Caravan (jeu)

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Pour les objets cartes de Caravan, voir carte de Caravan.
Interface d'enchères

Le Caravan est un jeu de cartes joué par les gardes de la Caravan et les voyageurs dans les terres dévastées du Mojave.

Présentation

Après son réveil, le Courrier aura l'occasion de découvrir le Caravan, un jeu emblématique des terres dévastées du Mojave. Ce jeu de cartes prend la forme d'un mini-jeu, dans lequel le Courrier peut gagner des capsules s'il arrive à remporter la partie. Il lui faudra pour cela trouver des adversaires, des personnages non-joueurs pour lesquels une option de dialogue activera la partie.

Obtenir un jeu et des cartes supplémentaires

Un jeu de démarrage gratuit de 54 cartes et des instructions de jeu peuvent être reçus auprès de Ringo à Goodsprings. Ce jeu comprend 53 des 54 cartes de l'ensemble du Tops avec deux Rois de Carreau et le Roi de Trèfle manquant. Des cartes supplémentaires peuvent être obtenues auprès de divers marchands et cadavres à travers les terres dévastées du Mojave, en battant Festus à Lucky Horseshoes, ou trouvées dans la Sierra Madre.

Comment jouer

Table de jeu
Extrait de l'article Comment jouer au Caravan · Rubrique Transcription · (modifier) · (Qu'est ce que c'est ?)

CONSTITUTION D'UN JEU
Les jeux de Caravan sont composés d'au moins 30 cartes provenant d'un ou de plusieurs jeux de cartes traditionnels. Le jeu peut être composé d'un nombre quelconque de cartes de type quelconque correspondant à la stratégie du joueur, mais il ne peut y avoir plusieurs cartes identiques provenant d'un même jeu. Par exemple, il est autorisé d'avoir un roi de pique du jeu A et un roi de pique du jeu B, mais pas plusieurs rois de pique d'un jeu A.

RÈGLES
Pour jouer au Caravan, les deux joueurs forment trois piles opposées (ou "caravanes") de cartes chiffrées. Le but est de battre la caravane adverse en ayant la valeur de cartes chiffrées la plus élevée sans que la caravane soit trop légère (moins de 21) ou surchargée (plus de 26).

Au début de la partie, chaque joueur tire huit cartes de son jeu et place une carte chiffrée ou un as sur chaque caravane. Durant cette première phase, les joueurs ne peuvent pas écarter de cartes.

Une fois que les deux joueurs ont commencé à constituer leurs trois caravanes, chaque joueur peut, à tour de rôle, exécuter l'UNE des trois actions suivantes :
1. Jouer une carte et piocher une nouvelle carte dans son jeu pour l'ajouter à sa main.
2. Écarter une carte de sa main et piocher une nouvelle carte.
3. Éliminer une de ses trois caravanes en retirant toutes les cartes de cette pile.

Les caravanes ont une direction (ordre numérique croissant ou décroissant) et une couleur. La couleur est définie par la première carte posée et la direction par la deuxième. Toutes les cartes suivantes doivent poursuivre dans la direction numérique ou correspondre à la couleur de la carte précédente. Il est interdit de jouer successivement des cartes de même valeur numérique, quelle qu'en soit la couleur. Les figures peuvent être ajoutées à des cartes chiffrées de n'importe quelle caravane et influent sur elles de diverses manières.

VALEUR DES CARTES
Joker - Joué contre un as ou une carte dont la valeur est comprise entre 2 et 10. Les effets sont différents suivant qu'il s'agisse d'un as ou d'une carte chiffrée (voir ci-dessous). Plusieurs jokers peuvent être placés sur la même carte.

As - Valeur égale à 1. Les jokers joués contre des as suppriment de la table toutes les cartes de la couleur de l'as autres que des figures. Exemple : un joker joué sur un as de pique supprime tous les piques (sauf les figures et cette carte spécifique) de la table.

2-10 - Valeur indiquée. Les jokers joués contre ces cartes suppriment toutes les autres cartes de cette valeur sur la table. Exemple : un joker joué sur un 4 de coeur supprime tous les 4 (autres que cette carte) de la table.

Valet - Joué contre un as ou une carte dont la valeur est comprise entre 2 et 10. Retire cette carte ainsi que toutes les figures qui y sont jointes.

Dame - Jouée contre un as ou une carte dont la valeur est comprise entre 2 et 10. Inverse la direction de la main, change la couleur actuelle de la main. Plusieurs dames peuvent être jouées sur la même carte.

Roi : Joué contre un as ou une carte dont la valeur est comprise entre 2 et 10. Ajoute de nouveau la valeur de cette carte. Exemple : un roi joué sur un 9 ajoute 9 à cette main. Plusieurs rois peuvent être déposés sur la même carte pour offrir un effet multiplicateur. Exemple : 4+ roi = 8. 4 + 2 rois = 16.

COMMENT GAGNER
Une caravane est considérée comme vendue lorsque la valeur de ses cartes est supérieure à 20 et inférieure à 27. Le joueur adverse peut encore augmenter la valeur de sa pile opposée tant qu'elle reste comprise entre 21 et 26. La partie s'achève lorsque chacune des trois caravanes a été vendue. Si l'une des trois caravanes est à égalité entre les deux joueurs, la partie se poursuit jusqu'à ce que les trois caravanes aient été vendues. Le joueur ayant vendu au moins deux caravanes remporte le pot.


Enchères

Au début de la partie, l’adversaire fera une enchère. Le joueur peut alors égaler ou relancer. Les personnages non-joueurs ne se mettront pas à niveau de toutes les enchères, augmentant seulement jusqu'à environ 50 % de leur enchère initiale. Le joueur peut enchérir sur le montant qu'il souhaite, limité uniquement par l'enchère de son adversaire et le montant d'argent dont il dispose.

Les billets de la RNC et les pièces de la Légion n'apparaissent que lors de l'enchère. Le numéro est invisible.

Créer un jeu personnalisé

Fichier:FNV Caravan cards.png

Avant de commencer le jeu, le joueur se voit présenter l'interface de création de jeu. Cette interface se compose de deux rangées de cartes, chacune représentant chaque carte du jeu. Les cartes visibles dans la rangée supérieure représentent le jeu jouable, tandis que la rangée du bas représente les cartes inutilisées. Toutes les cartes en double achetées par le joueur sont automatiquement exclues du processus de sélection.

Un jeu est créé en déplaçant les cartes de la rangée du bas vers la rangée du haut à l'aide du bouton Ajouter. Les cartes peuvent également être supprimées à l'aide du bouton Supprimer. Le bouton "Jeu aléatoire" sélectionnera des cartes au hasard, créant à chaque fois un nouveau jeu de Caravan à partir de toutes les cartes disponibles dans votre total de cartes. Une fois que le joueur a fini de créer son jeu, il peut entamer les manches de la partie. Le deck terminé sera enregistré et ne pourra pas être modifié avant la prochaine partie de Caravan.Modèle:Saut

Gameplay

Pour jouer au Caravan, les deux joueurs forment trois piles opposées (ou "caravanes") de cartes chiffrées. Le but est de battre la caravane adverse en ayant la valeur de cartes chiffrées la plus élevée sans que la caravane soit trop légère (moins de 21) ou surchargée (plus de 26).

Au début de la partie, chaque joueur tire huit cartes de son jeu et place une carte chiffrée ou un as sur chaque caravane. Durant cette première phase, les joueurs ne peuvent pas écarter de cartes.

Une fois que les deux joueurs ont commencé à constituer leurs trois caravanes, chaque joueur peut, à tour de rôle, exécuter l'UNE des trois actions suivantes :
1. Jouer une carte et piocher une nouvelle carte dans son jeu pour l'ajouter à sa main.
2. Écarter une carte de sa main et piocher une nouvelle carte.
3. Éliminer une de ses trois caravanes en retirant toutes les cartes de cette pile.

Les caravanes ont une direction (ordre numérique croissant ou décroissant) et une couleur. La couleur est définie par la première carte posée et la direction par la deuxième. Toutes les cartes suivantes doivent poursuivre dans la direction numérique ou correspondre à la couleur de la carte précédente. Il est interdit de jouer successivement des cartes de même valeur numérique, quelle qu'en soit la couleur. Les figures peuvent être ajoutées à des cartes chiffrées de n'importe quelle caravane et influent sur elles de diverses manières.

Valeurs des cartes

Carte Joué contre Effet
As
-

Valeur égale à 1. Les jokers joués contre des as suppriment de la table toutes les cartes de la couleur de l'as autres que des figures. Exemple : un joker joué sur un A♠ supprime tous les piques (sauf les figures et cette carte spécifique) de la table.

Cartes de nombres
2-10
-

Valeur listée. Les jokers joués contre ces cartes suppriment toutes les autres cartes de cette valeur sur la table. Exemple : un joker joué sur un 4♥ supprime tous les 4 (autres que cette carte) de la table.

Valet
As
2-10

Joué contre un as ou une carte dont la valeur est comprise entre 2 et 10. Retire cette carte ainsi que toutes les figures qui y sont jointes.

Dame
As
2-10

Jouée contre un as ou une carte à la valeur située entre 2 et 10. Inverse la direction de la main, change la suite actuelle de la main. Plusieurs dames peuvent être jouées sur la même carte.

Roi
As
2-10

Joué contre un as ou une carte à la valeur située entre 2 et 10. Multiplie la valeur de la carte sur laquelle il est joué. Plusieurs rois sur une même carte voient leur effet multiplié. Exemple : un roi sur un 3 = 6. Deux rois sur un 3 = 12.

Joker
As
2-10
  • Joué contre un as :

Les jokers joués contre des as suppriment toutes les cartes autres que des figures de la suite de l'as de la table. Exemple : un joker joué sur un A♠ supprime tous les piques (sauf les figures et cette carte spécifique) de la table.

  • Joué contre une carte à la valeur 2-10 :

Les jokers joués contre ces cartes suppriment toutes les autres cartes de cette valeur sur la table. Exemple : un joker joué sur un 4♥ supprime tous les 4 (autres que cette carte) de la table.

  • Plusieurs jokers peuvent être placés sur la même carte.

Conditions de victoire

La somme des cartes formant une caravane doit être comprise entre 21 et 27. Lorsque c'est le cas, la caravane est considérée comme vendue. La partie s'arrête lorsque les trois caravanes du joueur sont vendues et si l'une des trois caravanes est à égalité entre les deux joueurs, la partie se poursuit jusqu'à ce que les trois caravanes aient été vendues. Le joueur ayant vendu au moins deux caravanes remporte le pot.

Joueurs de Caravan

Nom Emplacement Enchères Marchand Limite de parties2
Cliff Briscoe Boutique du Dino Bite Voir ci-dessous1 Oui 5 parties
Dale Barton3 Le Fort Voir ci-dessous1 Oui Aucune
Ambassadeur Dennis Crocker Ambassade de la RNC Détient 2000 caps Non Aucune
Isaac Gun Runners Détient 200-227 caps Non Aucune
Soldat Jake Erwin Ambassade de la RNC Détient 200-209 caps Non Aucune
Johnson Nash Primm Voir ci-dessous1 Oui 5 parties
Jules Place de North Vegas Détient 0-20 caps Non Aucune
Keith Suite Aerotech 200 0 Non Aucune
Lacey Avant-poste de Mojave Voir ci-dessous1 Oui 5 parties
Little Buster Camp McCarran Détient 300-390 caps Non Aucune
Intendant Carl Mayes3 Camp Forlorn Hope Voir ci-dessous1 Restreint 5 parties
Noonan l'aboyeur solitaire Novac Détient 2000 caps Non Aucune
Ringo Goodsprings/Crimson Caravan Company Détient 200-230 caps Non Aucune
Jed Masterson Passage nord/Passage sud Détient 200-300 caps Non Aucune
1 Les marchands qui jouent au Caravan utiliseront un quart de leur devise comme enchère de départ. Les plafonds de dépenses avec eux augmentent le montant qu’ils détiennent et le montant qu’ils parient, et vice versa. Les commerçants peuvent également payer dans n'importe quelle autre devise qu'ils ont dans leur inventaire, y compris celles que vous avez déjà échangées avec eux.
2 Certains marchands ont une limite sur le nombre total de fois où ils joueront à Caravan contre le joueur. Cette limite est absolue et ne se « réinitialise » à aucun moment du jeu.
3 Doit être en bonnes relations avec leur faction.

Notes

  • Placer n'importe quelle monnaie (caps, dollars RNC ou pièces de la Légion) dans l'inventaire d'un adversaire augmente le montant de monnaie qu'il dépensera en jouant au Caravan.
  • Le deck de Caravan ne peut être obtenu qu'à partir de Ringo, soit via les options de dialogue, soit en le pillant sur son corps.
  • 6 noms peuvent être vus gravés dans la table où se jouent tous les jeux Caravan (un pour chaque emplacement "Caravan"), chacun étant un lieu (Cimetière, Redding, Sables ombragés, Dayglow, New Reno, et Le Hub).
  • Les marchands (s'ils sont correctement placés) peuvent placer jusqu'à 81,5 % de leur devise disponible sur une main particulière de Caravan. Cela peut être fait en rachetant leur inventaire, ou simplement un article coûteux, jusqu'à ce qu'ils aient un montant important de capsules, puis en augmentant leur mise durant les enchères pour tout récupérer. Cela ne peut être répété que 5 fois par commerçant.
  • Le moyen le plus simple de gagner est de trouver autant de 6, 8, 10 et rois que possible. Ensuite, construisez un deck avec seulement des 6, 8, 10 et rois (ou autant que vous le pouvez, mais gardez le deck à 30 cartes). Jouez des combinaisons de 10-6 et 10-8 en piles. Jouez au Roi sur le 10 dans un 10-6 ou sur le 8 dans un 10-8, défaussez-vous si vous n'avez pas ce dont vous avez besoin.
  • Un autre jeu fiable utilise principalement des 7, des 9 et des 10 et remplit toutes les cartes manquantes avec des valets, des reines et des rois. Toute combinaison de 7, 9 et 10 sera égale à 26, la valeur la plus élevée qu'une caravane puisse avoir, et les figures peuvent être utilisées pour perturber la caravane d'un adversaire. Si pour une raison quelconque il n'est pas possible de créer une voie avec 7, 9 et 10, un Roi placé sur un 7 peut être utilisé pour augmenter la valeur d'une voie pour une valeur gagnante.
    • Johnson Nash utilise souvent des têtes sur le joueur, ce qui peut rendre cette stratégie plus difficile à mettre en œuvre.
  • Pour les marchands ayant une limite de 5 parties, l'annulation d'une partie (soit en abandonnant la partie, soit en quittant l'écran de paris) compte dans la limite.

Anecdotes

  • Les noms anglais du succès/trophée Savoir quand se coucher et du défi Savoir quand garder font référence à la chanson "The Gambler" par Kenny Rogers.
  • Klamath Bob et Melissa Lewis étaient tous deux destinés à être des joueurs de Caravan. Leurs decks de Caravan sont dans les ressources du jeu, mais les options de dialogue n'existent pas. De plus, Poindexter semble avoir été destiné à être un joueur de Caravan. Dans son cas, l'option de dialogue est présente, mais le script de dialogue associé, le deck de caravane et l'affectation de faction nécessaire sont manquants.
  • Concernant le développement du Caravan, Joshua Sawyer a déclaré que l'équipe souhaitait effectuer plus de tests et d'itérations sur le mini-jeu, mais qu'il y avait trop de problèmes plus importants à résoudre, faisant du Caravan une priorité inférieure sur laquelle ils n'ont jamais réussi à revenir. En termes d'améliorations, Sawyer aurait souhaité un meilleur didacticiel pour le Caravan, pour simplifier le deck, et éliminer la « méta » consistant à tout charger avec des six, des dix et des rois.[1]

Bugs

  • Jouer avec n'importe quel personnage non-joueur sans limite de parties lorsqu'il détient 59 804 capsules permettra au joueur de gagner jusqu'à 52 029 caps. Dale Barton reviendra à 59 804. Cette action est répétable. De plus, le jeu peut planter lorsque le personnage non-joueur détient plus de 65 535 ((2^16)-1) caps dans son inventaire.
  • Bien que les règles stipulent qu'aucune défausse ne peut avoir lieu lors du tour initial, il est néanmoins possible de le faire quand même. Si le joueur le fait, son adversaire n'a pas droit à son tour et le joueur peut recommencer. Le personnage non-joueur utilisera également ce bug à son avantage. Cela est probablement dû au fait que si vous commenciez avec (par exemple) toutes les dames, vous ne pourriez pas bouger et la partie ne pourrait pas progresser.
  • Après la fin du jeu :
    • Lorsqu'il est dit d'appuyer sur n'importe quel bouton pour continuer, appuyer sur Démarrer, puis appuyer à nouveau sur Démarrer fera que le jeu ne répondra plus, tandis que la discussion de groupe fonctionnera toujours.
    • Le bouton pour continuer sera parfois en retard. (Appuyer sur (O) pour sortir provoquera parfois l'ouverture du Pip-Boy et appuyer sur (X) déclenchera parfois un dialogue avec le joueur adverse).
  • Il n'est pas possible pour le joueur de défausser des cartes une fois que son deck principal est vide. L’adversaire pourra toujours le faire une fois son deck épuisé.
  • Lorsque vous placez une carte sur n'importe quelle voie, la carte de validation verte apparaît à l'envers.
  • Un bug peut survenir où le personnage non-joueur n'enchérira aucun plafond même si le joueur enchérit. Si cela se produit, le joueur peut perdre sa mise s'il perd et ne gagnera rien s'il gagne.
  • Certains jeux de cartes Caravan peuvent ne pas charger un écran, mais plutôt charger les options permettant de choisir les cartes. L'écran restera avec le joueur regardant son adversaire.
  • Lors de la pioche ou de la défausse, certaines cartes peuvent changer pour une carte différente (ex. 7 à 10) pendant la durée de l'animation, puis revenir en arrière.
  • Une fois que le jeu commence et que le personnage non-joueur place sa première carte pour sa caravane, vous ne pouvez plus sélectionner de cartes à placer dans vos caravanes.
  • Il est possible que le trophée/succès "Maître caravan" ne soit pas décerné même si les 30 victoires requises pour obtenir le trophée sont atteintes.
  • Lorsque vous jouez au Caravan, la partie peut se terminer brusquement même si les conditions de victoire ne sont pas remplies. Le joueur ou le personnage non-joueur peut gagner.
  • Lorsque vous jouez au Caravan, si vous retirez la carte d'un adversaire, abaissant son score en-dessous de 21, la partie peut toujours se terminer comme si la caravane était toujours vendue avant que suffisamment de cartes n'aient été rajoutées. Il s'agit d'un bug, car cela ne se produit pas lorsqu'une voie est supprimée pour essayer de la redémarrer, et la valeur de la colonne n'est notée nulle part.
  • Même si les règles stipulent qu'un deck "ne peut avoir plusieurs cartes identiques provenant d'un même jeu", il est possible de créer un deck avec les deux Rois de Carreau à partir du deck Caravan initial donné par Ringo.

Galerie

Voir aussi

Références

  1. Fallout: New Vegas 10th Anniversary Charity Stream (la référence débute à 3:20:09)
    Joshua Sawyer : "Yeah, I mean, we had wanted to do more testing and iteration on it, we just didn't have time, there were too many other like, critical bugs to fix, so we just never got around to it. I think it should be tutorialized easier, I think that the deck should be simplified a little bit in terms of what the player gets from the beginning... um, I do think figuring out some way to move away from the 6-10... y'know, just load everything up with sixes and tens and kings."