Aller au contenu

« Freeside » : différence entre les versions

28 octets enlevés ,  24 juin 2021
m
aucun résumé des modifications
Aucun résumé des modifications
mAucun résumé des modifications
Ligne 124 : Ligne 124 :
  Finalement, les choses ont dû atteindre un point critique et le plan initial a été abandonné, la carte étant maintenant divisée en deux moitiés et le fort mormon fermé et transformé en un espace mondial séparé. S'ils n'existaient pas auparavant, les déclencheurs de PNJ activer/désactiver existaient dans cette itération. Cependant, il est clair que cela n'a toujours pas résolu les problèmes de performances (ou peut-être a-t-il simplement causé trop de bugs - les PNJ disparaîtraient si le joueur les poursuivait après l'un de leurs déclencheurs). À la fin, la majorité des PNJ ont été simplement supprimés, et les éléments qui reposaient sur le fait que la zone était un espace mondial persistant ont également été supprimés ou simulés. Cela inclut les voyageurs et une autre scène avec le client préféré d'[[Orris]] recevant un nouveau garde du corps une fois que G.I. Blues soit terminés.
  Finalement, les choses ont dû atteindre un point critique et le plan initial a été abandonné, la carte étant maintenant divisée en deux moitiés et le fort mormon fermé et transformé en un espace mondial séparé. S'ils n'existaient pas auparavant, les déclencheurs de PNJ activer/désactiver existaient dans cette itération. Cependant, il est clair que cela n'a toujours pas résolu les problèmes de performances (ou peut-être a-t-il simplement causé trop de bugs - les PNJ disparaîtraient si le joueur les poursuivait après l'un de leurs déclencheurs). À la fin, la majorité des PNJ ont été simplement supprimés, et les éléments qui reposaient sur le fait que la zone était un espace mondial persistant ont également été supprimés ou simulés. Cela inclut les voyageurs et une autre scène avec le client préféré d'[[Orris]] recevant un nouveau garde du corps une fois que G.I. Blues soit terminés.


  Une quantité énorme d'efforts et de dépenses a été consacrée à l'enregistrement des lignes de dialogue pour les habitants, les squatters et d'autres PNJ spéciaux de la région. C'était malheureusement en grande partie un effort inutile car dans le jeu final, tous les squatters sont supprimés, à l'exception d'une poignée dans le magasin en ruine de la RCN, et même alors, leurs conditions de dialogue sont rompues, ce qui les rend capables de dire qu'une seule ligne de leurs longs dialogues. La plupart des locaux ne peuvent dire AUCUN des dialogues car les conditions ne le permettent pas, et certains PNJ locaux potentiels ont de toute façon le mauvais type de voix pour dire leurs lignes. Dans le jeu final, il n'y a que deux PNJ locaux sur la carte. Il y avait également des lignes enregistrées pour les habitants des goules (hommes et femmes), mais les goules ne sont pas incluses dans le groupe de PNJ qui peuvent être des "habitants". Il existe également des lignes pour les enfants locaux génériques autres que les chasseurs de rats. Il existe en fait deux séries de dialogues différents pour les locaux, couvrant des sujets différents. Cependant, ils se heurtent quelque peu, car dans un jeu, de nombreux habitants semblent paresseux et ivres, tandis que les mêmes personnages dans l'autre jeu semblent vifs et alertes. C'est peut-être aussi la raison pour laquelle cet ensemble particulier a été désactivé (peu probable, ils ont été simplement bâclés pour être honnête). Il y a aussi plusieurs personnages ivres près de la porte est. Ceux-ci sont tous désactivés dans le Freeside final, et en effet aucun n'apparaît dans l'ensemble du jeu. Ils ont un dialogue unique et utilisent les nombreux marqueurs d'inactivité spéciaux à proximité. Cependant, de nombreux PNJ dans le groupe "(ivre) n'ont pas le bon type de voix et ne peuvent donc pas dire de lignes. Enfin, il y a plusieurs gardes du corps uniques près de la porte est, et un dernier près de la porte nord qui sont tous délibérément désactivés.
  Une quantité énorme d'efforts et de dépenses a été consacrée à l'enregistrement des lignes de dialogue pour les habitants, les squatters et d'autres PNJ spéciaux de la région. C'était malheureusement en grande partie un effort inutile car dans le jeu final, tous les squatters sont supprimés, à l'exception d'une poignée dans le magasin en ruine de la RCN, et même alors, leurs conditions de dialogue sont rompues, ce qui les rend capables de dire qu'une seule ligne de leurs longs dialogues. La plupart des locaux ne peuvent dire AUCUN des dialogues car les conditions ne le permettent pas, et certains PNJ locaux potentiels ont de toute façon le mauvais type de voix pour dire leurs lignes. Dans le jeu final, il n'y a que deux PNJ locaux sur la carte. Il y avait également des lignes enregistrées pour les goules (hommes et femmes), mais elles ne sont pas incluses dans le groupe de PNJ qui peuvent être des "habitants". Il existe également des lignes pour les enfants locaux génériques autres que les chasseurs de rats. Il existe en fait deux séries de dialogues différents pour les locaux, couvrant des sujets différents. Cependant, ils se contredisent un peu, l'un indique que les habitants semblent paresseux et ivres, tandis que l'autre indique que les mêmes personnages semblent vifs et alertes. C'est peut-être aussi la raison pour laquelle cet ensemble particulier a été désactivé (même si c'est peu probable, ils ont probablement été bâclés). Il y a aussi plusieurs personnages ivres près de la porte est. Ceux-ci sont tous désactivés dans le Freeside final, et en effet aucun n'apparaît dans l'ensemble du jeu. Ils ont un dialogue unique et utilisent les nombreux marqueurs d'inactivité spéciaux à proximité. Cependant, de nombreux PNJ dans le groupe "(ivre) n'ont pas le bon type de voix et ne peuvent donc pas dire de lignes. Enfin, il y a plusieurs gardes du corps uniques près de la porte est, et un dernier près de la porte nord qui sont tous délibérément désactivés.


  Les ivrognes ici possèdent un script spécifique qui paralyse leurs jambes pour les faire trébucher. Cela signifie clairement qu'ils ont été créés avant la création de l'animation ivre spécifique.
  Les ivrognes ici possèdent un script spécifique qui paralyse leurs jambes pour les faire trébucher. Cela signifie clairement qu'ils ont été créés avant la création de l'animation ivre spécifique.