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Les Dissidents de la Confrérie de l'Acier sont des anciens chevaliers, paladins et scribes qui ont quitté la Confrérie à cause de divergences idéologiques avec le groupe mené par l'aîné Owyn Lyons. Ces derniers souhaitaient aider réellement les habitants des Terres Désolées, les Dissidents ont gardé l'état d'esprit des Chapitres de la Confrérie à l'ouest, garder la technologie et ne pas la partager. On peut les trouver à Fort Indépendance et, avec le DLC Opération Anchorage, dans un bunker près de la station de métro Bailey's Crossroads.
{{Infobox faction
| jeux = FO3, FO3OA
| nom = Dissidents de la Confrérie
| image = Emblème des Dissidents de la Confrérie FO3.png
| fondateur = [[Henry Casdin]]
| dissolution = [[Chronologie#2284|2284]]
| leaders = Protecteur Casdin
| qg = [[Fort Independence]]
| lieux = [[Avant-poste des Dissidents]] {{Icône|FO3OA}}
| membres = [[J.T. Benning|Spécialiste Benning]]<br />[[T.T. Bowser|Spécialiste Bowser]]<br />[[J.J. Browne|Spécialiste Browne]]<br />[[Linden]] (anciennement)<br /> [[McGraw|Protecteur McGraw]] {{Icône|FO3OA|lien=Operation: Anchorage (extension)}}<br />[[Anne Marie Morgan|Defender Morgan]]<br /> [[Morrill|Défenseur Morrill]] {{Icône|FO3OA|lien=Operation: Anchorage (extension)}}<br /> [[Olin|Spécialiste Olin]] {{Icône|FO3OA|lien=Operation: Anchorage (extension)}}<br />[[R.R. Rasting|Spécialiste Rasting]]<br />[[Rococo Rockfowl|Défenseur Rockfowl]]<br />[[L.J. Rogers|Spécialiste Rogers]]<br /> [[Sibley|Défenseur Sibley]] {{Icône|FO3OA|lien=Operation: Anchorage (extension)}}
| relations = [[Confrérie de l'Acier de Lyons]]
| pied = [[File:Fo3 Dissident de la Confrérie personnage principale.png|240px]]<br />Dissidents devant Fort Independence
}}
 
Les '''Dissidents de la Confrérie''' sont une [[Factions de Fallout 3|faction]] dissidente fondamentaliste du chapitre de la [[Confrérie de l'Acier (division est)|Confrérie de l'Acier de la Capitale]] en [[Chronologie#2277|2277]]. Suite à des changements dans la politique du Chapitre et l'ascension d'[[Arthur Maxson]] au poste d'Aînée, les Dissidents se concertèrent et décidèrent de réintégrer les rangs de la Confrérie.
 
==Histoire ==
 
===Sous l'Aînée Lyons===
 
Les Dissidents de la Confrérie sont une [[Factions de Fallout 3|faction]] issue d'un schisme survenu au sein du chapitre de la [[Confrérie de l'Acier (Côte Est)|Confrérie de l'Acier]], et qui opposait les partisans de l'[[Owyn Lyons|Aînée Lyons]], basés à [[la Citadelle]], à ceux qui disaient vouloir suivre les préceptes originels de la [[Confrérie de l'Acier|Confrérie de l'Ouest]]. C'est pourquoi les Dissidents attribuent leur départ au fait que Lyons avait perdu de vue la véritable mission de la Confrérie, ainsi que la raison de leur venue et de leur présence dans les [[Terres désolées de la Capitale]], à savoir la récupération et la préservation des technologies avancées d'avant-guerre. Mécontents de la volonté de Lyons à vouloir aider la population locale des Terre désolées de la Capitale, et de l'acceptation de ces derniers au sein de la Confrérie, un contingent de plusieurs soldats, dirigé par le [[Henry Casdin|Paladin Henry Casdin]], a fini par déserter la Citadelle en pleine nuit, emportant avec eux des armes et des technologies de pointe. Conduits par Casdin, les Dissidents ont voyagé en direction du nord pour finalement établir leur quartier général à [[Fort Independence]], et ce après avoir repoussé les groupes de [[Raiders (Fallout 3)|raiders locaux]] et sécurisé l'installation d'avant-guerre. Cependant, ces derniers ont poursuivis leurs efforts pour occuper la région de [[Ruines de Fairfax|Fairfax]] et repousser les différents groupes de raiders qui souhaitaient en découdre. Considérés comme des "parias" par leurs anciens frères et sœurs de la Confrérie, les Dissidents ont fini par adopter ce terme, qu'ils considéraient même comme étant un honneur, peignant ainsi leurs armures en rouge et noir afin se distinguer de la Confrérie de Lyons.
 
Bien qu'étant considérés comme des traîtres aux yeux de la Confrérie de Lyons, les Dissidents se voient plutôt comme le contraire, puisqu'à leurs yeux, c'est eux qui sont restés fidèles à la Confrérie de l'Acier et non Lyons, qui a trahi ce qu'elle représente. Les Dissidents croyaient que leurs actions seraient justifiées lorsqu'ils entreraient de nouveaux en contact avec les forces principales de la Confrérie de l'Ouest, ignorant alors à ce moment-là que celle-ci avait été considérablement affaiblie suite à la [[Guerre RNC-Confrérie|guerre]] contre la [[République de Nouvelle Californie|RNC]].
 
===Sous l'Aînée Maxson===
 
Pendant près de 6 ans, les Dissidents continuent de défendre la mission de la Confrérie en parcourant les [[Terres désolées de la Capitale|Terres désolées]] à la recherche de technologies et de sites d'avant-guerre, telle que [[Avant-poste des Dissidents|l'installation]] du système [[Virtual Strategic Solutions|VSS Inc.]] située dans le quartier de [[Bailey's Crossroads]],et  que les Dissidents ont défendu avec acharnement face aux groupes de [[Super mutant de l'Abri 87|super mutants]] de la région.
 
Suite à la mort de l'[[Owyn Lyons|Aînée Lyons]] et de sa fille, [[Sarah Lyons|Sarah]], en [[Chronologie#2278|2278]], la situation des Dissidents ne change guère. Ce n'est qu'entre [[Chronologie#2283|2283]] et [[Chronologie#2284|2284]], qu'[[Arthur Maxson]], alors âgé de 16 ans, réussit à réconcilier les Dissidents avec le reste de la Confrérie en les persuadant de conclure une trêve, devenant ainsi le nouveau et plus jeune Aînée du Chapitre de la [[Confrérie de l'Acier (division est)|Confrérie de l'Acier de la Capitale]]. Toutefois, même si Maxson accepte de rétablir l'objectif de récupération et de préservation des technologies d'avant-guerre en tant que priorité n°1 du Chapitre, les Dissidents durent accepter la présence et le recrutement de nouvelles recrues extérieures à la Confrérie et d'un peu partout dans les Terres désolées de la Capitale.
 
==Organisation==
 
Les Dissidents de la Confrérie sont équipés d'une [[Armure assistée T-45d (Fallout 3)|armure assistée T-45d]] repeinte en noire et rouge suite à leur désertion de [[la Citadelle]]. Pour compenser leur nombre limité, les Dissidents ont complété leurs forces avec un certain nombre de [[Cérébrobot (Fallout 3)|Cérébrobots]], de [[Robot sentinelle (Fallout 3)|robots sentinelles]] et de [[Protectrons (Fallout 3)|Protectrons]] reprogrammés, tous arborant les couleurs des Dissidents.
 
En plus de préserver les technologies viables / dangereuses récupérées dans les ruines des [[Terres désolées de la Capitale]], les Dissidents analysent et rétro-conçoivent leurs découvertes, laissant ainsi de nombreux holodisques de travail partout dans leur [[Fort Independence|QG]].
 
Basés à Fort Independence, les Dissidents maintiennent au moins un autre [[Avant-poste des Dissidents|avant-poste]] dans la région de [[Washington, D.C.]] Alors que la Confrérie de Lyons patrouille dans les ruines situées au centre de DC, les patrouilles des Dissidents sont couramment rencontrées dans les terres situées tout autour de la capitale. Ces dernières comportent généralement trois Dissident de la Confrérie (souvent armés d'une arme à distance, d'une arme de corps-à-corps et d'une arme lourde) ou encore, d'un ou deux Dissidents et d'un robot.
 
Enfin, en fonction de son niveau, le joueur sera amené à rencontrer des Dissidents possédant plus de points de vie et de meilleures armes. Les patrouilles de Dissidents sont neutres, sinon tout à fait amicales envers le [[Vagabond Solitaire]], et se battront même contre les ennemis du jeu tels que les [[Raiders (Fallout 3)|raiders]], l'[[Enclave]], et autres [[Créatures de Fallout 3|créatures]] ou [[Robots et ordinateurs de Fallout 3|robots]] hostiles.
[[Fichier:Fo3 Patrouille des Dissidents.png|vignette|200x200px|Une patrouille de Dissident dans les terres désolées]]
 
=== Patrouilles de dissident ===
La plupart des patrouilles Dissident se trouvent à proximité des abris ou de biens militaires de grande valeur.
 
Elles sont toujours situées là où l'on s'attend à trouver des technologies d'avant-guerre ou des matériaux de récupération utiles. Les patrouilles de Dissident apparaîtront près des lieux indiqués, à des points d'apparition prédéfinis, et ne sont pas des rencontres aléatoires.
 
Ces lieux comprennent le [[Fort Bannister]], [[Fort Constantine|Constantine]], le [[dépôt de la Garde nationale]] et les [[Abri 92|abris 92]], [[Abri 87|87]], [[Abri 101|101]] et [[Abri 108|108]].
 
==Rangs==
 
Lorsque les Dissidents se sont formés, ces derniers n'ont pas conservé leurs rangs traditionnels de la Confrérie, créant à la place une nouvelle hiérarchie avec des rangs différents. Les rangs connus sont :
 
*Défenseur - Rang le plus couramment rencontré par le joueur. Les Défenseurs semblent être les soldats de base des Dissident, et sont donc l'équivalent des Chevaliers pour la Confrérie.
*Protecteur - Il s'agit d'un grade porté par les chefs ou les officiers supérieurs des Dissidents. Les seuls Protecteurs connus sont [[McGraw]] et [[Henry Casdin]]. Ils sont l'équivalent des Paladins pour la Confrérie.
*Spécialiste - Rang désignant les scientifiques et ingénieurs des Dissidents. Ils sont l'équivalent des Scribes pour la Confrérie.
 
==Relations ==
 
===Relation avec le Vagabond Solitaire===
 
Les Dissidents de la Confrérie font preuve d'un grand mépris envers les habitants des [[Terres désolées de la Capitale|Terres désolées]]. Par conséquent, et bien qu'ils ne soient pas hostiles, ils insulteront et réprimanderont constamment le [[Vagabond Solitaire]], et ce même s'ils ont la possibilité de conclure un accord avec lui à [[Fort Independence]]. En revanche, il ne sera pas possible au Vagabond Solitaire de rejoindre cette faction. De plus, si le joueur est surpris en train d'essayer d'entrer par effraction dans leur base ou qu'il tue le [[Henry Casdin|Protecteur Henry Casdin]], les Dissidents deviendront hostiles envers lui. Cependant, si le joueur leur fournit suffisamment de technologies pour être considéré comme ami, alors celui-ci sera autorisé à entrer dans le fort. Enfin, même si le Vagabond commence à être considéré comme ami par les Dissidents, ces derniers le réprimanderont sans cesse vis-à-vis de son infériorité supposée sur le plan technologique, à moins que ce dernier ne porte une armure assistée des Dissidents, auquel cas les Dissidents le traiteront comme l'un des leurs.
 
===Relations avec les autres factions ===
 
Les Dissidents de la Confrérie sont considérés comme hostiles par la [[Confrérie de l'Acier de Lyons|Confrérie de Lyons]], et vice versa. Ces derniers s'affronteront donc à vue, même si l'[[Owyn Lyons|Aînée Lyons]] prétend comprendre la raison du départ des Dissidents.
 
Bien que les Dissidents mettent l'accent sur la collecte de technologies et d'artefacts d'avant-guerre, comme le veut leur mission principale, et non sur la protection de la population, les patrouilles des Dissidents continueront d'engager les ennemis hostiles tels que les groupes de [[Raiders (Fallout 3)|raiders]] et de [[Super mutant (Fallout 3)|super mutants]], ainsi que les patrouilles de l'[[Enclave]] lorsqu'elles tomberont sur eux. Cependant, les Dissidents ne tireront pas sur les habitants des Terres désolées tels que les récupérateurs.
 
==Technologie==
 
Les Dissidents|Dissidents de la Confrérie sont de redoutables adversaires. Ils ont une protection, des armes et des compétences supérieures à la grande majorité des factions rencontrées dans les [[Terre désolées de la Capitale]]. Cependant, les patrouilles de Dissidents seront généralement plus faibles que les équipes de l'[[Enclave]] et perdront souvent face à elles en combat direct, à moins que la patrouille des Dissidents n'utilise des armes lourdes. Heureusement pour le [[Vagabond Solitaire]], les Dissidents ne seront généralement pas hostiles envers lui (bien que bourrus et impolis).
 
;Équipement
 
Les patrouilles de Dissidents utilisent généralement les armes suivantes :
 
{{Colonnes|3|
* [[Pistolet mitrailleur 10mm (Fallout 3)|Pistolet mitrailleur 10mm]]
* [[Fusil d'assaut (Fallout 3)|Fusil d'assaut]]
* [[Pistolet laser (Fallout 3)|Pistolet laser]]
* [[Super masse (Fallout 3)|Super masse]]
* [[Éventreur (Fallout 3)|Éventreur]]
* [[Fusil laser (Fallout 3)|Fusil laser]]
* [[Lance missile (Fallout 3)|Lance missile]]
* [[Lance-flammes (Fallout 3)|Lance-flammes]]
* [[Minigun (Fallout 3)|Minigun]]
* [[Gatling laser (Fallout 3)|Gatling laser]]
* [[Poing assisté (Fallout 3)|Poing assisté]]
* [[Mine à fragmentation (Fallout 3)|Mines à fragmentation]]
* [[Grenade à fragmentation (Fallout 3)|Grenades à fragmentation]]}}
 
En plus d'avoir des membres humains, les Dissidents utilisent également de nombreux [[Cérébrobot (Fallout 3)|Cérébrobots]], [[Robot sentinelle (Fallout 3)|robots sentinelles]] et [[Protectrons (Fallout 3)|Protectrons]] pour compléter et compenser leur petit nombre. Certains robots sentinelles seront d'ailleurs particulièrement puissants, car équipés de lasers Gatling, tandis que les Protectrons ne seront pas des combattants exceptionnels. Les Cérébrobots pourront quant à eux représenter un défi, mais resteront bien moins mortels que les robots sentinelles.
 
== Interactions avec le joueur==
 
Le [[Vagabond Solitaire]] peut parler avec le [[Henry Castin|Protecteur Casdin]] à [[Fort Independence]], afin de conclure un accord entre les Dissidents et lui dans le but d'échanger divers technologies contre des fournitures utiles, telles que des [[Stimpak (Fallout 3)|stimpaks]], des [[Cartouche .5,56|munitions de 5,56]], des [[Grenade à fragmentation (Fallout 3)|grenades à fragmentation]] ou du [[RadAway (Fallout 3)|radAway]]. Le [[Pistolet alien (Fallout 3)|pistolet alien]] peut également être échangé contre plusieurs cellules d'énergie.
 
Dans l'[[Extensions de Fallout 3|extension]] ''[[Operation: Anchorage (extension)|Operation: Anchorage]]'', les Dissidents jouent un rôle majeur puisque c'est dans cette extension qu'un groupe de Dissidents, sous le commandement du [[McGraw|Protecteur McGraw]], tente d'acquérir des technologies militaires avancés. Cependant, le seul moyen de les obtenir est d'entrer dans une pièce qui ne se déverrouille qu'après avoir effectué une simulation militaire de réalité virtuelle uniquement accessible par une personne portant un dispositif d'interface neuronale, comme par exemple un [[Pip-Boy]].
 
==Notes==
 
*L'accès à [[Fort Independence]] n'est autorisé par le [[Henry Casdin|Protecteur Casdin]] qu'après lui avoir fourni suffisamment de [[Feraille (Fallout 3)|ferraille]], d'armes à énergie ou d'armures assistées. Lorsque les options de dialogue "Alors, sommes-nous en bons termes ?" / "Vous me faites confiance, maintenant ?" apparaîtront en parlant au Protecteur Casdin, cela marquera généralement le moment où le joueur sera autorisé à entrer dans le fort, mais ce à condition que vous ne crochetiez pas la serrure face à un Dissident.
*Le Protecteur Casdin participe à des combats à proximité du fort et peut parfois être retrouvé mort à proximité, ce qui rendra impossible la possibilité de fournir les Dissidents en technologie. La fouille de son cadavre révèlera une clé du fort, mais son utilisation rendra toujours les Dissidents, basés à l'entrée de Fort Independence, hostiles.
*Les Dissident sont scénarisés comme étant des personnages mauvais. De ce fait, si le joueur choisi la capacité [[Bras de la loi]], celui-ci pourra récupérer des doigts de leurs cadavres. Cependant, le Protecteur Casdin, le [[Rococo Rockfowl|Défenseur Rockfowl]] et le [[Anne Marie Morgan|Défenseur Morgan]] lâcheront des oreilles, mais le karma du joueur n'en pas affecté.
*Éliminer des patrouilles de Dissidents n'entraîne aucune pénalité de Karma mais peut rendre toute leur faction hostile envers le [[Vagabond Solitaire]].
*Si le joueur détruit des robots appartenant aux Dissidents et/ou tue plusieurs de leurs membres stationnés dans leur [[Avant-poste des Dissidents|avant-poste]], y compris les PNJs nommés, comme Henry Casdin, alors celui-ci perdra du Karma, sauf si ce sont les Dissident qui attaquent en premier.
* Tous les soldats de la [[Confrérie de l'Acier (Côte Est)|Confrérie de Lyons]] sont hostiles envers les Dissidents. C'est pourquoi, en cas de rencontre, les deux factions se battront. Ces rencontres peuvent avoir lieu à proximité de [[Abri 101|l'Abri 101]] et à [[Fort Bannister]] (si l'[[Extensions de Fallout 3|extension]] ''[[Broken Steel]]'' est installée).
*Bien que le jeu contienne des textures pour des [[Eyebot (Fallout 3)|Eyebots]] et [[Mister Gutsy (Fallout 3)|Mister Gutsy]] appartenant aux Dissidents, celles-ci ne sont pas utilisées et aucune unité de Mister Gutsy ou d'Eyebot n'accompagne les patrouilles de Dissidents. De même, tous les [[Robot sentinelle (Fallout 3)|robots sentinelles]] des Dissidents apparaîtront avec un bras équipé d'une laser Gatling, et malgré que les textures utilisées soient celles d'un bras équipé d'un minigun. Les Dissidents étaient également destinés à avoir leur propre variante d'[[Armure de reconnaissance (Fallout 3)|armure de reconnaissance]], mais la texture de cette dernière resta inutilisée, ne faisant apparaître aucun Dissident équipé de cette armure.
*Il est possible d'accéder à Fort Independence en volant la clé au Protecteur Casdin. Cependant, une fois à l'intérieur, tous les Dissidents à l'intérieur deviendront hostiles envers joueur.
 
==Apparition(s) ==
 
Les Dissidents de la Confrérie apparaissent dans ''[[Fallout 3]]'' et son [[Extensions de Fallout 3|extension]] ''[[Operation: Anchorage (extension)|Operation: Anchorage]]''.
 
Ils sont également mentionnés dans ''[[Fallout: New Vegas]]'' et ''[[Fallout 4]]''. De plus, un petit groupe d'anciens Dissidents, ainsi qu'une [[Armure assistée sentinelle|armure assistée aux couleurs des Dissidents]] apparaissent dans la quête [[Dysfonctionnement malveillant]] du [[Creation Club]] de ''Fallout 4''.
 
Les ''Dissidents'' sont référencés dans la [[Mises à jour de Fallout 76|mise à jour]] ''[[Nuclear Winter]]'' de ''[[Fallout 76]]'' via la peinture des Dissidents.
 
==Bugs==
 
* {{Plateformes|pc|xbox360}} Après avoir fourni suffisamment de technologies au [[Henry Casdin|Protecteur Casdin]], le joueur se verra accorder le statut de "confiance" et sera ''OutcastAllyFaction'' ajouté en tant qu'allié de la faction. Bien que Casdin indiquera que cela mettra le joueur en relations amicales avec la plupart des Dissidents, l'option de dialogue "amical" sera configurée pour confirmer si le joueur est un Dissident ''OutcastFaction'' et non un allié de la faction ''OutcastAllyFaction'', comme cela devrait être. Résultat, la plupart des salutations et des dialogues "amicaux" des Dissidents ne seront pas entendus.
* {{Plateformes|pc|ps3}} Parfois, lorsque le joueur partira à la recherche d'une patrouille, celui-ci entendra le bruit d'une laser gatling, et ce même si aucune de ces armes n'est réellement en train de tirer.
 
==Voir aussi==
 
*[[Dissident]]
*[[Fort Independence]]
*[[Guerre civile de la Confrérie]]
*[[Confrérie de l'Acier de Lyons]]
 
[[Catégorie:Factions]]
[[Catégorie:Factions de Fallout 3]]
[[Catégorie:Confrérie de l'Acier]]
[[Catégorie:Confrérie de l'Acier (Côte Est)]]

Dernière version du 11 novembre 2022 à 18:21

Dissidents de la Confrérie
Politique
Dissolution
Société
Fondateur
Chef
Protecteur Casdin
Membre notable
Territoire
Quartier-général
Lieu notable
Relation et association
Relation


Dissidents devant Fort Independence

Technique

Les Dissidents de la Confrérie sont une faction dissidente fondamentaliste du chapitre de la Confrérie de l'Acier de la Capitale en 2277. Suite à des changements dans la politique du Chapitre et l'ascension d'Arthur Maxson au poste d'Aînée, les Dissidents se concertèrent et décidèrent de réintégrer les rangs de la Confrérie.

Histoire[modifier | modifier le wikicode]

Sous l'Aînée Lyons[modifier | modifier le wikicode]

Les Dissidents de la Confrérie sont une faction issue d'un schisme survenu au sein du chapitre de la Confrérie de l'Acier, et qui opposait les partisans de l'Aînée Lyons, basés à la Citadelle, à ceux qui disaient vouloir suivre les préceptes originels de la Confrérie de l'Ouest. C'est pourquoi les Dissidents attribuent leur départ au fait que Lyons avait perdu de vue la véritable mission de la Confrérie, ainsi que la raison de leur venue et de leur présence dans les Terres désolées de la Capitale, à savoir la récupération et la préservation des technologies avancées d'avant-guerre. Mécontents de la volonté de Lyons à vouloir aider la population locale des Terre désolées de la Capitale, et de l'acceptation de ces derniers au sein de la Confrérie, un contingent de plusieurs soldats, dirigé par le Paladin Henry Casdin, a fini par déserter la Citadelle en pleine nuit, emportant avec eux des armes et des technologies de pointe. Conduits par Casdin, les Dissidents ont voyagé en direction du nord pour finalement établir leur quartier général à Fort Independence, et ce après avoir repoussé les groupes de raiders locaux et sécurisé l'installation d'avant-guerre. Cependant, ces derniers ont poursuivis leurs efforts pour occuper la région de Fairfax et repousser les différents groupes de raiders qui souhaitaient en découdre. Considérés comme des "parias" par leurs anciens frères et sœurs de la Confrérie, les Dissidents ont fini par adopter ce terme, qu'ils considéraient même comme étant un honneur, peignant ainsi leurs armures en rouge et noir afin se distinguer de la Confrérie de Lyons.

Bien qu'étant considérés comme des traîtres aux yeux de la Confrérie de Lyons, les Dissidents se voient plutôt comme le contraire, puisqu'à leurs yeux, c'est eux qui sont restés fidèles à la Confrérie de l'Acier et non Lyons, qui a trahi ce qu'elle représente. Les Dissidents croyaient que leurs actions seraient justifiées lorsqu'ils entreraient de nouveaux en contact avec les forces principales de la Confrérie de l'Ouest, ignorant alors à ce moment-là que celle-ci avait été considérablement affaiblie suite à la guerre contre la RNC.

Sous l'Aînée Maxson[modifier | modifier le wikicode]

Pendant près de 6 ans, les Dissidents continuent de défendre la mission de la Confrérie en parcourant les Terres désolées à la recherche de technologies et de sites d'avant-guerre, telle que l'installation du système VSS Inc. située dans le quartier de Bailey's Crossroads,et que les Dissidents ont défendu avec acharnement face aux groupes de super mutants de la région.

Suite à la mort de l'Aînée Lyons et de sa fille, Sarah, en 2278, la situation des Dissidents ne change guère. Ce n'est qu'entre 2283 et 2284, qu'Arthur Maxson, alors âgé de 16 ans, réussit à réconcilier les Dissidents avec le reste de la Confrérie en les persuadant de conclure une trêve, devenant ainsi le nouveau et plus jeune Aînée du Chapitre de la Confrérie de l'Acier de la Capitale. Toutefois, même si Maxson accepte de rétablir l'objectif de récupération et de préservation des technologies d'avant-guerre en tant que priorité n°1 du Chapitre, les Dissidents durent accepter la présence et le recrutement de nouvelles recrues extérieures à la Confrérie et d'un peu partout dans les Terres désolées de la Capitale.

Organisation[modifier | modifier le wikicode]

Les Dissidents de la Confrérie sont équipés d'une armure assistée T-45d repeinte en noire et rouge suite à leur désertion de la Citadelle. Pour compenser leur nombre limité, les Dissidents ont complété leurs forces avec un certain nombre de Cérébrobots, de robots sentinelles et de Protectrons reprogrammés, tous arborant les couleurs des Dissidents.

En plus de préserver les technologies viables / dangereuses récupérées dans les ruines des Terres désolées de la Capitale, les Dissidents analysent et rétro-conçoivent leurs découvertes, laissant ainsi de nombreux holodisques de travail partout dans leur QG.

Basés à Fort Independence, les Dissidents maintiennent au moins un autre avant-poste dans la région de Washington, D.C. Alors que la Confrérie de Lyons patrouille dans les ruines situées au centre de DC, les patrouilles des Dissidents sont couramment rencontrées dans les terres situées tout autour de la capitale. Ces dernières comportent généralement trois Dissident de la Confrérie (souvent armés d'une arme à distance, d'une arme de corps-à-corps et d'une arme lourde) ou encore, d'un ou deux Dissidents et d'un robot.

Enfin, en fonction de son niveau, le joueur sera amené à rencontrer des Dissidents possédant plus de points de vie et de meilleures armes. Les patrouilles de Dissidents sont neutres, sinon tout à fait amicales envers le Vagabond Solitaire, et se battront même contre les ennemis du jeu tels que les raiders, l'Enclave, et autres créatures ou robots hostiles.

Une patrouille de Dissident dans les terres désolées

Patrouilles de dissident[modifier | modifier le wikicode]

La plupart des patrouilles Dissident se trouvent à proximité des abris ou de biens militaires de grande valeur.

Elles sont toujours situées là où l'on s'attend à trouver des technologies d'avant-guerre ou des matériaux de récupération utiles. Les patrouilles de Dissident apparaîtront près des lieux indiqués, à des points d'apparition prédéfinis, et ne sont pas des rencontres aléatoires.

Ces lieux comprennent le Fort Bannister, Constantine, le dépôt de la Garde nationale et les abris 92, 87, 101 et 108.

Rangs[modifier | modifier le wikicode]

Lorsque les Dissidents se sont formés, ces derniers n'ont pas conservé leurs rangs traditionnels de la Confrérie, créant à la place une nouvelle hiérarchie avec des rangs différents. Les rangs connus sont :

  • Défenseur - Rang le plus couramment rencontré par le joueur. Les Défenseurs semblent être les soldats de base des Dissident, et sont donc l'équivalent des Chevaliers pour la Confrérie.
  • Protecteur - Il s'agit d'un grade porté par les chefs ou les officiers supérieurs des Dissidents. Les seuls Protecteurs connus sont McGraw et Henry Casdin. Ils sont l'équivalent des Paladins pour la Confrérie.
  • Spécialiste - Rang désignant les scientifiques et ingénieurs des Dissidents. Ils sont l'équivalent des Scribes pour la Confrérie.

Relations[modifier | modifier le wikicode]

Relation avec le Vagabond Solitaire[modifier | modifier le wikicode]

Les Dissidents de la Confrérie font preuve d'un grand mépris envers les habitants des Terres désolées. Par conséquent, et bien qu'ils ne soient pas hostiles, ils insulteront et réprimanderont constamment le Vagabond Solitaire, et ce même s'ils ont la possibilité de conclure un accord avec lui à Fort Independence. En revanche, il ne sera pas possible au Vagabond Solitaire de rejoindre cette faction. De plus, si le joueur est surpris en train d'essayer d'entrer par effraction dans leur base ou qu'il tue le Protecteur Henry Casdin, les Dissidents deviendront hostiles envers lui. Cependant, si le joueur leur fournit suffisamment de technologies pour être considéré comme ami, alors celui-ci sera autorisé à entrer dans le fort. Enfin, même si le Vagabond commence à être considéré comme ami par les Dissidents, ces derniers le réprimanderont sans cesse vis-à-vis de son infériorité supposée sur le plan technologique, à moins que ce dernier ne porte une armure assistée des Dissidents, auquel cas les Dissidents le traiteront comme l'un des leurs.

Relations avec les autres factions[modifier | modifier le wikicode]

Les Dissidents de la Confrérie sont considérés comme hostiles par la Confrérie de Lyons, et vice versa. Ces derniers s'affronteront donc à vue, même si l'Aînée Lyons prétend comprendre la raison du départ des Dissidents.

Bien que les Dissidents mettent l'accent sur la collecte de technologies et d'artefacts d'avant-guerre, comme le veut leur mission principale, et non sur la protection de la population, les patrouilles des Dissidents continueront d'engager les ennemis hostiles tels que les groupes de raiders et de super mutants, ainsi que les patrouilles de l'Enclave lorsqu'elles tomberont sur eux. Cependant, les Dissidents ne tireront pas sur les habitants des Terres désolées tels que les récupérateurs.

Technologie[modifier | modifier le wikicode]

Les Dissidents|Dissidents de la Confrérie sont de redoutables adversaires. Ils ont une protection, des armes et des compétences supérieures à la grande majorité des factions rencontrées dans les Terre désolées de la Capitale. Cependant, les patrouilles de Dissidents seront généralement plus faibles que les équipes de l'Enclave et perdront souvent face à elles en combat direct, à moins que la patrouille des Dissidents n'utilise des armes lourdes. Heureusement pour le Vagabond Solitaire, les Dissidents ne seront généralement pas hostiles envers lui (bien que bourrus et impolis).

Équipement

Les patrouilles de Dissidents utilisent généralement les armes suivantes :

En plus d'avoir des membres humains, les Dissidents utilisent également de nombreux Cérébrobots, robots sentinelles et Protectrons pour compléter et compenser leur petit nombre. Certains robots sentinelles seront d'ailleurs particulièrement puissants, car équipés de lasers Gatling, tandis que les Protectrons ne seront pas des combattants exceptionnels. Les Cérébrobots pourront quant à eux représenter un défi, mais resteront bien moins mortels que les robots sentinelles.

Interactions avec le joueur[modifier | modifier le wikicode]

Le Vagabond Solitaire peut parler avec le Protecteur Casdin à Fort Independence, afin de conclure un accord entre les Dissidents et lui dans le but d'échanger divers technologies contre des fournitures utiles, telles que des stimpaks, des munitions de 5,56, des grenades à fragmentation ou du radAway. Le pistolet alien peut également être échangé contre plusieurs cellules d'énergie.

Dans l'extension Operation: Anchorage, les Dissidents jouent un rôle majeur puisque c'est dans cette extension qu'un groupe de Dissidents, sous le commandement du Protecteur McGraw, tente d'acquérir des technologies militaires avancés. Cependant, le seul moyen de les obtenir est d'entrer dans une pièce qui ne se déverrouille qu'après avoir effectué une simulation militaire de réalité virtuelle uniquement accessible par une personne portant un dispositif d'interface neuronale, comme par exemple un Pip-Boy.

Notes[modifier | modifier le wikicode]

  • L'accès à Fort Independence n'est autorisé par le Protecteur Casdin qu'après lui avoir fourni suffisamment de ferraille, d'armes à énergie ou d'armures assistées. Lorsque les options de dialogue "Alors, sommes-nous en bons termes ?" / "Vous me faites confiance, maintenant ?" apparaîtront en parlant au Protecteur Casdin, cela marquera généralement le moment où le joueur sera autorisé à entrer dans le fort, mais ce à condition que vous ne crochetiez pas la serrure face à un Dissident.
  • Le Protecteur Casdin participe à des combats à proximité du fort et peut parfois être retrouvé mort à proximité, ce qui rendra impossible la possibilité de fournir les Dissidents en technologie. La fouille de son cadavre révèlera une clé du fort, mais son utilisation rendra toujours les Dissidents, basés à l'entrée de Fort Independence, hostiles.
  • Les Dissident sont scénarisés comme étant des personnages mauvais. De ce fait, si le joueur choisi la capacité Bras de la loi, celui-ci pourra récupérer des doigts de leurs cadavres. Cependant, le Protecteur Casdin, le Défenseur Rockfowl et le Défenseur Morgan lâcheront des oreilles, mais le karma du joueur n'en pas affecté.
  • Éliminer des patrouilles de Dissidents n'entraîne aucune pénalité de Karma mais peut rendre toute leur faction hostile envers le Vagabond Solitaire.
  • Si le joueur détruit des robots appartenant aux Dissidents et/ou tue plusieurs de leurs membres stationnés dans leur avant-poste, y compris les PNJs nommés, comme Henry Casdin, alors celui-ci perdra du Karma, sauf si ce sont les Dissident qui attaquent en premier.
  • Tous les soldats de la Confrérie de Lyons sont hostiles envers les Dissidents. C'est pourquoi, en cas de rencontre, les deux factions se battront. Ces rencontres peuvent avoir lieu à proximité de l'Abri 101 et à Fort Bannister (si l'extension Broken Steel est installée).
  • Bien que le jeu contienne des textures pour des Eyebots et Mister Gutsy appartenant aux Dissidents, celles-ci ne sont pas utilisées et aucune unité de Mister Gutsy ou d'Eyebot n'accompagne les patrouilles de Dissidents. De même, tous les robots sentinelles des Dissidents apparaîtront avec un bras équipé d'une laser Gatling, et malgré que les textures utilisées soient celles d'un bras équipé d'un minigun. Les Dissidents étaient également destinés à avoir leur propre variante d'armure de reconnaissance, mais la texture de cette dernière resta inutilisée, ne faisant apparaître aucun Dissident équipé de cette armure.
  • Il est possible d'accéder à Fort Independence en volant la clé au Protecteur Casdin. Cependant, une fois à l'intérieur, tous les Dissidents à l'intérieur deviendront hostiles envers joueur.

Apparition(s)[modifier | modifier le wikicode]

Les Dissidents de la Confrérie apparaissent dans Fallout 3 et son extension Operation: Anchorage.

Ils sont également mentionnés dans Fallout: New Vegas et Fallout 4. De plus, un petit groupe d'anciens Dissidents, ainsi qu'une armure assistée aux couleurs des Dissidents apparaissent dans la quête Dysfonctionnement malveillant du Creation Club de Fallout 4.

Les Dissidents sont référencés dans la mise à jour Nuclear Winter de Fallout 76 via la peinture des Dissidents.

Bugs[modifier | modifier le wikicode]

  • Après avoir fourni suffisamment de technologies au Protecteur Casdin, le joueur se verra accorder le statut de "confiance" et sera OutcastAllyFaction ajouté en tant qu'allié de la faction. Bien que Casdin indiquera que cela mettra le joueur en relations amicales avec la plupart des Dissidents, l'option de dialogue "amical" sera configurée pour confirmer si le joueur est un Dissident OutcastFaction et non un allié de la faction OutcastAllyFaction, comme cela devrait être. Résultat, la plupart des salutations et des dialogues "amicaux" des Dissidents ne seront pas entendus.
  • Parfois, lorsque le joueur partira à la recherche d'une patrouille, celui-ci entendra le bruit d'une laser gatling, et ce même si aucune de ces armes n'est réellement en train de tirer.

Voir aussi[modifier | modifier le wikicode]