Abri 118

De Les Archives de Vault-Tec

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Population
Propriétaires
Vault-Tec (anciennement)
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Autres acteurs
Robots
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Connecté à
Autre
Quêtes
Technique
Ref ID
xx000054d9

Modèle:Jeux

L'Abri 118 est un Abri Vault-Tec inachevé situé sur l’île en 2287, accessible uniquement en passant par le Cliff's Edge Hotel.

Histoire

L'Abri 118 devait comprendre deux ailes placées sous l’un responsabilité et la surveillance d'un superviseur : l’une pour loger les membres de l'élite de la société (acteurs hollywoodiens, hommes d'affaires, scientifiques, artistes, etc.), et l’autre pour loger les classes moyennes et ouvrières. Cependant, la deuxième aile n'a jamais été terminée, ce qui fait que l'expérience de l'Abri n'a jamais pu commencer.

L'Abri 118 était destiné à loger et à faire coexister entre eux des membres des classes supérieures et inférieures, et ce dans un espace confiné afin d'observer ce qui se produirait lorsque les deux groupes se disputeraient. Cependant, après l'achèvement de l'aile de luxe, le financement du projet fut brutalement arrêté et la construction de l'aile des classes inférieures ne fut jamais terminée.

À part quelques scientifiques, le seul autre employé de Vault-Tec était le superviseur en chef, le reste du personnel étant des robots, afin de minimiser les conflits lors de l'expérience.

Après la fermeture de l'Abri, Bert Riggs, un ancien scientifique de General Atomics International, a proposé de transférer le cerveau de tous les résidents dans des cérébrobots afin de survivre plus longtemps. Tous furent d'accord et acceptèrent cette proposition, et ce malgré les protestations du superviseur qui, peu de temps après, devint fou fou et se suicida par la suite.

Agencement

En entrant dans le sous-sol du Cliff's Edge Hotel, la porte de l'Abri sera découverte étant scellée. L'activation des commandes de la porte déclenchera une conversation avec Maxwell, qui demandera à l'Unique Survivant s'il s'agit du détective qu'il a demandé. Répondre oui ouvrira la porte, tandis que Maxwell attendra le personnage joueur à l'entrée principale. Si Pearl est présente en raison du fait qu'elle a elle-même recruté le personnage joueur comme détective et escorte, elle interviendra à sa place.

Aller à droite mène à un couloir extrêmement somptueux avec une grande fontaine. À partir de là, vous pourrez soit vous rendre à la salle de bal, où le meurtre a eu lieu, soit à la boutique de Pearl sur la droite ou aux quartiers résidentiel en allant tout droit. Ce hall de résidence contient une salle pleine de vitrines contenant divers objets attribués aux exploits d'avant-guerre d'Ezra Parker, qui mène à la chambre d'Ezra Parker; La scène de Keith et Gilda, avec leurs chambres attenantes; et la salle de classe, qui fonctionne comme le laboratoire de Bert Riggs et contient plusieurs outils et une station de chimie. Un escalier à l'arrière du hall mène au niveau supérieur.

En allant à gauche de la fontaine, le personnage du joueur peut soit aller à gauche dans le bureau de sécurité abritant quatre protectron bornes de recharge, un bureau et un escalier menant au niveau supérieur, ou à droite menant à une autre salle de résidences. Cette salle abrite la galerie d'art de Santiago Avida, à côté se trouve une chambre décrépite qui semble appartenir à Santiago, bien qu'il semble qu'il ne l'utilise jamais. De l'autre côté de la salle se trouve la chambre de Julianna et Bert (remplie à ras bord de jonques assorties) et au bout de la salle se trouvent les douches. Au-delà des douches se trouve la plage, avec du sable et un lac artificiel.

En allant à gauche de l'entrée principale se trouve un petit couloir rempli de déchets qui mène à une sorte de parking. Un Corvega est suspendu à une grue entourée de neuf portes de garage de chaque côté, trois portes à un niveau. Le grand ascenseur de la voûte, semblable à celui de Vault 111 et vu en surface à l'extérieur de l'hôtel, se trouve ici. Un trou dans le mur du garage central, au deuxième niveau côté droit, mène à une petite grotte avec un bulldozer et des caisses. Au-delà, il y a une autre petite pièce avec une porte bloquée par des caisses.

Le niveau supérieur de la voûte est en parfait état de délabrement par rapport au niveau inférieur. Le bureau du surveillant se trouve à l'étage dans le coin droit de la salle de bal. À l'intérieur, un bureau occupe la majeure partie de la pièce principale et contient le squelette du surveillant, qui porte une combinaison Vault 118, et le terminal du surveillant à côté de lui. Derrière le bureau se trouve une entrée dans les quartiers personnels du surveillant, avec des toilettes. Le seul autre endroit à l'étage est le laboratoire de culture hydroponique, en face de la salle de bal du bureau du surveillant. Une variété de plantes peut être trouvée ici, ainsi qu'au moins un concierge qui les assiste.

Plaques

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Résidents

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Butin notable

Quête(s) associée(s)

Notes

  • Les PNJs de cet abri ne peuvent être tués à moins que la quête Mort cérébrale n'ait été terminée. Si l'on fait en sorte que l'un des robots devienne hostile, cela rendra tous les robots hostiles. Cependant, ces derniers retrouveront toujours leur santé au lieu de mourir.
  • La grande majorité des objets de l'Abri appartiennent à quelqu'un et ne peuvent par conséquent être récupérés sans être volés.
  • L'Abri 118 est le premier Abri à faire une apparition dans une extension.
  • Même si l'eau de la plage artificielle est purifiée, sa mise en bouteille en mode survie donnera toujours des unités d'eau sale.
  • Le personnage joueur peut utiliser n'importe quel lit pour dormir.
  • Si le personnage joueur tue Pearl, son inventaire ne pourra être récupéré.
  • Bien qu'habituellement opposé au vol, Piper peut ironiser sur le fait que les objets des riches habitants de l'hôtel ne leur manqueraient sans doute pas, lorsque vous explorez l'Abri. Cependant, son approbation diminuera si l'Unique Survivant vole des objets possédés.
  • Les Cérébrobots résidents à l'exception d'Ezra Parker sont les seuls Cérébrobots du jeu à ne pouvoir être tués, et les seuls à part Jezebel auxquels on peut parler. Bien qu'ils soient encore relativement sains d'esprit, ils sont soit dans le déni, soit inconscients du fait que la guerre qu'ils attendaient et redoutaient n'a duré que quelques heures et s'est terminée il y a plus de 200 ans. L'Unique Survivant n'a pas non plus la possibilité de le leur dire.

Apparition(s)

L'Abri 118 apparaît uniquement dans l'extension Far Harbor de Fallout 4.

Bugs

  • En quittant l'Abri 118 par l’ascenseur, le joueur peut rester bloqué dans l’ascenseur. Il peut être utile de recharger une sauvegarde antérieure. Toutefois, certaines personnes ont signalé le fait que de tenter un voyage rapide avec quelques minutes d’attente dans l’ascenseur résolvait ce problème. Entendre la musique de l'ascenseur lors du chargement peut indiquer que vous n'êtes plus bloqué.
    • Une autre solution consiste à appuyer sur le bouton «Activer / Appeler» de l'ascenseur même si celui-ci est au niveau du sous-sol avec la porte ouverte. Fermez les portes, appuyez sur le bouton d'appel, puis prenez l'ascenseur comme d'habitude.

Galerie

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