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« Van Buren » : différence entre les versions

2 440 octets ajoutés ,  16 février 2023
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Ce n’est pas un analogue parfait, mais ce n’est vraiment pas si horrible, et encore une fois, cela n’a aucun effet sur la composante TB du jeu. Les joueurs qui utilisent le système RT constateront que certains scénarios sont plus faciles à réaliser et que d’autres sont plus difficiles à réaliser. En fin de compte, cependant, il a encore plus de fidélité au SPECIAL en TB que n’importe quel jeu RT »
Ce n’est pas un analogue parfait, mais ce n’est vraiment pas si horrible, et encore une fois, cela n’a aucun effet sur la composante TB du jeu. Les joueurs qui utilisent le système RT constateront que certains scénarios sont plus faciles à réaliser et que d’autres sont plus difficiles à réaliser. En fin de compte, cependant, il a encore plus de fidélité au SPECIAL en TB que n’importe quel jeu RT »
=== Main nue ===
Si l’avantage des armes à feu est la portée et les dommages au prix de la possession de munitions, et que l’avantage de la mêlée est la fiabilité et les dommages potentiels d'armes puissantes au prix (habituellement) d'une portée et de dommages globaux moindres comparé aux armes à feu, alors (selon lui), l’avantage du main nue devrait être dans la flexibilité au coût de la portée et des dommages.
Un personnage hautement spécialisé en main nue doit toujours avoir au moins deux mouvements à effectuer pour chaque niveau PA entre 2 et 10. Parce que les limitations d’interface peuvent être surmontées dans un futur titre ''Fallout'', le personnage à main nue devrait avoir accès à la moitié de ces attaques avec un clique-maintient-relâcher. Chaque mouvement devrait avoir ses propres avantages et inconvénients de sorte qu’une bonne quantité des mouvements restent utiles tout au long du jeu. Les mouvements pouvaient être divisés en ces groupes : attaques au poing, combos de poings, attaques de pied, combos de pieds et combos de mains-pieds. Par exemple, le personnage pourrait faire un Direct, Croisé, ''Uppercut'', Coup de coude, Revers, Coup bas, Fer de lance, et ''Ridgehand'' comme attaques au poing standard, chacun avec leur propre coût en PA, bonus ou pénalité de coup, modificateur du {{Infobulle|DT|Seuil de dommage}}, et dommages. De plus, le personnage pourrait également gagner des combos « deux en un ».
Par exemple, le Direct-Coude. Le combo ferait les deux mouvements, chacun à un hexagone différent. Le Direct va dans l’hexagone ciblé, et le Coup de coude irai dans l’hexagone arrière et à droite. Le combo coûterait moins de PA que les deux uttilisés individuellement, mais il y aurait moins de chance de toucher à chaque attaque, et encourrait un coût de fatigue. Un autre combo pourrait être Croisé-Revers-''Ridgehand'', frappant le premier dans l'hexagone visé, puis l’hexagone à droite, et enfin l’hexagone de deux de plus à droite.
Le Coup de pied pourrait avoir la même disposition générale (avec des mouvements différents, bien sûr). Les coups de pied ne doivent même pas être semblable au Kunfu. Ils peuvent simplement être des coups de pied classiques. Snap Kick, Axe Kick, Roundhouse, Back Kick, Side Kick, Hook Kick, etc. Vous pourriez avoir le même genre de combos. Roundhouse-Hook, Side-Back, Snap-Side-Axe.


==Intrigue==
==Intrigue==