Modification de Solution complète de Fallout

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|titre    =ASTUCES DE CHECKMAN
|titre    =ASTUCES DE CHECKMAN
|image    =Checkman.jpg
|image    =Checkman.jpg
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La '''solution complète de ''Fallout''''' est un guide pour ''[[Fallout]]'' rédigé par '''checkman''' pour le site [[nuka-cola.com]]. Elle accompagne le joueur de sa sortie de l'[[Abri 13]] jusqu'à la fin du jeu. Elle concerne la version officielle du jeu et n'intègre pas les correctifs apportés par les fans.
==L'Abri 13==
{{Infobox quête
|jeux      =FO1
|nom        =L'Abri 13
|image      =The vault of the future.png
|précédente =-
|suivante  =[[#Les Sables Ombragés|Les Sables Ombragés]]
}}


Ce guide ne présente pas toutes les solutions possibles de chaque quête. Pour cela, il est plutôt conseillé de consulter l'article [[Quêtes de Fallout]].
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[[Fichier:L'Abri 13 - image 1.png|200px]]
[[Fichier:Vault13-commandcenter fo1.png|200px]]
[[Fichier:Vault13-entrance fo1.png|200px]]
[[Fichier:Vault13-livingquarters fo1.png|200px]]
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{{clr}}
Après les explications du [[Jacoren|dirigeant de l'Abri]], vous vous retrouvez devant la porte fermée de votre Abri. Un [[Ed (Fallout)|squelette]] se trouve à côté de vous, visiblement vous n'êtes pas le premier à avoir  tenté de trouver la puce d'eau ! Si vous cliquez droit sur le squelette vous verrez apparaître une liste d'icônes. Choisissez celle qui représente des jumelles. Une phrase apparaît sur le petit écran en bas à  gauche de l'écran ("Voici Ed. Ed est mort").


== L'Abri 13 ==
Vous savez maintenant comment faire pour obtenir plus d'informations sur un objet, un animal ou une personne. Maintenant cliquez avec le bouton gauche sur le squelette pour le piller : un écran  de pillage apparaît. A gauche de l'écran vous voyez votre inventaire (les objets que vous avez sur vous) et à droite l'inventaire du squelette : un couteau et des balles perforantes pour le pistolet. Faites glisser ces objets dans votre inventaire : ça y est, vous savez  piller les morts ! Cette technique fonctionne aussi avec les armoires,  bibliothèques, coffres, enfin bref, tout ce qui peut contenir des  objets. Cliquez sur "fait" pour retourner à l'écran de jeu. Il est temps  de vous armer : cliquez sur le bouton "Inv" ou appuyez sur la touche "'''i'''". Vous voyez votre inventaire.


[[Fichier:The vault of the future.png|vignette]]
Selon les [[compétences]] que vous avez choisies à la création de votre personnage, l'arme reçue en début de jeu change : par exemple si vous avez choisi de faire du corps à corps une compétence particulière, vous aurez un [[Protections cuivrées (Fallout)|poing américain]]; si vous avez choisi projectiles vous aurez des [[Couteau à lancer (Fallout)|couteaux à lancer]]. Choisissez l'arme avec laquelle vous serez normalement le plus fort dans une des deux cases en bas de l'écran (ou laissez la vide pour vous battre avec vos poings et vos pieds nus) et  mettez le pistolet dans la deuxième case (vous pouvez voir dans la case  de texte à droite la puissance et la portée de votre arme). Retournez à  l'écran de jeu (cliquez là aussi sur "fait", comme sur chaque écran dans  le futur). Vous pouvez avoir deux armes prêtes pour le combat mais vous  ne pouvez vous servir que d'une arme à la fois.
{{article connexe|Abri 13|Quêtes de Fallout#Abri 13|t2=Quêtes de l'Abri 13}}
 
Après les explications du [[Jacoren|dirigeant de l'Abri]], vous vous retrouvez devant la porte fermée de votre Abri. Un [[Ed (Fallout)|squelette]] se trouve à côté de vous, visiblement vous n'êtes pas le premier à avoir  tenté de trouver la puce d'eau ! Si vous cliquez droit sur le squelette vous verrez apparaître une liste d'icônes. Choisissez celle qui représente des jumelles. Une phrase apparaît sur le petit écran en bas à  gauche de l'écran ("Voici Ed. Ed est mort").


Vous savez maintenant comment faire pour obtenir plus d'informations sur un objet, un animal ou une personne. Maintenant cliquez avec le bouton gauche sur le squelette pour le piller : un écran  de pillage apparaît. A gauche de l'écran vous voyez votre inventaire (les objets que vous avez sur vous) et à droite l'inventaire du squelette : un couteau et des balles perforantes pour le pistolet. Faites glisser ces objets dans votre inventaire : ça y est, vous savez  piller les morts ! Cette technique fonctionne aussi avec les armoires,  bibliothèques, coffres, enfin bref, tout ce qui peut contenir des  objets. Cliquez sur "fait" pour retourner à l'écran de jeu. Il est temps  de vous armer : cliquez sur le bouton "Inv" ou appuyez sur la touche "'''i'''". Vous voyez votre inventaire.


Selon les [[compétences]] que vous avez choisies à la création de votre personnage, l'arme reçue en début de jeu change : par exemple si vous avez choisi de faire du corps à corps une compétence particulière, vous aurez un [[Protections cuivrées (Fallout)|poing américain]]; si vous avez choisi projectiles vous aurez des [[Couteau à lancer (Fallout)|couteaux à lancer]]. Choisissez l'arme avec laquelle vous serez normalement le plus fort dans une des deux cases en bas de l'écran (ou laissez la vide pour vous battre avec vos poings et vos pieds nus) et  mettez le pistolet dans la deuxième case (vous pouvez voir dans la case  de texte à droite la puissance et la portée de votre arme). Retournez à l'écran de jeu (cliquez là aussi sur "fait", comme sur chaque écran dans le futur). Vous pouvez avoir deux armes prêtes pour le combat mais vous  ne pouvez vous servir que d'une arme à la fois.
Cliquez sur le gros bouton rouge pour changer d'arme active ou appuyez sur la touche "'''b'''"  de votre clavier. Vous allez maintenant devoir avancer dans la grotte  pour rejoindre la sortie. Vous allez rencontrer 20 [[Rat (Fallout)|rats]] que je vous conseille de tous tuer afin de gagner vos 500 premiers [[points d'expérience]] (xp). Choisissez l'arme que vous voulez, évitez juste de gaspiller vos munitions et de tirer sur des rats trop éloignés (il faut que vous ayez au moins 50% de chance de le toucher, vérifiez cela en plaçant le curseur cible sur un rat, le chiffre qui apparaît est votre chance de réussite).  


Cliquez sur le gros bouton rouge pour changer d'arme active ou appuyez sur la touche "'''b'''"  de votre clavier. Vous allez maintenant devoir avancer dans la grotte  pour rejoindre la sortie. Vous allez rencontrer 20 [[Rat (Fallout)|rats]] que je vous  conseille de tous tuer afin de gagner vos 500 premiers [[points d'expérience]] (xp). Choisissez l'arme que vous voulez, évitez juste de  gaspiller vos munitions et de tirer sur des rats trop éloignés (il faut que vous ayez au moins 50 % de chance de le toucher, vérifiez cela en  plaçant le curseur cible sur un rat, le chiffre qui apparaît est votre  chance de réussite).


Vous pouvez avoir au maximum 95 % de chance de toucher l'adversaire. Laissez les rats vous attaquer en vous plaçant à  distance car, quand ils vous verront, ils vous fonceront dessus et s’arrêteront juste à côté de vous, vous pourrez alors les canarder. Si  vous êtes assez [[Agilité|agile]], vous aurez même la chance d'avoir vos deux premiers tours les uns après les autres ! Évitez de vous soigner dès que  vous êtes blessé : les rats ne sont pas très dangereux ! Soignez-vous si vos [[Points de vie|points d'impacts]] (PI) deviennent jaunes (ce qui signifie que vous  êtes blessé, rouge signifie que vous êtes grièvement blessé). Avant de  sortir de la grotte, vérifiez que vous avez bien 500 points d'expérience  en cliquant sur le bouton "pers"(ce qui signifie que vous avez tué tous  les rats). Marchez sur la zone de sortie au sud-ouest (en bas à gauche  pour les allergiques à la géographie). Un nouvel écran apparaît. C'est l'écran du monde ou écran de voyage. C'est ici que vous voyagerez d'un  endroit à un autre. À droite il y a une liste : ce sont les endroits importants que vous connaissez. Pour l'instant il n'y a que deux noms : l'[[Abri 13]] (le vôtre) et l'[[Abri 15]]. Cliquez sur le bouton rouge à côté du nom "Abri 15". Votre personnage commence à se déplacer vers l'Est en direction de l'Abri 15. S'il s'arrête et qu'un éclair apparaît à l'endroit où il s'est arrêté, c'est que vous avez [[Rencontres aléatoires de Fallout|rencontré]] quelqu'un ou quelque chose.  
Vous pouvez avoir au maximum 95% de chance de toucher l'adversaire. Laissez les rats vous attaquer en vous plaçant à  distance car, quand ils vous verront, ils vous fonceront dessus et s’arrêteront juste à côté de vous, vous pourrez alors les canarder. Si  vous êtes assez [[Agilité|agile]], vous aurez même la chance d'avoir vos deux premiers tours les uns après les autres ! Évitez de vous soigner dès que  vous êtes blessé : les rats ne sont pas très dangereux ! Soignez-vous si vos [[Points de vie|points d'impacts]] (PI) deviennent jaunes (ce qui signifie que vous  êtes blessé, rouge signifie que vous êtes grièvement blessé). Avant de  sortir de la grotte, vérifiez que vous avez bien 500 points d'expérience  en cliquant sur le bouton "pers"(ce qui signifie que vous avez tué tous  les rats). Marchez sur la zone de sortie au sud-ouest (en bas à gauche  pour les allergiques à la géographie). Un nouvel écran apparaît. C'est l'écran du monde ou écran de voyage. C'est ici que vous voyagerez d'un  endroit à un autre. À droite il y a une liste : ce sont les endroits importants que vous connaissez. Pour l'instant il n'y a que deux noms : l'[[Abri 13]] (le vôtre) et l'[[Abri 15]]. Cliquez sur le bouton rouge à côté du nom "Abri 15". Votre personnage commence à se déplacer vers l'Est en direction de l'Abri 15. S'il s'arrête et qu'un éclair apparaît à l'endroit où il s'est arrêté, c'est que vous avez [[Rencontres aléatoires de Fallout|rencontré]] quelqu'un ou quelque chose.  


[[Fichier:L'Abri 13 - image 1.png|vignette]]


Cela peut être une rencontre hostile (des animaux  sauvages, des voleurs...) ou une rencontre amicale (un voyageur, des  marchands...). À cet endroit de la carte, il y a de fortes chances que ce ne soit que des rats : tuez-les pour gagner des points. Sur l'écran carte, si une croix apparaît à l'endroit où s'est arrêté votre  personnage, c'est que vous avez fait une [[Rencontres spéciales de Fallout|rencontre spéciale]] : très bonne  nouvelle ! Néanmoins, il faut que vous ayez un bon score en chance (au  moins 7 ou 8) pour espérer faire de telles rencontres... À environ  mi-chemin de l'Abri 15 vous verrez un rond vert sur la carte : c'est le signe d'un endroit important. Cliquez sur ce rond vert pour que votre  personnage s'arrête dessus. Cliquez ensuite sur le triangle vert (quand vous mettrez la souris dessus vous verrez le mot "inconnu" apparaître).
Cela peut être une rencontre hostile (des animaux  sauvages, des voleurs...) ou une rencontre amicale (un voyageur, des  marchands...). À cet endroit de la carte, il y a de fortes chances que ce ne soit que des rats : tuez-les pour gagner des points. Sur l'écran carte, si une croix apparaît à l'endroit où s'est arrêté votre  personnage, c'est que vous avez fait une [[Rencontres spéciales de Fallout|rencontre spéciale]] : très bonne  nouvelle ! Néanmoins, il faut que vous ayez un bon score en chance (au  moins 7 ou 8) pour espérer faire de telles rencontres... À environ  mi-chemin de l'Abri 15 vous verrez un rond vert sur la carte : c'est le signe d'un endroit important. Cliquez sur ce rond vert pour que votre  personnage s'arrête dessus. Cliquez ensuite sur le triangle vert (quand vous mettrez la souris dessus vous verrez le mot "inconnu" apparaître).
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Vous allez entrer aux Sables Ombragés...
Vous allez entrer aux Sables Ombragés...


== Les Sables Ombragés ==
==Les Sables Ombragés==
 
{{Infobox quête
[[Fichier:Shadysands fo1.png|vignette]]
|jeux      =FO1
{{Article connexe|Sables Ombragés|Quêtes de Fallout#Sables Ombragés|t2=Quêtes des Sables Ombragés}}
|nom        =Les Sables Ombragés
|image      =Shadysands fo1.png
|précédente =[[#L'Abri 13|L'Abri 13]]
|suivante  =[[#L'Abri 15|L'Abri 15]]
}}
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[[Fichier:Shadysands-entrance fo1.png|200px]]
[[Fichier:Shadysands-garden fo1.png|200px]]
[[Fichier:Shadysands-radscorpcaves fo1.png|200px]]
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Deux personnages se trouvent devant l'entrée. Celui de droite risque de vous demander de ranger votre arme (si vous en avez une en objet activé) : si vous n'avez pas d'arme dans l'emplacement d'objet 2 appuyez sur "b" ou le gros bouton rouge, ou sinon allez dans votre inventaire ("i") et enlevez votre arme de l'objet activé puis rangez-le dans l'inventaire. Si vous n'aviez pas d'armes en rentrant, le [[Seth|personnage]] vous a juste souhaité la bienvenue aux [[Sables Ombragés]].
Deux personnages se trouvent devant l'entrée. Celui de droite risque de vous demander de ranger votre arme (si vous en avez une en objet activé) : si vous n'avez pas d'arme dans l'emplacement d'objet 2 appuyez sur "b" ou le gros bouton rouge, ou sinon allez dans votre inventaire ("i") et enlevez votre arme de l'objet activé puis rangez-le dans l'inventaire. Si vous n'aviez pas d'armes en rentrant, le [[Seth|personnage]] vous a juste souhaité la bienvenue aux [[Sables Ombragés]].


[[Fichier:Shadysands-entrance fo1.png|vignette]]
Parlez-lui pour en apprendre plus sur la ville. À un moment vous aurez la phrase suivante : "emmène moi aux grottes des radscorpions." : ne choisissez pas cette phrase pour le moment. On s'occupera des [[radscorpion]]s plus tard. Parlez ensuite à la [[Katrina|femme]] à sa gauche (Katrina). Posez-lui toutes les questions possibles pour en apprendre plus sur le fonctionnement du jeu et ainsi gagner 250 xp. Maintenant vous allez faire quelque chose de vraiment pas beau, mais ça vous aidera beaucoup pour la suite. Appuyez sur le bouton "atouts" et choisissez "esquive" (ou appuyez sur la touche "1" du clavier numérique) : le mot esquive apparaît à l'écran. Cette compétence vous permet de passer inaperçu. Sauvegardez le jeu (en appuyant sur la touche "Échap" ou en cliquant sur le bouton qui représente un "o" et en cliquant sur sauvegarder ; ou alors en faisant une sauvegarde rapide (appuyez sur la touche "F6"). Une fois la partie sauvegardée, choisissez la compétence "voleur" (en procédant comme pour l'esquive ou en appuyant sur la touche "3"). Un curseur cible jaune apparaît. Placez-vous derrière Katrina pour qu'elle ne puisse pas vous voir (c'est très important : si vous volez de face, vous risquez plus d'être repéré, ce qui est tout à fait logique) puis cliquez sur Katrina pour que votre personnage tente de la voler.  
 
Parlez-lui pour en apprendre plus sur la ville. À un moment vous aurez la phrase suivante : "emmène moi aux grottes des radscorpions." : ne choisissez pas cette phrase pour le moment. On s'occupera des [[radscorpion]]s plus tard. Parlez ensuite à la [[Katrina|femme]] à sa gauche (Katrina). Posez-lui toutes les questions possibles pour en apprendre plus sur le fonctionnement du jeu et ainsi gagner 250 xp. Maintenant vous allez faire quelque chose de vraiment pas beau, mais ça vous aidera beaucoup pour la suite. Appuyez sur le bouton "atouts" et choisissez "esquive" (ou appuyez sur la touche "1" du clavier numérique) : le mot esquive apparaît à l'écran. Cette compétence vous permet de passer inaperçu. Sauvegardez le jeu (en appuyant sur la touche "Échap" ou en cliquant sur le bouton qui représente un "o" et en cliquant sur sauvegarder ; ou alors en faisant une sauvegarde rapide (appuyez sur la touche "F6"). Une fois la partie sauvegardée, choisissez la compétence "voleur" (en procédant comme pour l'esquive ou en appuyant sur la touche "3"). Un curseur cible jaune apparaît. Placez-vous derrière [[Katrina]] pour qu'elle ne puisse pas vous voir (c'est très important : si vous volez de face, vous risquez plus d'être repéré, ce qui est tout à fait logique) puis cliquez sur Katrina pour que votre personnage tente de la voler.  


Un écran de vol apparaît, il fonctionne comme l'écran de pillage des corps. Contentez-vous de voler les [[Capsule (Fallout)|capsules]] de Katrina. Si le vol à raté, Katrina vous diras un truc dans le genre "on aime pas les voleurs ici" : rechargez la partie et réessayez (d'ailleurs, avant de faire quoi que ce soit de risqué, pensez à sauvegarder pour pouvoir recharger en cas de problème). Quand vous aurez réussi à lui volez ses caps (vous gagnez 10 xp pour la peine), sauvegardez de nouveau et aller voler l'argent de [[Seth]] (au début, et tant que vous n'aurez pas amélioré votre compétence "voleur", contentez-vous de voler les caps, car pour le reste c'est plus risqué, même si ce n'est pas impossible). S'il vous surprend il vous attaque, dans ce cas, rechargez. Katrina vous a dit de parler à [[Ian]] dans la maison des gardes, allez-y (c'est la maison tout de suite à droite sur l'écran).  
Un écran de vol apparaît, il fonctionne comme l'écran de pillage des corps. Contentez-vous de voler les [[Capsule (Fallout)|capsules]] de Katrina. Si le vol à raté, Katrina vous diras un truc dans le genre "on aime pas les voleurs ici" : rechargez la partie et réessayez (d'ailleurs, avant de faire quoi que ce soit de risqué, pensez à sauvegarder pour pouvoir recharger en cas de problème). Quand vous aurez réussi à lui volez ses caps (vous gagnez 10 xp pour la peine), sauvegardez de nouveau et aller voler l'argent de [[Seth]] (au début, et tant que vous n'aurez pas amélioré votre compétence "voleur", contentez-vous de voler les caps, car pour le reste c'est plus risqué, même si ce n'est pas impossible). S'il vous surprend il vous attaque, dans ce cas, rechargez. Katrina vous a dit de parler à [[Ian]] dans la maison des gardes, allez-y (c'est la maison tout de suite à droite sur l'écran).  


Allez dans la pièce où il y a trois hommes et un couffin, euh non, une armoire. Prenez ce qu'il y a dans l'armoire (au moins les [[Munitions de Fallout|munitions]] [[MEM .223]], les autres sont moins importantes). Parlez à l'homme avec un blouson en cuir. Plaignez-le pour sa blessure. Parlez-lui de tout (il faudra réengager le dialogue) puis demandez-lui de vous accompagnez. S'il refuse de le faire gratuitement, sauvegardez et volez-lui son argent puis reparlez-lui pour l'engager en lui donnant 100 caps. Bravo, vous venez de gagner la confiance de votre premier compagnon : [[Ian]] (100 xp).
Allez dans la pièce où il y a trois hommes et un couffin, euh non, une armoire. Prenez ce qu'il y a dans l'armoire (au moins les [[Munitions de Fallout|munitions] [[MEM .223]], les autres sont moins importantes). Parlez à l'homme avec un blouson en cuir. Plaignez-le pour sa blessure. Parlez-lui de tout (il faudra réengager le dialogue) puis demandez-lui de vous accompagnez. S'il refuse de le faire gratuitement, sauvegardez et volez-lui son argent puis reparlez-lui pour l'engager en lui donnant 100 caps. Bravo, vous venez de gagner la confiance de votre premier compagnon : [[Ian]] (100 xp).


Vous pourrez lui donner des ordres maintenant. Il n'utilise que des pistolets et des pistolets-mitrailleurs, mais évitez à tout prix de lui en donner une (de mitraillette) car il gaspille les munitions en utilisant un tir en rafale sur un pauvre rat ! De plus il risque de vous tirez dessus si vous êtes entre la cible et lui. Pensez toujours à garder un ou deux points d'actions pendant les combats pour vous éloigner de sa ligne de tire si vous êtes devant lui.
Vous pourrez lui donner des ordres maintenant. Il n'utilise que des pistolets et des pistolets-mitrailleurs, mais évitez à tout prix de lui en donner une (de mitraillette) car il gaspille les munitions en utilisant un tir en rafale sur un pauvre rat ! De plus il risque de vous tirez dessus si vous êtes entre la cible et lui. Pensez toujours à garder un ou deux points d'actions pendant les combats pour vous éloigner de sa ligne de tire si vous êtes devant lui.
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Allez-y, sa maison est tout en bas à gauche. S'il est tard il refusera de vous parlez, alors attendez jusqu'à six heure du matin (en cliquant sur le bouton "pip" puis sur l'horloge en haut à gauche et en enfin sur "repos jusqu'au matin (6h)" ; ou en appuyant sur la touche "z"). Parlez-lui des radscorpions, c'est bon pour votre culture générale falloutienne !  
Allez-y, sa maison est tout en bas à gauche. S'il est tard il refusera de vous parlez, alors attendez jusqu'à six heure du matin (en cliquant sur le bouton "pip" puis sur l'horloge en haut à gauche et en enfin sur "repos jusqu'au matin (6h)" ; ou en appuyant sur la touche "z"). Parlez-lui des radscorpions, c'est bon pour votre culture générale falloutienne !  
[[Fichier:Shadysands-garden fo1.png|vignette]]


Maintenant, allez dans la deuxième partie du village (le jardin et les enclos à brahmines) : la zone de sortie est tout à fait à droite. Allez dans la grande maison et fouillez la bibliothèque de la pièce la plus à l'est : il y a une [[Corde (Fallout|corde]] que vous devez absolument récupérer et un guide de l'éclaireur. Allez vers le jardin et parlez au "[[Curtis (Fallout)|fermier au visage buriné]]" : si vous êtes assez intelligent vous lui [[Améliore l'agriculture des Sables Ombragés.|expliquerez comment récolter]] plus grâce à l'alternance des cultures (500 xp).  
Maintenant, allez dans la deuxième partie du village (le jardin et les enclos à brahmines) : la zone de sortie est tout à fait à droite. Allez dans la grande maison et fouillez la bibliothèque de la pièce la plus à l'est : il y a une [[Corde (Fallout|corde]] que vous devez absolument récupérer et un guide de l'éclaireur. Allez vers le jardin et parlez au "[[Curtis (Fallout)|fermier au visage buriné]]" : si vous êtes assez intelligent vous lui [[Améliore l'agriculture des Sables Ombragés.|expliquerez comment récolter]] plus grâce à l'alternance des cultures (500 xp).  


Allez maintenant dans son entrepôt au sud (une petite maison). Par terre vous trouverez une [[Massue (Fallout)|massu]]e (si vous n'êtes pas bon à l'arme blanche laissez-la) et surtout une corde (dans toute l'aventure vous aurez besoin de trois cordes et vous en avez déjà deux !). Retournez dans la première partie de la ville. Maintenant vous avez le choix : détruire les radscorpions en les tuant tous au pistolet (grâce à Ian c'est facile), ou gagnez plus de [[points d'expérience]] en détruisant leur grotte. Vous pouvez aussi faire les deux, et c'est ce que nous allons faire... Demandez à Seth de vous amenez à la grotte des radscorpions.
Allez maintenant dans son entrepôt au sud (une petite maison). Par terre vous trouverez une [[Massue (Fallout)|massu]]e (si vous n'êtes pas bon à l'arme blanche laissez-la) et surtout une corde (dans toute l'aventure vous aurez besoin de trois cordes et vous en avez déjà deux !). Retournez dans la première partie de la ville. Maintenant vous avez le choix : détruire les radscorpions en les tuant tous au pistolet (grâce à Ian c'est facile), ou gagnez plus de [[points d'expérience]] en détruisant leur grotte. Vous pouvez aussi faire les deux, et c'est ce que nous allons faire... Demandez à Seth de vous amenez à la grotte des radscorpions.  
 
[[Fichier:Shadysands-radscorpcaves fo1.png|vignette]]


Tuez-les tous et récupérez deux ou trois [[Queue de scorpion (Fallout)|queues de radscorpions]] (pour l'[[antidote (Fallout)|antidote]]). Une fois le dernier radscorpions exterminé vous gagnerez 500 xp (plus 110 xp pour chaque bestiole tuée). Allez voir Razlo pour qu'il vous fabrique un antidote avec les queues de radscorpions. Vous devrez lui demander de vous en faire jusqu'à ce que vous n'ayez plus de queues de radscorpions. Ouvrez le rideau derrière lui et utilisez un antidote sur le gars étendu (400 xp). C'est [[Jarvis]], le frère de Seth. Ressortez et allez à l'[[Abri 15]].
Tuez-les tous et récupérez deux ou trois [[Queue de scorpion (Fallout)|queues de radscorpions]] (pour l'[[antidote (Fallout)|antidote]]). Une fois le dernier radscorpions exterminé vous gagnerez 500 xp (plus 110 xp pour chaque bestiole tuée). Allez voir Razlo pour qu'il vous fabrique un antidote avec les queues de radscorpions. Vous devrez lui demander de vous en faire jusqu'à ce que vous n'ayez plus de queues de radscorpions. Ouvrez le rideau derrière lui et utilisez un antidote sur le gars étendu (400 xp). C'est [[Jarvis]], le frère de Seth. Ressortez et allez à l'[[Abri 15]].


{{clr}}
==L'Abri 15==
 
{{Infobox quête
== L'Abri 15 ==
|jeux      =FO1
 
|nom        =L'Abri 15
[[Fichier:Vault15.png|vignette]]
|image      =Vault15.png
{{article connexe|Abri 15}}
|précédente =[[#Les Sables Ombragés|Les Sables Ombragés]]
|suivante  =[[#Les Pillards|Les Pillards]]
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[[Fichier:Vault15-cavern fo1.png|200px]]
[[Fichier:Junktown-casino fo1.png|200px]]
[[Fichier:Vault15-desert fo1.png|200px]]
[[Fichier:Vault15-livingquarters fo1.png|200px]]
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Vous arriverez dans un zone avec une vieille cabane au  milieu. Selon votre niveau de chance, il se peut que vous rencontriez un [[radscorpion]] devant. Entrez dans la cabane et descendez l'échelle. Vous êtes maintenant dans une petite grotte devant l'entrée de l'abri. Tuez tous les [[rat (Fallout)|rat]] (toujours pour les [[points d'expérience]]).  
Vous arriverez dans un zone avec une vieille cabane au  milieu. Selon votre niveau de chance, il se peut que vous rencontriez un [[radscorpion]] devant. Entrez dans la cabane et descendez l'échelle. Vous êtes maintenant dans une petite grotte devant l'entrée de l'abri. Tuez tous les [[rat (Fallout)|rat]] (toujours pour les [[points d'expérience]]).  


[[Fichier:Vault15-desert fo1.png|vignette]]
Entrez dans l'abri. Il y a encore des rats plus une petite taupe. Tuez-les tous. Il y a un placard dans le mur du couloir d'entrée, il contient 6 [[Fusée éclairante (Fallout)|fusées éclairantes]]. Prenez-les si vous voulez (Afin de les revendre, leur utilités est moindre.). Allez dans la pièce à droite et parlez à [[Ian]]. Dites lui : "Je dois changer ma formation", puis choisissez "déplace toi un peu plus loin".  
 
Entrez dans l'abri. Il y a encore des rats plus une petite taupe. Tuez-les tous. Il y a un placard dans le mur du couloir d'entrée, il contient 6 [[Fusée éclairante (Fallout)|fusées éclairantes]]. Prenez-les si vous voulez (Afin de les revendre, leur utilités est moindre.). Allez dans la pièce à droite et parlez à [[Ian]]. Dites lui : "Je dois changer ma formation", puis choisissez "déplace toi un peu plus loin".
 
[[Fichier:Vault15-cavern fo1.png|vignette]]
 
Entrez dans la pièce avec le lit et allez ouvrir le placard dans le mur : 4 [[Stimpak (Fallout)|stimpaks]] et 1 [[Trousse de secours]]. Sortez et  reparlez à Ian, cette fois demandez-lui de ne pas s'éloigner de vous.  (remarque : si vous ne lui demandez pas avant d'aller ouvrir le placard  de s'éloigner, il y a de forte chance pour que Ian vienne se placer devant la sortie et qu'il vous bloque. La solution est de lui parler  pour lui demander de se pousser, mais ça ne fonctionne pas à tous les  coups et parfois il faut recharger la partie).


Entrez dans la pièce avec le lit et allez ouvrir le placard dans le mur : 4 [[Stimpak (Fallout)|stimpaks]] et 1 [[Trousse de secours]]. Sortez et  reparlez à Ian, cette fois demandez-lui de ne pas s'éloigner de vous.  (remarque : si vous ne lui demandez pas avant d'aller ouvrir le placard  de s'éloigner, il y a de forte chance pour que Ian vienne se placer devant la sortie et qu'il vous bloque. La solution est de lui parler  pour lui demander de se pousser, mais ça ne fonctionne pas à tous les  coups et parfois il faut recharger la partie).
Dans la pièce devant l'ascenseur il y a 2 fusées éclairantes par terre. Pour utiliser l'ascenseur il faut utiliser une [[Corde (Fallout)|corde]] (en la mettant dans vos objets actifs et en cliquant dessus puis  sur l'ascenseur, ou alors en cliquant-droit sur l'ascenseur et en  sélectionnant une corde dans l'inventaire).
Dans la pièce devant l'ascenseur il y a 2 fusées éclairantes par terre. Pour utiliser l'ascenseur il faut utiliser une [[Corde (Fallout)|corde]] (en la mettant dans vos objets actifs et en cliquant dessus puis  sur l'ascenseur, ou alors en cliquant-droit sur l'ascenseur et en  sélectionnant une corde dans l'inventaire).
 
 
[[Fichier:Vault15-livingquarters fo1.png|vignette]]
 
'''''Vous êtes au niveau -1''''' : Tuez tous les rats (et oui, encore des rats... Ne vous inquiétez pas vous aurez beaucoup  d'autres ennemis à affronter dans le futur, et ils seront beaucoup plus coriaces !). Dans le placard vous trouverez une [[Veste de cuir (Fallout)|veste en cuir]] et une  corde (vous n'aurez plus besoin d'autres cordes si vous en avez trouvé 2 aux [[Sables Ombragés]], mais gardez la dernière !). Mettez la veste dans l'emplacement d'armure dans votre inventaire.  
'''''Vous êtes au niveau -1''''' : Tuez tous les rats (et oui, encore des rats... Ne vous inquiétez pas vous aurez beaucoup  d'autres ennemis à affronter dans le futur, et ils seront beaucoup plus coriaces !). Dans le placard vous trouverez une [[Veste de cuir (Fallout)|veste en cuir]] et une  corde (vous n'aurez plus besoin d'autres cordes si vous en avez trouvé 2 aux [[Sables Ombragés]], mais gardez la dernière !). Mettez la veste dans l'emplacement d'armure dans votre inventaire.  


Voilà, vous êtes (un peu) mieux protégé et en plus vous  avez un super style maintenant ! Vous trouverez des [[MEM .223]] par terre, en haut ainsi que dans la deuxième pièce. Prenez le second ascenseur (comme tout à l'heure).
Voilà, vous êtes (un peu) mieux protégé et en plus vous  avez un super style maintenant ! Vous trouverez des [[MEM .223]] par terre, en haut ainsi que dans la deuxième pièce. Prenez le second ascenseur (comme tout à l'heure).
 
 
'''''Vous êtes au niveau -2''''' : Encore une fois  buttez tous les rats (ils sont plus costaux ici). Dans la première pièce à droite (la pharmacie) vous trouverez par terre des munitions [[10 mm (Fallout)|OP 10 mm]]. Dans la pièce suivante, il y a deux placards. Dans le premier vous  découvrirez 2 [[Grenade à fragmentation (Fallout)|grenades]] et 1 pain de [[Dynamite (Fallout)|dynamite]] (gardez bien la dynamite).  Dans le deuxième, il y a une [[mitraillette 10 mm (Fallout)|mitraillette 10 mm]] et 24 balles [[10 mm (Fallout)|CCM 10 mm]].
'''''Vous êtes au niveau -2''''' : Encore une fois  buttez tous les rats (ils sont plus costaux ici). Dans la première pièce à droite (la pharmacie) vous trouverez par terre des munitions [[10 mm (Fallout)|OP 10 mm]]. Dans la pièce suivante, il y a deux placards. Dans le premier vous  découvrirez 2 [[Grenade à fragmentation (Fallout)|grenades]] et 1 pain de [[Dynamite (Fallout)|dynamite]] (gardez bien la dynamite).  Dans le deuxième, il y a une [[mitraillette 10 mm (Fallout)|mitraillette 10 mm]] et 24 balles [[10 mm (Fallout)|CCM 10 mm]].


'''Ne donnez pas la mitraillette à Ian''' car il utilise le mode rafale à tout  bout de champs... Même contre des rats...  
'''Ne donnez pas la mitraillette à Ian''' car il utilise le mode rafale à tout  bout de champs... Même contre des rats...  


Continuez et allez le plus loin possible en bas à droite, jusqu'à ce que le message suivant apparaisse :" Tu es en mesure  d'affirmer que le Centre de Commandement à bel et bien été enseveli sous d'autres pierres. Tu devras rechercher la puce d'eau ailleurs" (ça  aurait été trop simple...). Le fait de voir ce message vous feras gagnez 500 xp ! Dans la pièce la plus à gauche (la bibliothèque) vous  trouverez 40 balles [[.44 magnum (Fallout)|MEM magnum .44]] dans le placard mural. Maintenant que  vous avez tout vu ici, ressortez de l'abri et retournez aux [[Sables Ombragés]].
Continuez et allez le plus loin possible en bas à droite, jusqu'à ce que le message suivant apparaisse :" Tu es en mesure  d'affirmer que le Centre de Commandement à bel et bien été enseveli sous d'autres pierres. Tu devras rechercher la puce d'eau ailleurs" (ça  aurait été trop simple...). Le fait de voir ce message vous feras gagnez 500 xp ! Dans la pièce la plus à gauche (la bibliothèque) vous  trouverez 40 balles [[.44 magnum (Fallout)|MEM magnum .44]] dans le placard mural. Maintenant que  vous avez tout vu ici, ressortez de l'abri et retournez aux [[Sables Ombragés]].


== Les Pillards ==
<center>[[Fallout : Chapitre 2, Les Sables Ombragés|Les Sables Ombragés]] :</center>


[[Fichier:Raiders_fo1.png|vignette]]
Parlez à [[Seth]] qui vous apprendra que [[Tandi]] a été capturée par les pillards. Allez voir [[Aradesh]] qui vous remettra une [[Lance (Fallout)|lance]] et vous demandera d'[[Sauve Tandi des Pillards.|aller la délivrer]]. Allez-y.
{{article connexe|Pillards (lieu)|Quêtes de Fallout#Pillards|t1=Camp des pillards|t2=Quêtes des pillards}}


Parlez à [[Seth]] qui vous apprendra que [[Tandi]] a été capturée par les pillards. Allez voir [[Aradesh]] qui vous remettra une [[Lance (Fallout)|lance]] et vous demandera d'[[Sauve Tandi des Pillards.|aller la délivrer]]. Allez-y.
==Les Pillards==
{{Infobox quête
|jeux      =FO1
|nom        =Les Pillards
|image      =Raiders_fo1.png
|précédente =[[#L'Abri 15|L'Abri 15]]
|suivante  =[[#Dépôtville|Dépôtville]]
}}
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[[Fichier:Raiders-base fo1.png|200px]]
</center>


Si vous voulez faire partie des pillards (je vous le  déconseille) il faut absolument que vous n'ayez pas promis à [[Seth]] et à [[Aradesh]] que vous ramènerez [[Tandi]].  Les pillards vous feront tuer deux esclaves et vous perdrez du karma (500 xp).  
Si vous voulez faire partie des pillards (je vous le  déconseille) il faut absolument que vous n'ayez pas promis à [[Seth]] et à [[Aradesh]] que vous ramènerez [[Tandi]].  Les pillards vous feront tuer deux esclaves et vous perdrez du karma (500 xp).  
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Vous pouvez aussi acheter Tandi à Garl (500 xp).
Vous pouvez aussi acheter Tandi à Garl (500 xp).
Comme tout à l'heure parlez-lui mais cette fois proposez un échange. À mon avis la meilleure manière est de tous les tuer car ainsi vous pourrez récupérer pas mal de matos (des [[drogue]]s, des [[arme]]s, une [[armure]] en métal, un passe-partout...).
Comme tout à l'heure parlez-lui mais cette fois proposez un échange. À mon avis la meilleure manière est de tous les tuer car ainsi vous pourrez récupérer pas mal de matos (des [[drogue]]s, des [[arme]]s, une [[armure]] en métal, un passe-partout...).
Faites en sorte que Tandi ne soit pas tuée.
Faites en sorte que Tandi ne soit pas tuée.  
 
[[Fichier:Raiders-base fo1.png|vignette]]


N'hésitez pas à utiliser des [[Buffout (Fallout)|buffouts]] quand vous en aurez (sauvegardez avant pour pouvoir recharger si vous êtes dépendant).
N'hésitez pas à utiliser des [[Buffout (Fallout)|buffouts]] quand vous en aurez (sauvegardez avant pour pouvoir recharger si vous êtes dépendant).
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N'oubliez pas de donner un "[[Aigle du désert .44 (Fallout)|desert eagle]]" (pistolet que beaucoup de pillards ont) à [[Ian]] et de lui demander d'utiliser sa meilleure arme. Et  pensez aux munitions ! ;-)
N'oubliez pas de donner un "[[Aigle du désert .44 (Fallout)|desert eagle]]" (pistolet que beaucoup de pillards ont) à [[Ian]] et de lui demander d'utiliser sa meilleure arme. Et  pensez aux munitions ! ;-)


En rentrant avec Tandi aux [[Sables Ombragés]] vous gagnerez 400 xp. Allez voir  Aradesh car il vous donnera 500 caps pour vous remercier. Ensuite aller parler à Seth pour retourner à la grotte des [[radscorpions]].  
<center>[[Fallout : Chapitre 2, Les Sables Ombragés|Les Sables Ombragés]] :</center>
 
En rentrant avec Tandi vous gagnerez 400 xp. Allez voir  Aradesh car il vous donnera 500 caps pour vous remercier. Ensuite aller parler à Seth pour retourner à la grotte des [[radscorpions]].  


Quand vous y êtes, posez un pain de [[dynamite (Fallout)|dynamite]] allumé devant le mur après l'entrée, là où il y a un pan de mur qui sort (après le squelette). Vous gagnerez ainsi 300 xp si tous les radscorpions étaient déjà morts. Sortez. Il est temps d'aller visiter [[Dépôtville]]...
Quand vous y êtes, posez un pain de [[dynamite (Fallout)|dynamite]] allumé devant le mur après l'entrée, là où il y a un pan de mur qui sort (après le squelette). Vous gagnerez ainsi 300 xp si tous les radscorpions étaient déjà morts. Sortez. Il est temps d'aller visiter [[Dépôtville]]...


== Dépôtville ==
==Dépôtville==
{{Infobox quête
|jeux      =FO1
|nom        =Dépôtville
|image      =Raiders_fo1.png
|précédente =[[#Les Pillards|Les Pillards]]
|suivante  =[[#Le Centre|Le Centre]]
}}
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[[Fichier:Junktown-casino fo1.png|200px]]
[[Fichier:Junktown-crashhouse fo1.png|200px]]
[[Fichier:Junktown-entrance fo1.png|200px]]
</center>


[[Fichier:Junktown fo1.png|vignette]]
Si vous êtes armé en arrivant vous ne pourrez pas rentrer. Profitez-en pour demander à [[Kalnor]] (le garde de l'entrée) quelle est la loi sur les armes ici. De même, si vous arrivez de nuit, il vous demandera de rester dehors jusqu'au matin. Essayez de le baratiner mais s'il refuse de vous laissez entrer, surtout n'insistez pas et attendez jusqu'à six heure. Dans la ville, parlez au premier type que vous verrez après le portail : c'est [[Lars (Fallout)|Lars]], le chef des gardes. Il est très important pour la suite. Proposez-lui de l'aider à coincer [[Gizmo]] et les [[skulz]]. Dans la maison des gardes, ouvrez le conteneur verrouillé (aucun risque) pour trouver 72 balles [[Cartouche 10 mm (Fallout)|CCM 10 mm]] et 72 OP 10 mm. Dans le frigo vous trouverez de la [[Consommables de Fallout 4|nourriture]]. Prenez une brochette d'iguane (si vous n'en prenez pas là, ramassez en une dès que vous en aurez l'occasion).  
{{article connexe|Dépôtville|Quêtes de Fallout#Dépôtville|t2=Quêtes de Dépôtville}}
 
Si vous êtes armé en arrivant vous ne pourrez pas rentrer. Profitez-en pour demander à [[Kalnor]] (le garde de l'entrée) quelle est la loi sur les armes ici. De même, si vous arrivez de nuit, il vous demandera de rester dehors jusqu'au matin. Essayez de le baratiner mais s'il refuse de vous laissez entrer, surtout n'insistez pas et attendez jusqu'à six heure. Dans la ville, parlez au premier type que vous verrez après le portail : c'est [[Lars (Fallout)|Lars]], le chef des gardes. Il est très important pour la suite. Proposez-lui de l'aider à coincer [[Gizmo]] et les [[Skulz]]. Dans la maison des gardes, ouvrez le conteneur verrouillé (aucun risque) pour trouver 72 balles [[Cartouche 10 mm (Fallout)|CCM 10 mm]] et 72 OP 10 mm. Dans le frigo vous trouverez de la [[Consommables de Fallout 4|nourriture]]. Prenez une brochette d'iguane (si vous n'en prenez pas là, ramassez en une dès que vous en aurez l'occasion).
 
[[Fichier:Junktown-entrance fo1.png|vignette]]


Allez à l'hôpital, selon l'heure le Doc [[Morbide]] sera dehors. Si c'est le cas, ne lui parlez que si vous avez besoin de soin car c'est un gros arnaqueur (il se peut même qu'il vous arrache un œil !). Fouillez la bibliothèque pour trouver 3 grenades à fragmentation (et 5 rochers, mais ne les prenez pas). Descendez l'échelle et parlez au nain ([[Gretch]]) : dites lui "ton patron m'envoie", "qu'est ce que tu fait ?", "bien sûr. C'est pour ça que je suis là" et enfin "il sert de la chair humaine à ses clients ?". Cette petite discussion très instructive vous sera utile plus tard dans le jeu.  
Allez à l'hôpital, selon l'heure le Doc [[Morbide]] sera dehors. Si c'est le cas, ne lui parlez que si vous avez besoin de soin car c'est un gros arnaqueur (il se peut même qu'il vous arrache un œil !). Fouillez la bibliothèque pour trouver 3 grenades à fragmentation (et 5 rochers, mais ne les prenez pas). Descendez l'échelle et parlez au nain ([[Gretch]]) : dites lui "ton patron m'envoie", "qu'est ce que tu fait ?", "bien sûr. C'est pour ça que je suis là" et enfin "il sert de la chair humaine à ses clients ?". Cette petite discussion très instructive vous sera utile plus tard dans le jeu.  


Rejoignez la zone de sortie au nord. Dans la première maison à gauche, à côté de l'enclos à [[brahmine]] vous trouverez un Cat's Paw dans l'étagère : si vous avez déjà joué à ''[[Fallout 2]]'' vous comprendrez la référence ! Ne prenez pas ce magazine, il est totalement inutile, c'est juste pour le fun ! Allez au "General Store", le magasin de [[Killian Darkwater]], le maire de [[Dépôtville]]. Il est fermé la nuit et ouvre à environ 7 h. Si vous voulez vous pouvez voler son coffre, vous y trouverez de l'argent, un fusil à plomb et des plombs.
Rejoignez la zone de sortie au nord. Dans la première maison à gauche, à côté de l'enclos à [[brahmine]] vous trouverez un Cat's Paw dans l'étagère : si vous avez déjà joué à ''[[Fallout 2]]'' vous comprendrez la référence ! Ne prenez pas ce magazine, il est totalement inutile, c'est juste pour le fun ! Allez au "General Store", le magasin de [[Killian Darkwater]], le maire de [[Dépôtville]]. Il est fermé la nuit et ouvre à environ 7 h. Si vous voulez vous pouvez voler son coffre, vous y trouverez de l'argent, un fusil à plomb et des plombs.  
 
[[Fichier:Junktown-crashhouse fo1.png|vignette]]


Si Killian vous surprend, vous finirez la nuit en prison. Quand il sera dans son magasin parlez-lui. Devinez quoi, c'est la voix de [[Richard Dean Anderson]], alias Mc Giver (il joue aussi dans Stargate SG-1) ! Quand la conversation sera finie un [[Kenji|type]] entrera dans le magasin et ouvrira le feu sur Killian. [[Sauve la vie de Killian.|Tuez le tueur]] (quelle belle tournure de phrase...) 400 xp. Killian vous demandera de l'aider à coincer Gizmo (le commanditaire de la tentative de meurtre). Acceptez et il vous donnera un micro et une bande. Fouillez le cadavre pour avoir une [[Carabine (Fallout)|carabine]]. Faites vos achats dans le magasin en regardant toutes les tables. Sortez et allez à la pieuterie (le gros bâtiment au nord). Demandez à dormir une nuit et suivez [[Marcelles]] qui vous conduit dans votre chambre.
Si Killian vous surprend, vous finirez la nuit en prison. Quand il sera dans son magasin parlez-lui. Devinez quoi, c'est la voix de [[Richard Dean Anderson]], alias Mc Giver (il joue aussi dans Stargate SG-1) ! Quand la conversation sera finie un [[Kenji|type]] entrera dans le magasin et ouvrira le feu sur Killian. [[Sauve la vie de Killian.|Tuez le tueur]] (quelle belle tournure de phrase...) 400 xp. Killian vous demandera de l'aider à coincer Gizmo (le commanditaire de la tentative de meurtre). Acceptez et il vous donnera un micro et une bande. Fouillez le cadavre pour avoir une [[Carabine (Fallout)|carabine]]. Faites vos achats dans le magasin en regardant toutes les tables. Sortez et allez à la pieuterie (le gros bâtiment au nord). Demandez à dormir une nuit et suivez [[Marcelles]] qui vous conduit dans votre chambre.
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Si vous voyez que le dialogue ne marche pas, buttez-le (si vous faites un coup critique il ira en prison). Si vous avez résolu l'affaire pacifiquement vous pourrez parler avec Cynthia qui pourra vous offrir ses services pour 40 caps (pas la peine de dépenser des sous là dedans) ou même gratuitement si vous avez un bon charisme (dans ce cas profitez-en !). La grande pièce du haut de la pieuterie est occupée par les skulz. N'allez par leur parler tout de suite sauf à [[Sherry]] (la fille qui monte la garde devant la porte).  
Si vous voyez que le dialogue ne marche pas, buttez-le (si vous faites un coup critique il ira en prison). Si vous avez résolu l'affaire pacifiquement vous pourrez parler avec Cynthia qui pourra vous offrir ses services pour 40 caps (pas la peine de dépenser des sous là dedans) ou même gratuitement si vous avez un bon charisme (dans ce cas profitez-en !). La grande pièce du haut de la pieuterie est occupée par les skulz. N'allez par leur parler tout de suite sauf à [[Sherry]] (la fille qui monte la garde devant la porte).  


Si vous avez un bon score en [[discours]] vous pourrez lui faire comprendre qu'il vaudrait mieux pour elle qu'elle quitte les skulz et même la faire [[Écrase la bande des Skulz.|témoigner contre eux]] (il faudra réengager le dialogue) (500 xp). Dans la petite maison à droite vous trouverez 15 caps dans la commode. Prenez la zone de sortie au nord pour vous retrouver dans le quartier de Gizmo. Si vous avez une [[Armure de cuir (Fallout)|armure en cuir]], un chien viendra à vous, sinon utilisez la brochette d'iguane sur le chien qui empêche un [[Phil (Dépôtville)|homme]] de rentrer chez lui : vous avez un nouveau compagnon ([[Canigou (Fallout)|Canigou]] !) qui vous suivra jusqu'à la mort (c'est le cas de le dire...) : 100 xp. Vous pouvez aller discuter avec le [[Saul|boxeur]] au nord en face du ring. Si vous ne le provoquez pas il sera sympa et vous apprendra l'existence d'un lieu appelé "le [[Rayon]]". Vous pourrez parier sur un combat de boxe en parlant avec [[Gustofer]].
Si vous avez un bon score en [[discours]] vous pourrez lui faire comprendre qu'il vaudrait mieux pour elle qu'elle quitte les skulz et même la faire [[Écrase la bande des Skulz.|témoigner contre eux]] (il faudra réengager le dialogue) (500 xp). Dans la petite maison à droite vous trouverez 15 caps dans la commode. Prenez la zone de sortie au nord pour vous retrouver dans le quartier de Gizmo. Si vous avez une [[Armure de cuir (Fallout)|armure en cuir]], un chien viendra à vous, sinon utilisez la brochette d'iguane sur le chien qui empêche un [[Phil (Dépôtville)|homme]] de rentrer chez lui : vous avez un nouveau compagnon ([[Canigou (Fallout)|Canigou]] !) qui vous suivra jusqu'à la mort (c'est le cas de le dire...) : 100 xp. Vous pouvez aller discuter avec le [[Saul|boxeur]] au nord en face du ring. Si vous ne le provoquez pas il sera sympa et vous apprendra l'existence d'un lieu appelé "le [[Rayon]]". Vous pourrez parier sur un combat de boxe en parlant avec [[Gustofer]].  
 
[[Fichier:Junktown-casino fo1.png|vignette]]


Allez au bar (le Skum Pitt). S'il est vide, attendez jusqu'à 17 h. Parlez au barman. Quand la conversation sera terminée un membre des skulz frappera la serveuse. Il se fera ensuite abattre par [[Neal]], le barman (c'est comme ça la vie dans Fallout !). Pour pouvoir éliminer les Skulz plus tard, il faut absolument que vous ayez vu cette scène. Parlez au mec à gauche avec un fusil. Demandez lui de vous donner des conseils sur la survie dans le désert (augmentation de la "[[vie en plein air]]"). Reparlez-lui et demandez-lui de vous aider à éliminer Gizmo et les skulz (300 xp). [[Tycho]] vous accompagnera maintenant. Il est assez fort. Il n'utilise que les fusils et ses poings. Donnez-lui un [[Fusil d'assaut (Fallout)|fusil d'assaut]] ou un [[Fusil de combat (Fallout)|fusil de combat]] quand vous en aurez l'occasion. Il n'utilise que rarement le mode rafale, même quand il pourrait le faire sans risque...
Allez au bar (le Skum Pitt). S'il est vide, attendez jusqu'à 17 h. Parlez au barman. Quand la conversation sera terminée un membre des skulz frappera la serveuse. Il se fera ensuite abattre par [[Neal]], le barman (c'est comme ça la vie dans Fallout !). Pour pouvoir éliminer les Skulz plus tard, il faut absolument que vous ayez vu cette scène. Parlez au mec à gauche avec un fusil. Demandez lui de vous donner des conseils sur la survie dans le désert (augmentation de la "[[vie en plein air]]"). Reparlez-lui et demandez-lui de vous aider à éliminer Gizmo et les skulz (300 xp). [[Tycho]] vous accompagnera maintenant. Il est assez fort. Il n'utilise que les fusils et ses poings. Donnez-lui un [[Fusil d'assaut (Fallout)|fusil d'assaut]] ou un [[Fusil de combat (Fallout)|fusil de combat]] quand vous en aurez l'occasion. Il n'utilise que rarement le mode rafale, même quand il pourrait le faire sans risque...


Parlez maintenant au mec qui chante ([[Ismarc]]) et dites-lui qu'il a une belle voix. Demandez-lui ensuite où il joue pour pouvoir savoir où ce trouve la [[Confrérie de l'Acier]] et le [[Sanctuaire]] (le [[Cimetière]] sur la carte). Allez dans le casino de Gizmo. Si vous voulez et que vous êtes assez fort en jeux (au moins 50 %) vous pouvez exploiter le bug des casinos (qui n'est pas vraiment un bug car ça prend vraiment en compte votre niveau en jeux) : parlez à un joueur de roulette et maintenez les touches 1 et 4 du clavier numérique enfoncées pour que votre argent augmente très vite.  
Parlez maintenant au mec qui chante ([[Ismarc]]) et dites-lui qu'il a une belle voix. Demandez-lui ensuite où il joue pour pouvoir savoir où ce trouve la [[Confrérie de l'Acier]] et le [[Sanctuaire]] (le [[Cimetière]] sur la carte). Allez dans le casino de Gizmo. Si vous voulez et que vous êtes assez fort en jeux (au moins 50%) vous pouvez exploiter le bug des casinos (qui n'est pas vraiment un bug car ça prend vraiment en compte votre niveau en jeux) : parlez à un joueur de roulette et maintenez les touches 1 et 4 du clavier numérique enfoncées pour que votre argent augmente très vite.  


Vous trouverez Gizmo tout en haut. Allez lui parler (vous n'avez rien à faire pour l'enregistrer, c'est automatique). Dites-lui que son tueur a raté son coup et que vous venez lui proposer votre aide. Il vous demandera de tuer Killian et de ramener ses plaques d'identité comme preuve. Acceptez. Retournez voir Killian. Si vous voulez travailler pour Gizmo, tuez Killian (de préférence la nuit) et récupérez ses plaques (400 xp). Attention, vous devez le faire rapidement après avoir parlé avec Gizmo car sinon il embauchera quelqu'un d'autre. De plus tous les gardes de la ville vous tomberont dessus. Si vous voulez travailler pour Killian (qui est le gentil), parlez-lui et faites-lui écouter l'enregistrement : il vous proposera de vous remercier en vous donnant quelque chose (au choix, un fusil de chasse et des munitions, ou une armure en cuir, ou une trousse de médecin, ou des stimpaks (une dizaine) ou rien du tout si vous êtes dans votre jour de bonté. En général je choisis les stimpacks).
Vous trouverez Gizmo tout en haut. Allez lui parler (vous n'avez rien à faire pour l'enregistrer, c'est automatique). Dites-lui que son tueur a raté son coup et que vous venez lui proposer votre aide. Il vous demandera de tuer Killian et de ramener ses plaques d'identité comme preuve. Acceptez. Retournez voir Killian. Si vous voulez travailler pour Gizmo, tuez Killian (de préférence la nuit) et récupérez ses plaques (400 xp). Attention, vous devez le faire rapidement après avoir parlé avec Gizmo car sinon il embauchera quelqu'un d'autre. De plus tous les gardes de la ville vous tomberont dessus. Si vous voulez travailler pour Killian (qui est le gentil), parlez-lui et faites-lui écouter l'enregistrement : il vous proposera de vous remercier en vous donnant quelque chose (au choix, un fusil de chasse et des munitions, ou une armure en cuir, ou une trousse de médecin, ou des stimpaks (une dizaine) ou rien du tout si vous êtes dans votre jour de bonté. En général je choisis les stimpacks).
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Retournez au casino (qui est fermé maintenant) dans la pièce de Gizmo(il y a un bug ici : on voit le clone de Lars!). Sur le corps d'Izo vous trouverez 50 caps et sur Gizmo, un pistolet [[Mauser 9 mm (Fallout)|mauser 9 mm]] (l'arme à feu la moins puissante, mais elle est très précise), 20 balles 9 mm, 3 brochettes d'iguane (si vous n'avez pas encore Canigou) et 100 caps.  
Retournez au casino (qui est fermé maintenant) dans la pièce de Gizmo(il y a un bug ici : on voit le clone de Lars!). Sur le corps d'Izo vous trouverez 50 caps et sur Gizmo, un pistolet [[Mauser 9 mm (Fallout)|mauser 9 mm]] (l'arme à feu la moins puissante, mais elle est très précise), 20 balles 9 mm, 3 brochettes d'iguane (si vous n'avez pas encore Canigou) et 100 caps.  


Entrez dans la pièce verrouillée. Dans l'étagère il y a un sac qui contient 100 caps, 1 revue "[[Armes et munitions (Fallout)|''Armes et munitions''"]] (qui augmente votre niveau en armes légères uniquement si vous avez moins de 91 %, mais sinon ça peut se revendre assez cher) et un briquet (inutile). Il est temps de s'occuper des Skulz... Aller les voir à la pieuterie. Parlez au gars habillé comme Ian ([[Vinnie (Fallout)|Vinnie]]) et dites-lui que vous voulez faire partie de la bande et que vous allez le prouver (s'il ne vous croit pas, prenez un mentats et reparlez-lui). Il vous demande de [[Vole l'urne de Neal.|voler l'urne funéraire]] de Neal.  
Entrez dans la pièce verrouillée. Dans l'étagère il y a un sac qui contient 100 caps, 1 revue "[[Armes et munitions (Fallout)|''Armes et munitions''"]] (qui augmente votre niveau en armes légères uniquement si vous avez moins de 91%, mais sinon ça peut se revendre assez cher) et un briquet (inutile). Il est temps de s'occuper des Skulz... Aller les voir à la pieuterie. Parlez au gars habillé comme Ian ([[Vinnie (Fallout)|Vinnie]]) et dites-lui que vous voulez faire partie de la bande et que vous allez le prouver (s'il ne vous croit pas, prenez un mentats et reparlez-lui). Il vous demande de [[Vole l'urne de Neal.|voler l'urne funéraire]] de Neal.  


Allez au bar et attendez qu'il ferme (6 h). L'entrée principale est fermée à clef, mais pas l'entrée secondaire (c'est vraiment con ça !). Volez l'urne et retournez voir Vinnie. Si vous voulez vraiment faire partie des skulz faite ce qu'il vous dit, mais attention, vous aurez tous les gardes de la ville contre vous... Sinon, dites-lui que vous avez quelque chose à faire avant d'aller [[Tue Neal.|tuer Neal]] (400 xp pour avoir volé l'urne). Allez tout dire à Lars, à l'entrée de la ville. Accompagnez-le et tuez les skulz (365 xp pour les morts, plus 300 xp pour avoir pris des risques).  
Allez au bar et attendez qu'il ferme (6 h). L'entrée principale est fermée à clef, mais pas l'entrée secondaire (c'est vraiment con ça !). Volez l'urne et retournez voir Vinnie. Si vous voulez vraiment faire partie des skulz faite ce qu'il vous dit, mais attention, vous aurez tous les gardes de la ville contre vous... Sinon, dites-lui que vous avez quelque chose à faire avant d'aller [[Tue Neal.|tuer Neal]] (400 xp pour avoir volé l'urne). Allez tout dire à Lars, à l'entrée de la ville. Accompagnez-le et tuez les skulz (365 xp pour les morts, plus 300 xp pour avoir pris des risques).  
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Si vous n'êtes pas assez intelligent (4 en intelligence) vous ne pourrez pas dire à Vinnie que vous avez quelque chose à faire ; dans ce cas suivez le et attaquez les skulz (c'est plus dur car les gardes de la ville ne vous aideront pas). Dans les deux cas rendez son urne à Neal et vous aurez vos consommations offertes à vie (c'est bête car on en profite pas). Retournez voir Larset vous gagnerez 500 xp. La puce d'eau se trouve peut être dans la plus grande ville du désert ? En tout cas ça semble être le meilleur endroit où la chercher... Direction Le Centre.
Si vous n'êtes pas assez intelligent (4 en intelligence) vous ne pourrez pas dire à Vinnie que vous avez quelque chose à faire ; dans ce cas suivez le et attaquez les skulz (c'est plus dur car les gardes de la ville ne vous aideront pas). Dans les deux cas rendez son urne à Neal et vous aurez vos consommations offertes à vie (c'est bête car on en profite pas). Retournez voir Larset vous gagnerez 500 xp. La puce d'eau se trouve peut être dans la plus grande ville du désert ? En tout cas ça semble être le meilleur endroit où la chercher... Direction Le Centre.


== Le Centre ==
==Le Centre==
 
{{Infobox quête
[[Fichier:Hub_fo1.png|vignette]]
|jeux      =FO1
{{article connexe|Centre|Quêtes de Fallout#Centre|t2=Quêtes du Centre}}
|nom        =Le Centre
|image      =Hub_fo1.png
|précédente =[[#Dépôtville|Dépôtville]]
|suivante  =[[#Nécropolis|Nécropolis]]
}}
<center>
[[Fichier:Hub-deathclawcave fo1.png|200px]]
[[Fichier:Hub-deckeroffice fo1.png|200px]]
[[Fichier:Hub-downtown fo1.png|200px]]
[[Fichier:Hub-entrance fo1.png|200px]]
[[Fichier:Hub-heights fo1.png|200px]]
[[Fichier:Hub-irwinsfarm fo1.png|200px]]
[[Fichier:Hub-merchants fo1.png|200px]]
[[Fichier:Hub-oldtown fo1.png|200px]]
[[Fichier:Hub-thievescircle fo1.png|200px]]
</center>


Vous pouvez travailler pour les caravanes. Tant que vous n'avez pas la puce d'eau, n'oubliez pas que le temps est compté, donc n'attendez pas des jours et des jours pour avoir une caravane ! Voici leurs jours de départ ainsi que les salaires :
Vous pouvez travailler pour les caravanes. Tant que vous n'avez pas la puce d'eau, n'oubliez pas que le temps est compté, donc n'attendez pas des jours et des jours pour avoir une caravane ! Voici leurs jours de départ ainsi que les salaires :
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Redemandez à vos compagnons de vous suivre. Si vous n'y êtes pas encore allé, rendez-vous dans la zone des marchands d'eau et de l'hôpital. Allez parler avec le grand marchand (qui est une femme) et elle vous dira que [[Nécropolis]] a certainement une puce d'eau. Quittez le Centre et allez à Nécropolis...
Redemandez à vos compagnons de vous suivre. Si vous n'y êtes pas encore allé, rendez-vous dans la zone des marchands d'eau et de l'hôpital. Allez parler avec le grand marchand (qui est une femme) et elle vous dira que [[Nécropolis]] a certainement une puce d'eau. Quittez le Centre et allez à Nécropolis...


<gallery widths=250>
==Nécropolis==
Fichier:Hub-deathclawcave fo1.png
{{Infobox quête
Fichier:Hub-deckeroffice fo1.png
|jeux      =FO1
Fichier:Hub-downtown fo1.png
|nom        =Nécropolis
Fichier:Hub-entrance fo1.png
|image      =Necropolis fo1.png
Fichier:Hub-heights fo1.png
|précédente =[[#Le Centre|Le Centre]]
Fichier:Hub-irwinsfarm fo1.png
|suivante  =[[#Retour à l'Abri 13|Retour à l'Abri 13]]
Fichier:Hub-merchants fo1.png
}}
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[[Fichier:Necropolis-hall fo1.png|200px]]
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[[Fichier:Necropolis-hotel fo1.png|200px]]
 
[[Fichier:Necropolis-sewers fo1.png|200px]]
== Nécropolis ==
[[Fichier:Necropolis-vault12-1 fo1.png|200px]]
 
[[Fichier:Necropolis-vault12-2 fo1.png|200px]]
[[Fichier:Necropolis fo1.png|vignette]]
[[Fichier:Necropolis-vault12-3 fo1.png|200px]]
{{article connexe|Nécropolis|Quêtes de Fallout#Nécropolis|t2=Quêtes de Nécropolis}}
[[Fichier:Necropolis-watershed fo1.png|200px]]
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Vous arrivez dans la ville des morts, habitée par les [[goule]]s. Les goules sont des humains qui ont été exposés aux radiations. Ils sont stériles mais vivent très, très, très lontemps. Les goules qui patrouillent dans les rues vous attaqueront si vous les approchez de trop près. Ils sont fragiles mais nombreux. Je vous conseille de ne pas les attaquer, ça ne sert à rien. Les goules dans les maisons ne vous attaqueront pas. Enfin, ceux qui vivent dans les égouts sont pacifiques. La ville est aussi habitée depuis peu par des [[super mutant]]s. Il n'y a rien d'intéressant dans la zone où vous êtes, alors allez dans la bouche d'égout qui se trouve légèrement au nord. Les égouts de [[Nécropolis]] sont comme ceux de Paris : infestés de rats ! Tuez-les, ça fait pas de mal. Au sud de l'échelle par où vous êtes arrivé, vous trouverez un bâton d'élevage sur un corps. Prenez les munitions si vous avez choisi la compétence [[Armes à énergie]] (ce que je vous conseille). La zone de sortie est au nord. Vous arrivez dans une zone remplie de goules pacifiques : ne tirez pas !  
Vous arrivez dans la ville des morts, habitée par les [[goule]]s. Les goules sont des humains qui ont été exposés aux radiations. Ils sont stériles mais vivent très, très, très lontemps. Les goules qui patrouillent dans les rues vous attaqueront si vous les approchez de trop près. Ils sont fragiles mais nombreux. Je vous conseille de ne pas les attaquer, ça ne sert à rien. Les goules dans les maisons ne vous attaqueront pas. Enfin, ceux qui vivent dans les égouts sont pacifiques. La ville est aussi habitée depuis peu par des [[super mutant]]s. Il n'y a rien d'intéressant dans la zone où vous êtes, alors allez dans la bouche d'égout qui se trouve légèrement au nord. Les égouts de [[Nécropolis]] sont comme ceux de Paris : infestés de rats ! Tuez-les, ça fait pas de mal. Au sud de l'échelle par où vous êtes arrivé, vous trouverez un bâton d'élevage sur un corps. Prenez les munitions si vous avez choisi la compétence [[Armes à énergie]] (ce que je vous conseille). La zone de sortie est au nord. Vous arrivez dans une zone remplie de goules pacifiques : ne tirez pas !  
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Allez réparer la pompe avec les pièces (1000 xp, il faudra peut être recommencer plusieurs fois). Libérez le goule prisonnier (500 xp) et demandez-lui d'où vient l'eau. Descendez la bouche d'égout de la cellule à côté (celle avec une porte en bois) et descendez encore l'autre bouche d'égout. Vous êtes devant un abri. Tuez les [[Luminescent|rayonnants]] (attention à ne pas les toucher car ils sont radioactifs). Prenez l'ascenseur. Au niveau -3 utilisez le seul ordinateur qui fonctionne pour récupérer '''LA PUCE D'EAU''' !!! Remontez voir Set (il faut qu'il fasse nuit, s'il fait jour sortez de la ville et baladez-vous sur la carte jusqu'à 18h) et il vous offrira une super récompense pour la mort des mutants : 6 fusées éclairantes, 5 Nuka-Cola et 50 caps : ouais, super... Qu'est ce qu'il est généreux... ;-) N'allez pas vous plaindre ni réclamer des renseignements car il vous attaquerait. Il est temps de rapporter la puce d'eau chez vous, direction l'[[Abri 13]]...
Allez réparer la pompe avec les pièces (1000 xp, il faudra peut être recommencer plusieurs fois). Libérez le goule prisonnier (500 xp) et demandez-lui d'où vient l'eau. Descendez la bouche d'égout de la cellule à côté (celle avec une porte en bois) et descendez encore l'autre bouche d'égout. Vous êtes devant un abri. Tuez les [[Luminescent|rayonnants]] (attention à ne pas les toucher car ils sont radioactifs). Prenez l'ascenseur. Au niveau -3 utilisez le seul ordinateur qui fonctionne pour récupérer '''LA PUCE D'EAU''' !!! Remontez voir Set (il faut qu'il fasse nuit, s'il fait jour sortez de la ville et baladez-vous sur la carte jusqu'à 18h) et il vous offrira une super récompense pour la mort des mutants : 6 fusées éclairantes, 5 Nuka-Cola et 50 caps : ouais, super... Qu'est ce qu'il est généreux... ;-) N'allez pas vous plaindre ni réclamer des renseignements car il vous attaquerait. Il est temps de rapporter la puce d'eau chez vous, direction l'[[Abri 13]]...


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[[Catégorie:Solution complète de Fallout]]
Fichier:Necropolis-hall fo1.png
Fichier:Necropolis-hotel fo1.png
Fichier:Necropolis-sewers fo1.png
Fichier:Necropolis-vault12-1 fo1.png
Fichier:Necropolis-vault12-2 fo1.png
Fichier:Necropolis-vault12-3 fo1.png
Fichier:Necropolis-watershed fo1.png
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== Retour à l'Abri 13 ==
==Retour à l'Abri 13==
 
{{Infobox quête
[[Fichier:The vault of the future.png|vignette]]
|jeux      =FO1
{{article connexe|Abri 13|Quêtes de Fallout#Abri 13|t2=Quêtes de l'Abri 13}}
|nom        =Retour à l'Abri 13
 
|image      =Vault13 fo1.png
Vous revoilà à la maison. (Un truc, au cas où un instinct de serial killer sommeillerait en vous : le Dirigeant est invincible quand il est sur son siège). Avant d'aller donner la [[puce d'eau]], vous pouvez accomplir quelques quêtes. Allez au niveau 2, le niveau des habitations.
|précédente =[[#Nécropolis|Nécropolis]]
|suivante  =[[#La Confrérie de l'Acier - Le Rayon|La Confrérie de l'Acier - Le Rayon]]
}}
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[[Fichier:L'Abri 13 - image 1.png|200px]]
[[Fichier:Vault13-commandcenter fo1.png|200px]]
[[Fichier:Vault13-entrance fo1.png|200px]]
[[Fichier:Vault13-livingquarters fo1.png|200px]]
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Vous revoilà à la maison. (Un truc, au cas où un instinct de serial killer sommeillerait en vous : le Dirigeant est invincible quand il est sur son siège). Avant d'aller donner la [[puce d'eau]], vous pouvez accomplir quelques quêtes. Allez au niveau 2, le niveau des habitations.
Parlez à [[Cindy (Fallout)|Cindy]], une rousse dans la dernière chambre en bas à droite. Elle vous expliquera qu'il y a un voleur d'eau et vous demandera de l'arrêter. Maintenant, allez parler au « citoyen de l'abri exaspéré » dans la dernière chambre en bas à gauche (après 8h du matin, ils sont très fainéants dans cet abri). Il vous demande comment se passent les recherches, répondez que ça va mal (hou le menteur !).  
Parlez à [[Cindy (Fallout)|Cindy]], une rousse dans la dernière chambre en bas à droite. Elle vous expliquera qu'il y a un voleur d'eau et vous demandera de l'arrêter. Maintenant, allez parler au « citoyen de l'abri exaspéré » dans la dernière chambre en bas à gauche (après 8h du matin, ils sont très fainéants dans cet abri). Il vous demande comment se passent les recherches, répondez que ça va mal (hou le menteur !).  


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Le reste de la solution est un parcours type que vous n'êtes absolument pas obligés de suivre à la lettre.)
Le reste de la solution est un parcours type que vous n'êtes absolument pas obligés de suivre à la lettre.)


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==La Confrérie de l'Acier - Le Rayon==
Fichier:Vault13-commandcenter fo1.png
{{Infobox quête
Fichier:Vault13-entrance fo1.png
|jeux      =FO1
Fichier:Vault13-livingquarters fo1.png
|nom        =La Confrérie de l'Acier - Le Rayon
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|image      =Bos fo1.png
|précédente =[[#Retour à l'Abri 13|Retour à l'Abri 13]]
|suivante  =[[#Le Cimetière|Le Cimetière]]
}}


== La Confrérie de l'Acier - Le Rayon ==
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[[Fichier:Bos-entrance fo1.png|200px]]
[[Fichier:Bos fo1.png|vignette]]
[[Fichier:Bos-level1 fo1.png|200px]]
{{article connexe|Bunker de Lost Hills|Centre de recherches de West Tech|Quêtes de Fallout#Confrérie|Quêtes de Fallout#Le Rayon|t1=Confrérie|t2=Rayon|t3=Quêtes de la Confrérie|t4=Quêtes du Rayon}}
[[Fichier:Bos-level2 fo1.png|200px]]
 
[[Fichier:Bos-level3 fo1.png|200px]]
Vous arrivez dans une petite zone. Deux paladins de la [[Confrérie de l'Acier|Confrérie]] montent la garde. Comme vous pouvez le constater, ils sont très bien armés et protégés. Ils ont des super armures, et votre objectif principal est d'en obtenir une (c'est la meilleure armure du jeu, avec une petite amélioration en plus).
[[Fichier:Bos-level4 fo1.png|200px]]
 
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[[Fichier:Bos-entrance fo1.png|vignette]]


Vous arrivez dans une petite zone. Deux paladins de la [[Confrérie de l'Acier|Confrérie]] montent la garde. Comme vous pouvez le constater, ils sont très bien armés et protégés. Ils ont des super armures, et votre objectif principal est d'en obtenir une (c'est la meilleure armure du jeu, avec une petite amélioration en plus).
Parlez au paladins de droite afin d'en apprendre plus sur la Confrérie. Ensuite parlez à Cabot (quel nom ;-) ), celui de gauche. Demandez à vous engager. Il vous demandera de vous rendre aux ruines de l'Ordre Ancien et de ramener une preuve de votre passage là-bas. Reparlez au paladins de droite pour comprendre que l'Ordre Ancien n'est autre que le [[Rayon]]. Comme on vous l'a dit, le Rayon est extrêmement radioactif, alors il faut que vous ayez 2 [[Rad-X (Fallout)|Rad-X]] avant d'y aller. Si ce n'est pas le cas, allez en acheter chez [[Vance (Fallout)|Vance]], au [[Centre]] dans la vieille ville. Allez au Rayon.
Parlez au paladins de droite afin d'en apprendre plus sur la Confrérie. Ensuite parlez à Cabot (quel nom ;-) ), celui de gauche. Demandez à vous engager. Il vous demandera de vous rendre aux ruines de l'Ordre Ancien et de ramener une preuve de votre passage là-bas. Reparlez au paladins de droite pour comprendre que l'Ordre Ancien n'est autre que le [[Rayon]]. Comme on vous l'a dit, le Rayon est extrêmement radioactif, alors il faut que vous ayez 2 [[Rad-X (Fallout)|Rad-X]] avant d'y aller. Si ce n'est pas le cas, allez en acheter chez [[Vance (Fallout)|Vance]], au [[Centre]] dans la vieille ville. Allez au Rayon.
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<u>'''''Le Rayon :'''''</u>
<u>'''''Le Rayon :'''''</u>
 
   
[[Fichier:Glow-crater fo1.png|vignette]]
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[[Fichier:Glow-level2_fo1.png|200px]]
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[[Fichier:Glow-level6_fo1.png|200px]]
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Arrêter vous sur la carte un carré juste avant d'entrer dans la « case » du rayon, prenez deux Rad-X et entrez dans le Rayon (le principe est de parcourir le moins de chemin possible entre le moment où vous prenez le rad-x et celui où vous entrez dans le Rayon).  
Arrêter vous sur la carte un carré juste avant d'entrer dans la « case » du rayon, prenez deux Rad-X et entrez dans le Rayon (le principe est de parcourir le moins de chemin possible entre le moment où vous prenez le rad-x et celui où vous entrez dans le Rayon).  
Tout ce qui reste en surface de cet ancien laboratoire top secret est un grand cratère. En effet, ce que cet endroit contenait était tellement important qu'il a été bombardé. Attachez une [[Corde (Fallout)|corde]] sur la poutre qui dépasse dans le cratère.
Tout ce qui reste en surface de cet ancien laboratoire top secret est un grand cratère. En effet, ce que cet endroit contenait était tellement important qu'il a été bombardé. Attachez une [[Corde (Fallout)|corde]] sur la poutre qui dépasse dans le cratère.


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<u>'''''Niveau -1 :'''''</u> Ramassez tout ce que vous trouvez important sur les corps et dans les placards. Attention, dans le Rayon vous allez trouver des [[Le Livre des Sciences (Fallout)|livres de science]] et d'[[L'Électronique (Fallout)|électronique]], ne les lisez pas ici car ça prend du temps et les Rad-X ne feront plus effet. Faites le tour pour fouillez le cadavre en super-armure : l'holodisque est la preuve dont vous avez besoin pour entrer dans la Confrérie de l'Acier. (Si vous voulez, vous pouvez sortir tout de suite mais si vous faite cela vous manquerez une des meilleure partie du jeu, en plus de louper du très bon matos...) Prenez aussi le [[passe jaune]]. Allez l'utiliser sur l'ascenseur.
[[Fichier:Glow-level1_fo1.png|vignette]]
 
'''''Niveau -1''''' : Ramassez tout ce que vous trouvez important sur les corps et dans les placards. Attention, dans le Rayon vous allez trouver des [[Le Livre des Sciences (Fallout)|livres de science]] et d'[[L'Électronique (Fallout)|électronique]], ne les lisez pas ici car ça prend du temps et les Rad-X ne feront plus effet. Faites le tour pour fouillez le cadavre en super-armure : l'holodisque est la preuve dont vous avez besoin pour entrer dans la Confrérie de l'Acier. (Si vous voulez, vous pouvez sortir tout de suite mais si vous faite cela vous manquerez une des meilleure partie du jeu, en plus de louper du très bon matos...) Prenez aussi le [[passe jaune]]. Allez l'utiliser sur l'ascenseur.
 
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'''''Niveau -2''''' : Dans ce niveau, tuez les robots : ils sont désactivés, ce qui signifie que vous ne risquez absolument rien ! Ça fait des points d'expérience facilement. Vous pouvez aussi prendre des armes et des munitions sur les plus gros robots (ceux avec des bras). Il n'y a pas grand chose d'intéressant dans les trois placards en haut. Récupérez le [[passe rouge]] sur le corps dans la pièce la plus en haut à droite. Retournez à l'ascenseur (utilisez encore le passe jaune).
<u>'''''Niveau -2 :'''''</u> Dans ce niveau, tuez les robots : ils sont désactivés, ce qui signifie que vous ne risquez absolument rien ! Ça fait des points d'expérience facilement. Vous pouvez aussi prendre des armes et des munitions sur les plus gros robots (ceux avec des bras). Il n'y a pas grand chose d'intéressant dans les trois placards en haut. Récupérez le [[passe rouge]] sur le corps dans la pièce la plus en haut à droite. Retournez à l'ascenseur (utilisez encore le passe jaune).


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<u>'''''Niveau -3 :'''''</u> Tuez les robots. Fouillez les placards en haut à gauche. Utilisez le passe rouge sur l'ascenseur en haut à droite.
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'''''Niveau -3''''' : Tuez les robots. Fouillez les placards en haut à gauche. Utilisez le passe rouge sur l'ascenseur en haut à droite.
<u>'''''Niveau -4 :'''''</u> Tuez encore les robots. Il y a du matos dans les trois placards à gauche ainsi que dans les placards muraux en bas. Le [[passe bleu]] est sur le cadavre en bas à gauche. Parlez avec le gros ordinateur pour apprendre plein de trucs sur la base et les expériences qui y étaient menées (c'est ici que vous entendez parler pour la première fois du [[VEF]]). Je ne connais personne qui a réussi a gagner contre lui aux échecs, si vous y arrivez écrivez-moi avec une photo d'écran.


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<u>'''''Niveau -6 :'''''</u> On passe directement au niveau -6 car il faut rétablir le courant pour accéder au niveau -5. Tuez encore les robots et fouillez les corps. Réparer les générateurs (1000 xp) et utilisez le PC à côté pour remettre le courant dans la base (réinitialiser l'énergie principale). Utilisez le passe bleu sur l'ascenseur en haut à gauche.
[[Fichier:Glow-level4_fo1.png|vignette]]


'''''Niveau -4''''' : Tuez encore les robots. Il y a du matos dans les trois placards à gauche ainsi que dans les placards muraux en bas. Le [[passe bleu]] est sur le cadavre en bas à gauche. Parlez avec le gros ordinateur pour apprendre plein de trucs sur la base et les expériences qui y étaient menées (c'est ici que vous entendez parler pour la première fois du [[VEF]]). Je ne connais personne qui a réussi a gagner contre lui aux échecs, si vous y arrivez écrivez-moi avec une photo d'écran.
<u>'''''Niveau -5 :'''''</u> Le niveau le plus intéressant et le plus dangereux. Tuez les robots. Attention, comme vous avez remis le courant, ils fonctionnent maintenant ! Il y a plein de matos dans les placards (entres autres : une armure de combat si vous n'en avez pas encore, un fusil à plasma (arme très puissante), un homme invisible (améliore la compétence [[Esquive]]) et un mini-canon (si vous avez choisi [[Armes lourdes]]).
 
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'''''Niveau -6''''' : On passe directement au niveau -6 car il faut rétablir le courant pour accéder au niveau -5. Tuez encore les robots et fouillez les corps. Réparer les générateurs (1000 xp) et utilisez le PC à côté pour remettre le courant dans la base (réinitialiser l'énergie principale). Utilisez le passe bleu sur l'ascenseur en haut à gauche.
 
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'''''Niveau -5''''' : Le niveau le plus intéressant et le plus dangereux. Tuez les robots. Attention, comme vous avez remis le courant, ils fonctionnent maintenant ! Il y a plein de matos dans les placards (entres autres : une armure de combat si vous n'en avez pas encore, un fusil à plasma (arme très puissante), un homme invisible (améliore la compétence [[Esquive]]) et un mini-canon (si vous avez choisi [[Armes lourdes]]).
Il y a aussi de nombreux holodisques très intéressants pour l'histoire (bien que parfois un peu techniques, si vous avez un père prof de science vous aurez un sacré avantage !).
Il y a aussi de nombreux holodisques très intéressants pour l'histoire (bien que parfois un peu techniques, si vous avez un père prof de science vous aurez un sacré avantage !).


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Donnez l'holodisque du Rayon à Cabot (2000 xp). Il vous ouvre la porte.
Donnez l'holodisque du Rayon à Cabot (2000 xp). Il vous ouvre la porte.
[[Fichier:Bos-level1 fo1.png|vignette]]


<u>'''''Niveau -1 :'''''</u> Le paladin (comment on dit au féminin ? La paladine ?!) à droite peut vous renseigner sur la Confrérie. Elle peut vous indiquez le chemin. Si vous voulez vous pouvez parler à [[Rhombus]], dans sa pièce en bas. C'est pas obligatoire. Attention il est très susceptible. S'il n'est pas dans la première pièce, ce n'est pas la peine d'entrer. Allez dans la salle d'entraînement à droite et parlez à Talus (le seul en super-armure, près de la porte).  
<u>'''''Niveau -1 :'''''</u> Le paladin (comment on dit au féminin ? La paladine ?!) à droite peut vous renseigner sur la Confrérie. Elle peut vous indiquez le chemin. Si vous voulez vous pouvez parler à [[Rhombus]], dans sa pièce en bas. C'est pas obligatoire. Attention il est très susceptible. S'il n'est pas dans la première pièce, ce n'est pas la peine d'entrer. Allez dans la salle d'entraînement à droite et parlez à Talus (le seul en super-armure, près de la porte).  
Si vous avez sauvé l'initié au Centre (si vous avez suivi cette solution c'est fait) il vous remerciera en vous proposant des cadeaux : choisissez la super-armure, comme ça vous serez tranquille. Allez voir [[Michael (Confrérie)|Michael]] (le type en armure de combat juste en haut, derrière la table) : il vous donnera votre super-armure (Youpi !). Reparlez à [[Talus]] et demandez à avoir des armes et des munitions. Reparlez à Michael qui vous remettra une armure de combat de la Confrérie (vous n'en avez plus besoin, vous pouvez la vendre si vous le voulez). Il peut aussi vous fournir des munitions, mais malheureusement il n'y a pas de cellule à micro-fusion...  
Si vous avez sauvé l'initié au Centre (si vous avez suivi cette solution c'est fait) il vous remerciera en vous proposant des cadeaux : choisissez la super-armure, comme ça vous serez tranquille. Allez voir [[Michael (Confrérie)|Michael]] (le type en armure de combat juste en haut, derrière la table) : il vous donnera votre super-armure (Youpi !). Reparlez à [[Talus]] et demandez à avoir des armes et des munitions. Reparlez à Michael qui vous remettra une armure de combat de la Confrérie (vous n'en avez plus besoin, vous pouvez la vendre si vous le voulez). Il peut aussi vous fournir des munitions, mais malheureusement il n'y a pas de cellule à micro-fusion...  
Assistez à l'entraînement de Frère [[Thomas (Lost Hills)|Thomas]] : vous ne pouvez pas participer mais vous pouvez regarder. C'est assez long, vous gagnerez quelques points en combat sans arme et à l'arme blanche plus quelques xp. Bizarrement, pour cette partie je n'ai reçu que 3 points de chaque et 0 xp ; c'est la première fois que ça me le fait... Prenez l'ascenseur à gauche.
Assistez à l'entraînement de Frère [[Thomas (Lost Hills)|Thomas]] : vous ne pouvez pas participer mais vous pouvez regarder. C'est assez long, vous gagnerez quelques points en combat sans arme et à l'arme blanche plus quelques xp. Bizarrement, pour cette partie je n'ai reçu que 3 points de chaque et 0 xp ; c'est la première fois que ça me le fait... Prenez l'ascenseur à gauche.
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<u>'''''Niveau -2 :'''''</u> Vous pouvez aller voir le médecin. Il peut soigner les irradiations et vous opérer. Chaque opération vous fait gagner un point permanent dans une statistique principale. Voici la liste des opérations, leur prix et le temps qu'il faut pour s'en remettre : Force : 2000 caps, 3 semaines ; Perception : 2000 caps, 1 semaine ; Endurance : 3000 caps, 1 semaine ; Agilité : 3 semaines, 5000 caps ; Intelligence : 6000 caps, 3 semaines.  
<u>'''''Niveau -2 :'''''</u> Vous pouvez aller voir le médecin. Il peut soigner les irradiations et vous opérer. Chaque opération vous fait gagner un point permanent dans une statistique principale. Voici la liste des opérations, leur prix et le temps qu'il faut pour s'en remettre : Force : 2000 caps, 3 semaines ; Perception : 2000 caps, 1 semaine ; Endurance : 3000 caps, 1 semaine ; Agilité : 3 semaines, 5000 caps ; Intelligence : 6000 caps, 3 semaines.  
À ce niveau se trouve votre chambre, en haut à droite. Votre colocataire [[Jerry (Lost Hills)|Jerry]] est très bavard. Vous pouvez laisser des affaires ici si vous voulez.
À ce niveau se trouve votre chambre, en haut à droite. Votre colocataire [[Jerry (Lost Hills)|Jerry]] est très bavard. Vous pouvez laisser des affaires ici si vous voulez.
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[[Fichier:Bos-level3 fo1.png|vignette]]


<u>'''''Niveau -3 :'''''</u> Allez dans la bibliothèque (la salle remplie d'ordinateurs) et parlez d'histoire avec [[Sophia]]. Elle vous remet un holodisque. Parlez à [[Vree]] des radiations, elle vous donnera 3 Rad-X (que vous pourrez revendre). Elle peut aussi augmenter votre niveau en [[Science]] si vous lui parlez des holodisques. Parlez-lui des mutations et demandez des preuves de sa théorie pour qu'elle vous remette un holodisque qui vous sera peut être utile à la fin du jeu (gardez-le).  
<u>'''''Niveau -3 :'''''</u> Allez dans la bibliothèque (la salle remplie d'ordinateurs) et parlez d'histoire avec [[Sophia]]. Elle vous remet un holodisque. Parlez à [[Vree]] des radiations, elle vous donnera 3 Rad-X (que vous pourrez revendre). Elle peut aussi augmenter votre niveau en [[Science]] si vous lui parlez des holodisques. Parlez-lui des mutations et demandez des preuves de sa théorie pour qu'elle vous remette un holodisque qui vous sera peut être utile à la fin du jeu (gardez-le).  
Allez dans l'atelier à droite et parlez au mec en haut ([[Kyle (Lost Hills)|Kyle]]). Il vous propose de réparer une super-armure. Acceptez, même si vous en avez déjà une car ça fait des xp. Il vous demande une pièce. Allez au niveau -1 la récupérer en parlant avec Frère Thomas ; il faudra ruser, mais j'ai réussi avec 1 en Charisme et 27 % en Discours, alors vous ne devriez pas avoir trop de problèmes. Si vraiment ça ne fonctionne pas au bout de plusieurs tentatives, vous pouvez en voler une dans le casier de Rhombus mais c'est hyper difficile et vous ne devez absolument pas vous faire prendre car vous seriez renvoyé de la Confrérie.  
Allez dans l'atelier à droite et parlez au mec en haut ([[Kyle (Lost Hills)|Kyle). Il vous propose de réparer une super-armure. Acceptez, même si vous en avez déjà une car ça fait des xp. Il vous demande une pièce. Allez au niveau -1 la récupérer en parlant avec Frère Thomas ; il faudra ruser, mais j'ai réussi avec 1 en Charisme et 27 % en Discours, alors vous ne devriez pas avoir trop de problèmes. Si vraiment ça ne fonctionne pas au bout de plusieurs tentatives, vous pouvez en voler une dans le casier de Rhombus mais c'est hyper difficile et vous ne devez absolument pas vous faire prendre car vous seriez renvoyé de la Confrérie.  
Quand vous avez la pièce retournez parler au mécano de service. Il vous donne un livre sur l'électronique. Réparez la super-armure (il faut un score élevé en réparation, 80 % je crois car avec 70 % j'ai pas réussi) pour 500 xp.
Quand vous avez la pièce retournez parler au mécano de service. Il vous donne un livre sur l'électronique. Réparez la super-armure (il faut un score élevé en réparation, 80 % je crois car avec 70 % j'ai pas réussi) pour 500 xp.
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[[Fichier:Bos-level4 fo1.png|vignette]]


<u>'''''Niveau -4 :'''''</u> Parlez au Général [[John Maxson|Maxson]] (en robe bleue). Il vous demandera d'explorer le nord. Il vous donnera aussi un holodisque si vous lui parlez d'histoire. Demandez des armes, vous verrez le message « error » s'afficher dans la fenêtre de dialogue, mais en fait il accepte de vous en donner car quand le dialogue s'arrête son assistante ([[Mathia]]) vous demande quelle arme vous voulez. Choisissez.  
<u>'''''Niveau -4 :'''''</u> Parlez au Général [[John Maxson|Maxson]] (en robe bleue). Il vous demandera d'explorer le nord. Il vous donnera aussi un holodisque si vous lui parlez d'histoire. Demandez des armes, vous verrez le message « error » s'afficher dans la fenêtre de dialogue, mais en fait il accepte de vous en donner car quand le dialogue s'arrête son assistante ([[Mathia]]) vous demande quelle arme vous voulez. Choisissez.  
En haut il y a la salle des Anciens (les 4 types en bleu). Parlez à celui de gauche et il vous demandera d'explorer le nord et de venir lui faire un rapport. Acceptez. Vous pouvez allez explorer le nord tout de suite si vous voulez, mais personnellement je préfère aller visiter le Cimetière.
En haut il y a la salle des Anciens (les 4 types en bleu). Parlez à celui de gauche et il vous demandera d'explorer le nord et de venir lui faire un rapport. Acceptez. Vous pouvez allez explorer le nord tout de suite si vous voulez, mais personnellement je préfère aller visiter le Cimetière.


== Le Cimetière ==
==Le Cimetière==
 
{{Infobox quête
[[Fichier:Boneyard fo1.png|vignette]]
|jeux      =FO1
{{Article connexe|Cimetière|Quêtes de Fallout#Cimetière|t2=Quêtes de Cimetière}}
|nom        =Le Cimetière
|image      =Boneyard fo1.png
|précédente =[[#La Confrérie de l'Acier - Le Rayon|La Confrérie de l'Acier - Le Rayon]]
|suivante  =[[#La Cathédrale|La Cathédrale]]
}}


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Vous êtes accueilli par un garde Régulateur qui vous demande de vous désarmer. Obéissez. Parlez-lui pour en apprendre plus sur l'endroit et avoir l'autorisation d'entrer. Il vous propose d'aller voir [[Jon Zimmerman|Zimmerman]], le maire du Sanctuaire (le Sanctuaire et la partie de la ville où vous êtes actuellement). Dans la cabane juste à gauche il y a un ancien petit abri anti-atomique où vous trouverez [[Tine Taylor|Taylor]], un vendeur. Regardez toutes les tables pour voir tout son stock. Remontez voir Zimmerman, il est dans la deuxième maison à gauche (sans compter la cabane). C'est le type devant un garde et une porte.  
Vous êtes accueilli par un garde Régulateur qui vous demande de vous désarmer. Obéissez. Parlez-lui pour en apprendre plus sur l'endroit et avoir l'autorisation d'entrer. Il vous propose d'aller voir [[Jon Zimmerman|Zimmerman]], le maire du Sanctuaire (le Sanctuaire et la partie de la ville où vous êtes actuellement). Dans la cabane juste à gauche il y a un ancien petit abri anti-atomique où vous trouverez [[Tine Taylor|Taylor]], un vendeur. Regardez toutes les tables pour voir tout son stock. Remontez voir Zimmerman, il est dans la deuxième maison à gauche (sans compter la cabane). C'est le type devant un garde et une porte.  


Demandez-lui du travail. Il vous offre 2000 caps pour tuer la chef des [[Écorcheurs (gang)|Écorcheurs]]. Sortez et trouvez [[Lorraine]], une fille habillée en noir avec un flingue à la main. Elle pourra vous apprendre plein de trucs sur l'endroit. Vous saurez ainsi qu'il y a un abri pas loin. Dans la tente à droite [[Chuck (Fallout)|Chuck]] peut vous prédire l'avenir. Faite-moi confiance, ses prédictions sont exactes ! Et en plus il est gratuit (pas besoins de dépenser 0,33 € la minute !). Vous pouvez lui parlez plusieurs fois. Allez discuter avec [[Miles (Fallout)|Miles]], le chimiste en blouse blanche près du puits. Proposez-lui de réparer les fermes hydroponiques. Les pièces se trouvent dans la zone des [[griffemort]]s, mais on ira plus tard. Prenez la zone de sortie (verte, bien sûr) au nord.
Demandez-lui du travail. Il vous offre 2000 caps pour tuer la chef des [[Écorcheurs (gang)|Écorcheurs]]. Sortez et trouvez [[Lorraine]], une fille habillée en noir avec un flingue à la main. Elle pourra vous apprendre plein de trucs sur l'endroit. Vous saurez ainsi qu'il y a un abri pas loin. Dans la tente à droite [[Chuck (Fallout)|Chuck]] peut vous prédire l'avenir. Faite-moi confiance, ses prédictions sont exactes ! Et en plus il est gratuit (pas besoins de dépenser 0,33 € la minute !). Vous pouvez lui parlez plusieurs fois. Allez discuter avec [[Miles (Fallout)|Miles]], le chimiste en blouse blanche près du puits. Proposez-lui de réparer les fermes hydroponiques. Les pièces se trouvent dans la zone des [[griffemort]]s, mais on ira plus tard. Prenez la zone de sortie (verte, bien sûr) au nord.  
 
 
 
Vous voilà dans la zone des Écorcheurs. Parlez au gars qui monte la garde devant le grand bâtiment ([[MacRae]]) : il pourra augmenter votre niveau au corps à corps plus tard. Si vous voulez vraiment faire le boulot que vous a confié Zimmerman, vous pouvez essayer de piéger (avec un pain de dynamite enclenché que vous lui « donnez » en faisant Voleur sur elle) [[Razor]], la chef des Écorcheurs (la femme en noir dans la pièce à gauche) mais je ne le vous conseille pas (les Écorcheurs sont les gentils, mais surtout certains d'entre eux vous seront TRÈS utiles bientôt...). Si sa loupe, vous devrez tous les tuer, dans ce cas occupez-vous en priorité du gars avec la massue : non seulement c'est le plus fort, le plus résistant mais en plus c'est pas une massue ordinaire qu'il a, mais une super-massue...  
Vous voilà dans la zone des Écorcheurs. Parlez au gars qui monte la garde devant le grand bâtiment ([[MacRae]]) : il pourra augmenter votre niveau au corps à corps plus tard. Si vous voulez vraiment faire le boulot que vous a confié Zimmerman, vous pouvez essayer de piéger (avec un pain de dynamite enclenché que vous lui « donnez » en faisant Voleur sur elle) [[Razor]], la chef des Écorcheurs (la femme en noir dans la pièce à gauche) mais je ne le vous conseille pas (les Écorcheurs sont les gentils, mais surtout certains d'entre eux vous seront TRÈS utiles bientôt...). Si sa loupe, vous devrez tous les tuer, dans ce cas occupez-vous en priorité du gars avec la massue : non seulement c'est le plus fort, le plus résistant mais en plus c'est pas une massue ordinaire qu'il a, mais une super-massue...  


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