Fallout Official Survival Guide/Chapitre 2 : Se déplacer

De Les Archives de Vault-Tec

Le chapitre 2 du Fallout Official Survival Guide décrit l'interface et les moyens pour interagir avec le jeu. Il présente également les premières minutes du jeu et offre quelques astuces pour les joueurs débutants.

Introduction[modifier | modifier le wikicode]

Vous avez maintenant un personnage qui vous représente dans le monde de Fallout, et vous êtes prêt à le faire s'aventurer à la recherche de la puce de purification d'eau qui sauvera votre communauté. Mais… une fois que vous êtes dehors, que faites-vous ? Comment vous déplacer ? Se battre ? Communiquer ? En bref, comment vous déplacez-vous ?

Ce chapitre couvre tous les détails de l'interface de jeu de Fallout, tout en vous donnant quelques conseils et astuces générales sur la façon de jouer au jeu.

Les écrans de jeu et de voyage[modifier | modifier le wikicode]

Au début d'une nouvelle partie, vous écouterez un monologue du Dirigeant, le chef de l'Abri 13. Il vous dira ce que vous cherchez, et pourquoi. Après cela, vous traverserez un sas, puis vous vous retrouverez dans les cavernes à l'extérieur de l'unique porte de l'abri.

À ce stade, vous regardez l'écran de jeu. Prenez le temps de l'examiner et de voir comment il fonctionne.

Écran de jeu[modifier | modifier le wikicode]

Vue du jeu[modifier | modifier le wikicode]

La moitié supérieure de l'écran s'appelle la vue du jeu. Vous pouvez voir le terrain environnant et la silhouette vêtue de bleu qui représente votre personnage, homme ou femme. Déplacez votre souris et observez le curseur. C'est ainsi que vous accédez aux objets ou que vous dirigez les mouvements sur l'écran. La vue du jeu est l'endroit où se déroule toute l'action du jeu, et où vous pointerez et cliquerez pour effectuer des actions spécifiques comme se déplacer, ramasser des objets, parler aux gens, tirer sur les PNJ adverses, et ainsi de suite.

La nuit ou dans une caverne, votre personnage éclaire une zone en forme d'hexagone à ses pieds. Cet hexagone, normalement invisible, définit l'unité de base pour mesurer la distance dans Fallout ; si votre personnage peut se déplacer de 8 pendant un round de combat, c'est à 8 de ces hexagones que le nombre fait référence. Un hexagone représente un mètre (un peu plus d'un yard) de distance.

Le fait de déplacer le curseur sur le bord de la vue du jeu le transforme en flèche de direction. Vous pouvez faire défiler l'arrière-plan en déplaçant cette flèche, ou en utilisant les touches fléchées de votre clavier.

Barre d'interface[modifier | modifier le wikicode]

La moitié inférieure de l'écran est la barre d'interface. Considérez-la comme le panneau de contrôle du jeu. C'est là que vous pouvez accéder à votre inventaire, sélectionner votre arme actuelle, jeter un coup d'œil à l'état de votre personnage, sélectionner des options, et ainsi de suite. Notez que le curseur change lorsqu'il passe de la vue du jeu à la barre d'interface.

La barre d'interface comprend les commandes importantes suivantes :

Affichage du journal
Un petit affichage à gauche. Les informations importantes, comme ce que vous voyez ou ce que fait un PNJ, sont affichées ici. Vous pouvez faire défiler l'écran vers l'avant ou l'arrière en déplaçant le curseur sur l'écran jusqu'à ce qu'il se transforme en petite flèche, puis en cliquant sur le bouton gauche. Un message important déclenchera un petit carillon d'alerte.
Bouton Inventaire
En cliquant sur ce bouton, vous ouvrez votre inventaire, qui vous montre tout ce que vous transportez à ce moment-là. L'ouverture de votre inventaire pendant le combat - l'équivalent d'un arrêt pour fouiller dans votre sac à dos ou vos poches - vous coûtera quelques points d'action. À partir de là, vous pouvez faire glisser les objets vers le bouton Changer d'objet actif, ou vous pouvez les faire revenir (lorsque vous voulez rengainer votre arme, par exemple). En combat, cela vous coûtera généralement 4 points d'action.
Bouton Changement d'objet actif
Comme vous avez deux mains, vous pouvez avoir deux objets, appelés objets actifs, prêts à être utilisés instantanément, mais vous ne pouvez en utiliser qu'un à la fois. Vous choisissez ces objets en les faisant glisser depuis l'inventaire. L'un des deux objets actifs sera affiché ci-dessous sur l'écran des objets actifs. En cliquant une fois sur le bouton Changement d'objet actif, vous faites passer l'élément de l'un à l'autre dans l'affichage des objets actifs. Cliquez à nouveau pour le faire revenir. Ceci est utile si, par exemple, vous avez une arme à feu dans une main et un couteau dans l'autre. Le bouton Changement d'objet actif vous permet de basculer entre l'arme à feu et le couteau, afin de déterminer celui que vous utilisez à ce moment-là.
Bouton Options
En cliquant ici, les options disponibles suivantes s'affichent :
SAUVEGARDER JEU
Cliquez ici pour accéder à l'écran de sauvegarde du jeu.
CHARGER JEU
Cliquez ici pour accéder à l'écran de chargement du jeu.
PREFERENCES
Cliquez ici pour définir les préférences de jeu.
QUITTER JEU
Cliquez ici pour revenir au menu principal. Il vous sera demandé si vous souhaitez sauvegarder la partie en cours.
FAIT
Cliquez ici pour revenir au jeu.
Points d'action
Le nombre de points d'action dont vous disposez pendant un tour de combat est affiché sous la forme d'une rangée horizontale de petites lumières vertes au-dessus de l'affichage de l'objet actif. Elles ne sont affichées que pendant le combat. Chaque fois que vous dépensez 1 point d'action, une lumière s'éteint, ce qui vous permet de déterminer ce que vous pouvez faire de plus pendant ce tour. Pendant le tour de l'adversaire, ces lumières sont rouges.
Affichage de l'objet actif
Cet affichage montre votre objet actif actuel. Cliquez avec le bouton gauche pour utiliser l'objet. Cliquez avec le bouton droit pour changer de mode sur l'objet, une option disponible uniquement pour les armes. Le mode actuel est indiqué dans la partie supérieure droite de l'affichage. Le coût en points d'action de l'utilisation de l'objet en combat est indiqué dans le coin inférieur gauche de l'écran. Si vous n'avez pas assez de points d'action restants, vous ne pourrez pas utiliser l'objet.
Certaines armes peuvent effectuer des tirs ciblés. Lorsque le tir est correctement aligné, une cible dans le coin inférieur droit indique que vous êtes prêt à tirer.
Compteur de points de vie
Ce compteur indique le nombre de points de vie restants pour votre personnage. Si vous êtes en bonne santé, le chiffre est blanc. Si vous êtes blessé, il sera jaune. Si vous êtes proche de la mort, il sera rouge. Lorsque vos points de vie atteignent zéro, le jeu est terminé et il est temps de réessayer.
Munitions restantes
La ligne de petits points verts sur le côté droit de l'affichage de l'objet actif vous donne une idée du nombre de munitions restantes dans le chargeur de votre arme. Si les points verts ont disparu, ou s'il n'en reste que quelques-uns en bas, vous devriez peut-être cliquer avec le bouton droit de la souris sur l'affichage de l'objet actif pour faire apparaître le mode RECHARG et l'activer !
Compteur de classe d'armure
Elle indique votre classe d'armure actuelle, basée sur les statistiques de votre personnage et sur toute armure que vous pourriez porter. S'il vous reste des points d'action après que votre personnage ait effectué un tour de combat, ces points sont convertis en armure supplémentaire - reflétant sa capacité à esquiver ou à parer.
Bouton Skilldex
Cliquez ici pour faire apparaître votre liste de compétences. Cliquez sur une compétence active, comme Esquive ou Réparation, pour l'appliquer.
Bouton Carte
Cliquez ici pour afficher votre Cartauto. Votre position actuelle est représentée par un point rouge. La carte ne révèle que les zones que vous avez déjà vues dans la vue du jeu.
Bouton Personnage
Cliquez ici pour afficher votre personnage et toutes ses caractéristiques. Vous voudrez vérifier ici des informations spécifiques sur l'état actuel de votre personnage, par exemple si vous avez été empoisonné ou irradié, quels coups critiques vous avez reçus, quelle est votre réputation auprès des autres personnages et combien de morts vous avez fait jusqu'à présent.
Bouton PIPBoy
Cliquez ici pour afficher le RobCo PIPBoy 2000. Voir [[#Notes supplémentaires sur la barre d'inventaire|]] pour plus d'informations.
Boutons de combat
Normalement fermée par une porte peinte en noir et jaune, lorsque le combat commence, la porte s'ouvre pour afficher deux boutons :
Bouton de fin du tour
Cliquez ici pour terminer votre tour de combat actuel. Tous les points d'action restants seront convertis en « armure », et le personnage suivant débutera son tour.
Bouton de fin de combat
Cliquez ici pour essayer de mettre fin au combat. Mais s'il y a des méchants ou des bestioles hostiles trop près de votre personnage, s'en sortir ne sera pas si facile !
Quelques conseils du vieux Slim[modifier | modifier le wikicode]

Si tu te retrouves dans une caverne souterraine, n'oublie pas ta Cartauto ! Ce petit gadget très pratique peut t'éviter de te perdre et t'aider à comprendre par où tu est arrivé et où tu dois aller.

Curseurs d'action[modifier | modifier le wikicode]

Le curseur d'action est le curseur qui apparaît dans la vue du jeu. Grâce à lui et à un ou deux clics de souris, vous pouvez faire bouger votre personnage, le faire combattre, parler aux gens ou ramasser des objets.

Dans la vue du jeu normale, il existe trois différents modes pour le curseur d'action :

Mouvement
Il permet de vous déplacer sur l'écran de vue du jeu. Il est disponible à la fois lors des déplacements normaux et en combat.
Commande
Ce curseur vous permet d'effectuer des actions spécifiques, comme examiner ou manipuler des objets, utiliser des objets ou parler à des PNJ.
Ciblage
Ce curseur n'est disponible que pendant le combat, ou si vous avez préparé une arme et êtes sur le point d'engager le combat.

Pour basculer entre les différents modes, cliquez sur le bouton droit de votre souris. Si vous cliquez plusieurs fois, vous ferez défiler tous les modes. Si vous êtes en mode Mouvement en dehors du combat, cliquez une fois avec le bouton droit de la souris et vous passerez en mode Commande ; un autre clic-droit vous ramènera en mode Mouvement. Si vous êtes en combat, un clic-droit vous fait passer du mode Mouvement au mode Commande, et un second clic-droit fait apparaître le curseur Ciblage.

Curseur Mouvement[modifier | modifier le wikicode]

En mode Mouvement, le curseur ressemble à un petit hexagone et est également connu sous le nom de curseur hexagonal. Placez le curseur de mouvement à l'endroit où vous souhaitez que votre personnage se rende et cliquez sur le bouton gauche. Votre personnage se déplacera vers ce point par la voie la plus directe. Si un « X » rouge apparaît au-dessus du curseur, le déplacement vers ce point est impossible.

Si vous voulez courir, maintenez la touche SHIFT enfoncée lorsque vous cliquez avec le bouton gauche sur le curseur de déplacement. Votre personnage courra jusqu'à l'endroit indiqué ; notez que vous ne pouvez pas vous faufiler en courant.

Pendant le combat, vous ne pourrez vous déplacer que dans la limite de vos points d'action restants. Un nombre apparaîtra à l'intérieur du curseur hexagonal ; il représente le nombre de PA nécessaires à votre personnage pour atteindre ce point. Si un « X » rouge apparaît au-dessus du curseur, vous n'avez pas assez de points pour atteindre ce point, ou le mouvement est interdit pour une autre raison.

Le curseur par défaut est toujours le curseur hexagonal.

Curseur Commande[modifier | modifier le wikicode]

Le curseur Commande vous permet d'interagir avec votre environnement. Il ressemble à une petite flèche. Pointez la flèche sur un objet et laissez-la reposer un moment. La flèche se transformera en l'une des nombreuses icônes d'action. Si vous faites une pause avec le curseur de commande sur un objet, le nom de l'objet apparaîtra également dans l'affichage du journal de la barre d'interface. Mais pour en savoir plus, vous devez l'examiner.

Pour effectuer l'action indiquée par l'icône, cliquez sur le bouton gauche de la souris. Si vous souhaitez effectuer une autre action, cliquez sur le bouton gauche de la souris et maintenez-le enfoncé. Une colonne d'icônes d'action disponibles apparaît. Maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé tout en déplaçant la souris pour faire défiler la colonne vers le haut ou vers le bas. Lorsque l'icône d'action que vous souhaitez sélectionner est en surbrillance, relâchez le bouton. Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour effectuer cette action.

Il y a un total de neuf actions possibles avec le curseur Commande.

PRENDRE/UTILISER L'OBJET
En cliquant sur cette icône, votre personnage ramassera l'objet indiqué. S'il est assez petit, il ira dans votre inventaire. S'il est trop grand pour cela, il essaiera de l'utiliser. Les objets de l'inventaire, comme les pierres ou un stimpak, seront automatiquement ajoutés à votre inventaire, en bas de la liste. Allez dans l'inventaire et cliquez glissez l'objet vers un espace vide de l'affichage des objets actifs pour l'avoir à portée de main. Les éléments de décor, comme les portes, les ascenseurs ou les terminaux d'ordinateur, peuvent être manipulés. En bref, vous pouvez PRENDRE un objet d'inventaire et UTILISER un élément de décor.
EXAMINER
Cliquez sur l'icône des jumelles pour examiner un objet de plus près. Vous pouvez examiner tout ce qui se trouve dans votre champ de vision. Des informations supplémentaires apparaissent sur l'affichage du journal. Parfois, ces informations ne présentent qu'un intérêt passager : «Tu vois une paroi de grotte ». D'autres fois, elles sont plus informatives : « Tu vois un rat des cavernes. Il semble être gravement blessé. » La quantité d'informations que vous obtenez peut dépendre de l'Intelligence et de la Perception de votre personnage.
UTILISER UNE COMPÉTENCE SUR
Cette icône vous permet d'appliquer une compétence d'utilisation active. Un clic gauche sur l'icône affiche le Skilldex, où vous pouvez sélectionner la compétence appropriée. Utilisez-la, par exemple, si vous souhaitez essayer de réparer une pièce de machinerie ou pour crocheter la serrure d'une porte verrouillée.
LÂCHER L'OBJET
Cette fonction n'est disponible que dans l'inventaire. Lorsque votre paquetage devient lourd et que votre liste d'inventaire est encombrée, utilisez cette action pour laisser tomber les objets dont vous n'avez pas besoin. Vous aurez besoin d'utiliser cette action lorsque vous voudrez placer de la dynamite ou d'autres explosifs.
DISCUTER
C'est ainsi que vous communiquez avec les habitants de Fallout. En cliquant sur cette icône, vous entamerez une conversation.
Certains PNJ mineurs auront très peu à dire. D'autres peuvent vous laisser engager la conversation et sont de bonnes sources d'informations sur la ville, les personnages importants du jeu ou les événements récents. Si vous cliquez sur un PNJ majeur, vous accéderez à un écran de dialogue où vous entendrez réellement les paroles du personnage.
Vous ne pouvez parler qu'avec des personnes vivantes et conscientes (qui ne sont pas toutes, à proprement parler, « humaines ») ... et quelques ordinateurs.
UTILISER UN OBJET DE L'INVENTAIRE SUR
Cliquez sur cette icône pour utiliser un objet de l'inventaire - un kit de serrurier sur une porte, par exemple, ou un stimpak sur vous-même ou un PNJ blessé. Sélectionnez votre cible, cliquez sur l'icône, et une petite liste de vos objets d'inventaire apparaîtra. Faites défiler la liste, sélectionnez l'objet, et votre personnage essaiera de l'utiliser.
FAIRE PIVOTER LE PERSONNAGE
Parfois, surtout en combat, il est important d'être orienté dans la bonne direction. Cliquez sur cette icône pour faire pivoter votre personnage de 60 degrés dans le sens des aiguilles d'une montre (une face d'hexagone). Vous pouvez cliquer autant de fois que nécessaire pour que votre personnage soit orienté dans la bonne direction. L'utilisation de cette icône ne coûte aucun point d'action. Vous ne pouvez utiliser cette action que sur votre propre personnage.
DÉCHARGER LES MUNITIONS
Si vous voulez décharger une arme, cliquez sur cette icône, cela vous amène à un écran d'inventaire. C'est particulièrement utile si vous voulez prendre les munitions de l'arme d'un personnage mort, mais laisser l'arme derrière vous.
ANNULER
Oups ! Je ne voulais pas faire ça ! Si vous décidez que vous ne voulez vraiment pas faire cette dernière action, cliquez ici. Ce sera comme si rien ne s'était passé !

Curseur Ciblage[modifier | modifier le wikicode]

En cliquant sur le bouton Objet actif de la barre d'interface, vous activez le curseur Ciblage. Il fera également apparaître en rouge toute cible potentielle sur la vue du jeu et lancera le combat.

Déplacez le curseur sur la cible de votre choix. Si vous ne pouvez pas toucher la cible, un X rouge apparaîtra. Dans certains cas, un message apparaîtra sur le moniteur d'affichage, un message joyeux comme : « La cible est hors de portée ! » Si vous pouvez toucher la cible, un chiffre blanc apparaît à l'intérieur du curseur. Ce chiffre représente votre chance de toucher, modifiée par des facteurs tels que la portée, la visibilité, votre compétence avec cette arme et la classe d'armure de la cible. Plus le chiffre est élevé, plus vos chances de toucher sont grandes ; il est possible d'obtenir un chiffre négatif.

Un clic gauche (une fois que votre curseur Ciblage sur la cible) déclenche l'arme.

Notes supplémentaires sur la barre d'inventaire[modifier | modifier le wikicode]

Certaines des informations figurant dans la barre d'inventaire sont si étendues, potentiellement compliquées ou importantes que nous avons inclus des informations supplémentaires ci-dessous.

Inventaire[modifier | modifier le wikicode]

L'écran d'inventaire est l'endroit où vous gardez la trace de tous les objets que vous ramassez en cours de route. C'est aussi là que vous allez pour sélectionner ce que vous allez utiliser.

Le curseur de l'inventaire ressemble à une main. Cliquez et faites glisser pour déplacer les objets de l'inventaire vers un nouvel emplacement, et relâchez pour les déposer. S'il y a plus d'un objet à déplacer, un menu spécial apparaîtra, vous donnant la possibilité de déplacer tous les objets, certains ou un seul. Les objets identiques peuvent être empilés dans l'inventaire. Le nombre à côté de l'objet indique combien d'objets il y a au total. Pour les munitions, le nombre indique le nombre total de cartouches. Toutefois, lorsque vous déplacez des munitions, chaque clic-déplacement déplace un magasin contenant un certain nombre de cartouches. Cliquer et faire glisser un chargeur de l'inventaire vers une arme vide permet de recharger cette arme.

L'écran d'inventaire est divisé en trois parties :

Moniteur d'affichage de l'inventaire
Elle affiche des informations clés sur votre personnage, notamment son nom, toutes ses statistiques primaires, ses points de vie actuels et maximums, sa classe d'armure et ses deux objets actifs (y compris des informations sur le magasin et la portée dans le cas des armes).
Liste de l'inventaire
La longue barre verticale située à gauche de l'écran indique tout ce que vous portez, à l'exception des objets équipés, c'est-à-dire les armes que vous tenez dans vos mains ou l'armure que vous portez. Vous pouvez cliquer et faire glisser les objets pour changer leur emplacement sur la barre. Vous pouvez empiler des objets identiques pour gagner de l'espace.
Votre inventaire peut comprendre des conteneurs (sacs à dos ou sacs) qui, à leur tour, contiennent d'autres objets de l'inventaire. Faites glisser les objets de la liste d'inventaire vers le conteneur pour les y placer. Pour ouvrir le conteneur, sélectionnez l'icône UTILISER avec le curseur d'action de l'inventaire. Cela affiche ce qui se trouve dans le conteneur et vous permet de retirer des objets pour les laisser tomber, les remettre dans l'inventaire principal ou les déplacer vers la zone des objets équipés.
Objets équipés
Cela montre ce que vous portez ou transportez sur vous en ce moment, et vous permet d'échanger des objets avec votre liste de l'inventaire. Vous pouvez porter un ensemble d'armures et avoir un accès immédiat à deux objets actifs à la fois. C'est ici que vous rechargez une arme vide (en faisant glisser les munitions de la liste d'inventaire vers l'arme appropriée de la liste des objets équipés). C'est également là que vous déplacez les objets que vous souhaitez utiliser sur le moment, y compris les armes, un compteur Geiger, un détecteur de mouvement, des stimpaks, une trousse de premiers secours, etc.
La ligne Poids total indique le poids que vous transportez en ce moment. N'oubliez pas que votre personnage ne peut pas transporter plus que son poids trasportable.

Note : Il n'y a pas de pénalité à porter beaucoup d'équipement. Votre personnage ne se fatigue pas à porter un sac à dos rempli de munitions, et vous ne savez jamais quand vous aurez besoin de cet équipement supplémentaire. Malgré tout, vous ne pouvez pas porter plus de poids que votre poids transportable. Lorsque le poids de l'équipement dépasse votre poids transportable, vous allez devoir utiliser la fonction JETER pour laisser quelque chose derrière vous.

PIPBoy 2000
Il s'agit d'une invention de génie, d'un morceau de technologie datant des temps anciens, avant l'holocauste. Le PIPBoy est une sorte de petit ordinateur personnel, une montre et un dispositif de gestion de l'information qui se porte au poignet. Il possède de nombreuses fonctions, qui sont décrites en haut de la page 51.
STATUS
Cliquez ici pour voir le statut actuel de l'aventure.
CARTAUTO
Cet écran affiche de consulter les cartes de tous les endroits que vous avez visités.
ARCHIVES
Le PIPBoy est également un petit enregistreur vidéo. Toutes les séquences vidéo du jeu sont enregistrées ici pour être visionnées ultérieurement.
FERMER
Cela éteint le PIPBoy et vous ramène au jeu.
Horloge du PIPBoy
C'est un objet extrêmement utile qui vous permet de passer le temps dans le monde de Fallout. Cliquez sur l'icône de la cloche sur la ligne de l'heure et de la date en haut à gauche. L'écran affichera un certain nombre d'options, vous permettant de vous reposer de dix minutes à six heures, ou jusqu'à une heure précise, ou encore « jusqu'à guérison ». Cette option vous permet de passer le temps dans le monde de Fallout ; parfois, les magasins n'ouvrent pas avant le jour, ou on vous dit de rencontrer quelqu'un à une heure précise.
L'option « jusqu'à guérison » est particulièrement utile si vous avez été blessé, car elle vous permet de marquer le temps rapidement jusqu'à ce que vos points de vie soient revenus à leur maximum.
S'il y a des créatures hostiles sur la carte, vous ne pourrez pas vous reposer. Vous devez d'abord tuer toutes les créatures qui vous feraient du mal. Si vous ne l'avez pas fait, le PIPBoy vous le dira.
À FAIRE
Cela permet de garder une trace des tâches qui vous sont assignées. Au début, la seule note vous rappelle que vous devez trouver une puce de purification de l'eau. Notez que la ligne « jours restants » diminue, jour après jour, au fur et à mesure que votre temps s'écoule. Une fois que vous aurez rendu la puce de purification d'eau, cette note disparaîtra.
Quelques conseils du vieux Slim[modifier | modifier le wikicode]

Si tu trouves que tu est trop chargé et que tu décides de te débarrasser de quelque chose, il y a deux choses différentes à essayer.

Tout d'abord, si tu êtes près d'une colonie peuplée, vois si tu peux trouver quelqu'un avec qui faire du troc ou à qui vendre tes affaires. Cela t'aidera à construire ta réputation de commerçant, et tu pourra peut-être échanger ce gros et lourd lance-flammes contre quelque chose de plus léger, comme un compteur Geiger. Des endroits comme chez Killian, à Dépôtville, t'achèteront généralement des trucs ou te laisseront faire du troc.

Deuxièmement, tu peux essayer de cacher le matériel. Trouves un endroit et laisses-y une partie de ton matériel. Tu peux aussi installer ta propre base d'opérations quelque part, louer une chambre, par exemple, et y laisser ton matériel. Moi, quand je suis dans le coin, j'aime prendre une chambre à la Pieuterie à Dépôtville. Je laisse mes affaires dans ma chambre et, en général, personne ne les dérange.

Mais n'oublie pas qu'il y a une chance que tes affaires aient disparu la prochaine fois que tu passera. Ouais. On ne sait jamais ce que les vermines peuvent trouver - et je pense à la variété à deux pattes, pas seulement à celles qui en ont quatre ou plus. Si tu décides de mettre tes affaires en cache, assure-toi que ce sont des choses que tu peux te permettre de perdre, et pas quelque chose d'important comme la puce du purificateur d'eau que tu essayes de trouver !

Quelques conseils du vieux Slim[modifier | modifier le wikicode]

Si tu penses avoir besoin d'un peu d'entraînement pour te familiariser avec la vue du jeu, la barre d'interface, le curseur Commande et des choses comme ramasser des pierres ou tirer avec tes armes, c'est pour cela que les tunnels sont là, juste derrière la porte de l'Abri 13. Les cavernes sont un endroit idéal pour les nouveaux joueurs pour voir comment le jeu fonctionne. Essayes de te déplacer, de ramasser des pierres et, lorsqu'un rat des cavernes s'approche trop près, essayes de comprendre le fonctionnement du combat.

Les joueurs expérimentés voudront éviter les combats et atteindre le monde extérieur aussi vite que possible. Il n'y a pas de véritable gloire à tuer des rats, et l'entraînement fait perdre de précieuses munitions.

La vue du jeu[modifier | modifier le wikicode]

La vue du jeu montre une partie du terrain local, que ce soit les tunnels d'une caverne, les tentes et les yourtes d'un camp de pillards ou les rues d'une ville en ruines. Vous pouvez explorer cette zone en déplaçant votre personnage, en déplaçant votre curseur sur le bord de la vue du jeu jusqu'à ce qu'il se transforme en flèche, vous permettant de faire défiler la carte dans cette direction, ou vous pouvez utiliser les touches fléchées de votre clavier pour faire défiler la carte.

La plupart de ce que vous voyez dans la vue du jeu est explicite : des personnes, des chiens, des bâtiments, des murs, des monstres mutants hideux, etc. Remarquez que lorsque votre personnage passe derrière un bâtiment ou un mur du point de vue de la vue du jeu, une partie de l'obstacle disparaît afin que vous puissiez toujours voir votre personnage. Cette vision virtuelle aux rayons X peut parfois être un peu déroutante, surtout à l'intérieur d'une structure compliquée avec beaucoup de murs, de virages et de couloirs, mais il faut peu de temps pour s'y habituer. Lorsque vous cliquez sur le curseur de mouvement à l'intérieur d'un bâtiment, le toit de la structure devient transparent lorsque votre personnage y entre, ce qui vous permet de voir ce qui se passe à l'intérieur.

Il existe deux façons de quitter une zone donnée sur la vue du jeu : Les ascenseurs/échelles et la carte de voyage.

Ascenseurs/échelles[modifier | modifier le wikicode]

Certaines structures, comme les abris souterrains, comportent plusieurs niveaux reliés par des ascenseurs ou des conduits verticaux avec des échelles. Entrez dans le conduit et faites un clic droit sur le curseur pour faire apparaître l'icône de la main. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour utiliser l'ascenseur, et vous serez amené au niveau suivant.

La carte du monde[modifier | modifier le wikicode]

Le monde de Fallout est un endroit énorme. Le wasteland s'étend sur des kilomètres dans toutes les directions, avec seulement quelques avant-postes dispersés et terriblement isolés de l'humanité... et des créatures.

Heureusement, vous n'avez pas besoin de parcourir tout ce terrain étape par étape ! Quelque part au bord de chaque vue du jeu, vous trouverez une ou plusieurs zones grises ombragées appelées la grille de sortie. Vous rencontrerez la première de ces zones juste après l'entrée des cavernes, derrière la porte de votre abri.

Déplacez votre personnage sur la grille de sortie. Vous serez amené à la carte du monde, qui montre toute la zone disponible pour l'exploration. Vous verrez que la zone dans laquelle vous vous trouvez est maintenant surlignée. Si vous pointez et cliquez à n'importe quel autre endroit de la carte, l'ordinateur tracera une ligne droite rouge vers la destination choisie, le compteur de temps en haut à droite décomptera la durée nécessaire au voyage, et en quelques secondes vous vous retrouverez au nouvel endroit.

Habituellement. Si un petit éclair apparaît à côté de votre ligne de voyage avant que vous n'atteigniez votre destination, et que vous vous retrouvez ensuite inopinément au milieu du désert, l'ordinateur a décidé que vous veniez de faire une rencontre en cours de route, quelque chose d'agréable comme une meute de radscorpions, peut-être. Si c'est le cas, vous devrez résoudre la situation - généralement en combattant ou en vous faufilant à travers ce que vous avez rencontré - pour atteindre la grille de sortie située au bord de la carte. De là, vous pourrez poursuivre votre voyage.

Certaines zones de grille de sortie ne mènent pas à la carte du monde, mais à une autre vue du jeu adjacente à la première. Considérez-les comme des fragments d'une seule et même grande carte du jeu.

Boutons de voyage
Pour le confort du voyageur, il existe un autre moyen de se déplacer. Sur le côté droit de la carte du monde, toutes les destinations connues dans le monde de Fallout sont listées avec un bouton rouge. Cliquez sur le bouton pour vous y rendre. La première fois que vous ouvrez la carte du monde, la seule destination disponible est l'autre abri, dont le Dirigeant vous a dit qu'il se trouvait quelque part à l'est. Après avoir parcouru un peu le monde, vous aurez une liste considérable de destinations parmi lesquelles choisir.
Bouton VILLE/MONDE

Cela permet de basculer entre la carte du monde et les cartes des différentes villes, cités ou abris que vous pouvez rencontrer. Si vous êtes dans une partie d'une ville ou d'une base et que vous devez atteindre une autre partie, déplacez votre personnage de la vue du jeu vers la grille de sortie pour atteindre la carte du monde. Ensuite, cliquez sur le bouton en bas à droite de la carte du monde, celui marqué VILLE/MONDE. Cela vous amènera à une carte de la ville ou de l'installation entière, avec les différentes destinations disponibles marquées par des triangles verts. Pointez et cliquez pour vous rendre dans la nouvelle zone.

Note : Lorsque vous voyagez sur la carte du monde, remarquez comment les zones situées devant et de chaque côté de votre trajet sont partiellement révélées. Cela peut vous donner un aperçu d'autres destinations possibles et intéressantes.

Quelques conseils du vieux Slim[modifier | modifier le wikicode]

Fais bien attention à ce que tu peux voir sur la carte du monde. Les choses éloignées de ta position sont toutes noires, et tu ne vois rien. Mais dans certaines zones plus proches, tu peux peut-être distinguer quelque chose. Quelque chose comme un petit cercle vert, peut-être, avec des bâtiments ou des trucs à l'intérieur.

Ouais. C'est exactement comme si tu étais monté au sommet d'une colline pour jeter un coup d'œil et que tu pouvais distinguer des bâtiments au loin, ou peut-être la fumée d'un feu de camp. Tu pourrais vouloir cliquer sur ce cercle et aller là-bas.

Tu veux un indice ? Tu verra un de ces cercles verts avec des bâtiments à l'intérieur à peu près à mi-chemin entre l'Abri 13 et l'Abri 15, quand tu commencera ton, voyage. C'est la petite communauté des Sables Ombragés, et, oui, tu vas pouvoir y aller.

Conversation[modifier | modifier le wikicode]

Lorsque vous rencontrez un autre personnage, vous pouvez souhaiter entamer une conversation avec lui. Faites un clic gauche pour faire apparaître le curseur de commande, puis cliquez sur l'icône DISCUTER. Comme nous l'avons vu précédemment, il se peut que le PNJ n'ait pas grand-chose à dire, ou qu'il vous fasse la morale. Si le PNJ accepte d'engager une conversation avec vous, l'écran passera à l'écran de dialogue, où vous pourrez lire les déclarations du PNJ et sélectionner votre propre réponse parmi plusieurs possibles. Vos choix de réponses peuvent être limités s'il manque des cases à votre personnage. Les personnages dont l'Intelligence est inférieure à 4 n'ont tout simplement pas ce qu'il faut pour s'engager dans une conversation profonde ou complexe.

Lorsque vous parlez avec un PNJ important, vous verrez une animation de ce personnage et entendrez sa voix. Prêtez une attention particulière à l'expression du visage et au ton de la voix du personnage. Vous en apprendrez beaucoup sur son attitude à votre égard et serez mieux à même de formuler vos propres réponses.

Troc[modifier | modifier le wikicode]

Dans le monde de Fallout, le troc a plus à voir avec l'économie réelle que l'argent. Vous aurez souvent l'occasion d'échanger des marchandises, et l'écran de troc vous permet de le faire.

Pour accéder à l'interface de troc, cliquez sur le bouton TROC de l'écran de dialogue. Lorsque vous souhaitez arrêter le troc, cliquez sur PARLER.

Pour réussir un troc, vous devez offrir au PNJ un montant ou une valeur égale en marchandises pour les marchandises que vous souhaitez prendre. Une compétence de Troc élevée fera pencher la valeur de l'échange en votre faveur ; une compétence de troc faible signifie que vous serez perdant dans la plupart des transactions, donnant plus pour obtenir la même chose. La réaction du PNJ à votre égard modifiera également la valeur des marchandises. Si le PNJ vous apprécie, il sera plus facile pour vous de faire du troc.

Sur l'écran de troc, vous verrez votre inventaire sur la gauche. Cliquez et faites glisser les objets que vous souhaitez échanger sur la table de troc de gauche entre votre inventaire et celui du PNJ. Ensuite, déplacez les objets que vous voulez échanger de l'inventaire du PNJ vers la table de troc de droite. La valeur monétaire totale de ce que vous offrez apparaît en bas de votre côté de la table ; comparez-la à la valeur des objets que vous négociez. À moins que votre compétence de Troc ne soit très élevée, vous devrez offrir plus que ce que valent les marchandises que vous essayez d'acheter. Lorsque vous pensez avoir proposé un marché équitable (ou, du moins, lorsque vous pensez avoir mis en place un marché que le PNJ acceptera), appuyez sur le bouton OFFRIR. Le PNJ répondra sur son écran de dialogue. Vous pouvez retirer certains de vos objets de la table de troc de gauche afin de conclure un meilleur accord pour vous-même, ou vous pouvez offrir davantage si le PNJ n'a pas apprécié votre première offre. Vous pouvez toujours appuyer sur PARLER pour arrêter l'échange et revenir à l'écran de dialogue.

Si vous avez des biens de votre côté de la table, et aucun bien du côté du PNJ, sélectionner OFFRIR vous permettra de donner vos objets au PNJ. Ceci est utile avec les membres PNJ du groupe.

N'oubliez pas que vous obtiendrez de meilleurs résultats avec un PNJ s'il vous apprécie. Votre compétence en matière de troc et celle du PNJ affecteront également le prix final convenu.

Combat[modifier | modifier le wikicode]

Bien que les différents modes et actions qui se déroulent pendant le combat soient décrits individuellement ailleurs, des informations plus détaillées sont fournies ici.

Tôt ou tard, quelles que soient vos intentions pacifiques, quelqu'un ou quelque chose dans le monde de Fallout vous attaquera, ou vous déciderez que vous devez attaquer quelque chose ou quelqu'un d'autre. Votre réputation dans divers endroits dépendra souvent de votre réussite dans divers combats, qu'il s'agisse d'éliminer le nid de radscorpions qui tue le bétail des villageois ou les bandits qui harcèlent les caravanes. N'oubliez pas que votre réputation dans une région donnée peut être bonne ou mauvaise. Les actions ont des conséquences. Vous ne pouvez pas vous promener en tirant sur des civils inoffensifs sans raison et ne pas vous attendre à ce que les autres PNJ vous regardent... différemment. Chaque fois que vous tuez deux bons PNJ, votre réputation diminue d'un point. Il faut six mauvais PNJ morts pour augmenter votre réputation d'un point.

Le combat commence lorsque quelque chose vous attaque, ou que vous attaquez quelque chose d'autre. Il peut commencer lorsque vous vous approchez trop près d'un rat mutant et qu'il vous mord, ou lorsque vous dites la mauvaise chose à un voyou qui a une mauvaise attitude. Les boutons FIN DU TOUR/FIN DU COMBAT seront exposés en bas à droite de la barre d'interface, et vous verrez vos points d'action affichés sous la forme d'une ligne de lumières au-dessus de la barre d'objets actifs - vert vif lorsque c'est votre tour, rouge si c'est celui de votre adversaire. Vous pouvez également lancer un combat, et empêcher tout le monde de bouger, en appuyant sur la touche A ou en cliquant sur le bouton de l'objet actif si vous avez une arme à cet endroit.

Pour attaquer, sélectionnez votre arme. Si l'emplacement d'objet actif est vide, vous attaquerez avec vos mains et vos pieds ; si vous voulez sélectionner une arme spécifique, allez dans votre inventaire, ou cliquez sur le bouton de sélection de l'objet actif pour sélectionner une autre arme préparée. Le curseur se transforme en un petit réticule de cible - le curseur de ciblage - que vous pouvez déplacer sur votre cible.

Tours[modifier | modifier le wikicode]

Le combat se résoud à tour de rôle, chaque personnage se déplaçant et attaquant dans un ordre déterminé par son numéro de Séquence. Plus votre numéro de séquence est élevé (déterminé par votre Agilité), plus vous avez de chances de vous déplacer et de tirer en premier.

Points d'action[modifier | modifier le wikicode]

Ce que vous pouvez faire pendant votre tour - tirer, recharger, vous déplacer, vérifier l'inventaire - dépend du nombre de points d'action dont vous disposez. Le tableau suivant donne le nombre de PA requis pour diverses activités possibles pendant le combat.

Action Coût en PA
Marcher 1 par case
Attaquer au corps à corps 3
Attaquer à l'arme blanche 4
Attaquer avec une arme à distance (tir simple) 5
Attaquer avec une arme à distance (rafale) 6
Attaque ciblée +1
Recharger une arme 2
Ouvrir l'inventaire 4
Ouvrir une porte 3
Interagir avec un élément du décor 3

Certaines armes ont des coûts en PA différents. Regardez toujours le coût des PA dans le coin inférieur gauche du bouton de l'arme active pour connaître le coût réel.

Mouvement[modifier | modifier le wikicode]

Un clic droit fera passer le curseur par les modes Ciblage, Commande et Mouvement. En mode Mouvement, vous verrez le curseur hexagonal. Un nombre blanc à l'intérieur du curseur indique combien de PA il faudra pour avancer. Un X rouge signifie que vous ne pouvez pas vous déplacer vers l'hexagone indiqué, soit parce qu'il est trop loin, soit parce que l'hexagone sélectionné est bloqué - par une paroi de grotte, par exemple.

Pour réserver suffisamment de PA pour utiliser l'objet actif sélectionné (un pistolet, par exemple), appuyez sur la touche CTRL lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris pour vous déplacer. C'est utile pour se rapprocher le plus possible d'un ennemi, afin d'avoir les meilleures chances de le toucher tout en conservant suffisamment de PA pour tirer.

Vous pouvez courir en maintenant la touche SHIFT enfoncée lorsque vous cliquez sur le bouton de la souris pour vous déplacer. Cela ne fait aucune différence en combat que vous couriez ou marchiez.

Contrairement au hors-combat, vous ne pouvez pas interrompre votre mouvement pendant le combat. Vous devez toujours planifier votre mouvement très soigneusement pour éviter de dépenser trop de PA et de ne pas en avoir assez pour attaquer. Il est très embarrassant de se déplacer juste à côté d'un mutant et de ne pouvoir le frapper qu'après qu'il vous ait écrasé le visage.

Cibler et attaquer[modifier | modifier le wikicode]

Comme indiqué dans le tableau ci-dessus, les différents types d'attaques ont des coûts en PA différents. Certaines attaques - avec des armes blanches, par exemple - nécessitent que vous soyez directement adjacent à votre cible. Les armes à distance peuvent être utilisées à distance.

Lorsque vous déplacez le curseur de visée sur un adversaire, vérifiez le chiffre blanc qui apparaît à l'intérieur. Il s'agit de votre chance de toucher, un nombre basé sur votre compétence avec ce type d'arme, modifié par la portée, la visibilité, l'armure de la cible, la couverture disponible et le fait qu'il s'agisse ou non d'une attaque ciblée. Un « 93 » signifie ici que 93 fois sur 100, vous toucherez la cible... de bonnes chances, en effet.

Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour tirer avec l'arme.

Tirs ciblés[modifier | modifier le wikicode]

Effectuer un tir ciblé, c'est-à-dire visant une partie particulière de votre adversaire, vous donne la possibilité d'infliger plus de dégâts à votre adversaire, mais au prix d'une chance plus faible de le toucher. Si l'arme peut effectuer un tir ciblé, un clic droit sur la barre d'objets actifs fera défiler les différents modes jusqu'à Tir ciblé, où vous verrez une petite cible dans le coin inférieur droit de la barre.

Faites un clic gauche sur votre cible pour effectuer le tir. Un diagramme de votre cible apparaîtra, vous donnant la possibilité de sélectionner une partie particulière de son anatomie pour tirer sur la tête, par exemple, ou une jambe. Le nombre à côté de chaque sélection est votre chance finale de « toucher », votre nombre initial de « toucher » modifié par la difficulté du tir. La tête de votre adversaire est une cible beaucoup plus petite et plus difficile à atteindre, par exemple, que l'ensemble de son corps.

Les tirs ciblés prennent plus de temps, ajoutant 1 au nombre de PA nécessaires pour cette arme. Un tir ciblé vous donne une meilleure chance d'obtenir un coup critique. Les armes à explosifs ou les armes pouvant tirer en rafale ne peuvent pas être utilisées pour les attaques ciblées. Les attaques de mêlée et sans arme peuvent faciliter les tirs ciblés par rapport aux attaques à distance.

Recharger[modifier | modifier le wikicode]

Si votre arme ne veut pas tirer, même si vous avez suffisamment de PA pour le faire et que vous savez que vous êtes à portée, il se peut que vous n'ayez plus de munitions. Vérifiez l'inventaire, où un 0/12 à côté de votre pistolet indique que vous n'avez plus de munitions sur une possibilité de douze. Cliquez et faites glisser les munitions appropriées vers la barre d'arme active et cliquez sur fait. Vous devriez voir le 0/12 devenir 12/12, et vous pouvez retourner au combat.

Vous pouvez également recharger en choisissant une action Recharger dans la barre des objets actifs. Cette méthode est plus rapide (2 PA au lieu des 4 nécessaires pour ouvrir l'inventaire), mais vous ne pouvez pas choisir le type de munitions que vous utilisez.

Quelques conseils du vieux Slim[modifier | modifier le wikicode]

Lors d'une fusillade, surveilles tes munitions. Lorsque tu vois la petite ligne de points verts sur le côté de ta barre d'éléments actifs devenir faible, clique sur cette barre pour faire apparaître le mode Rechargement, puis fais un clic droit rapide ! Si tu te trouves dans l'incapacité de tirer sur une cible, vérifies ton magasin et assure-toi d'avoir un nouveau chargeur. Et pour l'amour de Dieu, ne commences pas une fusillade sans être complètement chargé !

Lancer[modifier | modifier le wikicode]

Certaines armes, comme les grenades ou les couteaux de lancer, peuvent être lancées, avec une portée basée sur la force de votre personnage. Déplacez le curseur Ciblage sur l'hexagone souhaité et faites un clic gauche pour lancer l'arme. Tant que vous avez une arme de jet identique dans votre inventaire, une nouvelle arme sera automatiquement placée dans votre bouton d'objet actif.

Combat au corps à corps[modifier | modifier le wikicode]

Vous pouvez attaquer un adversaire avec vos mains et vos pieds, ou avec des armes blanches comme un couteau, si vous vous trouvez dans un hexagone adjacent. Comme pour les attaques avec des armes à distance, un « pourcentage de toucher» apparaît dans le curseur de ciblage si vous êtes suffisamment proche, et un clic gauche déclenche l'attaque.

Dégâts[modifier | modifier le wikicode]

Une attaque réussie entraîne des dégâts à la cible, et une perte de points de vie. Plus le nombre de points de vie perdus est élevé, plus l'attaque est réussie. Lorsque les PV d'une cible atteignent 0, la cible est morte.

Quelques conseils du vieux Slim[modifier | modifier le wikicode]

Quand tu te retrouves dans une fusillade, ne te soucies pas du nombre de corps. Après que ton adversaire ait pris quelques bons coups, il pourrait décider que la discrétion est, après tout, la meilleure forme de courage, avant de s'enfuir. Ouais, j'ai connu des gars qui ont essayé de poursuivre un adversaire blessé, pensant que s'ils arrivaient à le tuer, ça augmenterait leur réputation et leur expérience, etc.

Le problème, c'est que ce meurtre n'en vaut généralement pas la peine. Si c'est un animal que tu affrontes, eh bien, tires... et s'il s'enfuit, il ne t'embêtera plus, n'est-ce pas ? Et c'est ça qui est important... pas le nombre de morts que tu as fait. Tu peux perdre beaucoup de temps et de munitions, sans parler du risque de tomber sur une meute de ses copains, pendant que tu la poursuis dans une grotte, par exemple. Et si ton adversaire est à deux pattes, il ou elle pourrait courir pour chercher de l'aide, et tu te retrouverai à le poursuivre en plein dans un piège. Laisse-les partir. Crois-moi, ça n'en vaut pas la peine !

Coups critiques[modifier | modifier le wikicode]

Chaque coup contre une cible a une petite chance d'être un coup critique. Parmi les résultats possibles d'un coup critique, on peut citer le fait d'être renversé et de passer un tour, d'être assommé ou de subir des dégâts supplémentaires. Faire une attaque ciblée augmente les chances d'obtenir un coup critique.

Échecs critiques[modifier | modifier le wikicode]

Chaque tentative d'attaque comporte également la possibilité d'un échec critique. La nature de l'échec dépend de l'arme, mais il peut s'agir d'un manque de munitions, d'une perte d'arme ou d'un enraiement de l'arme.

Fin du combat[modifier | modifier le wikicode]

Le combat se poursuivra jusqu'à ce que tous les adversaires soient morts, inconscients ou en fuite, ou jusqu'à ce que vous soyez suffisamment éloigné de tous les ennemis proches pour que le moteur de jeu vous permette de cliquer sur le bouton FIN DU COMBAT. Si les hostiles sont trop proches, un message dans l'écran du journal vous en informera.

Si le combat se termine avec succès, le bouton FIN DU TOUR/FIN DU COMBAT est recouvert, et vous retournez en mode Mouvement normal.

Une brève description de l'ouverture du jeu[modifier | modifier le wikicode]

Voici une description étape par étape des premiers mouvements d'une nouvelle partie de Fallout, présentée pour donner au nouveau joueur une idée du fonctionnement de l'interface et de la vue du jeu.

En raison de la nature aléatoire des événements dans Fallout, sachez que votre expérience ne correspondra pas exactement à celle décrite ci-dessous.

Avertissement : Sautez cette section si vous souhaitez que les événements qui se déroulent dans la caverne soient une surprise totale, ou si vous préférez explorer les cavernes vous-même plutôt que de vous faire expliquer comment en sortir.

Mise en place[modifier | modifier le wikicode]

Comme décrit ci-dessus, cliquer sur NOUVEAU JEU dans le menu principal vous mènera d'abord à l'écran de sélection du personnage, puis à votre première rencontre avec le Dirigeant. Il vous dira ce que vous cherchez, et un bref film vous fera traverser le sas. Le jeu commence à l'écran de jeu, avec votre personnage debout devant la porte de l'abri.

Utilisez les icônes Main et Regard pour examiner les choses autour de vous. La plupart du temps, vous ne verrez que des rochers et les parois de la grotte. Si vous essayez d'ouvrir la porte de l'abri, vous constaterez qu'elle a été scellée. En fait, elle restera fermée pendant trente minutes de jeu, après quoi vous pourrez y retourner si vous le souhaitez.

Le très long voyage…[modifier | modifier le wikicode]

…commence, comme on dit, par un simple pas. Ou, dans ce cas, il commence en déplaçant votre curseur sur le chemin que vous pouvez voir faiblement devant votre personnage, en sélectionnant un point, et en cliquant pour mettre votre personnage sur son chemin. Bien sûr, ce ne sera pas long avant…

Oh, des rats ![modifier | modifier le wikicode]

En déplaçant votre personnage dans les tunnels, vous rencontrerez forcément des rats des cavernes, de la taille d'un bouledogue et deux fois plus méchants. Si vous vous en approchez trop, le jeu passe en mode combat. La porte à rayures jaunes et noires en bas à droite de l'interface de jeu s'ouvrira, et vous remarquerez que votre curseur Mouvement ne vous permettra plus de vous déplacer que dans la limite de vos points d'action. Le chiffre blanc sur votre curseur d'hexagone indique combien de PA il vous faudra pour atteindre un point donné.

Si ce n'est pas déjà fait, ouvrez l'inventaire en cliquant sur le bouton Inventaire et déplacez le pistolet et le poing américain vers le bouton Changement de l'objet actif. Cliquez sur le bouton Changement de l'objet actif de façon à ce que le pistolet soit visible.

Votre curseur Ciblage est maintenant actif, et vous verrez toutes les cibles disponibles - les rats - surlignées en rouge. Déplacez le curseur Ciblage sur le rat le plus proche et vous verrez apparaître un pourcentage indiquant vos chances de toucher la créature. Faites un clic gauche pour tirer.

Dans la vue du jeu, votre personnage va pointer son arme et tirer. En fonction de ses capacités de tir, vous toucherez soit le rat, soit le mur de la grotte derrière lui. Dans tous les cas, le résultat s'affichera sur votre écran. À moins que vous n'ayez d'abord effectué des déplacements et/ou vérifié votre inventaire, il vous restera probablement des PA. Vous pouvez soit faire d'autres actions pour les utiliser, soit cliquer sur Fin du tour. N'oubliez pas que si vous cliquez sur Fin du tour alors qu'il vous reste des PA, ces PA vous aideront à éviter la prochaine attaque de l'ennemi.

C'est maintenant au tour du rat. Il va bouger, et s'il est assez proche, il va essayer de vous mordre la jambe. Vous verrez votre personnage bouger, essayer d'esquiver - et si les dents du rat font mouche, vous l'entendrez crier. L'écran du journal vous dira combien de dégâts vous avez subis ou annoncera que le rat a raté son coup.

Lorsque tous les rats ont bougé, c'est à nouveau votre tour. Vous pouvez tirer à nouveau, ou utiliser le bouton Changer l'objet actif pour donner un coup de poing américain. N'oubliez pas que vous devez être juste à côté de votre cible pour utiliser une arme de mêlée. Continuez à tirer ou à frapper jusqu'à ce que le rat soit mort ou qu'il se sauve blessé. N'oubliez pas, cependant, que d'autres rats à proximité ont probablement entendu le combat et/ou senti le sang et sont en train de se joindre à la fête, un peu comme des petits requins à fourrure affamés avec des pattes.

Voir la lumière[modifier | modifier le wikicode]

Lorsque vous en avez assez de frapper des rats, vous pouvez interrompre le combat de plusieurs façons. Tuez tous les rats à proximité, et la porte du bouton Combat se fermera, vous ramenant à la vue normale du jeu. Vous pouvez aussi vous débarrasser de la horde et mettre un peu de distance entre vous et eux.

Essayez d'autres options. Cliquez sur le bouton Skilldex pour faire apparaître vos compétences, puis sélectionnez ESQUIVE. Lorsque c'est votre tour, déplacez le curseur hexagonal le plus loin possible des rats et cliquez. Si vous réussissez à vous faufiler, vous passerez devant le groupe de rats qui se rapproche ; sinon, continue à vous battre ! Vous pouvez aussi essayer de cliquer sur le bouton Fin de combat, mais vous verrez que cela ne fonctionne que s'il n'y a pas de rats à proximité.

Une fois que vous êtes débarrassé des rats, il est temps de sortir de ces grottes infestées de vermine. Bien que vous ayez l'impression d'être dans un labyrinthe - et vous pourriez prendre beaucoup de temps à explorer tous ces couloirs à embranchements - sortir est assez simple. Allez vers le sud (« vers le bas » sur la vue du jeu, qui sera en fait vers le bas à droite de votre écran) aussi loin que possible, puis tournez vers l'ouest (vers le côté gauche de votre écran). Après avoir traversé un long et étroit passage, votre écran vous annoncera que vous voyez la lumière du jour pour la première fois de votre vie. Continuez à marcher et vous arriverez bientôt à l'entrée de la grotte.

Juste au-delà, cette zone grise et ombragée sur le sable est votre grille de sortie. Placez le curseur hexagonal sur la zone grise et cliquez pour amener votre personnage sur la carte du monde.

Où voulez-vous aller aujourd'hui ?[modifier | modifier le wikicode]

Vous regardez maintenant la carte du monde. Sur le côté droit, vous voyez deux destinations : l'abri d'où vous venez et l'Abri 15, « l'autre abri » situé loin à l'est dont le Dirigeant vous a parlé.

Plusieurs options s'offrent à vous maintenant. Vous pouvez cliquer sur le bouton correspondant à l'Abri 15, ou sur un point de la carte situé à l'est (ou dans n'importe quelle autre direction, en fait) de l'Abri 13. Vous pouvez cliquer sur la case de la carte du monde juste à côté de celle où vous vous trouvez si vous voulez l'explorer pas à pas, ou vous pouvez supposer qu'il n'y a rien d'autre que des terres désertiques et choisir une case plus loin.

Si vous vous dirigez directement vers l'autre abri, vous vous retrouverez peut-être dans le désert près de l'entrée, ou vous découvrirez peut-être que votre voyage a été interrompu par une rencontre fortuite.

Quoi qu'il en soit, votre voyage commence sur les chapeaux de roue !

Quelques conseils du vieux Slim[modifier | modifier le wikicode]

Quand tu voyages dans le désert, tu ne sais jamais lorsque tu peux tomber sur une meute de radscorpions. Ce sont de grosses bestioles, et méchantes aussi, et elles ont de l'appétit pour les voyageurs. Les rats des cavernes ne sont rien comparés à ces bestioles, et la première fois que tu en verra un, tu hurlera après ta mère et tu te demandera pourquoi tu as quitté ton bel abri.

Ne paniques pas, c'est la première règle. Et, à moins que tu te sentes vraiment joueur et sûr de toi, tu ne voudra certainement pas t'attaquer à ces vermines tout seul, sans armes décentes.

Pas de problème. Les radscorpions ne sont pas si brillants. Cliques sur ton bouton Skilldex et sélectionnes Esquive. Utilise ton curseur Mouvement pour rester à l'écart de ces bébés, et marche, ne cours pas, vers le côté droit de ton écran. S'ils sont trop proches pour que tu puisses te faufiler et qu'ils semblent t'avoir repéré, alors il est temps de courir ! Une fois que tu as atteint la grille de sortie grise au bord de l'écran, tu es libre !

Quelques conseils et astuces d'ordre général[modifier | modifier le wikicode]

Voici quelques conseils généraux pour se débrouiller dans le grand, le vrai, le monde extérieur.

Sauvegardez souvent
Vous ne voulez pas revenir à la première scène à l'extérieur de l'Abri 13 avec un personnage inexpérimenté à chaque fois que vous mourrez !
Discutez
Bien que le combat soit inévitable dans Fallout, gardez à l'esprit que plus vous aurez d'informations, plus vous aurez de chances de survivre et d'apprendre ce que vous devez savoir pour terminer le jeu. Ne cherchez pas la bagarre, sauf si vous jouez délibérément un personnage qui tire d'abord et pose des questions ensuite. Parlez aux gens, en d'autres termes, au lieu de les tuer !
Votre réputation vous précède
Votre personnage dans le jeu acquerra une réputation en fonction de ses actions. Comme dans le monde réel, vous ne pouvez pas vous promener dans la ville en tirant sur des passants innocents sans en subir les conséquences.
Une réponse douce détourne la colère
Si vous ne voulez pas déclencher une bagarre, faites bien attention à vos choix de déclarations ou de réponses. « Je pense que je ferais mieux de partir » aura plus de chances de résoudre une situation de manière pacifique que « Je t'emmerde ».
Surveillez votre language
L'arrogance permet rarement d'obtenir des amis ou d'influencer les gens en votre faveur. Ne choisissez pas de réponses qui suggèrent que votre personnage a une attitude... à moins, bien sûr, qu'il aime se battre.
Écoutez bien
Prêtez attention à ce que les PNJ vous disent. Certains personnages que vous rencontrerez n'ont pas grand-chose d'utile à dire, mais d'autres ont des informations spécifiques et de bonnes suggestions sur les endroits où aller ou les personnes à qui parler. Les conversations avec les principaux PNJ sont toujours importantes. C'est là que les informations essentielles du jeu sont communiquées au joueur.
Restez à l'écart des problèmes
Si un garde ou une sentinelle vous donne un ordre, ne l'ignorez pas. La plupart des gardes attaqueront si vous n'obtempérez pas dans les secondes qui suivent, et vous aurez alors de vrais problèmes !
Rangez-la
N'oubliez pas que vous avez une arme dégainée à la main lorsque vous entrez dans une ville. Les gens ont tendance à remarquer ce genre de choses. Certains gardes vous ordonneront de la ranger ; d'autres pourraient crier « Il a une arme ! » avant de sortir la leur. Remettez votre arme dans l'inventaire lorsque vous ne l'utilisez pas.
Surveillez vos PV
En combat, soyez attentif à vos points de vie actuels. Si vous voyez que vos PV sont réduits à une poignée et que le chiffre devient rouge, vous avez de sérieux problèmes, et un ou deux coups de plus vous tueront probablement. Il est peut-être temps de penser à vous enfuir, ou d'essayer d'utiliser un stimpak pour augmenter un peu vos PV.
Marquez vos cibles
En combat, faites attention à ce que vous visez. Faites particulièrement attention si un ami se trouve entre vous et votre cible. L'ami et l'ennemi seront tous deux soulignés en rouge comme des cibles possibles, et dans une action serrée et embrouillée, il est tout à fait possible de tirer sur un allié au lieu d'un hostile. Si cela se produit, vous pourriez vous retrouver à vous battre avec vos amis aussi bien qu'avec vos ennemis, ce qui pourrait vous gâcher la journée.
Évitez la longue chasse
Bien que chaque victoire compte dans votre total de points d'expérience, poursuivre un ennemi blessé qui fuit le combat est rarement une bonne idée. À moins qu'il n'ait reçu un coup critique qui le ralentit, il peut généralement rester devant vous... et vous pourriez vous retrouver dans une embuscade.
Tirez et pillez !
En combat avec des adversaires humains, utilisez l'icône Main sur les ennemis morts si vous en avez l'occasion. Un clic gauche vous montrera l'inventaire du personnage mort, et vous aurez la possibilité de cliquer et de faire glisser ses affaires vers votre inventaire. C'est un excellent moyen de récupérer de nouvelles armes, des munitions supplémentaires et des armures.
Celui avec le plus de jouets gagne
Dès que vous en avez l'occasion, rééquipez votre personnage dès que possible. Il ou elle commencera avec une arme de poing et quelques accessoires. Aussi vite que possible, dépouillez les ennemis tombés au combat de tout ce que vous pouvez transporter et troquez ce dont vous n'avez pas besoin. Procurez-vous la meilleure armure, les meilleures armes et le plus de munitions possible, aussi vite que possible. Vous en aurez besoin !
Optez pour le vert
Arrêtez-vous dans toutes les régions à cercle vert de la carte du monde que vous pouvez trouver. Lorsque vous parcourez la carte du monde, gardez un œil attentif sur ces régions dans les zones nouvellement révélées près de votre ligne de marche.
Retour à l'abri
Si vous ne savez pas quoi faire, retournez voir le Dirigeant et discutez avec lui. N'oubliez pas de sauvegarder la partie avant de retourner à l'abri ; si le Dirigeant ne peut pas vous aider, vous pourrez la recharger et continuer sans avoir perdu de temps.
Le temps est compté
Suivez les jours qui passent sur votre PIPBoy. Vous êtes confronté à une échéance avant que l'eau de votre communauté s'épuise. Vous devez trouver cette puce de purification avant qu'il ne soit trop tard.