« Plan de jeu de TRAGIC » : différence entre les versions

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=== Premier Plan de Jeu ===
=== Premier Plan de Jeu ===
[[Fichier:Plan de jeu (1).png|vignette|300x300px|Le tout premier Plan de Jeu du Projet TRAGIC]]
[[Fichier:Plan de jeu (1).png|vignette|300x300px|Le tout premier Plan de Jeu du Projet TRAGIC]]
Le tout premier Plan de Jeu du Projet TRAGIC était relativement sommaire, il reflétait la présence de nombreuses mécaniques aujourd'hui disparu, telle que la mécanique lié au gain d'expérience, à la résolution de quête, à la séparation des cartes SPECIAL (Aptitudes) qui étaient dans leurs propres paquet et fournissaient de nouvelles ressources régulièrement (une seule carte Légendaire par catégorie fournissait un effet passif bonus à l'époque).
Le tout premier Plan de Jeu du Projet TRAGIC était relativement sommaire, il reflétait la présence de nombreuses mécaniques aujourd'hui disparu, telle que la mécanique lié au gain d'expérience, à la résolution de quête, à la séparation des cartes SPECIAL (Aptitudes) qui étaient dans leurs propres paquet et fournissaient de nouvelles ressources régulièrement (une seule carte Légendaire par catégorie fournissait un effet passif bonus à l'époque).


Pour plus d'explication, il existait des cartes "Créature" que les joueurs devaient affronter, ces cartes étaient présente dans leurs propres deck, lorsqu'ils lançaient une carte Créature, cette dernière leurs infligeait des points de dégat (Les joueurs avaient alors 100 PV à l'époque). Une fois
Pour plus d'explication, il existait des cartes "Créature" que les joueurs devaient affronter, ces cartes étaient présente dans leurs propres deck, lorsqu'ils lançaient une carte Créature, cette dernière leurs infligeait des points de dégat (Les joueurs avaient alors 100 PV à l'époque). Une fois
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La dernière Phase de Jeu du tour du joueur était "La Montée en Niveau", où le joueur devait compter le nombre de cartes de sa Zone de SPECIAL, et y ajouter 1. De cette somme, il devait compter combien d'étoiles se trouvaient sur les cartes présentes dans sa Zone d'Expérience, et si ce chiffre était atteint, les cartes qui permettaient d'atteindre ce chiffre étaient défaussée (Les lots d'étoiles étaient insécables, il fallait donc s'assurer que les cartes puissent atteindre le bon chiffre sans que des étoiles soient perdue dans la le processus), et le joueur pouvait piocher une Carte de SPECIAL.
La dernière Phase de Jeu du tour du joueur était "La Montée en Niveau", où le joueur devait compter le nombre de cartes de sa Zone de SPECIAL, et y ajouter 1. De cette somme, il devait compter combien d'étoiles se trouvaient sur les cartes présentes dans sa Zone d'Expérience, et si ce chiffre était atteint, les cartes qui permettaient d'atteindre ce chiffre étaient défaussée (Les lots d'étoiles étaient insécables, il fallait donc s'assurer que les cartes puissent atteindre le bon chiffre sans que des étoiles soient perdue dans la le processus), et le joueur pouvait piocher une Carte de SPECIAL.


C'était en effet laborieux, cela demandait aux joueurs de faire de nombreuses manipulation fastidieuses pour finalement en venir à un seul point : poser une carte procurent une Aptitude (Un bonus passif, tel qu'un effet de "GameChanger").
C'était en effet laborieux, cela demandait aux joueurs de faire de nombreuses manipulation fastidieuses pour finalement en venir à un seul point : poser une carte procurant une ressource.


Finalement, en reconceptualisant, il s'avérait que poser une carte Créature ou Quête déclenchaient finalement la pioche d'une carte SPECIAL à court ou moyen terme, de sorte ces cartes étaient finalement les cartes de ressources elles mêmes, elles ont donc fini par fusionner et à rejoindre le deck principal. A terme, chacune de ces cartes de ressource ont obtenu un bonus passif pour finalement donner naissance aux cartes Aptitude actuels.
=== Second Plan de Jeu ===
[[Fichier:Plan de jeu 2.png|vignette|Second plan de jeu]]
Dans cette seconde version, une nouvelle pioche a fait son apparition : le Deck de Don (Ou "Aptitude", les anciens jeux Fallout utilisant les 2 termes à tour de rôle).
 
La carte Légendaire de chaque catégorie disparaissait, mais de nouvelles cartes de Don venant chacune apporter un bonus passif faisaient leurs apparition.
 
A chaque niveau passé, on piochait donc une carte de ressource SPECIAL que l'on posait dans la Zone de SPECIAL, puis une carte de Don que l'on posait dans la Zone de Don.
 
=== Troisième Plan de Jeu ===
[[Fichier:Plan de jeu 3.png|vignette|Troisième plan de jeu]]
Finalement, en reconceptualisant, il s'avérait que poser une carte Créature ou Quête déclenchaient la pioche d'une carte SPECIAL et une carte de Don à court ou moyen terme, de sorte ces premières étaient une chemin plus long et plus laborieux vers les cartes de ressources elles mêmes.
 
Les cartes de SPECIAL et de Don ont donc fini par fusionner en cartes Aptitude, avant de  finalement remplacer les cartes Créature et Quête au sein du deck principal.
 
Cela a conduit à une simplification drastique du système de jeu, au prix d'un peu moins d'immersion.
[[Fichier:Plan de jeu 4.png|vignette|300x300px|Troisième plan de jeu sur Illustrator]]
Pour poser une carte de ressource, il a fallu trouver un nouveau système de génération de ressource.
 
Ce système est apparu sous le terme de "Montée de Niveau" (Un peu comme le précédent d'ailleurs), et consistait à ce que n'importe quelle carte lancée depuis sa main donne le droit à poser une carte Aptitude.
[[Fichier:Plan de jeu (AI) - RR2N - v3b - 290ppp.png|vignette|300x300px|Troisième plan de jeu - premier essai d'illustration]]
Il fut un temps imaginé que les ressources puissent être posées librement une fois par tour, comme les Terrains de Magic The Gathering, mais la proximité entre les 2 systèmes rendaient le système particulièrement triste, et la notion de récompense qu'effectuait le joueur passait à la trappe, ce système ne fut donc jamais utilisé.
 
Le nouveau système se trouva légèrement contraint, car l'aléatoire du jeu pouvait faire qu'un joueur passait une dizaine de tour sans pouvoir rien faire, le système changeât bien plus tard pour permettre d'utiliser une Aptitude simplement en payant n'importe quel cout, cela se révélera décisif lors de la réintroduction des cartes de Compétences.
 
=== Quatrième Plan de Jeu ===
[[Fichier:Plan de jeu (AI) - RR2N - v4 - 200ppp.png|vignette|300x300px|Quatrième plan de jeu illustré]]
Le précédent plan avait deux défauts majeur :
 
- Il était impossible de placer toutes les cartes d'Aptitude de la même catégorie sur un même emplacement, car elles devaient pouvoir être luent.
 
- Il n'y avait pas de signalétique lorsque l'on attaquait (Exactement comme dans MTG)
 
Le quatrième plan est venu combler ses défauts, mais le plan devenait alors particulièrement encombrant.