Plan de jeu de TRAGIC

Le Plan de Jeu du fangame TRAGIC - Le Jeu de Cartes Fallout Fanmade permet aux joueurs de connaitre l'emplacement de chaque carte.

Présentation des Zones

Il existe 10 Zones, chacune ayant un rôle bien défini, permettant de savoir précisément où le jeu se situe.

Zone de Jeu

C’est ici que sont lancées la plupart des cartes (Actions, Objets, Alliés, Compagnons). Les cartes Actions (et Quêtes, qui sont une autre forme d’Action) et Réaction, et certains Objets, résolvent leurs effets ici. S’il n’est pas indiqué qu’elles doivent y rester, alors elles se rendent dans la Défausse une fois leurs effets résolus. A l'instar de MTG, il n'existe pas de limite de carte dans cette zone, cependant, garder trop de cartes à cet emplacement les rends vulnérables aux effets de zone ("Board Swipe Effects", "Area of Effects", etc...). Cette zone peut également servir temporairement à résoudre les effets de certaines cartes.

Zone de Combat

Lorsque les Alliés s’engagent pour attaquer, c’est ici qu’ils se rendent, cela notifie leurs engagement dans le combat. Les cartes ATTAQUE se rendent également à cet endroit pour y être résolues.

Zone d’Équipement

Les équipements sont placés dans cette Zone, en général, ils y arrivent engagés (déséquipés). Les équipements désengagés sont équipés.

Zone de Destruction

Cette zone contient les cartes détruites de manière irrémédiable pour le cours de la partie, ces cartes ne pourront plus amais revenir en jeu au cours de la partie.

Zone de Trait

On y place une, deux, ou aucune carte Trait pendant la Phase de Mise en Place.

Zone de Compétence

C’est ici que les joueurs placent leurs Compétences, il y a 4 emplacements pour le cas particulier de certains Traits, mais par défaut, les joueurs doivent choisir obligatoirement 3 Compétences en début de partie.

Zone de Suivi de l’Irradiation

C'est l'emplacement de la carte de Suivi de l’Irradiation, permettant de connaitre le niveau de Radiation d'un joueur. Certain Trait permettent de l'ignorer.

Zone de Bibliothèque

On y place la Bibliothèque de jeu du joueur après avoir appliqué les Traits potentiels pendant la Phase de Mise en Place, et on y pioche une certaine quantité de carte défini par les Traits à chaque début de tour, pendant la Phase de Pioche.

Zone de Défausse

C’est ici que se rendent directement les cartes Attaque, Action et Réaction lorsqu’elles ont accomplis leurs tâches. De nombreux effets permettent de venir récupérer des cartes dans la Défausse.

Zone d’Aptitude SPECIAL

Il s’agit de la Zone où sont concentrés à la fois les ressources et à la fois les Aptitudes des joueurs. Il y engage ses cartes de ressource pour obtenir des « Points d’Action » et d’ainsi payer les cartes et effets.Cette zone est découpée en 7 colonnes de 10 lignes, et contient par défaut une carte Point d’Action SPECIAL de base, soit 7 ressources Points d’Action déjà utilisable. Le nombre maximum de Point d’Attribut SPECIAL est de 10 par catégorie.

Historique et Anecdotes

Le Plan de Jeu est un élément qui a évolué en parallèle du développement du jeu, au fur et à mesure que des mécaniques arrivaient ou se retiraient, le plan changeait radicalement.

Premier Plan de Jeu

 
Le tout premier Plan de Jeu du Projet TRAGIC

Le tout premier Plan de Jeu du Projet TRAGIC était relativement sommaire, il reflétait la présence de nombreuses mécaniques aujourd'hui disparu, telle que la mécanique lié au gain d'expérience, à la résolution de quête, à la séparation des cartes SPECIAL (Aptitudes) qui étaient dans leurs propres paquet, et celle des ressources qui étaient dans le deck de jeu du joueur.

Pour plus d'explication, il existait des cartes "Créature" que les joueurs devaient affronter, ces cartes étaient présente dans leurs propres deck, lorsqu'ils lançaient une carte Créature, cette dernière leurs infligeait des points de dégat (Les joueurs avaient alors 100 PV à l'époque). Une fois

la Créature vaincue (Elle infligeait ses dégats, puis était considérée comme vaincue), elle se rendait dans la Zone d'Expérience.

Les Quêtes étaient à peu près similaire, à la différence qu'elles persistaient dans la Zone de Quête jusqu'à ce que les conditions soient remplies, puis le joueur pouvait chercher dans sa Bibliothèque la suite de la quête. Une fois une Quête résolue, elle se rendait elle aussi dans la Zone d'Expérience.

La dernière Phase de Jeu du tour du joueur était "La Montée en Niveau", où le joueur devait compter le nombre de cartes de sa Zone de SPECIAL, et y ajouter 1. De cette somme, il devait compter combien d'étoiles se trouvaient sur les cartes présentes dans sa Zone d'Expérience, et si ce chiffre était atteint, les cartes qui permettaient d'atteindre ce chiffre étaient défaussée (Les lots d'étoiles étaient insécables, il fallait donc s'assurer que les cartes puissent atteindre le bon chiffre sans que des étoiles soient perdue dans la le processus), et le joueur pouvait piocher une Carte de SPECIAL.

C'était en effet laborieux, cela demandait aux joueurs de faire de nombreuses manipulation fastidieuses pour finalement en venir à un seul point : poser une carte procurent une Aptitude (Un bonus passif, tel qu'un effet de "GameChanger").

Finalement, en reconceptualisant, il s'avérait que poser une carte Créature ou Quête déclenchaient finalement la pioche d'une carte SPECIAL à court ou moyen terme, de sorte ces cartes ont fini par fusionner et à rejoindre le deck principal. A terme, les cartes de ressource également ont fusionné avec les cartes SPECIAL, pour finalement donner naissance aux cartes Aptitude actuels.