâce à ton aide, ils prennent le contrôle du Cimetière de Los Angeles.|son=fo1 fin disciples 1.ogg}}
| Cette fin est buguée et n’apparaît pas dans le jeu.


''[[Fallout: New Vegas]]'' a établi cette fin comme canon.
{{hr}}


|-
[[Fichier:WastelandPicture.jpg|vignette]]
| 2
| [[Fichier:Fo1 Disciples mauvaise fin.png|150px]]
| {{Citation ligne|Menées au combat par les féroces Super Mutants, les armées de mutants anéantiront les Disciples de l'Apocalypse. Seuls quelques charognards humains picorent encore les restes des Disciples.|son=fo1 fin disciples 2.ogg}}
| Accepter la quête pour espionner la Cathédrale. Elle ne peut pas être achevée.
|}


===Sables ombragés===
{{Citation|Tu as réussi à détruire les Cuves; tu as ensuite tué le Maître avant qu'il ne puisse réaliser ses plans véreux. Après la mort du Maître, ses armées s'enfuient vers l'est par crainte des représailles du reste des normaux.|son=fo1 fin mutant 2.ogg}}
{| class="va-table va-table-top va-table-center-col1 va-table-center-col2 va-table-full"
! style="width: 3%;" | <nowiki>#</nowiki>
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! style="width: 56%;" | Voix-off
! style="width: 25%;" | Conditions d'obtention


|- class="va-table-highlight"
Cette fin s'obtient en détruisant la [[base militaire de Mariposa]] puis la [[Cathédrale]].
| 1
| [[Fichier:Fo1 Shady Good Ending.jpg|150px]]
| {{Citation ligne|Aux Sables Ombragés, Tandi aide son père Aradesh à faire naître une nouvelle communauté sur les ruines du monde. Ils sont à la tête de la République de Nouvelle Californie dont les idéaux se propagent à travers le pays.|son=fo1 fin sables ombrages 1.ogg}}
| Aradesh et Tandi sont vivants.


''[[Fallout 2]]'' et ''[[Fallout: New Vegas]]'' ont établis cette fin comme canon.
{{clr}}


|-
== Nécropolis ==
| 2
| [[Fichier:Fo1 Shady Good Ending.jpg|150px]]
| {{Citation ligne|Aradesh pleura sa fille assassinée, Tandi. Il finit pourtant par faire des Sables Ombragés une communauté respectée, qui prospéra durant plusieurs années, avant de trouver la mort face à un Pillard du Désert.|son=fo1 fin sables ombrages 2.ogg}}
| Tandi est morte et Aradesh est vivant.


|-
[[Fichier:Fo1 necropolis bonne fin.png|vignette]]
| 3
| [[Fichier:Fo1 Sables ombrages mauvaise fin.png|150px]]
| {{Citation ligne|Aradesh mort et Tandi disparue ou tuée, Sables Ombragés avait besoin d'un nouveau leader. Après plusieurs élections, ils décidèrent de ne pas confier le gouvernement à une seule personne et créèrent un comité de direction. Peu de temps après, les Pillards se regroupèrent et attaquèrent les Sables Ombragés, réduisant en cendres la petite communauté.|son=fo1 fin sables ombrages 3.ogg}}
| Tuer Aradesh et Tandi.


|-
{{Citation|Les goules de Nécropolis apprennent à entretenir leur pompe à eau récemment réparée et redécouvrent finalement les secrets perdus de la technique. Ils créent une entreprise pour revendre cette technologie aux autres villes.|son=fo1 fin necropolis 1.ogg}}
| 4
| [[Fichier:Fo1 Sables ombrages mauvaise fin.png|150px]]
| {{Citation ligne|L'armée de mutants avance vers le nord à hauteur des Sables Ombragés et anéantit la petite ville.|son=fo1 fin sables ombrages 4.ogg}}
| Entrer dans les Sables ombragés après que 230 jours soient passés.
|}


===Dépôtville===
Cette fin s'obtient en [[Trouve la puce d'eau.|récupérant la puce d'eau]] et en [[Répare la pompe à eau de Nécropolis.|réparant la pompe]].
{| class="va-table va-table-top va-table-center-col1 va-table-center-col2 va-table-full"
! style="width: 3%;" | <nowiki>#</nowiki>
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! style="width: 56%;" | Voix-off
! style="width: 25%;" | Conditions d'obtention


|- class="va-table-highlight"
{{clr}}
| 1
| [[Fichier:fo1 Depotville killian fin.png|150px]]
| {{Citation ligne|Killian Darkwater prit le contrôle de Dépôtville, écarta jusqu'au dernier les hommes de Gizmo, puis appliqua sa propre conception de la justice frontalière. Sous son pouvoir, la vie connaît la loyauté et la sécurité.|son=fo1 fin depotville 1.ogg}}
| Tuer Gizmo mais pas Killian.


''[[Fallout: New Vegas]]'' établit cette fin comme canon.
{{hr}}


|-
[[Fichier:Fo1 Necropolis mauvaise fin.png|vignette]]
| 2
| [[Fichier:Fo1 Depotville gizmo fin.png|150px]]
| {{Citation ligne|Dépôtville est devenue la nouvelle ville champignon grâce aux conseils avisés et éclairés de Don Gizmo. Il en tire le maximum de profit et continue d'agrandir son casino et d'accroître l'étendue de son pouvoir... jusqu'au jour où il mourra étouffé par une brochette d'iguane.|son=fo1 fin depotville 2.ogg}}
| Ne pas tuer Gizmo.


|-
{{Citation|Les goules de Nécropolis apprennent de première main ce que déshydratation veut dire alors que les sables du désert envahissent leur ville et que les ressources d'eau s'épuisent. Sans leur puce de contrôle de purification de l'eau, ils ne peuvent survivre.|son=fo1 fin necropolis 2.ogg}}
| 3
| [[Fichier:Fo1 harry.jpg|150px]]
| {{Citation ligne|Les valeureux défenseurs de Dépôtville parviendront à ralentir les mutants mais pas à les arrêter. Lorsque l'armée lève le siège, très cruel, il ne reste rien de la ville.|son=fo1 fin depotville 3.ogg}}
| Fin coupée du jeu.
|}


===Confrérie de l'Acier===
Cette fin s'obtient en [[Trouve la puce d'eau.|récupérant la puce d'eau]] sans [[Répare la pompe à eau de Nécropolis.|réparer la pompe]].
{| class="va-table va-table-top va-table-center-col1 va-table-center-col2 va-table-full"
! style="width: 3%;" | <nowiki>#</nowiki>
! style="width: 16%;" | Diapositive
! style="width: 56%;" | Voix-off
! style="width: 25%;" | Conditions d'obtention


|- class="va-table-highlight"
{{clr}}
| 1
| [[Fichier:Fo1 confrerie fin.png|150px]]
| {{Citation ligne|La Confrérie de l'Acier aida les autres avant-postes humains à écarter les armées de mutants avec un minimum de pertes de part et d'autre des belligérants. La technologie de pointe de la Confrérie fit lentement sa réapparition en Nouvelle Californie sans remous ni chaos. La Confrérie resta sagement en dehors du pouvoir et devint un centre de recherche et de développement important.|son=fo1 fin confrerie 1.ogg}}
| Ne pas tuer Rhombus.


''[[Fallout 2]]'', ''[[Fallout 3]]'', et ''[[Fallout: New Vegas]]'' ont établis cette fin comme canon.
{{hr}}


|-
[[Fichier:Fo1 Necropolis mauvaise fin.png|vignette]]
| 2
| [[Fichier:Fo1 confrerie mauvaise fin.png|150px]]
| {{Citation ligne|Après la mort de Rhombus, la Confrérie de l'Acier, sous la nouvelle direction, devint une dictature technico-religieuse trop zélée. En 20 ans, la Peste de l'Acier a dévasté la toute récente République de Nouvelle Californie et a amorcé un Age Noir qui pourrait bien durer un millier d'années.|son=fo1 fin confrerie 2.ogg}}
| Tuer Rhombus.


|-
{{Citation|L'attaque des mutants sur Nécropolis n'épargnera aucun des habitants goules. Après leur passage, les armées de mutants ne laisseront qu'une ville anéantie.|son=fo1 fin necropolis 3.ogg}}
| 3
| [[Fichier:Fo1 confrerie envahie fin.png|150px]]<br><small>Note : carte coupée de la "Confrérie détruite"</small>
| {{Citation ligne|La Confrérie de l'Acier repoussa la première vague d'invasion de mutants mais un traître dans ses rangs provoqua la chute de la Citadelle. Heureusement, les mutants ne comprirent que très lentement la technologie de pointe et n'ont pas pu l'utiliser contre toi.|son=fo1 fin confrerie 3.ogg}}
| Fin coupée du jeu
|}


===Centre===
Il faut entrer dans [[Nécropolis]] 110 jours après le début du jeu, ou 30 jours après avoir [[Élimine les SuperMutants au Réservoir.|tué tous les supers mutants]] du Réservoir. Les [[mémoires de l'Habitant de l'Abri]] et ''[[Fallout 2]]'' établissent cette fin comme canon.
{| class="va-table va-table-top va-table-center-col1 va-table-center-col2 va-table-full"
! style="width: 3%;" | <nowiki>#</nowiki>
! style="width: 16%;" | Diapositive
! style="width: 56%;" | Voix-off
! style="width: 25%;" | Conditions d'obtention


|- class="va-table-highlight"
{{clr}}
| 1
| [[Fichier:Fo1 Centre bonne fin.png|150px]]
| {{Citation ligne|Avec ton aide, Harold l'Ancien mit la population goule du Centre à égalité avec les humains. Les deux parties travaillent de pair et le Centre prospère. Harold l'Ancien est paraît-il toujours vivant.|son=fo1 fin centre 1.ogg}}
| Cette fin est buguée et n’apparaît pas dans le jeu.


Complèter la quête "[[Trouve les caravanes disparues.]]" et tuer [[Decker]] sans avoir fait de quêtes pour lui. Tuer le [[Maître]] et le [[Lieutenant]] avant que 140 jours soient passés.
== Disciples de l'Apocalypse ==


''[[Fallout 2]]'' et ''[[Fallout: New Vegas]]'' ont établis cette fin comme canon.
[[Fichier:Fo1 Disciples bonne fin.png|vignette]]


|-
{{Citation|Les Disciples de l'Apocalypse commencent à prendre une importance certaine en Nouvelle Californie. Grâce à ton aide, ils prennent le contrôle du Cimetière de Los Angeles.|son=fo1 fin disciples 1.ogg}}
| 2
| [[Fichier:Fo1 Centre mauvaise fin.png|150px]]
| {{Citation ligne|Le Centre s'est décomposé devant la force de l'armée de mutants et ne s'en remettra jamais.|son=fo1 fin centre 2.ogg}}
| Ne pas compléter la quête "[[Trouver les caravanes disparues.]]", ou complète la dernière quête pour [[Decker]], ou le [[Maître]] et le [[Lieutenant]] sont encore en vie après que 140 jours soient passés.
|}


===Khans===
Cette fin est boguée et n'apparaît pas dans le jeu. ''[[Fallout: New Vegas]]'' établit cette fin comme canon.
{| class="va-table va-table-top va-table-center-col1 va-table-center-col2 va-table-full"
! style="width: 3%;" | <nowiki>#</nowiki>
! style="width: 16%;" | Diapositive
! style="width: 56%;" | Voix-off
! style="width: 25%;" | Conditions d'obtention


|- class="va-table-highlight"
{{clr}}
| 1
| [[Fichier:Fo1 khans fin.png|150px]]
| {{Citation ligne|Grâce à ta persévérance, les Pillards ne représentent plus une force de combat efficace et se dispersent. Aucun des survivants Pillards ne fera plus jamais parler de lui.|son=fo1 fin khans 1.ogg}}
| Tuer [[Garl]] et au moins 8 autres pillards, ou tuer au moins 13 pillards.


''[[Fallout 2]]'' et ''[[Fallout: New Vegas]]'' ont établis cette fin comme canon.
{{hr}}


|-
[[Fichier:Fo1 Disciples mauvaise fin.png|vignette]]
| 2
| [[Fichier:Fo1 khans fin.png|150px]]
| {{Citation ligne|Durant les années qui suivirent tes aventures, les Pillards du Désert finirent par se regrouper et parvinrent à terroriser des petites communautés.|son=fo1 fin khans 2.ogg}}
| Entrer dans le camp des pillards mais ne pas en tuer assez.


|-
{{Citation|Menées au combat par les féroces Super Mutants, les armées de mutants anéantiront les Disciples de l'Apocalypse. Seuls quelques charognards humains picorent encore les restes des Disciples.|son=fo1 fin disciples 2.ogg}}
| 3
| [[Fichier:Fo1 khans fin.png|150px]]
| {{Citation ligne|Les Pillards du Désert ont ravagé la plupart des régions nord de Nouvelle Californie. Ils constituèrent un véritable fléau pendant des années avant qu'une armée rebelle de mutants ne les anéantisse.|son=fo1 fin khans 3.ogg}}
| Ne pas entrer dans le camp.
|}


===Habitant de l'Abri===
Le joueur doit accepter la quête qui nécessite d'espionner la [[Cathédrale]], mais elle ne peut pas être achevée.
{| class="va-table va-table-top va-table-center-col1 va-table-center-col2 va-table-full"
! style="width: 3%;" | <nowiki>#</nowiki>
! style="width: 16%;" | Diapositive
! style="width: 56%;" | Voix-off
! style="width: 25%;" | Conditions d'obtention


|- class="va-table-highlight"
{{clr}}
| 1
| [[Fichier:WastelandPicture.jpg|150px]]
| {{Citation ligne|Les historiens du futur auront bien gardé trace du rôle que tu as joué sur les nombreux sites et avec les différents personnages du Désert. Une seule question reste sans réponse : Que t'est-il arrivé ?|son=fo1 fin habitant abri 1.ogg}}
| Fin par défaut, "toujours" obtenu lorsque le jeu est terminé.


|-
== Sables ombragés ==
| 2
| [[Fichier:dans le desert.jpg|150px]]
| {{Citation ligne|Tu marches dans le désert, laissant derrière toi le corps anéanti du Dirigeant. Tu ne retrouveras jamais l'Abri.|son=fo1 fin habitant abri 2.ogg}}
| Prendre le trait [[Brute]] lors de la création de personnage, ou posséder un mauvais karma à la fin du jeu. Ceci est également réalisable si vous lancez très rapidement le  combat à la fin de la conversation avec le superviseur.


|-
[[Fichier:Fo1 Shady Good Ending.jpg|vignette]]
| 3
| [[Fichier:dans le desert.jpg|150px]]
| {{Citation ligne|Tu marches dans le désert, laissant l'Abri derrière toi.|son=fo1 fin habitant abri 3.ogg}}
| Ne pas prendre le trait [[Brute]] ou posséder un karma bon ou neutre.
|}


==Fins non-standards==
{{Citation|Aux Sables Ombragés, Tandi aide son père Aradesh à faire naître une nouvelle communauté sur les ruines du monde. Ils sont à la tête de la République de Nouvelle Californie dont les idéaux se propagent à travers le pays.|son=fo1 fin sables ombrages 1.ogg}}
===Victoire du Maître===
{| class="va-table va-table-top va-table-center-col1 va-table-center-col2 va-table-full"
! style="width: 3%;" | <nowiki>#</nowiki>
! style="width: 16%;" | Diapositive
! style="width: 56%;" | Voix-off
! style="width: 25%;" | Conditions d'obtention


|-
Pour obtenir cette fin, [[Aradesh]] et [[Tandi]] doivent être vivants. ''[[Fallout 2]]'' et ''[[Fallout: New Vegas]]'' établissent cette fin comme canon.
| 1
| [[Fichier:fo1 cuve fin.jpg|150px]]
| {{Citation ligne|C'est fini. L'Abri Treize appartient à l'Unité et au Maître. Ta connaissance des défenses de l'Abri a permis d'épargner la vie d'un grand nombre de mutants au cours de l'attaque. C'est toi qui as porté le coup fatal en retirant la vie au Dirigeant. Tu vas, sans aucun doute, devenir l'un des plus brillants soldats de l'Unité et tes efforts seront souvent récompensés à l'avenir. Tu t'en réjouis. Mais il reste un léger doute sur ce qui aurait bien pu arriver si...|son=fo1 fin traitre 1.ogg}}
| Rejoindre l'[[Unité]] (révéler l'emplacement de l'[[Abri 13]] au [[Lieutenant]] ou au [[Maître]]).
|}


==Fins alternatives==
{{clr}}
 
{{hr}}
 
[[Fichier:Fo1 Shady Good Ending.jpg|vignette]]
 
{{Citation|Aradesh pleura sa fille assassinée, Tandi. Il finit pourtant par faire des Sables Ombragés une communauté respectée, qui prospéra durant plusieurs années, avant de trouver la mort face à un Pillard du Désert.|son=fo1 fin sables ombrages 2.ogg}}
 
Pour obtenir cette fin, [[Aradesh]] doit être vivant mais [[Tandi]] doit mourir.
 
{{clr}}
 
{{hr}}
 
[[Fichier:Fo1 Sables ombrages mauvaise fin.png|vignette]]
 
{{Citation|Aradesh mort et Tandi disparue ou tuée, Sables Ombragés avait besoin d'un nouveau leader. Après plusieurs élections, ils décidèrent de ne pas confier le gouvernement à une seule personne et créèrent un comité de direction. Peu de temps après, les Pillards se regroupèrent et attaquèrent les Sables Ombragés, réduisant en cendres la petite communauté.|son=fo1 fin sables ombrages 3.ogg}}
 
Cette fin s'obtient si [[Aradesh]] et [[Tandi]] sont morts.
 
{{clr}}
 
{{hr}}
 
[[Fichier:Fo1 Sables ombrages mauvaise fin.png|vignette]]
 
{{Citation|L'armée de mutants avance vers le nord à hauteur des Sables Ombragés et anéantit la petite ville.|son=fo1 fin sables ombrages 4.ogg}}
 
Le joueur doit entrer dans les [[Sables ombragés]] 230 jours après le début du jeu.
 
{{clr}}
 
== Dépôtville ==
 
[[Fichier:fo1 Depotville killian fin.png|vignette]]
 
{{Citation|Killian Darkwater prit le contrôle de Dépôtville, écarta jusqu'au dernier les hommes de Gizmo, puis appliqua sa propre conception de la justice frontalière. Sous son pouvoir, la vie connaît la loyauté et la sécurité.|son=fo1 fin depotville 1.ogg}}
 
Cette fin s'obtient en [[Prends ta revanche sur Gizmo|tuant Gizmo]] mais pas [[Killian Darkwater]]. ''[[Fallout: New Vegas]]'' établit cette fin comme canon.
 
{{clr}}
 
{{hr}}
 
[[Fichier:Fo1 Depotville gizmo fin.png|vignette]]
 
{{Citation|Dépôtville est devenue la nouvelle ville champignon grâce aux conseils avisés et éclairés de Don Gizmo. Il en tire le maximum de profit et continue d'agrandir son casino et d'accroître l'étendue de son pouvoir... jusqu'au jour où il mourra étouffé par une brochette d'iguane.|son=fo1 fin depotville 2.ogg}}
 
Cette fin s'obtient en terminant le jeu sans [[Prends ta revanche sur Gizmo|tuer Gizmo]].
 
{{clr}}
 
{{hr}}
 
[[Fichier:Fo1 harry.jpg|vignette]]
 
{{Citation|Les valeureux défenseurs de Dépôtville parviendront à ralentir les mutants mais pas à les arrêter. Lorsque l'armée lève le siège, très cruel, il ne reste rien de la ville.|son=fo1 fin depotville 3.ogg}}
 
Cette fin a été supprimée du jeu.
 
{{clr}}
 
== Confrérie de l'Acier ==
 
[[Fichier:Fo1 confrerie fin.png|vignette]]
 
{{Citation|La Confrérie de l'Acier aida les autres avant-postes humains à écarter les armées de mutants avec un minimum de pertes de part et d'autre des belligérants. La technologie de pointe de la Confrérie fit lentement sa réapparition en Nouvelle Californie sans remous ni chaos. La Confrérie resta sagement en dehors du pouvoir et devint un centre de recherche et de développement important.|son=fo1 fin confrerie 1.ogg}}
 
Cette fin s'obtient en terminant le jeu sans tuer [[Rhombus]]. ''[[Fallout 2]]'', ''[[Fallout 3]]'', et ''[[Fallout: New Vegas]]'' établissent cette fin comme canon.
 
{{clr}}
 
{{hr}}
 
[[Fichier:Fo1 confrerie mauvaise fin.png|vignette]]
 
{{Citation|Après la mort de Rhombus, la Confrérie de l'Acier, sous la nouvelle direction, devint une dictature technico-religieuse trop zélée. En 20 ans, la Peste de l'Acier a dévasté la toute récente République de Nouvelle Californie et a amorcé un Age Noir qui pourrait bien durer un millier d'années.|son=fo1 fin confrerie 2.ogg}}
 
Cette fin s'obtient en tuant [[Rhombus]].
 
{{clr}}
 
{{hr}}
 
[[Fichier:Fo1 confrerie envahie fin.png|vignette|Carte supprimée de la Confrérie détruite]]
 
{{Citation|La Confrérie de l'Acier repoussa la première vague d'invasion de mutants mais un traître dans ses rangs provoqua la chute de la Citadelle. Heureusement, les mutants ne comprirent que très lentement la technologie de pointe et n'ont pas pu l'utiliser contre toi.|son=fo1 fin confrerie 3.ogg}}
 
Cette fin a été supprimée du jeu.
 
{{clr}}
 
== Centre ==
 
[[Fichier:Fo1 Centre bonne fin.png|vignette]]
 
{{Citation|Avec ton aide, Harold l'Ancien mit la population goule du Centre à égalité avec les humains. Les deux parties travaillent de pair et le Centre prospère. Harold l'Ancien est paraît-il toujours vivant.|son=fo1 fin centre 1.ogg}}
 
Cette fin est boguée et n'apparaît pas dans le jeu. Le joueur doit compléter la quête [[Trouve les caravanes disparues.]] et tuer [[Decker]] sans avoir travaillé pour lui. Il faut également tuer le [[Maître]] et le [[Lieutenant]] avant que 140 jours soient passés depuis le début du jeu. ''[[Fallout 2]]'' et ''[[Fallout: New Vegas]]'' établissent cette fin comme canon.
 
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Le joueur ne doit pas compléter la quête [[Trouver les caravanes disparues.]], ou compléter au moins une quête de [[Decker]]. Il peut aussi se contenter d'attendre que 140 jours passent depuis le début du jeu, sans tuer le [[Maître]] et le [[Lieutenant]].
 
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Le joueur doit tuer [[Garl]] et au moins 8 autres pillards, ou tuer au moins 13 pillards. ''[[Fallout 2]]'' et ''[[Fallout: New Vegas]]'' établissent cette fin comme canon.
 
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Cette fin s'obtient en entrant une fois dans le camp des pillards, mais sans en tuer assez.
 
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Cette fin est toujours obtenue lorsque le jeu est terminé.
 
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Le joueur doit posséder le trait [[Brute]] lors de la création de personnage, ou posséder un mauvais karma à la fin du jeu. Cette fin est également réalisable en lançant très rapidement le mode combat à la fin de la conversation avec le superviseur.
 
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Cette fin s'obtient si le joueur ne possède pas le trait [[Brute]], ou si son karma est bon ou neutre.
 
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== Fins non-standards ==
 
=== Victoire du Maître ===
 
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{{Citation|C'est fini. L'Abri Treize appartient à l'Unité et au Maître. Ta connaissance des défenses de l'Abri a permis d'épargner la vie d'un grand nombre de mutants au cours de l'attaque. C'est toi qui as porté le coup fatal en retirant la vie au Dirigeant. Tu vas, sans aucun doute, devenir l'un des plus brillants soldats de l'Unité et tes efforts seront souvent récompensés à l'avenir. Tu t'en réjouis. Mais il reste un léger doute sur ce qui aurait bien pu arriver si...|son=fo1 fin traitre 1.ogg}}
 
Le joueur doit rejoindre l'[[Unité]] en révélant l'emplacement de l'[[Abri 13]] au [[Lieutenant]] ou au [[Maître]].
 
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== Fins alternatives ==
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==Vidéos==
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==Voir aussi==
== Voir aussi ==
 
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[[Catégorie:Cinématiques de Fallout]]
[[Catégorie:Cinématique de Fallout]]

Dernière version du 10 novembre 2021 à 23:18

Lorsque le jeu est terminé, le narrateur présente toutes les conséquences des actions du personnage lors de son aventure sous forme de diapositives. Cette page liste ces différentes conclusions et leurs causes.

Chaque fin est présentée avec la diapositive, la voix-off et les conditions d'obtention associées.

Base militaire de Mariposa[modifier | modifier le wikicode]

« Ta mission sous les ordres de la Forteresse des Mutants est une réussite. Tes actions d'aujourd'hui influenceront le monde extérieur de demain. »

Cette fin est toujours obtenue après avoir terminé le jeu. Les Mémoires de l'Habitant de l'Abri établissent cette fin comme canon.

Cathédrale[modifier | modifier le wikicode]

« Ta mission sous les ordres de la Cathédrale est une réussite. Tes actions d'aujourd'hui influenceront le monde extérieur de demain. »

Cette fin est toujours obtenue après avoir terminé le jeu. Les Mémoires de l'Habitant de l'Abri établissent cette fin comme canon.

Super mutants[modifier | modifier le wikicode]

« La mort du Maître fut le premier événement important qui mena à la fin de son rêve fou de conquête et de paix à tout prix; mais c'est la destruction des Cuves qui neutralise la menace des mutants. Sans la possibilité de créer davantage de mutants et d'imposer leur sévère conception de la justice, les armées de mutants s'enfuient vers l'est au-delà du no man's land. »

Cette fin s'obtient en détruisant la Cathédrale puis la base militaire de Mariposa. Les Mémoires de l'Habitant de l'Abri établissent cette fin comme canon.


« Tu as réussi à détruire les Cuves; tu as ensuite tué le Maître avant qu'il ne puisse réaliser ses plans véreux. Après la mort du Maître, ses armées s'enfuient vers l'est par crainte des représailles du reste des normaux. »

Cette fin s'obtient en détruisant la base militaire de Mariposa puis la Cathédrale.

Nécropolis[modifier | modifier le wikicode]

« Les goules de Nécropolis apprennent à entretenir leur pompe à eau récemment réparée et redécouvrent finalement les secrets perdus de la technique. Ils créent une entreprise pour revendre cette technologie aux autres villes. »

Cette fin s'obtient en récupérant la puce d'eau et en réparant la pompe.


« Les goules de Nécropolis apprennent de première main ce que déshydratation veut dire alors que les sables du désert envahissent leur ville et que les ressources d'eau s'épuisent. Sans leur puce de contrôle de purification de l'eau, ils ne peuvent survivre. »

Cette fin s'obtient en récupérant la puce d'eau sans réparer la pompe.


« L'attaque des mutants sur Nécropolis n'épargnera aucun des habitants goules. Après leur passage, les armées de mutants ne laisseront qu'une ville anéantie. »

Il faut entrer dans Nécropolis 110 jours après le début du jeu, ou 30 jours après avoir tué tous les supers mutants du Réservoir. Les mémoires de l'Habitant de l'Abri et Fallout 2 établissent cette fin comme canon.

Disciples de l'Apocalypse[modifier | modifier le wikicode]

« Les Disciples de l'Apocalypse commencent à prendre une importance certaine en Nouvelle Californie. Grâce à ton aide, ils prennent le contrôle du Cimetière de Los Angeles. »

Cette fin est boguée et n'apparaît pas dans le jeu. Fallout: New Vegas établit cette fin comme canon.


« Menées au combat par les féroces Super Mutants, les armées de mutants anéantiront les Disciples de l'Apocalypse. Seuls quelques charognards humains picorent encore les restes des Disciples. »

Le joueur doit accepter la quête qui nécessite d'espionner la Cathédrale, mais elle ne peut pas être achevée.

Sables ombragés[modifier | modifier le wikicode]

« Aux Sables Ombragés, Tandi aide son père Aradesh à faire naître une nouvelle communauté sur les ruines du monde. Ils sont à la tête de la République de Nouvelle Californie dont les idéaux se propagent à travers le pays. »

Pour obtenir cette fin, Aradesh et Tandi doivent être vivants. Fallout 2 et Fallout: New Vegas établissent cette fin comme canon.


« Aradesh pleura sa fille assassinée, Tandi. Il finit pourtant par faire des Sables Ombragés une communauté respectée, qui prospéra durant plusieurs années, avant de trouver la mort face à un Pillard du Désert. »

Pour obtenir cette fin, Aradesh doit être vivant mais Tandi doit mourir.


« Aradesh mort et Tandi disparue ou tuée, Sables Ombragés avait besoin d'un nouveau leader. Après plusieurs élections, ils décidèrent de ne pas confier le gouvernement à une seule personne et créèrent un comité de direction. Peu de temps après, les Pillards se regroupèrent et attaquèrent les Sables Ombragés, réduisant en cendres la petite communauté. »

Cette fin s'obtient si Aradesh et Tandi sont morts.


« L'armée de mutants avance vers le nord à hauteur des Sables Ombragés et anéantit la petite ville. »

Le joueur doit entrer dans les Sables ombragés 230 jours après le début du jeu.

Dépôtville[modifier | modifier le wikicode]

« Killian Darkwater prit le contrôle de Dépôtville, écarta jusqu'au dernier les hommes de Gizmo, puis appliqua sa propre conception de la justice frontalière. Sous son pouvoir, la vie connaît la loyauté et la sécurité. »

Cette fin s'obtient en tuant Gizmo mais pas Killian Darkwater. Fallout: New Vegas établit cette fin comme canon.


« Dépôtville est devenue la nouvelle ville champignon grâce aux conseils avisés et éclairés de Don Gizmo. Il en tire le maximum de profit et continue d'agrandir son casino et d'accroître l'étendue de son pouvoir... jusqu'au jour où il mourra étouffé par une brochette d'iguane. »

Cette fin s'obtient en terminant le jeu sans tuer Gizmo.


« Les valeureux défenseurs de Dépôtville parviendront à ralentir les mutants mais pas à les arrêter. Lorsque l'armée lève le siège, très cruel, il ne reste rien de la ville. »

Cette fin a été supprimée du jeu.

Confrérie de l'Acier[modifier | modifier le wikicode]

« La Confrérie de l'Acier aida les autres avant-postes humains à écarter les armées de mutants avec un minimum de pertes de part et d'autre des belligérants. La technologie de pointe de la Confrérie fit lentement sa réapparition en Nouvelle Californie sans remous ni chaos. La Confrérie resta sagement en dehors du pouvoir et devint un centre de recherche et de développement important. »

Cette fin s'obtient en terminant le jeu sans tuer Rhombus. Fallout 2, Fallout 3, et Fallout: New Vegas établissent cette fin comme canon.


« Après la mort de Rhombus, la Confrérie de l'Acier, sous la nouvelle direction, devint une dictature technico-religieuse trop zélée. En 20 ans, la Peste de l'Acier a dévasté la toute récente République de Nouvelle Californie et a amorcé un Age Noir qui pourrait bien durer un millier d'années. »

Cette fin s'obtient en tuant Rhombus.


Carte supprimée de la Confrérie détruite

« La Confrérie de l'Acier repoussa la première vague d'invasion de mutants mais un traître dans ses rangs provoqua la chute de la Citadelle. Heureusement, les mutants ne comprirent que très lentement la technologie de pointe et n'ont pas pu l'utiliser contre toi. »

Cette fin a été supprimée du jeu.

Centre[modifier | modifier le wikicode]

« Avec ton aide, Harold l'Ancien mit la population goule du Centre à égalité avec les humains. Les deux parties travaillent de pair et le Centre prospère. Harold l'Ancien est paraît-il toujours vivant. »

Cette fin est boguée et n'apparaît pas dans le jeu. Le joueur doit compléter la quête Trouve les caravanes disparues. et tuer Decker sans avoir travaillé pour lui. Il faut également tuer le Maître et le Lieutenant avant que 140 jours soient passés depuis le début du jeu. Fallout 2 et Fallout: New Vegas établissent cette fin comme canon.


« Le Centre s'est décomposé devant la force de l'armée de mutants et ne s'en remettra jamais. »

Le joueur ne doit pas compléter la quête Trouver les caravanes disparues., ou compléter au moins une quête de Decker. Il peut aussi se contenter d'attendre que 140 jours passent depuis le début du jeu, sans tuer le Maître et le Lieutenant.

Khans[modifier | modifier le wikicode]

« Grâce à ta persévérance, les Pillards ne représentent plus une force de combat efficace et se dispersent. Aucun des survivants Pillards ne fera plus jamais parler de lui. »

Le joueur doit tuer Garl et au moins 8 autres pillards, ou tuer au moins 13 pillards. Fallout 2 et Fallout: New Vegas établissent cette fin comme canon.


« Durant les années qui suivirent tes aventures, les Pillards du Désert finirent par se regrouper et parvinrent à terroriser des petites communautés. »

Cette fin s'obtient en entrant une fois dans le camp des pillards, mais sans en tuer assez.


« Les Pillards du Désert ont ravagé la plupart des régions nord de Nouvelle Californie. Ils constituèrent un véritable fléau pendant des années avant qu'une armée rebelle de mutants ne les anéantisse. »

Le joueur ne doit pas entrer dans le camp des pillards.

Habitant de l'Abri[modifier | modifier le wikicode]

« Les historiens du futur auront bien gardé trace du rôle que tu as joué sur les nombreux sites et avec les différents personnages du Désert. Une seule question reste sans réponse : Que t'est-il arrivé ? »

Cette fin est toujours obtenue lorsque le jeu est terminé.


« Tu marches dans le désert, laissant derrière toi le corps anéanti du Dirigeant. Tu ne retrouveras jamais l'Abri. »

Le joueur doit posséder le trait Brute lors de la création de personnage, ou posséder un mauvais karma à la fin du jeu. Cette fin est également réalisable en lançant très rapidement le mode combat à la fin de la conversation avec le superviseur.


« Tu marches dans le désert, laissant l'Abri derrière toi. »

Cette fin s'obtient si le joueur ne possède pas le trait Brute, ou si son karma est bon ou neutre.

Fins non-standards[modifier | modifier le wikicode]

Victoire du Maître[modifier | modifier le wikicode]

« C'est fini. L'Abri Treize appartient à l'Unité et au Maître. Ta connaissance des défenses de l'Abri a permis d'épargner la vie d'un grand nombre de mutants au cours de l'attaque. C'est toi qui as porté le coup fatal en retirant la vie au Dirigeant. Tu vas, sans aucun doute, devenir l'un des plus brillants soldats de l'Unité et tes efforts seront souvent récompensés à l'avenir. Tu t'en réjouis. Mais il reste un léger doute sur ce qui aurait bien pu arriver si... »

Le joueur doit rejoindre l'Unité en révélant l'emplacement de l'Abri 13 au Lieutenant ou au Maître.

Fins alternatives[modifier | modifier le wikicode]

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Galerie de vidéos[modifier | modifier le wikicode]

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Voir aussi[modifier | modifier le wikicode]