Aller au contenu

« Abri 15 » : différence entre les versions

8 561 octets ajoutés ,  25 août 2022
Section disposition à revoir (non définitive car doit être retravaillée)
Kharmitch (discussion | contributions)
mAucun résumé des modifications
Balise : Éditeur de wikicode 2017
Azedar (discussion | contributions)
Section disposition à revoir (non définitive car doit être retravaillée)
Balise : Éditeur de wikicode 2017
Ligne 7 : Ligne 7 :
|image desc      =Plan de l'Abri 15
|image desc      =Plan de l'Abri 15
|marqueur        =Abri 15
|marqueur        =Abri 15
|sections        ={{Cellule liste|Cavernes/Entrée|Centre de commandement|Entrée du désert|Habitations}}
|partie de        =[[Nouvelle Californie]]
|sections        ={{Cellule liste|[[#Disposition|Campement des Nouveaux Khans]]|[[#Disposition|Cavernes/Entrée]]|[[#Disposition|Centre de commandement]]|[[#Disposition|Entrée du désert]]|[[#Disposition|Habitations]]|[[#Disposition|Le Squat]]|[[#Disposition|Surface]]}}
|bâtiments        =
|bâtiments        =
|factions        ={{Cellule liste|[[Jackals]] (autrefois)|[[Khans]] (autrefois)|[[Vipers]] (autrefois)|[[Nouveaux Khans]] (2241 - 2242)|[[RNC]] (depuis 2242)}}
|factions        ={{Cellule liste|[[Jackals]] (autrefois)|[[Khans]] (autrefois)|[[Vipers]] (autrefois)|[[Nouveaux Khans]] (2241 - 2242)|[[RNC]] (depuis 2242)}}
|chefs            ={{Cellule liste|Dirigeant de l'Abri 13 (avant 2141)|[[Darion]] (2241)|[[Zeke (Fallout 2)|Zeke]] (2241)}}
|chefs            ={{Cellule liste|Dirigeant de l'Abri 13 (avant 2141)|[[Darion]] (2241)|[[Zeke (Fallout 2)|Zeke]] (2241)}}
|docteurs        =[[Jones (Fallout 2)|Dr. Jones]]
|quêtes          =
|quêtes          =
;''Fallout''
;''Fallout''
Ligne 19 : Ligne 21 :
:[[Sauve Chrissy.]]
:[[Sauve Chrissy.]]
:[[Tue Darion.]]
:[[Tue Darion.]]
|terminaux        =
|terminaux        =;''Fallout 2''<br />:[[Bscomp1.msg|Terminal de la bibliothèque]]<br />[[Bscomp2.msg|Terminal de Darion]]<br />[[Bscomp3.msg|Terminal du centre de contrôle]]<br />[[Bscomp4.msg|Terminal de sécurité]]<br />[[Bscomp5.msg|Terminal de la centrale]]
|pied            =
|pied            =
}}
}}
{{Citation|Ma vie était très ennuyeuse. J'ai grandi dans un Abri. J'y ai vécu pendant des années. Hélas, nous étions trop nombreux et la vie y était très pénible. Il y a eu une scission, et beaucoup de gens sont partis en emportant avec eux les meilleurs équipements. Certains d'entre nous ont essayé de rester à l'Abri. Mais nous avons été attaqués. J'ai été blessée et j'ai atterri ici. Maintenant, j'essaie d'aider les autres...|[[Katarina]] de [[Shady Sands (Fallout)|Shady Sands]]}}


L''''Abri 15''' est un [[Lieux de Fallout|abri antiatomique]] [[Vault-Tec Corporation|Vault-Tec]] situé en [[Nouvelle Californie]]. Il se situe à neuf cases à l'est de l'[[Abri 13]] (''[[Fallout]]'') ou à six cases à l'est (''[[Fallout 2]]'').
L''''Abri 15''' est un [[Lieux de Fallout|abri antiatomique]] [[Vault-Tec Corporation|Vault-Tec]] situé en [[Nouvelle Californie]]. Il se situe à neuf cases à l'est de l'[[Abri 13]] (''[[Fallout]]'') ou à six cases à l'est (''[[Fallout 2]]'').
Ligne 36 : Ligne 40 :


La situation a finalement été résolue par l'[[Être Élu]]. Engagé par la [[Tandi|présidente Tandi]] pour récupérer des pièces informatiques de l'Abri 15, l'Être Élu a également réussi à négocier un accord entre les squatteurs et la RNC. Il tuerait Darion et récupérerait les pièces, tandis que les squatteurs accorderaient à la RNC l'accès à l'Abri en échange d'un accès à l'éducation et aux fournitures nécessaires pour survivre, mais à condition d'accepter l'annexion.<ref>L'[[Étre Élu]] : « Que dirais-tu de conclure un marché avec la RNC ? »<br/>[[Zeke (Fallout 2)|Zeke]] : « Ca dépend. À quoi penses-tu ? »<br/>L'Être Élu : « Rejoignez la RNC, laissez-les annexer votre territoire et donnez leur accès à l'abri. En échange, ils peuvent vous enseigner tout ce que vous devez savoir pour survivre et vous offrir leur protection. »<br/>Zeke : « Pas mal... Ca me plaît. Ca marche, mais à une condition : tu dois réussir à entrer en RNC. Mais... Ecoute, quelqu'un doit s'occuper de Darion et de ses amis. Ca doit être fait avant qu'ils se rendent compte de ce que tu as fait et qu'ils aient le temps de préparer une attaque. Pourquoi ne pas le faire maintenant et évincer Darion ? Tu bénéficieras de l'effet de surprise. »<br/>([[Bczeke.msg]])</ref> Enfin, toujours dans le cadre de sa mission, l'Être Élu a également justifié la politique d'expansion pacifique de la présidente Tandi, permettant ainsi à la RNC de prendre pied dans les déserts du nord, tandis que les squatteurs ont appris l'autosuffisance et sont devenus des membres productifs de la société.<ref>[[Fins de Fallout 2#Abri 15 |Fin de Fallout 2]] : Avec le soutien de la République de Nouvelle Californie, les squatteurs de l'Abri 15 devinrent rapidement des membres autonomes et productifs de la société.</ref>
La situation a finalement été résolue par l'[[Être Élu]]. Engagé par la [[Tandi|présidente Tandi]] pour récupérer des pièces informatiques de l'Abri 15, l'Être Élu a également réussi à négocier un accord entre les squatteurs et la RNC. Il tuerait Darion et récupérerait les pièces, tandis que les squatteurs accorderaient à la RNC l'accès à l'Abri en échange d'un accès à l'éducation et aux fournitures nécessaires pour survivre, mais à condition d'accepter l'annexion.<ref>L'[[Étre Élu]] : « Que dirais-tu de conclure un marché avec la RNC ? »<br/>[[Zeke (Fallout 2)|Zeke]] : « Ca dépend. À quoi penses-tu ? »<br/>L'Être Élu : « Rejoignez la RNC, laissez-les annexer votre territoire et donnez leur accès à l'abri. En échange, ils peuvent vous enseigner tout ce que vous devez savoir pour survivre et vous offrir leur protection. »<br/>Zeke : « Pas mal... Ca me plaît. Ca marche, mais à une condition : tu dois réussir à entrer en RNC. Mais... Ecoute, quelqu'un doit s'occuper de Darion et de ses amis. Ca doit être fait avant qu'ils se rendent compte de ce que tu as fait et qu'ils aient le temps de préparer une attaque. Pourquoi ne pas le faire maintenant et évincer Darion ? Tu bénéficieras de l'effet de surprise. »<br/>([[Bczeke.msg]])</ref> Enfin, toujours dans le cadre de sa mission, l'Être Élu a également justifié la politique d'expansion pacifique de la présidente Tandi, permettant ainsi à la RNC de prendre pied dans les déserts du nord, tandis que les squatteurs ont appris l'autosuffisance et sont devenus des membres productifs de la société.<ref>[[Fins de Fallout 2#Abri 15 |Fin de Fallout 2]] : Avec le soutien de la République de Nouvelle Californie, les squatteurs de l'Abri 15 devinrent rapidement des membres autonomes et productifs de la société.</ref>
== Disposition ==
<tabber>
Fallout 1=
===Surface===
[[File:Fo1 Vault 15 Surface.png|left|220px|thumb|Juste une cabane au milieu de nulle part ?]]
Un petit bâtiment assis au milieu d'un espace vide. Cette entrée sera gardée par un [[Radscorpion (Fallout)|radscorpion]] en cas de malchance.
{{dégager}}
===Entrée===
[[File:Fo1 Vault 15 Entrance.png|gauche|220px|pouce|Dans la tanière des rats]]
Cette zone a la même disposition que l'entrée de [[Vault 13]]. Dans le premier couloir, le personnage du joueur trouvera un [[rat taupe]]. À la fin de cette zone, ils auront besoin d'une [[corde]] pour descendre plus bas dans le coffre-fort.
{{colbox|Lot dans l'entrée|
* Six [[Flare (Fallout)|fusées éclairantes]]
* Une [[trousse de premiers secours]]
* Jusqu'à quatre [[Stimpak (Fallout)|stimpaks]]
}}
{{dégager}}
===Quartiers d'habitation===
[[File:Fo1 Vault 15 Living Quarters.png|left|220px|thumb|Des rats, des rats et encore des rats !]]
Cette zone a une disposition un peu comme [[Vault 13]]. Ici, la plupart des gens obtiendront leur première armure. Le personnage du joueur aura à nouveau besoin d'une corde pour descendre plus loin au bout de cette zone. Dans la troisième pièce en partant de la gauche, on trouve un casier avec une corde dedans.
{{colbox|Piller dans les quartiers d'habitation |
* Un [[Fusil de chasse (Fallout)|fusil de chasse]]
* Une [[veste en cuir (Fallout)|veste en cuir]]
* 30 [[.223 FMJ]]
* Une [[corde]]
}}
{{dégager}}
===Centre de commande===
[[File:Fo1 Vault 15 Command Center.png|left|220px|thumb|[[Water chip|Chip]] n'est pas là...]]
Une grande partie de ce niveau est enterrée sous des tonnes de roches et de gravats, y compris le centre de commandement et de contrôle. Le reste de l'équipement du coffre-fort a été ruiné ou détruit. Il y a beaucoup de [[cochon rat]]s, [[Rat (Fallout)|rats]] et un [[rat taupe (Fallout)|rat taupe]].
{{colbox|Piller dans le centre de commande|
* Un [[Crowbar (Fallout)|crowbar]]
* Deux [[grenades à fragmentation (Fallout)|grenades à fragmentation]]
* Un bâton de [[Dynamite (Fallout)|dynamite]]
* Un [[10mm SMG (Fallout)|MP9 10mm SMG]]
* 24 [[10mm (Retombées)|10mm JHP]]
* 24 [[10mm (Retombées)|10mm AP]]
* 40 [[.44 Magnum (Fallout)|.44 Magnum FMJ]]
* Un [[livre de premiers secours (Fallout)|livre de premiers secours]]
}}
{{dégager}}
|-|
Fallout 2=
===Le Squat===
{{Principal|Le Squat}}
[[File:Fo2 Vault 15 Squat.png|left|220px|thumb|Quelques squatters grincheux pour la bienvenue]]
Un groupement de tentes, de petits bâtiments et quelques arbres contre le flanc d'une falaise. Il y a des squatters qui errent dans le quartier.
{{dégager}}
===Entrée Est===
{{Principal|Campement des Nouveaux Khans}}
[[File:FO2 Vault 15 Eastern Entrance.png|left|220px|thumb|Lift & shack]]
Les Raiders ont construit un ascenseur pour avoir un accès facile au Vault, en contournant les résidents squatters et ont construit une cabane pour sa protection. Cette cabane est l'endroit où [[Chrissy]] est détenu.
{{dégager}}
===Entrée===
[[File:Fo2 Vault 15 Entrance.png|left|220px|thumb|Raiders' hole]]
Cette zone a presque la même disposition que l'entrée de [[Vault 12]], sauf que la section extérieure est une caverne au lieu d'un égout, et l'ascenseur de l'entrée principale avec un tunnel qui y mène est présent. C'est complètement différent de ce que le [[Vault Dweller]] a vu là-bas en 2162. Une fois que le personnage du joueur a réparé le générateur d'énergie au niveau 2, il doit faire face à un champ de force pour continuer.
{{dégager}}
===Quartiers d'habitation===
[[File:Fo2 Vault 15 LQ.png|left|220px|thumb|"Hé, regarde -- les lumières se sont allumées. Qu'est-ce que..."]]
Cette zone n'a pas de décombres. Il y a aussi (avec une bonne compétence de réparation et un outil) un générateur qui peut être réparé, cela allume les lumières et la console pour activer le champ de force de niveau 1. Les trois niveaux sont reliés par un seul ascenseur, différent des deux puits vus dans ''[[Fallout]]''. La présence d'un casier mural dans l'une des pièces ressemble à [[Abri 12]].
{{colbox|Loot en haut, la plus à gauche de la pièce|
* [[Pistolet .223 (Fallout)|Pistolet .223]]
* x200 [[.223 FMJ]]
* [[Patte de chat]]
* [[Verrouiller les sélections]]
* [[Manuel de l'éclaireur (Fallout)|Manuel de l'éclaireur]]
* x30 [[14mm AP (Retombées)|14mm AP]]
* [[Pistolet 14 mm (Fallout)|Pistolet 14 mm]]
* [[Armure de combat (Fallout)|Armure de combat]]
* x4 [[Stimpak (Fallout)|stimpak]]s
}}
{{dégager}}
===Centre de commande===
[[File:Fo2 Vault 15 Command Center.png|left|220px|thumb|Darion, [[Baddog]] et [[Khan raider (Fallout 2)|beaucoup de gardes]]]]
Le centre de commandement contrôle Darion, le chef des Nouveaux Khans. Bien que la plupart des ordinateurs aient été détruits, il y en a quelques-uns qui fonctionnent à peine.
{{colbox|Piller dans la salle de stockage|
* [[Super stimpak (Fallout)|Super stimpak]]
* [[Pièces d'ordinateur Vault 15]]
* x72 [[10mm (Retombées)|10mm]]
* [[mitraillette 10 mm (retombées)|mitraillette 10 mm]]
}}
{{colbox|Piller dans le centre de commande|
* [[Holodisque d'espionnage NCR]]
}}
{{dégager}}
</tabber>
== Habitants ==
=== 2141 ===
* [[Aradesh]]
* [[Katrina]]
* Père de Garl Mainmorte
* [[Garl Mainmorte]]
=== 2161 ===
* [[Rat (Fallout)|Rats]]
* [[Rataupe (Fallout)|Rataupes]]
* [[Rat-cochon|Rats-cochon]]
=== 2241 ===
{{colonnes|2|
* [[Zeke (Fallout 2)|Zeke]]
* [[Darion]]
* [[Garde personnel de Darion]]
* [[Jones (Fallout 2)|Jones]]
* [[Rebecca (Abri 15)|Rebecca]]
* [[Chrissy]]
* [[Sara (Fallout 2)|Sara]]
* [[Karla (Fallout 2)|Karla]]
* [[Phil (Khans)|Phil]]
* [[John (Fallout 2)|John]]
* [[Bill (Abri 15)|Bill]]
* [[Roberta]]
* [[Baddog]]
* [[Dalia]]
* [[Pillard des Khans (Fallout 2)|Pillards des Khans]]
}}
== Quêtes liées ==
=== ''Fallout'' ===
*[[Trouve la puce d'eau.]]
=== ''Fallout 2'' ===
*[[Donne l'holodisque espion aux autorités de la RNC.]]
*[[Mène à bien le marché conclu avec la RNC.]]
*[[Sauve Chrissy.]]
*[[Tue Darion.]]
== Notes ==
* L'inscription Vault-Tec de l'ascenseur comporte une faute d'orthographe disant '''Vaul Tek'''.


== Apparitions ==
== Apparitions ==


L'Abri 15 est accessible dans ''[[Fallout]]'' et ''[[Fallout 2]]''.
L'''Abri 15'' est accessible dans ''[[Fallout]]'' et ''[[Fallout 2]]''.
 
== Anecdotes ==
 
* Les cartes des deux premiers jeux ''Fallout'' montrent différents emplacements pour l'[[Abri 13]], [[Shady Sands (Fallout)|Shady Sands]] et l'Abri 15. Dans le premier jeu, l'Abri 15 se trouve près de la Vallée de la Mort dans le [[État#Nevada|Nevada]]. Dans le deuxième jeu, l'Abri 15 est considérablement plus à l'ouest, dans les montagnes de la [[Sierra Nevada]] en Californie.
* Les zones de l'Abri 15 bloquées par des éboulis dans ''Fallout'' sont accessibles dans ''Fallout 2''.
* Dans le tunnel d'entrée de ''Fallout 2'', il y a une échelle qui mène directement à la grille de sortie du [[Le Squat|Squat]]. Bien que le Squat n'accorde pas l'accès au tunnel tant que les [[Squatteur]]s n'ont pas rejoint la [[République de Nouvelle Californie|RNC]]. Cette échelle devient également accessible via la maison de Zeke.
* La [[Bible Fallout 6#Les Vipers|Bible Fallout]] indique que l'Abri a ouvert sa porte en 2141.
 
== Bugs ==
 
* ''Fallout'' peut parfois planter si l'on choisit de se rendre sur place.
* Certains pillards de l'Abri sont buggés. Certains ont des munitions ou des munitions incorrectes dans leurs inventaires, ce qui embrouille l'IA et les empêche d'utiliser correctement leurs armes. Par exemple, [[Darion]] n'utilisera pas son lance-flammes et s'enfuira face au personnage du joueur une fois le combat commencé.


==Galerie==
==Galerie==
713

modifications