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L’Abri 118 est un abri Vault-Tec ce situant sous le Cliff Edge Hotel.
{{Infobox lieu
|jeux                    = FO4FH
|type                    = abri
|nom                    = Abri 118
|image                  = FO4_Abri_118.jpg
|image marqueur          =
|marqueur                = '''Hôtel Cliff's Edge'''
|carte locale            =FO4FH Abri118 Carte Locale.jpg
|partie de              = [[L'île]]
|propriétaires          = [[Vault-Tec Corporation|Vault-Tec]] (anciennement)
|chefs                  = [[Superviseur de l'Abri 118]] (anciennement)
|marchands              = [[Pearl (Far Harbor)|Pearl]]
|robots                  = [[Mister Handy (Fallout 4)|Mister Handy]]<br />[[Miss Nanny]]<br />[[Protectron (Fallout 4)|Protectron]]<br />[[Cérébrobot]]|connecté à = [[Cliff's Edge Hotel]]
|quêtes                  = [[Mort cérébrale]]
|nom cellule            = DLC03Vault118
|refid                  = {{DLC ID|0054d9}}
|terminaux              = [[Entrées de terminal de l'abri 118]]
}}
 
'''L'Abri 118''' est un [[Abri]] [[Vault-Tec Corporation|Vault-Tec]] inachevé situé sur [[Far Harbor (lieu)|l’île]] en [[Chronologie#2287|2287]], accessible uniquement en passant par l'[[Hôtel Cliff's Edge]].


== Histoire ==
== Histoire ==
L’Abri 118 fut conçu pour Experimenter un lieu où il y a deux classe distint.
Caché sous l'hôtel Cliff's Bridge, cet abri a été conçu pour tester les interactions sociales entre la classe ouvrière et les personnalités riches dans des conditions de confinement. Avant l'expérience et en collaboration avec le personnel de l'hôtel, il devait fonctionner comme un bâtiment haut de gamme clandestin afin d'attirer exactement dix sujets d'élite intéressés par le luxe, le privilège et l'exclusivité. Une fois reçu l'avis d'activation de Vault-Tec, une aile secondaire de l'abri devait accueillir 300 personnes appartenant à la classe ouvrière locale.
Tous les désirs du groupe test A « Ultra élite » devaient être satisfaits, ses sujets étaient considérés comme au-dessus de toute restriction légale lorsqu'ils devaient au groupe test B. Les membres de ce dernier devaient, quant à eux, se cantonner dans une aile étroite et inconfortable. La nourriture et autres produits rationnés leur devaient être extrêmement limités et toute infraction au règlement devait être jugée par le groupe test A. Les membres du personnel robotisés auraient appliquées la sanction.
Le test ne commença jamais. Alors que la première aile était à peine achevée, les travaux de la seconde furent brutalement arrêtés. Le financier de l'Abri, Ezra Parker, détourna les fonds en prétextant que Julianna Riggs ne lui aurait pas fourni l'argent. De plus, un des sujets du groupe test A était un chercheur de General Atomics spécialisé dans la robotique avancée. Lui et sa femme ont convaincu les autres membres du groupe que, la situation internationale étant tendue, leur meilleure chance de survivre à la guerre était d'insérer leurs cerveaux dans des cérébrobots. Lorsque la Grande Guerre débuta, un membre du groupe test A détourna le système de recrutement des habitants locales afin d'empêcher le superviseur de leur donner l'accès à l'abri. Ce dernier se suicida peu après.
Les cérébrobots continuent leur existence, isolé du reste du monde, à la recherche d'un détective qui puisse résoudre le récent meurtre d'Erza Parker.


-La classe élite qui aurait le plus de pouvoir.
== Disposition ==
En entrant dans le sous-sol du [[Cliff's Edge Hotel]], la porte de l'Abri sera découverte étant scellée. L'activation des commandes de la porte déclenchera une conversation avec [[Maxwell (Far Harbor)|Maxwell]], qui demandera à l'[[Unique Survivant]] s'il s'agit du détective qu'il a demandé. Répondre oui ouvrira la porte, tandis que Maxwell attendra le personnage joueur à l'entrée principale. Si [[Pearl (Far Harbor)|Pearl]] est présente en raison du fait qu'elle a elle-même recruté le personnage joueur comme détective et escorte, elle interviendra à sa place.


-Et la classe ouvrière qui serait diriger par la classe élite
Aller à droite mène à un couloir extrêmement somptueux avec une grande fontaine. À partir de là, vous pourrez soit vous rendre à la salle de bal, où le meurtre a eu lieu, soit à la boutique de Pearl sur la droite ou aux quartiers résidentiels en allant tout droit. Ces derniers comportent : une salle pleine de vitrines contenant divers objets attribués aux exploits d'avant-guerre d'Ezra Parker, et qui mène à la chambre de ce dernier, la scène de Keith et Gilda, avec leurs chambres attenantes, une la salle de classe, ainsi que le laboratoire de Bert Riggs contenant [[Atelier de chimie (Fallout 4)|atelier de chimie]]. Un escalier situé à l'arrière du hall résidentiel mène au niveau supérieur.


La premier aile créée fut celle des élites ou elle fut utiliser comme chambre de luxe.Parmi les personnes présente dedans l’un d’eux était un scientifique de Général Atomics qui eux l’idée de transferer le cerveau des habitants de l’abri dans des cérerobot disant pour pouvoir survivre a la guerre.Un jour, Vault-Tec autorisa le tirage au sort de ceux de la classe ouvrière malgré le fait que la section n’etait pas terminer mais l’accès à la porte de la section fut bloqué dut a un piratage.Le Superviseur (qui n’était pas un cérérobot) nota dans son journal que il allait passer le reste de ses jours avec la classe élite qu’il détestait.
En allant à gauche de la fontaine, le personnage joueur peut soit aller à gauche dans le bureau de sécurité abritant quatre [[Protectron (Fallout 4)|Protectrons]], un bureau et un escalier menant au niveau supérieur, ou à droite, ce qui mènera à d'autres quartiers résidentiels. Cette salle abrite la galerie d'art de [[Santiago Avida]], à côté de laquelle se trouve la chambre de ce dernier, bien qu'il semblerait qu'il ne l'utilise jamais. De l'autre côté de la salle se trouve la chambre de [[Julianna Riggs|Julianna]] et [[Bert Riggs]], tandis qu'au bout de la salle se trouvent des douches. Au-delà des douches se trouve la plage, avec du sable et un lac artificiel.


== Quête ==
En allant à gauche après l'entrée principale vous trouverez un petit couloir rempli de détritus menant à une sorte de parking. Une [[Corvega Atomic V-8|Corvega]] est suspendue à une grue entourée de neuf portes de garage de chaque côté ; trois portes à chaque niveau. Le grand ascenseur de l'Abri, semblable à celui de l'[[Abri 111]] peut-être vu en surface à l'extérieur de l'hôtel. Un trou dans le mur du garage central, au deuxième niveau côté droit, mène à une petite grotte avec un bulldozer et des conteneurs. Au-delà, se trouve une autre pièce avec une porte bloquée par d'autres caisses.
Si vous aller a Far Harbor il y a des chances que vous rencontres Pearl un Mister Handy qui dit avoir entendu que vous êtes un détective disant qu’il y a eu un meurtre dans l’hôtel ou elle travaille une fois là bas vous devrez traverser l’hôtel remplie de goules pour prendre un ascenceur qui vous mènera au sous-sol ou il y a l’entrée de l’abri.


== Personnage Présant ==
Le niveau supérieur de l'Abri est dans un état de délabrement avancé par rapport au niveau inférieur. Le bureau du superviseur, qui se trouve à l'étage dans le coin droit de la salle de bal, est principalement occupé par un bureau contenant également le squelette du superviseur, encore vêtu de sa combinaison d'abri, ainsi que le terminal de ce dernier. Derrière le bureau se trouve une entrée donnant sur les quartiers personnels du superviseur, avec des toilettes privées. Le seul autre endroit à cet étage est le laboratoire de culture hydroponique situé en face de la salle de bal du bureau du superviseur. Une variété de plantes peut être trouvée ici, ainsi qu'au moins un concierge et des assistants [[Mister Handy (Fallout 4)|Mister Handy]].
-Pearl : Une marchande Mister Handy qui lance la quête sur l’abri.


-Maxwell : un Mister Handy qui semble travailler à la réception.
== Plaques ==
{{Citation|Batte de base-ball utilisée par l'acteur Keith McKinney dans "Mets-y tout ce que t'as".}}
{{Citation|Cette montre à gousset gravée a été remise à M. Ezra Parker par le Modern Industrialist en 2075, lorsqu'il fut placé sur la liste des 10 hommes d'affaires les plus influents par ce magazine.}}
{{Citation|Crânes de pygmées de la tribu Abbadoobo, au Congo. Offerts à M. Ezra Parker pour avoir sauvé la tribu d'un tigre mangeur d'hommes pendant un safari.}}
{{Citation|Carafe en cristal offerte à Petra Horvath lors de ses fiançailles. Elle mourut dans un tragique accident de voiture un mois avant d'épouser M. Parker.}}
{{Citation|Cette pelle a été utilisée pour creuser les fondations du centre de recherche médicale Cardoza, au Venezuela. Le financement et la gestion de la construction on été assurés par M. Ezra Parker.}}
{{Citation|En juin 2072, M. Ezra Parker a empêché l'assassinat du vicomte Sergey Urbonas en s'interposant entre lui et le tireur. Ce médaillon en argent, placé dans la poche intérieure de sa veste, a détourné la balle et lui a sauvé la vie.}}


-M. et Mme. Rigs : qui sont deux scientifiques de Général Atomics.
== Résidents ==
{{colonnes|2|
* [[Bert Riggs]]
* [[Concierge (robot)|Concierges]]
* [[Ezra Parker]]
* [[Gilda Broscoe]]
* [[Julianna Riggs]]
* [[Keith McKinney]]
* [[Maxwell (Far Harbor)|Maxwell]]
* [[Pearl (Far Harbor)|Pearl]]
* [[Santiago Avida]]
}}


-Ezra : qui est un membre de la finance et qui est la victime du meurtrier.
== Butin notable ==
* [[Défonce-barrières]] - Batte de baseball bleue unique qui se trouve dans la salle principale, non loin du corps d'[[Ezra Parker]].
* [[Gentleman soigné]] - [[Chapeau élégant]] unique qui peut être acheté chez [[Pearl (Far Harbor)|Pearl]].
* [[Combinaison de l'abri 118]] - À l'intérieur de l'abri, près de l'entrée, à gauche sur le comptoir, là où les résidents auraient dû recevoir la leur.
* [[Journal du superviseur de l'abri 118]] - À l'intérieur du terminal situé dans le bureau du superviseur.
* [[Clés de Fallout 4#Clé du superviseur de l'abri 118|Clé du superviseur de l'abri 118]] - Dans la chambre d'Ezra Parker.
* [[Demande de détective]] - Portée par Pearl.
* [[Lunettes de conduite]] - À l'intérieur d'une vitrine verrouillée dans la pièce flanquée de statues de lion.
* [[Salière (Fallout 4)|Salière propre]] - Variante unique d'avant-guerre trouvée derrière Pearl, dans son magasin.
* [[Cendres de chat]] - [[Vase (Fallout 4)|vases uniques]], et portant un nom différent, se trouvant dans la chambre de [[Julianna Riggs]].
* [[Peinture rouge (Fallout 4)|Peinture rouge]] - Dans un coin de la salle de bal.
* [[Chapeau de pirate (Far Harbor)|Chapeau de pirate]] - Peut être trouvé sur un buste dans le "musée" avec les deux statues de lion à l'entrée.
* Quatre [[Crâne en plastique|crânes en plastique]] - Dans une vitrine verrouillée située dans la même pièce que le chapeau de pirate.
* [[Lettre à Ezra]] - À l'intérieur d'une console en bois située dans le studio d'enregistrement. Celle-ci débloque un défi [[Discours]] modéré avec [[Gilda Broscoe]] et [[Keith McKinney]].


-Santiago Avida : qui est un peintre travaillant dans la salle du réacteur.
== Quête associée ==
* [[Mort cérébrale]] : L'[[Unique Survivant]] est engagé par [[Pearl (Far Harbor)|Pearl]], ou [[Maxwell (Far Harbor)|Maxwell]], pour aider à enquêter sur un meurtre récent.


-Avida : Une actrice travaillant avec Keith McKinnel.
== Notes ==
* Les PNJs de cet abri ne peuvent être tués à moins que la quête [[Mort cérébrale]] n'ait été terminée. Si l'on fait en sorte que l'un des robots devienne hostile, cela rendra tous les robots hostiles. Cependant, ces derniers retrouveront toujours leur santé au lieu de mourir.
* La grande majorité des objets de l'Abri appartiennent à quelqu'un et ne peuvent par conséquent être récupérés sans être volés.
* L'Abri 118 est le premier Abri à faire une apparition dans une extension.
* Même si l'eau de la plage artificielle est purifiée, sa mise en bouteille en [[mode survie]] donnera toujours des unités d'[[Eau sale (Fallout 4)|eau sale]].
* Le personnage joueur peut utiliser n'importe quel lit pour dormir.
* Si le personnage joueur tue [[Pearl (Far Harbor)|Pearl]], son inventaire ne pourra être récupéré.
* Bien qu'habituellement opposé au vol, [[Piper Wright|Piper]] peut ironiser sur le fait que les objets des riches habitants de l'hôtel ne leur manqueraient sans doute pas, lorsque vous explorez l'Abri. Cependant, son approbation diminuera si l'[[Unique Survivant]] vole des objets possédés.
* Les [[Cérébrobot (Fallout 4)|Cérébrobots]] résidents à l'exception d'[[Ezra Parker]] sont les seuls Cérébrobots du jeu à ne pouvoir être tués, et les seuls à part [[Jezebel]] auxquels on peut parler. Bien qu'ils soient encore relativement sains d'esprit, ils sont soit dans le déni, soit inconscients du fait que la guerre qu'ils attendaient et redoutaient n'a duré que quelques heures et s'est terminée il y a plus de 200 ans. L'Unique Survivant n'a pas non plus la possibilité de le leur dire.


-M. McKinnel : Un acteur travaillant avec Avida.
== Apparition ==
 
L'abri 118 apparaît uniquement dans le [[Contenus téléchargeables de Fallout 4|contenu téléchargeable]] ''[[Far Harbor (extension)|Far Harbor]]'' de ''[[Fallout 4]]''.
-Puis des personnages secondaires comme des Concierge...


== Notes ==
== Bugs ==
-L’abri 118 est le seul abri connu à avoir une plage artificielle et un parking d’on l’accès est identique à celui de l’abri 111 mais inutilisable.
* {{Plateformes|pc|ps4|xboxone}} En quittant l'Abri 118 par l’ascenseur, le joueur peut rester bloqué dans l’ascenseur. Il peut être utile de recharger une sauvegarde antérieure. Toutefois, certaines personnes ont signalé le fait que de tenter un voyage rapide avec quelques minutes d’attente dans l’ascenseur résolvait ce problème. Entendre la musique de l'ascenseur lors du chargement peut indiquer que vous n'êtes plus bloqué.
** Une autre solution consiste à appuyer sur le bouton «Activer / Appeler» de l'ascenseur même si celui-ci est au niveau du sous-sol avec la porte ouverte. Fermez les portes, appuyez sur le bouton d'appel, puis prenez l'ascenseur comme d'habitude.


-Il n’est pas marqué sur la carte.
== Galerie ==
<gallery captionalign="center">
FO4_Abri_118_01.jpg|Entrée de l'Abri
FO4_Abri_118_02.jpg|Scanners de détection des radiations de l'Abri
FO4_Abri_118_03.jpg|La chambre de [[Keith McKinney|Keith]] et [[Gilda Broscoe|Gilda]]
FO4_Abri_118_04.jpg|Le musée
FO4_Abri_118_05.jpg|Le labo de [[Bert Riggs|Bert]]
FO4_Abri_118_06.jpg|Le bureau de sécurité
FO4_Abri_118_07.jpg|L'atrium avec la scène de crime
FO4_Abri_118_08.jpg|La plage artificielle (1)
FO4_Abri_118_09.jpg|La plage artificielle (2)
FO4_Abri_118_10.jpg|Le magasin de Pearl
FO4_Abri_118_11.jpg|Le studio d'art de [[Santiago Avida|Santiago]] et la salle du générateur
FO4_Abri_118_12.jpg|La chambre en désordre de [[Bert Riggs|Bert]] et [[Julianna Riggs]] avec des ordures
FO4_Abri_118_13.jpg|Couloir résidentiel violet
FO4_Abri_118_14.jpg|Couloir résidentiel vert
FO4_Abri_118_15.jpg|La cuisine
FO4_Abri_118_16.jpg|La salle des cultures hydroponiques
FO4_Abri_118_17.jpg|Le bureau du superviseur
FO4_Abri_118_18.jpg|Les quartiers du superviseur
FO4_Abri_118_19.jpg|La passerelle du premier étage de l'atrium
FO4_Abri_118_20.jpg|Le parking
FO4_emplacement_Journal_du_superviseur_de_l'abri_118.jpg|Le [[Entrées de terminal de l'abri 118|terminal du superviseur]] contenant le [[Journal du superviseur de l'abri 118|journal du superviseur de l'abri 118]]
FO4_Abri_118_21.jpg|La seule [[peinture rouge]] du jeu
FO4_Abri_118_22.jpg|La porte de l'abri fermée
</gallery>


== Apparition ==
== Voir aussi ==
Il n’apparait dans le DLC Far Harbor dans Fallout 4
{{Palette lieux FO4}}


== Emplacement ==
[[Catégorie:Lieu de Far Harbor]]
Au nord de Far Harbor sous le Cliff Edge Hôtel.
[[Catégorie:Lieu non-marqué de Fallout 4]]
[[en:Vault 118]]

Dernière version du 7 février 2024 à 02:08

Emplacement
Marqueur
Hôtel Cliff's Edge
Partie de
Population
Propriétaires
Vault-Tec (anciennement)
Chefs
Marchands
Autres acteurs
Robots
Connexions
Connecté à
Autre
Quêtes
Technique
Cellule
DLC03Vault118
Ref ID
xx0054d9
Terminaux

L'Abri 118 est un Abri Vault-Tec inachevé situé sur l’île en 2287, accessible uniquement en passant par l'Hôtel Cliff's Edge.

Histoire[modifier | modifier le wikicode]

Caché sous l'hôtel Cliff's Bridge, cet abri a été conçu pour tester les interactions sociales entre la classe ouvrière et les personnalités riches dans des conditions de confinement. Avant l'expérience et en collaboration avec le personnel de l'hôtel, il devait fonctionner comme un bâtiment haut de gamme clandestin afin d'attirer exactement dix sujets d'élite intéressés par le luxe, le privilège et l'exclusivité. Une fois reçu l'avis d'activation de Vault-Tec, une aile secondaire de l'abri devait accueillir 300 personnes appartenant à la classe ouvrière locale. Tous les désirs du groupe test A « Ultra élite » devaient être satisfaits, ses sujets étaient considérés comme au-dessus de toute restriction légale lorsqu'ils devaient au groupe test B. Les membres de ce dernier devaient, quant à eux, se cantonner dans une aile étroite et inconfortable. La nourriture et autres produits rationnés leur devaient être extrêmement limités et toute infraction au règlement devait être jugée par le groupe test A. Les membres du personnel robotisés auraient appliquées la sanction. Le test ne commença jamais. Alors que la première aile était à peine achevée, les travaux de la seconde furent brutalement arrêtés. Le financier de l'Abri, Ezra Parker, détourna les fonds en prétextant que Julianna Riggs ne lui aurait pas fourni l'argent. De plus, un des sujets du groupe test A était un chercheur de General Atomics spécialisé dans la robotique avancée. Lui et sa femme ont convaincu les autres membres du groupe que, la situation internationale étant tendue, leur meilleure chance de survivre à la guerre était d'insérer leurs cerveaux dans des cérébrobots. Lorsque la Grande Guerre débuta, un membre du groupe test A détourna le système de recrutement des habitants locales afin d'empêcher le superviseur de leur donner l'accès à l'abri. Ce dernier se suicida peu après. Les cérébrobots continuent leur existence, isolé du reste du monde, à la recherche d'un détective qui puisse résoudre le récent meurtre d'Erza Parker.

Disposition[modifier | modifier le wikicode]

En entrant dans le sous-sol du Cliff's Edge Hotel, la porte de l'Abri sera découverte étant scellée. L'activation des commandes de la porte déclenchera une conversation avec Maxwell, qui demandera à l'Unique Survivant s'il s'agit du détective qu'il a demandé. Répondre oui ouvrira la porte, tandis que Maxwell attendra le personnage joueur à l'entrée principale. Si Pearl est présente en raison du fait qu'elle a elle-même recruté le personnage joueur comme détective et escorte, elle interviendra à sa place.

Aller à droite mène à un couloir extrêmement somptueux avec une grande fontaine. À partir de là, vous pourrez soit vous rendre à la salle de bal, où le meurtre a eu lieu, soit à la boutique de Pearl sur la droite ou aux quartiers résidentiels en allant tout droit. Ces derniers comportent : une salle pleine de vitrines contenant divers objets attribués aux exploits d'avant-guerre d'Ezra Parker, et qui mène à la chambre de ce dernier, la scène de Keith et Gilda, avec leurs chambres attenantes, une la salle de classe, ainsi que le laboratoire de Bert Riggs contenant atelier de chimie. Un escalier situé à l'arrière du hall résidentiel mène au niveau supérieur.

En allant à gauche de la fontaine, le personnage joueur peut soit aller à gauche dans le bureau de sécurité abritant quatre Protectrons, un bureau et un escalier menant au niveau supérieur, ou à droite, ce qui mènera à d'autres quartiers résidentiels. Cette salle abrite la galerie d'art de Santiago Avida, à côté de laquelle se trouve la chambre de ce dernier, bien qu'il semblerait qu'il ne l'utilise jamais. De l'autre côté de la salle se trouve la chambre de Julianna et Bert Riggs, tandis qu'au bout de la salle se trouvent des douches. Au-delà des douches se trouve la plage, avec du sable et un lac artificiel.

En allant à gauche après l'entrée principale vous trouverez un petit couloir rempli de détritus menant à une sorte de parking. Une Corvega est suspendue à une grue entourée de neuf portes de garage de chaque côté ; trois portes à chaque niveau. Le grand ascenseur de l'Abri, semblable à celui de l'Abri 111 peut-être vu en surface à l'extérieur de l'hôtel. Un trou dans le mur du garage central, au deuxième niveau côté droit, mène à une petite grotte avec un bulldozer et des conteneurs. Au-delà, se trouve une autre pièce avec une porte bloquée par d'autres caisses.

Le niveau supérieur de l'Abri est dans un état de délabrement avancé par rapport au niveau inférieur. Le bureau du superviseur, qui se trouve à l'étage dans le coin droit de la salle de bal, est principalement occupé par un bureau contenant également le squelette du superviseur, encore vêtu de sa combinaison d'abri, ainsi que le terminal de ce dernier. Derrière le bureau se trouve une entrée donnant sur les quartiers personnels du superviseur, avec des toilettes privées. Le seul autre endroit à cet étage est le laboratoire de culture hydroponique situé en face de la salle de bal du bureau du superviseur. Une variété de plantes peut être trouvée ici, ainsi qu'au moins un concierge et des assistants Mister Handy.

Plaques[modifier | modifier le wikicode]

« Batte de base-ball utilisée par l'acteur Keith McKinney dans "Mets-y tout ce que t'as". »

« Cette montre à gousset gravée a été remise à M. Ezra Parker par le Modern Industrialist en 2075, lorsqu'il fut placé sur la liste des 10 hommes d'affaires les plus influents par ce magazine. »

« Crânes de pygmées de la tribu Abbadoobo, au Congo. Offerts à M. Ezra Parker pour avoir sauvé la tribu d'un tigre mangeur d'hommes pendant un safari. »

« Carafe en cristal offerte à Petra Horvath lors de ses fiançailles. Elle mourut dans un tragique accident de voiture un mois avant d'épouser M. Parker. »

« Cette pelle a été utilisée pour creuser les fondations du centre de recherche médicale Cardoza, au Venezuela. Le financement et la gestion de la construction on été assurés par M. Ezra Parker. »

« En juin 2072, M. Ezra Parker a empêché l'assassinat du vicomte Sergey Urbonas en s'interposant entre lui et le tireur. Ce médaillon en argent, placé dans la poche intérieure de sa veste, a détourné la balle et lui a sauvé la vie. »

Résidents[modifier | modifier le wikicode]

Butin notable[modifier | modifier le wikicode]

Quête associée[modifier | modifier le wikicode]

Notes[modifier | modifier le wikicode]

  • Les PNJs de cet abri ne peuvent être tués à moins que la quête Mort cérébrale n'ait été terminée. Si l'on fait en sorte que l'un des robots devienne hostile, cela rendra tous les robots hostiles. Cependant, ces derniers retrouveront toujours leur santé au lieu de mourir.
  • La grande majorité des objets de l'Abri appartiennent à quelqu'un et ne peuvent par conséquent être récupérés sans être volés.
  • L'Abri 118 est le premier Abri à faire une apparition dans une extension.
  • Même si l'eau de la plage artificielle est purifiée, sa mise en bouteille en mode survie donnera toujours des unités d'eau sale.
  • Le personnage joueur peut utiliser n'importe quel lit pour dormir.
  • Si le personnage joueur tue Pearl, son inventaire ne pourra être récupéré.
  • Bien qu'habituellement opposé au vol, Piper peut ironiser sur le fait que les objets des riches habitants de l'hôtel ne leur manqueraient sans doute pas, lorsque vous explorez l'Abri. Cependant, son approbation diminuera si l'Unique Survivant vole des objets possédés.
  • Les Cérébrobots résidents à l'exception d'Ezra Parker sont les seuls Cérébrobots du jeu à ne pouvoir être tués, et les seuls à part Jezebel auxquels on peut parler. Bien qu'ils soient encore relativement sains d'esprit, ils sont soit dans le déni, soit inconscients du fait que la guerre qu'ils attendaient et redoutaient n'a duré que quelques heures et s'est terminée il y a plus de 200 ans. L'Unique Survivant n'a pas non plus la possibilité de le leur dire.

Apparition[modifier | modifier le wikicode]

L'abri 118 apparaît uniquement dans le contenu téléchargeable Far Harbor de Fallout 4.

Bugs[modifier | modifier le wikicode]

  • En quittant l'Abri 118 par l’ascenseur, le joueur peut rester bloqué dans l’ascenseur. Il peut être utile de recharger une sauvegarde antérieure. Toutefois, certaines personnes ont signalé le fait que de tenter un voyage rapide avec quelques minutes d’attente dans l’ascenseur résolvait ce problème. Entendre la musique de l'ascenseur lors du chargement peut indiquer que vous n'êtes plus bloqué.
    • Une autre solution consiste à appuyer sur le bouton «Activer / Appeler» de l'ascenseur même si celui-ci est au niveau du sous-sol avec la porte ouverte. Fermez les portes, appuyez sur le bouton d'appel, puis prenez l'ascenseur comme d'habitude.

Galerie[modifier | modifier le wikicode]

Voir aussi[modifier | modifier le wikicode]