Modification de Abri 15

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{{Infobox lieu
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|image desc      =Plan de l'Abri 15
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;''Fallout''
;''Fallout''
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:[[Sauve Chrissy.]]
:[[Sauve Chrissy.]]
:[[Tue Darion.]]
:[[Tue Darion.]]
|terminaux        =;''Fallout 2''<br />:[[Bscomp1.msg|Terminal de la bibliothèque]]<br />[[Bscomp2.msg|Terminal de Darion]]<br />[[Bscomp3.msg|Terminal du centre de contrôle]]<br />[[Bscomp4.msg|Terminal de sécurité]]<br />[[Bscomp5.msg|Terminal de la centrale]]
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|pied            =
|pied            =
}}
}}
{{Citation|Ma vie était très ennuyeuse. J'ai grandi dans un Abri. J'y ai vécu pendant des années. Hélas, nous étions trop nombreux et la vie y était très pénible. Il y a eu une scission, et beaucoup de gens sont partis en emportant avec eux les meilleurs équipements. Certains d'entre nous ont essayé de rester à l'Abri. Mais nous avons été attaqués. J'ai été blessée et j'ai atterri ici. Maintenant, j'essaie d'aider les autres...|[[Katarina]] de [[Shady Sands (Fallout)|Shady Sands]]}}


L''''Abri 15''' est un [[Lieux de Fallout|abri antiatomique]] [[Vault-Tec Corporation|Vault-Tec]] situé en [[Nouvelle Californie]]. Il se situe à neuf cases à l'est de l'[[Abri 13]] (''[[Fallout]]'') ou à six cases à l'est (''[[Fallout 2]]'').
L''''Abri 15''' est un [[Lieux de Fallout|abri antiatomique]] [[Vault-Tec Corporation|Vault-Tec]] situé en [[Nouvelle Californie]]. Il se situe à neuf cases à l'est de l'[[Abri 13]] (''[[Fallout]]'') ou à six cases à l'est (''[[Fallout 2]]'').
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La situation a finalement été résolue par l'[[Être Élu]]. Engagé par la [[Tandi|présidente Tandi]] pour récupérer des pièces informatiques de l'Abri 15, l'Être Élu a également réussi à négocier un accord entre les squatteurs et la RNC. Il tuerait Darion et récupérerait les pièces, tandis que les squatteurs accorderaient à la RNC l'accès à l'Abri en échange d'un accès à l'éducation et aux fournitures nécessaires pour survivre, mais à condition d'accepter l'annexion.<ref>L'[[Étre Élu]] : « Que dirais-tu de conclure un marché avec la RNC ? »<br/>[[Zeke (Fallout 2)|Zeke]] : « Ca dépend. À quoi penses-tu ? »<br/>L'Être Élu : « Rejoignez la RNC, laissez-les annexer votre territoire et donnez leur accès à l'abri. En échange, ils peuvent vous enseigner tout ce que vous devez savoir pour survivre et vous offrir leur protection. »<br/>Zeke : « Pas mal... Ca me plaît. Ca marche, mais à une condition : tu dois réussir à entrer en RNC. Mais... Ecoute, quelqu'un doit s'occuper de Darion et de ses amis. Ca doit être fait avant qu'ils se rendent compte de ce que tu as fait et qu'ils aient le temps de préparer une attaque. Pourquoi ne pas le faire maintenant et évincer Darion ? Tu bénéficieras de l'effet de surprise. »<br/>([[Bczeke.msg]])</ref> Enfin, toujours dans le cadre de sa mission, l'Être Élu a également justifié la politique d'expansion pacifique de la présidente Tandi, permettant ainsi à la RNC de prendre pied dans les déserts du nord, tandis que les squatteurs ont appris l'autosuffisance et sont devenus des membres productifs de la société.<ref>[[Fins de Fallout 2#Abri 15 |Fin de Fallout 2]] : Avec le soutien de la République de Nouvelle Californie, les squatteurs de l'Abri 15 devinrent rapidement des membres autonomes et productifs de la société.</ref>
La situation a finalement été résolue par l'[[Être Élu]]. Engagé par la [[Tandi|présidente Tandi]] pour récupérer des pièces informatiques de l'Abri 15, l'Être Élu a également réussi à négocier un accord entre les squatteurs et la RNC. Il tuerait Darion et récupérerait les pièces, tandis que les squatteurs accorderaient à la RNC l'accès à l'Abri en échange d'un accès à l'éducation et aux fournitures nécessaires pour survivre, mais à condition d'accepter l'annexion.<ref>L'[[Étre Élu]] : « Que dirais-tu de conclure un marché avec la RNC ? »<br/>[[Zeke (Fallout 2)|Zeke]] : « Ca dépend. À quoi penses-tu ? »<br/>L'Être Élu : « Rejoignez la RNC, laissez-les annexer votre territoire et donnez leur accès à l'abri. En échange, ils peuvent vous enseigner tout ce que vous devez savoir pour survivre et vous offrir leur protection. »<br/>Zeke : « Pas mal... Ca me plaît. Ca marche, mais à une condition : tu dois réussir à entrer en RNC. Mais... Ecoute, quelqu'un doit s'occuper de Darion et de ses amis. Ca doit être fait avant qu'ils se rendent compte de ce que tu as fait et qu'ils aient le temps de préparer une attaque. Pourquoi ne pas le faire maintenant et évincer Darion ? Tu bénéficieras de l'effet de surprise. »<br/>([[Bczeke.msg]])</ref> Enfin, toujours dans le cadre de sa mission, l'Être Élu a également justifié la politique d'expansion pacifique de la présidente Tandi, permettant ainsi à la RNC de prendre pied dans les déserts du nord, tandis que les squatteurs ont appris l'autosuffisance et sont devenus des membres productifs de la société.<ref>[[Fins de Fallout 2#Abri 15 |Fin de Fallout 2]] : Avec le soutien de la République de Nouvelle Californie, les squatteurs de l'Abri 15 devinrent rapidement des membres autonomes et productifs de la société.</ref>
== Disposition ==
=== ''Fallout'' ===
====Surface====
[[Fichier:Vault15-desert fo1.png|vignette]]
Un petit bâtiment construit au milieu d'un espace vide. Cette entrée sera gardée par un [[Radscorpion (Fallout)|radscorpion]] en cas de malchance.
{{clear}}
====Entrée====
[[Fichier:Vault15-cavern fo1.png|vignette]]
Cette zone a la même disposition que l'entrée principale de l'abri. Un [[Rataupe (Fallout)|rataupe]] attendra le personnage joueur dans le premier couloir. À la fin de cette zone, vous aurez besoin d'une [[corde]] pour descendre plus bas dans l'abri.
{{Boîte déroulante|Butin dans l'entrée|
* Six [[Fusée éclairante (Fallout)|fusées éclairantes]]
* Une [[trousse de secours]]
* Jusqu'à quatre [[Stimpak (Fallout)|stimpaks]]
}}
{{clear}}
==== Quartiers d'habitation ====
[[Fichier:Vault15-livingquarters fo1.png|vignette]]
Cette zone possède une disposition similaire à celle de l'[[Abri 13]]. C'est ici que la plupart des joueurs obtiendront leur première armure. Le personnage joueur aura à nouveau besoin d'une corde pour descendre plus loin au bout de cette zone. Dans la troisième pièce en partant de la gauche, se trouve un casier avec une corde dedans.
{{Boîte déroulante|Butin dans les quartiers d'habitation|
* Une [[Carabine (Fallout)|carabine]]
* Une [[Veste de cuir (Fallout)|veste de cuir]]
* 30 balles de [[MEM .223]]
* Une [[corde]]
}}
{{clear}}
==== Centre de commandement ====
[[Fichier:Vault15-centercommand fo1.PNG|vignette]]
Une grande partie de ce niveau est enterrée sous des tonnes de roches et de gravats, y compris le centre de commandement et de contrôle. Le reste de l'équipement de l'abri a été endommagé ou détruit. Il y a beaucoup de [[Rat-cochon|rats-cochon]], en plus des [[Rat (Fallout)|rats]], ainsi qu'un [[Rataupe (Fallout)|rataupe]].
{{Boîte déroulante|Butin du centre de commandement|
* Une [[Pince à levier (Fallout)|pince à levier]]
* Deux [[Grenade à fragmentation (Fallout)|grenades à fragmentation]]
* Un bâton de [[Dynamite (Fallout)|dynamite]]
* Une [[Mitraillette 10 mm (Fallout)|mitraillette 10 mm]]
* 24 balles de [[CCM 10 mm (Fallout)|CCM 10 mm]]
* 24 balles d'[[OP 10 mm (Fallout)|OP 10 mm]]
* 40 balles de [[MEM magnum .44 (Fallout)|MEM magnum .44]]
* Un [[Guide de secourisme (Fallout)|guide de secourisme]]
}}
{{clear}}
=== ''Fallout 2'' ===
==== Le Squat ====
{{Article principal|Le Squat}}
[[Fichier:Fo2 Vault 15 Squat.png|vignette]]
Un groupement de tentes, de petits bâtiments et quelques arbres contre le flanc d'une falaise. Plusieurs squatteurs errent dans le quartier.
{{clear}}
==== Entrée Est ====
{{Article principal|Campement des Nouveaux Khans}}
[[Fichier:Entrée est de l'Abri 15 Fo2.JPG|vignette]]
Les pillards ont construit un ascenseur pour pouvoir accéder plus facilement à l'Abri, tout en contournant les squatteurs. Les pillards ont construit une cabane pour la protection et dans laquelle [[Chrissy]] est détenue.
{{clear}}
==== Entrée ====
[[Fichier:Fo2 Vault 15 Entrance.png|vignette]]
Cette zone a presque la même disposition que l'entrée de l'[[Abri 12]], sauf que la section extérieure est une caverne au lieu d'un égout et que l'entrée principale possède un ascenseur avec un tunnel qui y mène. C'est complètement différent de ce que l'[[Habitant de l'Abri]] a vu là-bas en 2162. Une fois que le personnage joueur a réparé le générateur d'énergie du niveau 2, il doit faire face à un champ de force pour continuer.
{{clear}}
==== Quartiers d'habitation ====
[[Fichier:Fo2 Vault 15 LQ.png|vignette]]
Cette zone n'a pas de décombres. Il y a aussi (avec une bonne compétence en réparation et un outil) un générateur qui peut être réparé, cela allume les lumières et la console pour activer le champ de force du niveau 1. Les trois niveaux sont reliés par un seul ascenseur, différent des deux puits vus dans ''[[Fallout]]''. La présence d'un casier mural dans l'une des pièces les fait ressembler à ceux de l'[[Abri 12]].
{{Boîte déroulante|Butin à récupérer en haut, dans la pièce la plus à gauche|
* [[Pistolet .223 (Fallout)|Pistolet .223]]
* 200 balles de [[MEM .223]]
* [[Patte de chat]]
* [[Trousse de serrurier]]
* [[Guide de l'Éclaireur (Fallout)|Guide de l'Éclaireur]]
* 30 balles d'[[OP 14 mm (Fallout)|OP 14 mm]]
* [[Pistolet 14 mm (Fallout)|Pistolet 14 mm]]
* [[Armure de combat (Fallout)|Armure de combat]]
* 4 [[Stimpak (Fallout)|stimpak]]s
}}
{{clear}}
==== Centre de commandement ====
[[Fichier:Fo2 Vault 15 Command Center.png|vignette]]
Le centre de commandement est contrôlé par Darion, le chef des Nouveaux Khans. Bien que la plupart des ordinateurs aient été détruits, il y en a quelques-uns qui fonctionnent encore.
{{Boîte déroulante|Butin de la salle de stockage|
* [[Super stimpak (Fallout)|Super stimpak]]
* [[Composants informatique de l'Abri 15]]
* 72 balles de [[10 mm (Fallout)|10 mm]]
* [[Mitraillette 10 mm (retombées)|Mitraillette 10 mm]]
}}
{{Boîte déroulante|Butin du centre de commandement|
* [[Espionnage de la RNC]]
}}
{{clear}}
== Habitants ==
=== 2141 ===
* [[Aradesh]]
* [[Katrina]]
* Père de Garl Mainmorte
* [[Garl Mainmorte]]
=== 2161 ===
* [[Rat (Fallout)|Rats]]
* [[Rataupe (Fallout)|Rataupes]]
* [[Rat-cochon|Rats-cochon]]
=== 2241 ===
{{colonnes|2|
* [[Zeke (Fallout 2)|Zeke]]
* [[Darion]]
* [[Garde personnel de Darion]]
* [[Jones (Fallout 2)|Jones]]
* [[Rebecca (Abri 15)|Rebecca]]
* [[Chrissy]]
* [[Sara (Fallout 2)|Sara]]
* [[Karla (Fallout 2)|Karla]]
* [[Phil (Khans)|Phil]]
* [[John (Fallout 2)|John]]
* [[Bill (Abri 15)|Bill]]
* [[Roberta]]
* [[Baddog]]
* [[Dalia]]
* [[Pillard des Khans (Fallout 2)|Pillards des Khans]]
}}
== Quêtes liées ==
=== ''Fallout'' ===
*[[Trouve la puce d'eau.]]
=== ''Fallout 2'' ===
*[[Donne l'holodisque espion aux autorités de la RNC.]]
*[[Mène à bien le marché conclu avec la RNC.]]
*[[Sauve Chrissy.]]
*[[Tue Darion.]]
== Notes ==
L'inscription Vault-Tec de l'ascenseur comporte une faute d'orthographe disant '''Vaul Tek'''.


== Apparitions ==
== Apparitions ==


L'Abri 15 est accessible dans ''[[Fallout]]'' et ''[[Fallout 2]]''.
L'Abri 15 est accessible dans ''[[Fallout]]'' et ''[[Fallout 2]]''.
== Anecdotes ==
* Les cartes des deux premiers jeux ''Fallout'' montrent différents emplacements pour l'[[Abri 13]], [[Shady Sands (Fallout)|Shady Sands]] et l'Abri 15. Dans le premier jeu, l'Abri 15 se trouve près de la Vallée de la Mort dans le [[État#Nevada|Nevada]]. Dans le deuxième jeu, l'Abri 15 est considérablement plus à l'ouest, dans les montagnes de la [[Sierra Nevada]] en Californie.
* Les zones de l'Abri 15 bloquées par des éboulis dans ''Fallout'' sont accessibles dans ''Fallout 2''.
* Dans le tunnel d'entrée de ''Fallout 2'', il y a une échelle qui mène directement à la grille de sortie du [[Le Squat|Squat]]. Bien que le Squat n'accorde pas l'accès au tunnel tant que les [[Squatteur]]s n'ont pas rejoint la [[République de Nouvelle Californie|RNC]]. Cette échelle devient également accessible via la maison de Zeke.
* La [[Bible Fallout 6#Les Vipers|Bible Fallout]] indique que l'Abri a ouvert sa porte en 2141.
== Bugs ==
* ''Fallout'' peut parfois planter si l'on choisit de se rendre sur place.
* Certains pillards de l'Abri sont buggés. Certains ont des munitions ou des munitions incorrectes dans leurs inventaires, ce qui embrouille l'IA et les empêche d'utiliser correctement leurs armes. Par exemple, [[Darion]] n'utilisera pas son lance-flammes et s'enfuira face au personnage du joueur une fois le combat commencé.


==Galerie==
==Galerie==
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[[Catégorie:Abri de Fallout]]
[[Catégorie:Abri de Fallout]]
[[Catégorie:Abri de Fallout 2]]
[[Catégorie:Abri de Fallout 2]]
[[en:Vault 15]]
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