MIS 01 Speech.txt

De Les Archives de Vault-Tec
Ceci est la transcription d'un fichier dialogue ou d'un fichier message. Il s'agit d'un fichier contenant les lignes de dialogues d'un personnage non-joueur, d'un objet ou d'un script.

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// Speech File for Mission 01 - Chicago.
//Version 1.2
// The format for the speech file is explained in the README.txt file in the
// speech file directory.
//
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// Mission Briefing
// Note: General Barnaky's voice does the briefing and debriefing.
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MISSION_01_BRIEF = {

Repos, Initié. Je suis le général Barnaky. Je serai chargé de vous donner vos ordres avant chaque mission. Mais avant tout, j'aimerais vous souhaiter personnellement la bienvenue. Etant donné que le taux de perte des recrues au cours de l'Entraînement de Base de la Confrérie s'élève à 85%, vous pouvez vous estimer fier de vous. Bien, passons aux choses sérieuses.\n\n

Il y a deux jours, des pillards ont envahi un village riche en ressources appelé Brahmin Wood. Les villageois ont subi de lourdes pertes et ils sont finalement prêts à accepter les conditions de protection de la Confrérie. Nous allons sauver et rendre leurs terres à ces indigènes en échange de nourriture et d'une partie de leurs enfants. Nous avons besoin de nouvelles recrues pour atteindre nos objectifs, et chaque village a son importance.\n\n

Je ne sais pas ce qui peut attirer les pillards aussi près de notre centre d'opération, mais la région est de plus en plus sujette à leurs attaques. Brahmin Wood est l'un des nombreux villages actuellement occupés par les pillards, et les habitants qui n'ont pas réussi à prendre la fuite ont été tués ou réduits en esclavage. Ne commettez pas d'erreur, Initié. Ces bandits ont déjà tué un grand nombre de nos frères. Ne les sous-estimez pas.\n\n

Vous allez vous rendre à Brahmin Wood avec votre escouade, puis localiser et éliminer le leader de ce groupe de pillards. Sans lui, ses complices seront probablement désorganisés. Vous utiliserez alors la supériorité physique et intellectuelle de la Confrérie pour massacrer les quelques criminels restants. Il s'agit d'une mission d'assaut standard, alors consultez la carte de votre Pipboy pour obtenir les dernières informations sur ce secteur.\n\n

Encore une chose, Guerrier. Vous devrez vous assurer que le Patriarche du village survive. Il est la clef de nos plans pour ce village. En vertu d'une coutume tribale locale, il est le seul à pouvoir entrer en contact avec les étrangers. Sans lui, nous ne pourrons jamais obtenir un accord avec le reste de la tribu.\n\n

Rompez.\n\n
}




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// Mission Debriefing
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// THIS IS SITUATION A, THE FIRST PARA ACKNOWLEDGING COMPLETION OF THE MISSION
// Situation 01: Raiders defeated. This is the bulk of the debrief that will appear in all situations.
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MISSION_01_DEBRIEF_A01 = {

Votre mission est terminée, Guerrier.\n\n

Vous vous êtes occupé des pillards sans hésitation et sans pitié. Bien joué. Chacune de nos victoires réduit leur nombre et augmente notre zone d'influence. Les indigènes que vous avez sauvés seront à l'avenir à la fois reconnaissants et effrayés par la Confrérie. C'est très important, car le village doit apprendre à vivre selon nos règles strictes pour accéder... à la liberté.
}
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// THIS IS ALL SITUATION B, WHERE WE CHECK TO SEE HOW MANY VILLAGERS DIED.
// Add this if no villagers died
//
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MISSION_01_DEBRIEF_B01 = {

Je dois admettre que cela fait bien longtemps que je n'avais pas été aussi impressionné par la performance d'un Initié au cours de sa première mission. Le fait qu'aucun indigène n'ait péri au cours de cette opération en dit long sur vos compétences. Afin de nous prouver leur respect, ils ont donné votre nom à leur étable à Brahmins. La Confrérie ne manquera pas de se souvenir de vous lors de la prochaine revue.

}
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// Situation 03: Mission complete with villager fatalities..
// Tone/Mood: Deadpan, grim, slightly sad.
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MISSION_01_DEBREIF_B02 = {

Vous avez accompli votre mission. Cependant, les pertes élevées dans les rangs des indigènes ternissent notre image. Nous avons par conséquent reçu moins de recrues que prévu. Vous devrez vous concentrer au cours de vos prochaines missions afin de vous assurer de ne pas causer de torts indirects à la Confrérie.
}
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// THIS IS SITUATION C, WHERE WE CHECK TO SEE IF ANY BOS SQUADDIES DIED.
// Situation 03: Mission complete with BOS squad fatalities.
// Tone/Mood: Deadpan, grim, slightly sad.
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MISSION_01_DEBRIEF_C01 = {

Ce que je n'arrive pas à comprendre, c'est comment vous avez pu laisser un de vos camarades Initié périr. Vous aviez largement assez d'hommes et d'équipement pour terminer cette mission sans faire subir de pertes à la Confrérie.\n\n

Mais c'est peut-être ma faute, car c'est moi qui vous ai confié le commandement de l'escouade. En tout cas, je vous aurai à l'oeil à partir de maintenant...

}
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// THIS IS SITUATION D, THE CLOSING PARAGRAPH FOR THE DEBRIEFING
// Situation 03: Last debrief section that is added to end of debrief regardless what happened.
// Tone/Mood: Deadpan, grim, slightly sad.
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MISSION_01_DEBRIEF_D01 = {

Vous pouvez disposer.

}
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// Mini-map Information
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M01_MiniMap_01 = {
Votre point d'insertion. Les cercles rouges délimitent les zones d'activité ennemie. Les cercles bleus donnent des informations supplémentaires.
}

M01_MiniMap_02 = {
Nos Renseignements indiquent que peu de patrouilles couvrent ce secteur.
}

M01_MiniMap_03 = {
Les pillards ont envahi ce bâtiment et s'en servent de salle des gardes.
}

M01_MiniMap_04 = {
La porte principale vous empêche d'entrer dans le campement.
}

M01_MiniMap_05 = {
Nos éclaireurs ont signalé que ce corps-de-garde est occupé par l'ennemi. Il sert de première ligne de défense aux pillards.
}

M01_MiniMap_06 = {
Les chiens seront probablement remplacés par des chiens de guerre entraînés par les pillards. Ces chiens de guerre sont souvent utilisés comme système d'alarme.
}

M01_MiniMap_07 = {
Nos éclaireurs ont signalé la présence d'une cabane à outils ici.
}

M01_MiniMap_08 = {
Nos Renseignements indiquent que ce bâtiment était un autre poste de garde. Il est clair qu'il est à présent occupé par les pillards.
}

M01_MiniMap_09 = {
Il y a un bunker très bien défendu ici. Le nombre de pillards qu'il abrite est inconnu.
}

M01_MiniMap_10 = {
Il y a des patrouilles dans cette zone, mais nos éclaireurs ont du mal à obtenir des informations précises en raison de la densité des ruines.
}

M01_MiniMap_11 = {
Le nouveau quartier général des pillards. Leur chef se trouve très probablement ici. Attendez-vous à rencontrer une lourde résistance, car les gardes seront sur le pied de guerre.
}

M01_MiniMap_12 = {
Dirigez-vous vers le point d'extraction une fois vos objectifs de mission accomplis.
}


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// Objective Breakdowns:
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M01_OBJ_01 = {Eliminer le chef des pillards. }
M01_OBJ_02 = {S'assurer de la survie du Patriarche. }
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// FAILURE NOTICES
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M01_FAILUREA1 = {Votre dernier souffle est une tentative pathétique pour recracher le sang qui s'écoule dans vos poumons. Si seulement on pouvait vous donner une autre chance...}

// WE ONLY HAVE THE TRIGGER FOR A SINGLE FAILURE IF ALL YOUR SQUADDIES DIE. DO //YOU WANT TO PICK THE ONE YOU LIKE THE MOST? POTENTIALLY, THIS SHOULDN'T BE //DONE INSIDE THIS TEXT FILE ANYWAY, BUT IN AN EXTERIOR, GENERIC TEXT FILE.

M01_FAILUREB = {Vous avez laissé mourir le Patriarche du village. Vous devez trouver le courage de recommencer.}

M01_SUCCESSA = {Vous avez atteint les objectifs de cette mission.\n\Avancez jusqu'à l'aire de sortie pour quitter cette mission.}


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// Name: Hawkeye.
// Role: Shaman of Brahmin Wood.
// Background: Hawkeye is in his early thirties. He was given his name because
// of his stern and unwavering glare. He carries bags under his eyes due to
// lack of sleep caused by excessive use of his peace-pipe. The peacepipe is
// Hawkeye's doorway into the spirit world. Hawkeye is only vaguely interested
// in the affairs of the village. He holds the secrets to the spiritworld for
// the village and that alone is enough for him.
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// Situation A00: Hawkeye introduces himself.
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M01_Hawkeye_A00_W = {
Je vous salue, héros. J'avais prévu votre venue depuis la première Veille de Tristesse.\n\n

Je suis Hawkeye, Marcheur de Rêves et devin de mon peuple. Je garde le passage vers le Monde des Esprits pour les vivants. Cependant, le Monde en Eveil s'est retourné contre mon peuple et il s'est dispersé dans le désert.\n\n

Vous devez parler à Charon, notre Doyen. Il parle pour notre peuple dans le Monde en Eveil. Je garde les secrets des Terres Sans Soleil. Je ne peux rien faire de plus pour vous.\n\n
}
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// Situation Z00: Floating text that will pop up after the player has initially spoken to him before the //raiders are crushed.
M01_Hawkeye_Z00 = { Puissiez-vous rencontrer la Déesse Brahmin du Sexe dans l'autre monde...}
M01_Hawkeye_Z01 = { Vous devez être puissant pour aider les faibles.}
M01_Hawkeye_Z02 = { Désirez-vous voir mon calumet de la paix ?}
//I'VE MADE THESE "Z" SO THEY DON'T THROW ALL OF THE FOLLOWING SITUATIONS OUT.
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// Situation B: This is Hawkeye's random text before he speaks with the player.
// Hawkeye is preparing for his journey into the spirit world. He mutters about
// bringing his people back, twilight being the doorway to dreams, and so on.
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M01_Hawkeye_B00 = { Hmmm... Mon calumet de la paix est encore encrassé. }
M01_Hawkeye_B01 = { Les esprits canalisent leurs pouvoirs à travers mon calumet qui ne s'éteint jamais. }
M01_Hawkeye_B02 = { J'entends l'appel du monde des esprits. }
M01_Hawkeye_B03 = { Le crépuscule est un portail. }
M01_Hawkeye_B04 = { Je dois retrouver ceux de mon peuple. }
M01_Hawkeye_B05 = { Oh esprits... mon peuple souffre. }
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// Situation D00: After the Raiders are defeated, Hawkeye will return from his
// trace. If this is the first time the player has spoken to him, his speech
// will be slightly different from the speech for situation D01. He will
// introduce himself and thank the player for cleansing his village. He will
// also offer them some healing powder to show his gratitude.
//------------------------------------------------------------------------------
M01_Hawkeye_D00_W = {
Je suis Hawkeye, Marcheur de Rêves et Guetteur des Esprits pour mon peuple. J'ai observé vos actes depuis le Monde des Esprits. J'ai compris que vous aviez rendu service à notre peuple. Et pour cela, je vous remercie. Les esprits m'ont révélé où trouver une petite magie qui vous sera peut-être utile au cours de vos voyages.\n\n

J'ai récolté la poudre guérisseuse afin de vous l'offrir. Mais rappelez-vous que la guérison a un prix et que vos perceptions en souffriront. Tenez, prenez, et partez avec ma bénédiction.
}
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// Situation D01: After the Raiders are defeated, Hawkeye will return from his
// trace. If spoken to, he will thank the player for cleansing his village.
// He will also offer them some healing powder to show his gratitude.
//------------------------------------------------------------------------------
M01_Hawkeye_D01_W = {
Mes amis, j'ai compris que vous aviez rendu un service à notre peuple. Et pour cela, je vous remercie. Les esprits m'ont révélé où trouver une petite magie qui vous sera peut-être utile au cours de vos voyages.\n\n

J'ai récolté la poudre guérisseuse afin de vous l'offrir. Mais rappelez-vous que la guérison a un prix et que vos perceptions en souffriront. Tenez, prenez, et partez avec ma bénédiction.
}
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// Situation E00: The player returns to the village after the Elder is kidnapped but before the Elder is rescued.
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M01_Hawkeye_E01 = { La perte du Patriarche ne peut signifier qu'une seule chose... l'invasion.}
M01_Hawkeye_E02 = { Les pierres magiques insistent pour que vous sauviez le Patriarche. }
M01_Hawkeye_E03 = { Sans le Patriarche, nous sommes perdus. }
M01_Hawkeye_E04 = { Le Patriarche était l'âme de ce village. }
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// Situation F00: The player returns to the village after the Elder is rescued.
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M01_Hawkeye_F01 = { Je remercierai les dieux en me couvrant de bouse de Brahmin et en dansant jusqu'à l'aube.}
M01_Hawkeye_F02 = { Le Patriarche est sain et sauf, grâce à vous. }
M01_Hawkeye_F03 = { Je tourmenterai les âmes des bandits afin d'honorer la Confrérie. }
M01_Hawkeye_F04 = { Je vous en prie, venez fumer mon calumet avec moi.}
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// Name: Charon.
// Role: Tribal Father, Elder of Brahmin Wood.
// Background: Charon is a well-tanned man of about forty years of age. He is
// well-muscled and lean for a man of his age. He understands that he has
// chosen the lesser of the two evils - Raiders versus Brotherhood control.
// He is skeptical to the benevolence of the Brotherhood's intentions.
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// Situation A00: The player has not spoken to Charon yet; the Raiders have not
// yet been defeated. Charon gives an introductory speech. He explains that
// in addition to having taken over the village, the Raiders have several
// villagers hostage. He asks the player to free his captured villagers.
//
// Note: 'Cutting Brahmin From Your Own Herd' is a local saying, which means,
// 'to harm your own interests.'
//------------------------------------------------------------------------------
M01_Charon_A00_W = {
Je salue la Confrérie de l'Acier. L'homme qui vous parle est Charon, Doyen et Patriarche de Brahmin Wood.\n\n

Votre arrivée est providentielle. Notre village est tombé entre les mains de pillards surgis des ténèbres. Une partie de mon peuple a réussi à échapper à la mort ou à l'esclavage en fuyant dans le désert, mais sans outils et sans abri, ils ne survivront pas bien longtemps...\n\n

Il s'agit probablement de la volonté du dieu brahmin du Destin. Avec les bandits, nous perdons notre liberté actuelle. Avec la Confrérie, nous perdons notre liberté future. Très bien Initié, j'accepte vos conditions, mais je crains que cette décision ne me hante jusqu'à ce que j'atteigne les Pâturages Eternellement Luxuriants de l'au-delà. \n\n

Nos villageois sont retenus prisonniers dans le campement. Si vous parvenez à les sauver, vous n'aurez que plus de bras pour soutenir votre cause. S'ils périssent, ce sont vos propres Brahmins que vous abandonnerez.\n\n
}
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// Situation Z00: The player has spoken to Charon once..Note: make these random floating text please
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M01_Charon_Z01 = { Voyons de quoi est capable la Confrérie. }
M01_Charon_Z02 = { Que les rivières rougissent par le sang des bandits.}
M01_Charon_Z03 = { J'espère avoir fait le bon choix.} //I'VE MADE THESE "Z" SO THEY DON'T THROW ALL OF THE FOLLOWING SITUATIONS OUT.
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// Situation B: Before speaking with the player, Charon grumbles about what has
// happened to his village and people. The following lines are his random lines
// as he waits for the player to talk to him.
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M01_Charon_B00 = { ... à choisir entre le moindre des deux maux... }
M01_Charon_B01 = { Combien de mes villageois sont encore en vie ? }
M01_Charon_B02 = { Les pillards doivent payer pour cet acte. }
M01_Charon_B03 = { Nous n'étions pas préparés à ça. }
M01_Charon_B04 = { Les éclaireurs sont-ils revenus ? }
M01_Charon_B05 = { Puis-je faire confiance à la Confrérie ? }
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// Situation D02: If no villagers are killed
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M01_Charon_D02_W = {
Ha ha ha ! Votre grâce au combat est un spectacle divin, Initié. Les cris d'agonie des bandits m'ont fait penser aux chants mélodieux des anges. Ils réfléchiront à deux fois avant de s'attaquer à nouveau à notre village.\n\n

Initié, vous avez défendu mon peuple aussi férocement qu'un Ecorcheur défend ses petits. Veuillez accepter ce présent d'un temps ancien. Vous êtes désormais considéré comme un membre de notre humble village.\n\n

Et, bien sûr, nos jeunes se rendront comme convenu à votre base. Je vous félicite !\n\n

Veuillez accepter notre plus profonde gratitude.
}

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// Situation Y02: Floating text, if no villagers are killed
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M01_Charon_Y00 = { Pas un seul villageois n'est mort aujourd'hui.}
M01_Charon_Y01 = { Vous avez l'étoffe d'un grand chef. }
M01_Charon_Y02 = { Votre main ne tremble pas et vous visez juste.}
M01_Charon_Y03 = { Aujourd'hui est un jour de fête. }
M01_Charon_Y04 = { La Confrérie est un vaillant protecteur.}

// I'VE JUST RENUMBERED THE LINES FOR THE CORRECT SITUATION.
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// Situation D03: This is Charon's next line if the villagers were killed. If
// any villagers were killed, Charon will not be too happy but he will accept
// it.
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M01_Charon_D03_W = {
Les pillards ont subi de lourdes pertes. Il leur faudra des mois pour s'en remettre. Nos pertes sont bien faibles en comparaison, mais elles sont bien plus graves. Seul le temps et de nombreuses cérémonies de "Fourre la Lance" nous permettront de compenser ces pertes. Je ne peux vous offrir que la moitié des recrues promises.\n\n

Je pense que je dois... vous remercier.
}

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// Situation X00: Floating text
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M01_Charon_X00 = { La Confrérie ne dit que des demi-vérités.}
M01_Charon_X01 = { Un jour, Brahmin Wood cessera de vivre dans la peur. }
M01_Charon_X02 = { Nous sommes vivants... pour l'instant. }
M01_Charon_X03 = { Nous n'avons pas eu l'occasion de négocier.}


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// Situation E00: The Elder has returned to the village after being rescued from the raider camp by the //player
//
//
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M01_Charon_E00_W = {
Le vieil homme que je suis a une dette envers vous, Initié. Vos actions sont aussi téméraires que celles du Dieu du Clair de Lune. Votre contribution à la survie de notre village ne sera pas oubliée.\n\n

Je ne sais comment vous prouver ma gratitude. Tenez. Prenez ce magazine. Vous pourrez par exemple utiliser ses pages pour essuyer votre postérieur. C'est toujours mieux que de la faire avec sa main, d'autant plus que vous semblez vous ronger les ongles. \n\n

Longue vie à vous, héros !
}

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// Situation W00: Floating text.
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M01_Charon_W00 = { Le village remercie la Confrérie de l'Acier.}
M01_Charon_W01 = { Un jour, Brahmin Wood cessera de vivre dans la peur. }
M01_Charon_W02 = { Je pense que vous allez accomplir de grandes choses. }
M01_Charon_W03 = { Vous êtes apte à changer l'histoire.}


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// Name: Horus.
// Role: Leader of the Raiders.
// Background: Horus is a large, well-muscled man with bad hair, a foul breath,
// and an even worse temper. He has taken over the village and is annoyed that
// the Brotherhood should decide to attack him simply because they want to test
// the abilities of one of their initiates.
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// Situation A00: This the monologue Horus delivers to the player when he
// spots them. He gives them a piece of his mind, and the battle begins.
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M01_Horus_A00_W = {
Hé, mais qui voilà ! Je ne me souviens pas avoir envoyé d'invitations aux chiens de la Confrérie de l'Acier.\n\n

Je suis sûr que mon chef m'accordera une promotion et du matériel supplémentaire lorsque je lui ramènerai des esclaves de la Confrérie ! Voyons ce que votre petite troupe de clowns est capable de faire contre Horus !
}
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// Situation A01: This is the monologue Horus delivers to the player when his
// health drops below a certain level. This is his dying speech and soon after
// he says it, he dies. As he speaks, he is out of breath and wheezing. He may
// cough as well. The tone is venomous hatred. The theme is 'I am going to
// die but think on this: Is your cause all that just?'
//------------------------------------------------------------------------------
M01_Horus_A01_W = {
J... J'ai peut-être sous-estimé vos capacités.\n\n

Arrêtez de sourire comme ça ! Votre Confrérie n'est pas si différente de nous. Nous prenons tous deux à ces sauvages ce qui nous intéresse. Si vous pensez un seul instant que votre cause est moins égoïste que la nôtre, vous vous trompez misérablement.
}
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// The Captured Villagers:
// These fellows have some lines to indicate their mood and their thoughts.
// They have one-liners if the player tries to talk to them. All of their
// lines are in floating text.
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// Situation A for captive villagers: The following lines are randomly spoken
// by the captured villagers before they are rescued. To rescue them, the
// player simply has to kill off the guards. All of the lines are floating
// text.
//------------------------------------------------------------------------------
M01_Captive01_A00 = { Saint Brahmin, que quelqu'un nous vienne en aide ! }
M01_Captive01_A01 = { Serons-nous secourus ? }
M01_Captive01_A02 = { Qui pourrait nous aider ? }
M01_Captive02_A00 = { Sauvez-nous ! }
M01_Captive02_A01 = { Au secours ! }
M01_Captive02_A02 = { Libérez-nous ! }
M01_Captive03_A00 = { Laissez-nous sortir ! }
M01_Captive03_A01 = { Je vous en prie, ne nous faites pas de mal. }
M01_Captive03_A02 = { Ne nous faites pas de mal. }
M01_Captive04_A00 = { J'ai faim. }
M01_Captive04_A01 = { J'ai soif. }
M01_Captive04_A02 = { J'ai peur. }
M01_Captive05_A00 = { Chut ! Ils vont nous entendre. }
M01_Captive05_A01 = { Les gardent reviennent. }
M01_Captive05_A02 = { Chut ! Silence. }
M01_Captive06_A00 = { Ne dites pas un mot. }
M01_Captive06_A01 = { Nous ne devons pas parler des Brahmins. }
M01_Captive06_A02 = { Nous ne savons rien. }
M01_Captive07_A00 = { Vous ne pouvez pas nous laisser ici. }
M01_Captive07_A01 = { Nous allons mourir sans eau et sans nourriture. }
M01_Captive07_A02 = { Je vous en prie, faites-nous sortir. }
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// Situation B for captive villagers: The following lines are spoken by the
// captured villagers if the player tries to talk to them before they are
// rescued. All of the lines are floating text, and they cycle from 00 to 01 to
// 02 and back to 00 again.
//------------------------------------------------------------------------------
M01_Captive01_B00 = { Sauvez-nous. }
M01_Captive01_B01 = { Etes-vous là pour nous sauver ? }
M01_Captive01_B02 = { Je vous en prie, sauvez-nous. }
M01_Captive02_B00 = { Tuez les gardes. }
M01_Captive02_B01 = { Je vous en prie, c'est le seul moyen. }
M01_Captive02_B02 = { Tuez tous les gardes. }
M01_Captive03_B00 = { Laissez-nous sortir ! }
M01_Captive03_B01 = { Pitié de nous faites pas de mal. }
M01_Captive03_B02 = { Ne me touchez pas ! }
M01_Captive04_B00 = { Vous avez des morceaux de Brahmin pour vous ? }
M01_Captive04_B01 = { Vous avez du lait de Brahmin ? }
M01_Captive04_B02 = { Vous êtes aussi là pour nous faire du mal ? }
M01_Captive05_B00 = { Tuez les gardes... vite. }
M01_Captive05_B01 = { Il y a peut-être d'autres gardes. }
M01_Captive05_B02 = { Soyez prudent. }
M01_Captive06_B00 = { Libérez-nous. }
M01_Captive06_B01 = { Sortez-nous de là. }
M01_Captive06_B02 = { Nous sommes innocents. Les Dieux Brahmins le savent. }
M01_Captive07_B00 = { Ne nous laissez pas. }
M01_Captive07_B01 = { Nous allons mourir si vous ne nous aidez pas. }
M01_Captive07_B02 = { Je ne veux pas devenir un esclave. }
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// Situation C for captive villagers: The following lines are randomly spoken
// by the captured villagers after they are rescued (both floating and if clicked on). To rescue them, the
// player simply has to kill off the guards. All of the lines are floating
// text.
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M01_Captive01_C00 = { Saint Brahmin ! }
M01_Captive01_C01 = { Louée soit la Confrérie ! }
M01_Captive01_C02 = { Merci. }
M01_Captive02_C00 = { Merci beaucoup. }
M01_Captive02_C01 = { Enfin. }
M01_Captive02_C02 = { Enfin ! }
M01_Captive03_C00 = { C'était moins une. }
M01_Captive03_C01 = { J'ai eu si peur. }
M01_Captive03_C02 = { Remercions la Confrérie ! }
M01_Captive04_C00 = { J'ai faim. }
M01_Captive04_C01 = { J'ai soif. }
M01_Captive04_C02 = { Je n'ai plus peur. }
M01_Captive05_C00 = { Nous pouvons à nouveau parler. }
M01_Captive05_C01 = { Les pillards vont revenir ? }
M01_Captive05_C02 = { Et si les pillards reviennent ? }
M01_Captive06_C00 = { Vous vous êtes battu comme un taureau Brahmin ! }
M01_Captive06_C01 = { Je n'ai pas eu peur. }
M01_Captive06_C02 = { Hé, vous êtes mignon.}
M01_Captive07_C00 = { Merci les amis. }
M01_Captive07_C01 = { Ma tribu et ma famille vous remercient. }
M01_Captive07_C02 = { Loué soit le Dieu Brahmin de la Compassion, nous sommes saufs. }
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// The Not Captured Villagers:
// These fellows have some lines to indicate their mood and their thoughts.
// They have one-liners if the player tries to talk to them. All of their
// lines are in floating text.
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// Situation A for not-captured villagers: Before player kills bandits in town. The following lines are //randomly spoken.

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M01_Tribal_A00 = { Nous n'aimons pas les pillards. Ils sont mauvais.}
M01_Tribal_A01 = { Ces junkies puent encore plus qu'une Brahmin malade.}
M01_Tribal_A02 = { Ils ont tué toute ma famille.}
M01_Tribal_A03 = { Nous sommes une tribu pacifique. }
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// Situation B for not-captured villagers: After player kills raiders in the town without villager fatalities. //The following lines are randomly spoken.

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M01_Tribal_B00 = { Je veux que mes enfants apprennent à se battre comme vous.}
M01_Tribal_B01 = { Je vais les écorcher et faire sécher leur peau sur ma tente.}
M01_Tribal_B02 = { Vous êtes de puissants guerriers.}
M01_Tribal_B03 = { Vous êtes très doué. }
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// Situation C for not-captured villagers: After player kills raiders in the town with villager fatalities. The //following lines are randomly spoken.

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M01_Tribal_C00 = { Le Dieu Brahmin de la Mort est ici.}
M01_Tribal_C01 = { Maudits bandits !}
M01_Tribal_C02 = { Pourquoi devrions-nous leur donner nos enfants ?}
M01_Tribal_C03 = { Vous ne vous battez pas bien. Pas bien du tout.}
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// Situation D for not-captured villagers: After elder is kidnapped. The following lines are randomly spoken. Note: This will also be used for captured tribals characters since they are now free.

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M01_Tribal_D00 = { Nous sommes perdus sans notre Patriarche.}
M01_Tribal_D01 = { Que faisait la Confrérie ? }
M01_Tribal_D02 = { Rien ne les arrête. }
M01_Tribal_D03 = { Je sens les cornes du Dieu Brahmin du Désespoir.}
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// Situation E for not-captured villagers: After elder is rescued from being kidnapped. The following lines //are randomly spoken. Note: This will also be used for captured tribals characters since they are now //free.

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M01_Tribal_E00 = { Vous êtes un ami de Brahmin Wood.}
M01_Tribal_E01 = { Vous êtes vraiment très beau.}
M01_Tribal_E02 = { Le Patriarche a engendré la plupart des enfants du village.}
M01_Tribal_E03 = { Mon fils sera une recrue.}
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// Tribal Junkies:
// These are youths who hang around the shaman hoping to a chance to use his
// drugs.
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// Situation A for the Junkies: Before the player kills raiders in town.
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M01_Junkie_A00 = { Si tu me files un peu de dope je te polirai le javelot. T'es d'accord ?}
M01_Junkie_A01 = { Je n'ai rien mangé depuis mon premier shoot. }
M01_Junkie_A02 = { T'en as, t'en as ?}
M01_Junkie_A03 = { Whoa ! Je suis un junkie, pas un bandit.}
M01_Junkie_A04 = { Gaffe ! Je vais gerber ! }
M01_Junkie_A05 = { Je ferais n'importe quoi pour de la drogue... n'importe quoi.}
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// Situation B for the Junkies: If player saves village with no villager fatalities
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M01_Junkie_B00 = { Tout ce qui m'intéresse, c'est me défoncer. }
M01_Junkie_B01 = { Y'a eu une baston ou j'étais dans un trip ? }
M01_Junkie_B02 = { Je me battrai si vous me donnez de la drogue.}
M01_Junkie_B03 = { Arrêtez de me regarder. C'est pas mon problème. }
M01_Junkie_B04 = { Vous avez vu quelqu'un en train de me pisser dessus tout à l'heure ? }
M01_Junkie_B05 = { Je vois des gens morts.}

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// Situation C for the Junkies: If player saves village but with villager fatalities.
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M01_Junkie_C00 = { Ha ! T'es sûr que t'avais rien fumé avant ? }
M01_Junkie_C01 = { Je suis défoncé, mais j'aurai pu faire mieux ! }
M01_Junkie_C02 = { Je vais aller dépouiller les villageois qui sont morts. }
M01_Junkie_C03 = { C'était cool ! Vous avez déjà pillé tous les cadavres ?}
M01_Junkie_C04 = { Je sens des gens morts ! }

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// Situation D for the Junkies: When Elder is kidnapped.
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M01_Junkie_D00 = { Et qu'est-ce qu'il a fait pour moi, le Patriarche ? }
M01_Junkie_D01 = { Le patriarche est parti ? Y'a quelqu'un dans sa tente ? }
M01_Junkie_D02 = { Saint Brahmin ! Qu'est-ce que c'est beau. }
M01_Junkie_D03 = { Merde. Il était cool ce Patriarche. }
M01_Junkie_D04 = { J'ai si froid. }

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// Situation E for the Junkies: When Elder is rescued from being kidnapped.
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M01_Junkie_E00 = { Et qu'est-ce qu'il a fait pour moi, le Patriarche ?}
M01_Junkie_E01 = { Faites la fête en vous montrant généreux.}
M01_Junkie_E02 = { Beau travail. Heu... Vous avez sauvé qui, déjà ? }
M01_Junkie_E03 = { J'ai trop chaud.}
M01_Junkie_E04 = { Qu'est-ce qu'il fait chaud ! }

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// Raiders:
// The Raiders are divided into their main roles in the mission. These are
// the various situations that the raiders may be encountered in. Typically
// they have one state: Before seeing the player. After seeing the player, the
// combat AI takes over and combat taunts are used.
//
// All raider lines are floating text.
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// Raider Situation A: These raiders are on patrol with their dogs. All their
// lines are floating text.
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M01_Raider_A00 = { Je crois que mon chien est pédé. }
M01_Raider_A01 = { Ces indigènes sont vraiment des tapettes. }
M01_Raider_A02 = { T'as entendu quelque chose ?}
M01_Raider_A03 = { Chut ! T'as entendu ? }
M01_Raider_A04 = { *baille* }
M01_Raider_A05 = { ...crois-moi. Ces indigènes ne la ramèneront plus.}
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// Raider Situation B: These raiders are on guard duty. That is, they guard
// the prisoners.
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M01_Raider_B00 = { J'aime bien celle qui est dans le coin. }
M01_Raider_B01 = { J'ai horreur de monter la garde. }
M01_Raider_B02 = { Ces prisonniers ont intérêt à se tenir à carreau ! }
M01_Raider_B03 = { Putain de prisonniers. }
M01_Raider_B04 = { ...toujours mieux que d'être fermier. }
M01_Raider_B05 = { Pourquoi est-ce que ça tombe toujours sur moi ? }
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// Raider Situation C: These raiders are on sentry duty. That is, they stand
// about looking for trouble.
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M01_Raider_C00 = { *baille* }
M01_Raider_C01 = { J'arrive à peine à garder les yeux ouverts. }
M01_Raider_C02 = { C'est tellement calme. }
M01_Raider_C03 = { Plus que quelques heures à tenir. }
M01_Raider_C04 = { ...J'ai l'impression d'être là depuis une éternité. }
M01_Raider_C05 = { La guerre ne change jamais... }
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// Brotherhood Sentries:
// After the mission is completed and revisted, there will be Brotherhood
// soldiers acting at protectors of the village. They will not have much to
// to say.
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// Situation A: If player returns to village (after raiders are killed) and after elder is kidnapped/before //rescue. (These aren't sentry specific. They can be random.)
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M01_Sentry01_A00 = { Rentrez à la base Initié. On va s'occuper de nettoyer le bordel que vous avez mis. }
M01_Sentry01_A01 = { Nous allons garder ce village. }
M01_Sentry01_A02 = { Ne vous occupez pas de nous... Initié. }
M01_Sentry02_A00 = { Vous n'avez pas autre chose à faire ?}
M01_Sentry02_A01 = { Je commence à en avoir marre de ces bandits. }
M01_Sentry02_A02 = { J'ai vraiment horreur de monter la garde. }
M01_Sentry03_A00 = { Repos. Nous gardons ce village. }
M01_Sentry03_A01 = { Le Patriarche Charon a été kidnappé peu de temps avant notre arrivée. }
M01_Sentry03_A02 = { Rentrez à la base Initié. On va s'occuper de nettoyer le bordel que vous avez mis.}
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// Situation B: These are random lines spoken by the Brotherhood sentries when Elder Charon is returned //from being kidnapped . (These aren't sentry specific. They can be random.)
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M01_Sentry01_B00 = { Vous avez arrêté les bandits et sauvé le Patriarche ? Bien joué !}
M01_Sentry01_B01 = { Vous me rappelez l'escouade Dague. }
M01_Sentry01_B02 = { Pas mal, Initié. Pas mal... }
M01_Sentry02_B00 = { Ouais, vous l'avez sauvé. Pas la peine d'en faire un fromage. }
M01_Sentry02_B01 = { C'était sûrement plus intéressant que de monter la garde. }
M01_Sentry02_B02 = { Soyez prudent. }

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// Mission Specific Tags
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name_M01_guardsKey = { Clef maître }
desc_M01_guardsKey = { Une clef maître qui ouvre de nombreuses serrures du campement. }