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En entrant dans le sous-sol du [[Cliff's Edge Hotel]], la porte de l'Abri sera découverte étant scellée. L'activation des commandes de la porte déclenchera une conversation avec [[Maxwell (Far Harbor)|Maxwell]], qui demandera à l'[[Unique Survivant]] s'il s'agit du détective qu'il a demandé. Répondre oui ouvrira la porte, tandis que Maxwell attendra le personnage joueur à l'entrée principale. Si [[Pearl (Far Harbor)|Pearl]] est présente en raison du fait qu'elle a elle-même recruté le personnage joueur comme détective et escorte, elle interviendra à sa place.
En entrant dans le sous-sol du [[Cliff's Edge Hotel]], la porte de l'Abri sera découverte étant scellée. L'activation des commandes de la porte déclenchera une conversation avec [[Maxwell (Far Harbor)|Maxwell]], qui demandera à l'[[Unique Survivant]] s'il s'agit du détective qu'il a demandé. Répondre oui ouvrira la porte, tandis que Maxwell attendra le personnage joueur à l'entrée principale. Si [[Pearl (Far Harbor)|Pearl]] est présente en raison du fait qu'elle a elle-même recruté le personnage joueur comme détective et escorte, elle interviendra à sa place.


Aller à droite mène à un couloir extrêmement somptueux avec une grande fontaine. À partir de là, vous pourrez soit vous rendre à la salle de bal, où le meurtre a eu lieu, soit à la boutique de Pearl sur la droite ou aux quartiers résidentiel en allant tout droit. Ce hall de résidence contient une salle pleine de vitrines contenant divers objets attribués aux exploits d'avant-guerre d'Ezra Parker, qui mène à la chambre d'Ezra Parker; La scène de Keith et Gilda, avec leurs chambres attenantes; et la salle de classe, qui fonctionne comme le laboratoire de Bert Riggs et contient plusieurs outils et une station de chimie. Un escalier à l'arrière du hall mène au niveau supérieur.
Aller à droite mène à un couloir extrêmement somptueux avec une grande fontaine. À partir de là, vous pourrez soit vous rendre à la salle de bal, où le meurtre a eu lieu, soit à la boutique de Pearl sur la droite ou aux quartiers résidentiels en allant tout droit. Ces derniers comportent : une salle pleine de vitrines contenant divers objets attribués aux exploits d'avant-guerre d'Ezra Parker, et qui mène à la chambre de ce dernier, la scène de Keith et Gilda, avec leurs chambres attenantes, une la salle de classe, ainsi que le laboratoire de Bert Riggs contenant [[Atelier de chimie (Fallout 4)|atelier de chimie]]. Un escalier situé à l'arrière du hall résidentiel mène au niveau supérieur.


En allant à gauche de la fontaine, le personnage du joueur peut soit aller à gauche dans le bureau de sécurité abritant quatre [[Protectron (Fallout 4) | protectron]] bornes de recharge, un bureau et un escalier menant au niveau supérieur, ou à droite menant à une autre salle de résidences. Cette salle abrite la galerie d'art de Santiago Avida, à côté se trouve une chambre décrépite qui semble appartenir à Santiago, bien qu'il semble qu'il ne l'utilise jamais. De l'autre côté de la salle se trouve la chambre de [[Julianna Riggs | Julianna]] et [[Bert Riggs | Bert]] (remplie à ras bord de jonques assorties) et au bout de la salle se trouvent les douches. Au-delà des douches se trouve la plage, avec du sable et un lac artificiel.
En allant à gauche de la fontaine, le personnage joueur peut soit aller à gauche dans le bureau de sécurité abritant quatre [[Protectron (Fallout 4)|Protectrons]], un bureau et un escalier menant au niveau supérieur, ou à droite, ce qui mènera à d'autres quartiers résidentiels. Cette salle abrite la galerie d'art de [[Santiago Avida]], à côté de laquelle se trouve la chambre de ce dernier, bien qu'il semblerait qu'il ne l'utilise jamais. De l'autre côté de la salle se trouve la chambre de [[Julianna Riggs|Julianna]] et [[Bert Riggs]], tandis qu'au bout de la salle se trouvent des douches. Au-delà des douches se trouve la plage, avec du sable et un lac artificiel.


En allant à gauche de l'entrée principale se trouve un petit couloir rempli de déchets qui mène à une sorte de parking. Un [[Corvega Atomic V-8 | Corvega]] est suspendu à une grue entourée de neuf portes de garage de chaque côté, trois portes à un niveau. Le grand ascenseur de la voûte, semblable à celui de [[Vault 111]] et vu en surface à l'extérieur de l'hôtel, se trouve ici. Un trou dans le mur du garage central, au deuxième niveau côté droit, mène à une petite grotte avec un bulldozer et des caisses. Au-delà, il y a une autre petite pièce avec une porte bloquée par des caisses.
En allant à gauche après l'entrée principale vous trouverez un petit couloir rempli de détritus menant à une sorte de parking. Une [[Corvega Atomic V-8|Corvega]] est suspendue à une grue entourée de neuf portes de garage de chaque côté ; trois portes à chaque niveau. Le grand ascenseur de l'Abri, semblable à celui de l'[[Abri 111]] peut-être vu en surface à l'extérieur de l'hôtel. Un trou dans le mur du garage central, au deuxième niveau côté droit, mène à une petite grotte avec un bulldozer et des conteneurs. Au-delà, se trouve une autre pièce avec une porte bloquée par d'autres caisses.


Le niveau supérieur de la voûte est en parfait état de délabrement par rapport au niveau inférieur. Le bureau du surveillant se trouve à l'étage dans le coin droit de la salle de bal. À l'intérieur, un bureau occupe la majeure partie de la pièce principale et contient le squelette du surveillant, qui porte une combinaison Vault 118, et le terminal du surveillant à côté de lui. Derrière le bureau se trouve une entrée dans les quartiers personnels du surveillant, avec des toilettes. Le seul autre endroit à l'étage est le laboratoire de culture hydroponique, en face de la salle de bal du bureau du surveillant. Une variété de plantes peut être trouvée ici, ainsi qu'au moins un concierge qui les assiste.
Le niveau supérieur de l'Abri est dans un état de délabrement avancé par rapport au niveau inférieur. Le bureau du superviseur, qui se trouve à l'étage dans le coin droit de la salle de bal, est principalement occupé par un bureau contenant également le squelette du superviseur, encore vêtu de sa combinaison d'abri, ainsi que le terminal de ce dernier. Derrière le bureau se trouve une entrée donnant sur les quartiers personnels du superviseur, avec des toilettes privées. Le seul autre endroit à cet étage est le laboratoire de culture hydroponique situé en face de la salle de bal du bureau du superviseur. Une variété de plantes peut être trouvée ici, ainsi qu'au moins un concierge et des assistants [[Mister Handy (Fallout 4)|Mister Handy]].


== Plaques ==
== Plaques ==
{{Citation|text = Batte de base-ball utilisée par l'acteur Keith McKinney dans "Mets-y tout ce que t'as".
{{Citation|texte = Batte de base-ball utilisée par l'acteur Keith McKinney dans "Mets-y tout ce que t'as".}}
}}
{{Citation|texte = Cette montre à gousset gravée a été remise à M. Ezra Parker par le Modern Industrialist en 2075, lorsqu'il fut placé sur la liste des 10 hommes d'affaires les plus influents par ce magazine.}}
{{Citation|text = Cette montre à gousset gravée a été remise à M. Ezra Parker par le Modern Industrialist en 2075, lorsqu'il fut placé sur la liste des 10 hommes d'affaires les plus influents par ce magazine.
{{Citation|texte = Crânes de pygmées de la tribu Abbadoobo, au Congo. Offerts à M. Ezra Parker pour avoir sauvé la tribu d'un tigre mangeur d'hommes pendant un safari.}}
}}
{{Citation|texte = Carafe en cristal offerte à Petra Horvath lors de ses fiançailles. Elle mourut dans un tragique accident de voiture un mois avant d'épouser M. Parker.}}
{{Citation|text = Crânes de pygmées de la tribu Abbadoobo, au Congo. Offerts à M. Ezra Parker pour avoir sauvé la tribu d'un tigre mangeur d'hommes pendant un safari.
{{Citation|texte = Cette pelle a été utilisée pour creuser les fondations du centre de recherche médicale Cardoza, au Venezuela. Le financement et la gestion de la construction on été assurés par M. Ezra Parker.}}
}}
{{Citation|texte = En juin 2072, M. Ezra Parker a empêché l'assassinat du vicomte Sergey Urbonas en s'interposant entre lui et le tireur. Ce médaillon en argent, placé dans la poche intérieure de sa veste, a détourné la balle et lui a sauvé la vie.}}
{{Citation|text = Carafe en cristal offerte à Petra Horvath lors de ses fiançailles. Elle mourut dans un tragique accident de voiture un mois avant d'épouser M. Parker.
}}
{{Citation|text = Cette pelle a été utilisée pour creuser les fondations du centre de recherche médicale Cardoza, au Venezuela. Le financement et la gestion de la construction on été assurés par M. Ezra Parker.
}}
{{Citation|text = En juin 2072, M. Ezra Parker a empêché l'assassinat du vicomte Sergey Urbonas en s'interposant entre lui et le tireur. Ce médaillon en argent, placé dans la poche intérieure de sa veste, a détourné la balle et lui a sauvé la vie.
}}


== Résidents ==
== Résidents ==

Version du 21 février 2021 à 10:23

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Population
Propriétaires
Vault-Tec (anciennement)
Chefs
Marchands
Autres acteurs
Robots
Connexions
Connecté à
Autre
Quêtes
Technique
Ref ID
xx000054d9

Modèle:Jeux

L'Abri 118 est un Abri Vault-Tec inachevé situé sur l’île en 2287, accessible uniquement en passant par le Cliff's Edge Hotel.

Histoire

L'Abri 118 devait comprendre deux ailes placées sous l’un responsabilité et la surveillance d'un superviseur : l’une pour loger les membres de l'élite de la société (acteurs hollywoodiens, hommes d'affaires, scientifiques, artistes, etc.), et l’autre pour loger les classes moyennes et ouvrières. Cependant, la deuxième aile n'a jamais été terminée, ce qui fait que l'expérience de l'Abri n'a jamais pu commencer.

L'Abri 118 était destiné à loger et à faire coexister entre eux des membres des classes supérieures et inférieures, et ce dans un espace confiné afin d'observer ce qui se produirait lorsque les deux groupes se disputeraient. Cependant, après l'achèvement de l'aile de luxe, le financement du projet fut brutalement arrêté et la construction de l'aile des classes inférieures ne fut jamais terminée.

À part quelques scientifiques, le seul autre employé de Vault-Tec était le superviseur en chef, le reste du personnel étant des robots, afin de minimiser les conflits lors de l'expérience.

Après la fermeture de l'Abri, Bert Riggs, un ancien scientifique de General Atomics International, a proposé de transférer le cerveau de tous les résidents dans des cérébrobots afin de survivre plus longtemps. Tous furent d'accord et acceptèrent cette proposition, et ce malgré les protestations du superviseur qui, peu de temps après, devint fou fou et se suicida par la suite.

Agencement

En entrant dans le sous-sol du Cliff's Edge Hotel, la porte de l'Abri sera découverte étant scellée. L'activation des commandes de la porte déclenchera une conversation avec Maxwell, qui demandera à l'Unique Survivant s'il s'agit du détective qu'il a demandé. Répondre oui ouvrira la porte, tandis que Maxwell attendra le personnage joueur à l'entrée principale. Si Pearl est présente en raison du fait qu'elle a elle-même recruté le personnage joueur comme détective et escorte, elle interviendra à sa place.

Aller à droite mène à un couloir extrêmement somptueux avec une grande fontaine. À partir de là, vous pourrez soit vous rendre à la salle de bal, où le meurtre a eu lieu, soit à la boutique de Pearl sur la droite ou aux quartiers résidentiels en allant tout droit. Ces derniers comportent : une salle pleine de vitrines contenant divers objets attribués aux exploits d'avant-guerre d'Ezra Parker, et qui mène à la chambre de ce dernier, la scène de Keith et Gilda, avec leurs chambres attenantes, une la salle de classe, ainsi que le laboratoire de Bert Riggs contenant atelier de chimie. Un escalier situé à l'arrière du hall résidentiel mène au niveau supérieur.

En allant à gauche de la fontaine, le personnage joueur peut soit aller à gauche dans le bureau de sécurité abritant quatre Protectrons, un bureau et un escalier menant au niveau supérieur, ou à droite, ce qui mènera à d'autres quartiers résidentiels. Cette salle abrite la galerie d'art de Santiago Avida, à côté de laquelle se trouve la chambre de ce dernier, bien qu'il semblerait qu'il ne l'utilise jamais. De l'autre côté de la salle se trouve la chambre de Julianna et Bert Riggs, tandis qu'au bout de la salle se trouvent des douches. Au-delà des douches se trouve la plage, avec du sable et un lac artificiel.

En allant à gauche après l'entrée principale vous trouverez un petit couloir rempli de détritus menant à une sorte de parking. Une Corvega est suspendue à une grue entourée de neuf portes de garage de chaque côté ; trois portes à chaque niveau. Le grand ascenseur de l'Abri, semblable à celui de l'Abri 111 peut-être vu en surface à l'extérieur de l'hôtel. Un trou dans le mur du garage central, au deuxième niveau côté droit, mène à une petite grotte avec un bulldozer et des conteneurs. Au-delà, se trouve une autre pièce avec une porte bloquée par d'autres caisses.

Le niveau supérieur de l'Abri est dans un état de délabrement avancé par rapport au niveau inférieur. Le bureau du superviseur, qui se trouve à l'étage dans le coin droit de la salle de bal, est principalement occupé par un bureau contenant également le squelette du superviseur, encore vêtu de sa combinaison d'abri, ainsi que le terminal de ce dernier. Derrière le bureau se trouve une entrée donnant sur les quartiers personnels du superviseur, avec des toilettes privées. Le seul autre endroit à cet étage est le laboratoire de culture hydroponique situé en face de la salle de bal du bureau du superviseur. Une variété de plantes peut être trouvée ici, ainsi qu'au moins un concierge et des assistants Mister Handy.

Plaques

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Résidents

Modèle:Columns

Butin notable

Quête(s) associée(s)

Notes

  • Les PNJs de cet abri ne peuvent être tués à moins que la quête Mort cérébrale n'ait été terminée. Si l'on fait en sorte que l'un des robots devienne hostile, cela rendra tous les robots hostiles. Cependant, ces derniers retrouveront toujours leur santé au lieu de mourir.
  • La grande majorité des objets de l'Abri appartiennent à quelqu'un et ne peuvent par conséquent être récupérés sans être volés.
  • L'Abri 118 est le premier Abri à faire une apparition dans une extension.
  • Même si l'eau de la plage artificielle est purifiée, sa mise en bouteille en mode survie donnera toujours des unités d'eau sale.
  • Le personnage joueur peut utiliser n'importe quel lit pour dormir.
  • Si le personnage joueur tue Pearl, son inventaire ne pourra être récupéré.
  • Bien qu'habituellement opposé au vol, Piper peut ironiser sur le fait que les objets des riches habitants de l'hôtel ne leur manqueraient sans doute pas, lorsque vous explorez l'Abri. Cependant, son approbation diminuera si l'Unique Survivant vole des objets possédés.
  • Les Cérébrobots résidents à l'exception d'Ezra Parker sont les seuls Cérébrobots du jeu à ne pouvoir être tués, et les seuls à part Jezebel auxquels on peut parler. Bien qu'ils soient encore relativement sains d'esprit, ils sont soit dans le déni, soit inconscients du fait que la guerre qu'ils attendaient et redoutaient n'a duré que quelques heures et s'est terminée il y a plus de 200 ans. L'Unique Survivant n'a pas non plus la possibilité de le leur dire.

Apparition(s)

L'Abri 118 apparaît uniquement dans l'extension Far Harbor de Fallout 4.

Bugs

  • En quittant l'Abri 118 par l’ascenseur, le joueur peut rester bloqué dans l’ascenseur. Il peut être utile de recharger une sauvegarde antérieure. Toutefois, certaines personnes ont signalé le fait que de tenter un voyage rapide avec quelques minutes d’attente dans l’ascenseur résolvait ce problème. Entendre la musique de l'ascenseur lors du chargement peut indiquer que vous n'êtes plus bloqué.
    • Une autre solution consiste à appuyer sur le bouton «Activer / Appeler» de l'ascenseur même si celui-ci est au niveau du sous-sol avec la porte ouverte. Fermez les portes, appuyez sur le bouton d'appel, puis prenez l'ascenseur comme d'habitude.

Galerie

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de:Vault 118 es:Refugio 118 pl:Krypta 118 ru:Убежище 118 uk:Сховище 118 zh:118号避难所