Abri

De Les Archives de Vault-Tec
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Affiche et plan de l'Abri 13 par Vault-Tec

Un Abri désigne une installation souterraine anti-atomique produite en série par la Vault-Tec Corporation sous contrat avec le gouvernement américain. Son objectif officiel était de protéger la population des États-Unis d'Amérique en cas d'holocauste nucléaire, avec l'intention de permettre ensuite la repopulation du pays. En réalité, les Abris ont été utilisés pour mener des expériences sociales à grande échelle sur la population civile[1].

Dénomination[modifier | modifier le wikicode]

Bien que le terme « abri » puisse être utilisé de manière générique pour désigner n'importe protection, comme une chambre-forte par exemple, il a été déposé par Vault-Tec pour désigner sa marque spécifique d'Abris et ainsi capitaliser dessus[2].

Les Abris Vault-Tec ne doivent pas être confondus avec les bunkers série 1000 mentionnés dans Fallout 2 ni avec les Abris C.A.M.P. de Fallout 76 dont les fonctions sont similaires, mais qui répondent à un besoin beaucoup plus court-termiste.

Histoire[modifier | modifier le wikicode]

Projet Safehouse[modifier | modifier le wikicode]

Affiche publicitaire d'avant-guerre de Vault-Tec

Les origines du réseau d'Abris remontent au début des années 2050, quand le conflit euro-moyen-oriental, la peur de la Nouvelle peste, et l'effondrement de l'Organisation des Nations Unies poussent le gouvernement américain à lancer le Projet Safehouse en 2054. Cette vaste entreprise de défense nationale est destinée à ériger des abris dans le but de protéger la population en cas de guerre nucléaire ou de peste. Les progrès réalisés dans les techniques de construction ont notamment permis à ces bunkers gigantesques de sortir de terre rapidement[3].

Le gouvernement, appauvri par la situation politique et militaire, est contraint de financer le projet via des junk bonds (obligations très risquées), ne parvenant finalement à mettre en service que 122 Abris, garantissant à moins de 0.1% de la population américaine un refuge contre l'holocauste[3]. Les coûts exorbitants des installations souterraines expliquent le faible nombre d'Abris véritablement achevés : le budget prévu pour l'Abri 13, par exemple, était de 400 milliards de dollars, atteignant même 645 milliards de dollars à la fin de la construction, soit plus de 160% du financement initial[4]. Il convient cependant de mentionner que les prix dans le monde de Fallout sont fortement gonflés par l'inflation[5][6].

Suite au succès de l'Abri de démonstration de Vault-Tec, construit près du siège situé alors à Los Angeles[7], l'entreprise remporte l'appel d'offre du gouvernement. L'édification des abris se déroule très rapidement, la plupart d'entre eux étant achevés en 2063. Plusieurs projets sont cependant retardés, en particulier ceux concernant l'Abri 13 (dont la construction n'a commencé qu'en août 2063[8]) et le réseau d'Abris autour de Washington, D.C.. Les problèmes sont multiples : arrêt des travaux[9], intérêt décroissant pour les exercices de simulation[8], mauvaise gestion, corruption... Élément fondamental de la défense nationale à l'époque, l'immense majorité du projet reste classifiée et protégée par la nouvelle loi sur l'espionnage[10], ce qui encourage en effet les détournements de fonds et la corruption.

Malgré toutes ces contraintes, Vault-Tec parvient à développer un certain nombre de ces Abris, en parallèles de certaines technologies révolutionnaires[11]. Le projet est un immense succès pour l'entreprise, lui permettant d'étendre son siège à Washington D.C[12]. et même de parrainer une immense exposition au Musée de la Technologie de la capitale destinée à promouvoir les Abris et leur fonctionnement[13]. Vault-Tec a même réalisé des publicités pour ses produits jusqu'au Canada nouvellement annexé[14]. Les tournées promotionnelles et l'attribution de prix tels que le prix de la "Combinaison d'Abri Comprimée"[15] contribuent également à l'image positive de la société auprès du grand public, malgré les nombreux problèmes qui lui sont associés.

« Dans le cas peu probable de dévastation de la planète, vous serez heureux de savoir votre famille en sûreté dans un Abri Vault-Tec »

— Exposition Vault-Tec du Musée des technologies

Calendrier de construction des Abris
Nombre Début de la construction Fin de la construction
Abri 13 Août 2063 Mars 2069
Abri 76 2065 2069 (prévu)
2076 (réel)
Abri 87 Mai 2066 Mai 2071
Abri 92 Mai 2062 Mai 2068
Abri 106 Mai 2064 Décembre 2069
Abri 108 Mars 2061 Décembre 2069
Abri 112 Novembre 2068 Juin 2074

Objectif réel[modifier | modifier le wikicode]

Contrairement à ce qu'a prétendu Vault-Tec lors de la présentation des Abris de démonstration à Los Angeles, les Abris ne sont pas vraiment destinés à sauver l'humanité de l'extinction. Ni l'entreprise, ni le gouvernement américain ne disposent alors du temps, de l'argent ou des ressources nécessaires à la construction d'une quantité suffisante d’Abris pour protéger significativement la population américaine, proche de 400 millions d'individus[1]. L'ensemble du programme a en réalité été détourné par une conspiration nationale impliquant des expérimentations humaines supervisées par ce qui va devenir plus tard l'Enclave. Sous la couverture officielle du Projet Safehouse, Vault-Tec se sert alors de ses installations souterraines pour collecter dans le cadre du Programme de Préservation de la Société un vaste échantillon de données destinées à fournir à l'Enclave les informations nécessaires à la construction d'un vaisseau multi-générationnel[16]. Ce dernier emmènerait un groupe de personnes triées sur le volet dans l'espace afin de coloniser de nouveaux mondes, plutôt que de restaurer la civilisation humaine sur Terre[17]. Les projections de l'Enclave supposent en effet le pire scénario imaginable : une guerre thermonucléaire mondiale qui rendrait la planète complètement inhabitable. En dehors de l'Enclave, ces informations ne sont connues que d'un petit nombre de personnes, personnel Vault-Tec (principalement des superviseurs d'Abris) et membres hauts placés du complexe militaro-industriel tels que les dirigeants de Big MT.

Les Abris représentent donc des laboratoires géants destinés à réunir un maximum de données pour l'Enclave. Sur les 122 Abris publics connus, 17 seulement sont conçus pour fonctionner tels qu'ils ont été annoncés : il s'agit des Abris de contrôle[18]. Les 105 Abris restants ont été soumis à divers scénarios, certains classiques, d'autres mortellement dangereux, afin d'évaluer comment les humains y réagissent et comment s'y prennent-ils pour survivre (s'ils y parviennent)[19]. Certains ont été volontairement équipés d'une quantité limitée de synthétiseurs de nourriture, d'autres ne comportent que des hommes, d'autres encore ont été programmés pour s'ouvrir prématurément. Ces circonstances uniques fournissent un ensemble de données vitales pour la conception du vaisseau spatial, en cela qu'ils aident l'Enclave à comprendre comment maintenir des personnes en suspension cryogénique des centaines d'années, assurer la survie de générations entières d'équipage nécessaires à l'entretien du vaisseau, mais aussi créer des écosystèmes fermés et durables produisant nourriture, purifiant l'eau et recyclant de l'air respirable[20]. Même les Abris de contrôle ont une fonction expérimentale : l'Abri 8 éprouve par exemple la recolonisation d'une surface inhabitable[21], l'Abri 13 est destiné à découvrir les limites théoriques d'espérance de vie des habitants[22].

L'entreprise Vault-Tec elle-même n'a pas simplement servi d'intermédiaire : elle utilise les Abris pour créer des technologies qui pourraient permettre de redéfinir la société, même en cas d'échec du projet de vaisseau spatial. L'Abri 88 en particulier doit initialement servir de terrain d'essai pour la conception d'un certain nombre de prototypes technologiques destinés à être ensuite envoyés à intervalles réguliers dans les autres Abris[23]. Vault-Tec décide d'y envoyer des sujets humains très tôt après le début de la Grande Guerre, dès le début de l'année 2078, pour entamer les expérimentations. Les vies humaines ne sont pas prises en compte, la priorité est donnée à l'efficacité[24]. Ces prototypes visent à des fins diverses : manipulation des humeurs des habitants d'Abris, développement de formes rudimentaires de contrôle mental, optimisation des activités sociales[25]... Les préoccupations éthiques sont rejetées, considérées comme contre-productives.

Il est cependant nécessaire de préciser que malgré les expériences aux motifs discutables menées sur les citoyens des États-Unis à leur insu, et malgré l'issue souvent tragique qui leur est réservée, les Abris ont effectivement protégé des milliers d'êtres humains contre un holocauste nucléaire qui les aurait probablement anéantis. Ceci étant dit, la plupart des Abris ont tout de même échoué dans leur tâche de récolte de données, souvent par dysfonctionnement aboutissant à la mort des résidents[19].

La Grande Guerre[modifier | modifier le wikicode]

Habitants de Sanctuary Hills, Massachusetts se précipitant vers l'Abri 111

Le 23 octobre 2077, la Grande Guerre éclate. Les sirènes d'alerte de raid aérien Vault-Tec retentissent, mais la population trop habituée aux exercices des dernières années rechigne à se rendre dans les Abris. Ces derniers sont alors scellés, leurs expériences respectives entrent dans leur phase décisive. Les Abris de contrôle fonctionnent comme prévu et protègent leurs habitants. D'autres n'ont pas cette chance. Si Vault-Tec promet que ses Abris disposent d'une probabilité d'échec face à une catastrophe nucléaire de 1 sur 1 763 497[26], ces chiffres sont en réalité bien loin de la réalité.

Dans les décennies qui suivent, de nombreux Abris s'effondrent à la suite de leurs expérimentations. Parmi les rares qui résistent, certains parviennent même à prospérer. En 2091, après avoir reçu le feu vert, l'Abri 8 ouvre ses portes et fonde la Cité de l'Abri sur ses fondations. Un an plus tard, l'Abri de démonstration dans les ruines de Los Angeles est lui aussi ouvert. Ses habitants bâtissent Adytum dans ce qui deviendra plus tard le Cimetière. Des années plus tard, l'Abri 15 s'ouvre à son tour, la plupart de ses membres quittant l'Abri surpeuplé pour se réunir en tribus de pillards pendant l'hiver 2097 (marquant le début de l'histoire des Khans, Vipers et Jackals). Le reste des habitants édifient Sables Ombragés au printemps, la ville profitant du JEK de l'ancien Abri, personne ne s'attendant à ce que ces humbles débuts aboutissent à la formation de la puissante République de Nouvelle Californie.

Bien entendu, les Abris sont à double tranchant. S'ils protègent plus ou moins leurs habitants du monde extérieur, ils peuvent vite se muer en pièges, condamnant leurs occupants à subir le sort peu enviable que des personnes mal intentionnées pourraient vouloir leur infliger s'ils venaient à en prendre le contrôle. En 2155 par exemple, les forces du Maître capturent une caravane d'habitants de l'Abri de Los Angeles. Apprenant son emplacement, il y installe sa base d'opérations et prend conscience de l'opportunité que représentent les autres Abris de la région. Il réalise que leurs occupants sont des sujets parfaits pour son projet, et envoie alors les Super mutants parcourir les environs à la recherche des Abris, augmentant ainsi considérablement la production des cuves de Mariposa.

Quatre-vingt ans après le début de la guerre, les Abris endurent un destin plus néfaste encore lorsque l'Enclave, architecte du programme d'expérimentations original, attaque l'Abri 13 le 16 mars 2242. Ses habitants sont emmenés de force sur le QG de la plate-forme pétrolière afin de tester l'inoculation d'un immunisant contre le FEV.

À la fin du 23e siècle, il ne reste que peu d'Abris fonctionnels. Les seuls Abris encore debout conservant des société composées des habitants d'origine et/ou de leurs descendants sont l'Abri 101 (vers 2077), les Abris 81 et 118 (2287), et les Abris 4 et 33 (2296). D'autres Abris ont conservé leur fonctions expérimentales d'origine, comme l'Abri 112 (2277) et l'Abri 31 (2296), tandis que de nombreux autres ont été détournés par des factions extérieures pour devenir des base-fortes, voire, dans le cas de l'Abri 21, un hôtel.

Description[modifier | modifier le wikicode]

Construction[modifier | modifier le wikicode]

Site de construction principal de l'Abri 88, témoignant des efforts de construction typiques des derniers modèles Vault-Tec : transport ferroviaire, équipements lourds, éléments préfabriqués et grandes cavernes renforcées pour supporter de grandes constructions

« La technologie SSA de Vault-Tec combine les trois éléments majeurs de l'endurance apocalyptique : Sécurité, Survivabilité et Assainissement ! »

— Exposition Vault-Tec du Musée des technologies

Un Abri classique est construit profondément sous terre dans une zone géologiquement stable (typiquement dans des chaînes de montagnes[27] et loin des zones densément peuplées[28]) pour mieux résister aux effets d'une explosion[29], mais certains Abris ont aussi été construits sous les fondations de villes modernes[30] probablement par souci de proximité avec les résidents en cas de bombardement atomique. La méthode Vault-Tec a été brevetée sous le nom de Technologie SSA (Sécurité, Survivabilité et Assainissement)[31]. Les Abris sont généralement conçus en béton armé et en plaques métalliques renforcées pour assurer la durabilité et la longévité de l'installation[32]. La principale protection réside dans la quantité de terre qui les recouvre : l'Abri 13 est par exemple protégé par 3 200 000 tonnes de terres d'une épaisseur de 61 mètres[33], tandis que l'Abri 88 est abrité derrière les dépôts de granit de Quincy[34].

La méthode exacte de construction des Abris a continuellement évolué avec le temps et l'expérience accumulée par Vault-Tec. L'Abri de démonstration, bâti à Los Angeles, a établi la norme pour la première génération d'Abris en Californie, se reposant sur des technologies similaires à celle des secteurs militaires et industriels comme les réacteurs nucléaires, les bunkers ou les centres de recherche[35]. Vault-Tec a cependant rapidement commencé à mettre en oeuvre ses propres technologies, conçues sur mesure. Les Abris sont devenus de plus en plus modulaires, assemblant sur site des sections entières préfabriquées en usine. De nombreux Abris de deuxième génération présentent une combinaison de nouvelles et d'anciennes technologies. Les Abris de dernière génération ont été édifiés exclusivement sur la côte Est, à Boston, et dans les Appalaches[36].

En 2077, Vault-Tec est capable de mettre en Abri sur pied en peu de temps, en particulier dans les régions où les caractéristiques naturelles ou artificielles telles que les réseaux de grottes stables et les tunnels souterrains le permettent. La stabilité des Carrières de Quincy par exemple a ouvert la voix à de vastes chantiers d'excavation, menant à la constitution d'un grand réseau souterrain qui a pu être renforcé et relié à des chemins de fer provisoires pour acheminer rapidement les préfabriqués, le matériel de construction et tous les éléments nécessaires à l'installation d'un Abri[37].

Infrastructure[modifier | modifier le wikicode]

« Un Abri Vault-Tec est un immense espace merveilleux, qui n'a pas été créé par Dieu tout-puissant, mais par l'homme qui travaille. Un véritable Camelot de l'ère nucléaire ! Les résidents sont à l'abri sous terre, derrière des parois de plomb d'un mètre d'épaisseur - suffisamment solides pour empêcher les radiations et les rouges de pénétrer dans la maison ! Et surtout, chaque ville souterraine est dotée de tous les équipements modernes que vous attendez de notre République rugissante. Quoi qu'il arrive, l'Amérique sera prête. »

— Description d'un Abri dans Fallout Saison 1

Exemple de schéma de conception d'Abri en zone montagneuse[38] :
1 - Roche naturelle
2 - Béton armé qui forme l'enveloppe extérieure de l'Abri
3 - Zone d'entrée
4 - Quartiers d'habitation
5 - Centre de commandement

Considérant la nature du projet, les Abris ont été dotés d'installations et d'aménagements standardisés. Certains Abris ont été construits selon un plan uniforme (comme les Abris 8, 12, 13 et 15), tandis que d'autres ont dû être adaptés aux caractéristiques géologiques locales.

Il convient de noter qu'en raison de l'échelle, la taille des Abris dans les jeux ne doit pas être considérée comme valeur absolue. Aucun des Abris explorables n'a en effet suffisamment d'espace et d'installations pour abriter 1000 individus. De nombreuses portes intérieures restant cependant inaccessibles, on peut supposer que les Abris sont beaucoup plus grand que les zones auxquelles le joueurs a accès.

Dans le but d'alimenter l'ensemble de la structure, les Abris ont été dotés de diverses sources d'énergie, en fonction de la géologie locale et du nombre de résidents (la moyenne se situant environ à 220 habitants[39]). Les plus vastes, comme l'Abri 13, nécessitent jusqu'à 3,98 MWh/jour pour assurer la survie continue de ses mille occupants[40].

Pour répondre à cette demande, l'Abri repose sur une centrale géothermique comme source principale dans les régions où elle est exploitable, et sur l'énergie nucléaire de General Atomics comme source de secours[41]. Cette dernière est en pratique souvent utilisée comme production d'énergie primaire en raison de sa fiabilité et de son évolutivité. L'infrastructure est conçue pour assurer la durabilité de l'Abri, mais aussi sa commodité : les éléments critiques sont généralement cachés derrière des panneaux muraux pour les abriter.

Liste des sources d'énergie utilisées dans les Abris connus
Abri Nombre de résidents Source d'énergie primaire Source d'énergie secondaire
Abri 8 Inconnu, estimé entre 100 et 200 Réacteur nucléaire Aucune
Abri 13 500 (1000 au maximum) Géo-thermique General Atomics Énergie nucléaire
Abri 51 52 (à la fermeture de la porte) Super réacteur Vault Star Aucune
Abri 75 88 Inconnu Inconnu
Abri 76 500, plus tard réduit à 88 LightLife géo-thermique
Deux super réacteurs Vault Star
General Atomics Énergie nucléaire
Abri 81 96 (plus un nombre inconnu de chercheurs) Réacteur nucléaire Aucune
Abri 87 Inconnu General Atomics Énergie nucléaire Énergie à fusion Versicorps
Abri 88 Construction incomplète, nombre inconnu Super réacteur Vault-Tec Aucune
Abri 92 245 General Atomics Énergie nucléaire Aucune
Abri 94 Inconnu Réacteur à fusion Classe-VI Réacteur à fusion Classe-VIb
Deux réacteurs Classe-VIII alimentant le confinement et le contrôle du JEK
Abri 95 72 Inconnu Inconnu
Abri 106 107 Rok-Solid géothermique General Atomics Énergie nucléaire
Abri 108 475 General Atomics Énergie nucléaire (destinée à dysfonctionner après 240 mois ou 20 ans) Steam Whistle Mini géothermique
Abri 112 85 Sure Power géothermique X-Tra Sure Power géothermique
Abri 114 120 Inconnu Inconnu

Toute cette énergie alimente un certain nombre de systèmes essentiels à la survie des résidents de l'Abri. Outre les systèmes de filtration de l'air connus pour poser régulièrement problème[42], sont compris également des fermes hydro-agricoles et des synthétiseurs alimentaires pour assurer la subsistance[43], des puces de purification de l'eau capables d'absorber les déchets des eaux usées et de convertir jusqu'à 15 000 gallons d'eau potable chaque jour pendant 250 000 heures de fonctionnement continu[44], et d'autres équipements secondaires comme un intranet permettant un accès instantané à tous les fichiers de divertissement, sociaux et éducatifs depuis n'importe quel terminal de l'Abri. Les Abris sont également équipés d'incinérateurs pour éliminer les cadavres et probablement divers déchets[45]. La sécurité est assurée par des portes résistantes qui peuvent être scellées par la sécurité en cas de troubles, et par un vaste réseau de caméras de surveillance l'Oeil-sur-vous[46]. L'ensemble du système informatisé de l'Abri est la plupart du temps géré par une entité centralisée, dont le modèle le plus avancé est la série de superordinateurs ZAX, connue pour n'avoir été utilisée que dans l'Abri 51[47]. Les marques les plus courantes sont Brainpower[48] et Machine à penser[49].

Tous les systèmes sont conçus pour fonctionner sans défaillance pendant près de 900 ans[50], bien que la qualité inégale des composants mette à mal cette affirmation de Vault-Tec. Par exemple, les puces à eau ont été fabriquées par un sous-traitant peu scrupuleux, ce qui a abouti à une fiabilité médiocre et à un taux de dysfonctionnement élevé, comme dans le cas de l'Abri 13 en 2161, problème accentué par la complexité de la technologie rendant les réparations manuelles très compliquées[51]. Pour la réhabilitation de la surface, à l'ouverture programmée de l'Abri, les résidents reçoivent du matériel de construction[52] et, dans certains cas, un ou deux JEK destinés à aider les habitants à recréer une civilisation viable dans un monde dévasté et hostile[53].

La vie dans les Abris[modifier | modifier le wikicode]

Le nombre total de résidents peut s'élever de 100 à 1000 dans des installations comme l'Abri 13 et 76. La durée de leur séjour varie : certains Abris ne doivent rester scellés que pendant dix ans comme l'Abri 13, bien que cette directive ait été annulée prématurément, d'autres sont supposés rester fermés indéfiniment comme l'Abri 101.

Les individus sélectionnés pour faire partie du réseau d'Abris Vault-Tec bénéficient d'une grande qualité de vie, bien qu'elle soit complètement différente du consumérisme capitaliste auquel ils sont habitués à la surface. Le modèle de société des Abris repose en effet plus sur un socialisme planifié utopiste, plus proche du modèle chinois qu'américain. En tant que systèmes fermés, les Abris ont été conçus pour recycler et réutiliser autant que possible, mettant en oeuvre une économie planifiée permettant de maintenir l'équilibre aussi longtemps que possible. Chaque résident est enregistré via un numéro d'identification unique à onze chiffres et reçoit des vêtements, de la literie et tous les équipements nécessaires à sa vie dans l'Abri.

Les seuls éléments rationnés sont l'eau et la nourriture, disponibles dans certains Abris sur présentation de coupons approprié. Les produits de luxe non essentiels peuvent être achetés en échange de crédits de travail, forme de monnaie gagnée en effectuant des corvées pour le bien de l'Abri. Les coupons alimentaires sont parfois aussi utilisés comme devise. La nourriture est fournie par la culture d'aliments divers dans des fermes hydroponiques, comme dans l'Abri 13, ou par des synthétiseurs alimentaires capables de créer artificiellement quantité de nourriture variée. L'eau est drainée puis purifiée depuis une nappe phréatique locale.

À leur entrée dans l'Abri, les résidents ne peuvent continuer à porter leurs propres vêtements à long terme. Leurs affaires peuvent être envoyées en avance dans leurs quartiers sur demande, mais une politique stricte interdit d'apporter des bagages en cas d'entrée d'urgence. La combinaison standard d'Abri est destinée à remplacer les tenues ordinaires. Fabriquée à l'intérieur même des Abris, elle est conçue pour allier l'utile et le confortable. La conformation s'étend aussi à d'autres domaines. L'élimination des déchets n'est par exemple possible que dans des réceptacles normalisés, où les poubelles sont vidées lors d'un jour spécifique programmé à l'avance. Les mêmes emplacements sont utilisés pour l'incinération des cadavres dans la mesure où l'enterrement n'est pas envisageable dans l'environnement confiné de l'Abri. Les enfants se voient assigner leurs premières missions professionnelles à partir du lendemain de leur dixième anniversaire.

En échange de ces sacrifices pour le collectif, les habitants bénéficient de quartiers privés équipés des derniers appareils électroménagers, y compris des systèmes de nettoyage automatique pour minimiser les tâches manuelles, des systèmes de cuisine Culinator 3000 et l'accès à des bibliothèques complètes de fichiers sociaux et de divertissement. Tous les résidents reçoivent une éducation standardisée, comprenant des cours d'arithmétique, de chimie, de biologie, d'histoire et d'autres sciences. L'éducation tertiaire est également assurée, et les spécialistes formés au sein même des Abris sont très recherchés après l'apocalypse, comme le docteur Mitchell de l'Abri 21 qui ouvre un cabinet à Goodsprings.

Bien entendu, la qualité de vie des résidents d'Abris est directement impactée par les diverses expérimentations menées par Vault-Tec pour le compte de l'Enclave. Si leur sort est souvent enviable à celui des habitants à la surface, certains dénouements s'avèrent tragiques selon les conditions des tests ou leur fiabilité. L'Abri 11 par exemple connaît un destin funeste après que la quasi-totalité de sa population s'est entre-tuée dans une guerre civile politique.

L'idée de concevoir un vaisseau multi-générationnel pour s'établir sur une autre planète est cependant vite abandonnée par l'Enclave pour privilégier le repeuplement de la planète Terre. La surveillance et la recherche dans les Abris se poursuivent alors dans le cadre du Projet Comportemental des Abris. Afin de piloter au mieux ces expérimentations, l'Enclave dirige ses opérations depuis ses quartiers généraux sur une station pétrolière équipée de technologies dernier cri permettant notamment d'observer et de contrôler les Abris à distance. Elle envoie par exemple le feu vert pour l'ouverture de l'Abri 8 peu après la Grande Guerre, incitant les habitants à quitter l'Abri et fonder leur propre ville à la surface. De la même manière, l'Enclave se rend compte grâce à ses systèmes d'espionnage que la population de l'Abri 13 est restée presque complète, même si cette information ne leur servira que bien plus tard.

Principales sections[modifier | modifier le wikicode]

Entrée[modifier | modifier le wikicode]

Porte blindée à neuf rouages

Chaque Abri a été conçu pour offrir la meilleure protection possible contre les retombées nucléaires, les effets indirects de l'explosion et n'importe quels troubles qui pourraient survenir à la suite d'une guerre thermonucléaire mondiale. En cela, son seul accès au monde extérieur est protégé par une énorme porte anti-souffle déclinée en plusieurs variantes, du modèle de base "Seal-N-Safe" Model No. 343[54] aux portes renforcées dernier cri.

L'entrée d'un Abri sert également de sas sur-pressurisé, où les futurs habitants sont décontaminés et traités par le personnel Vault-Tec avant d'enfiler une combinaison d'Abri fournie au préalable dans un paquet scellé. Les portes d'Abris sont actionnées soit à distance, soit à partir de postes de contrôle situés près de l'entrée (à la fois à l'extérieur et à l'intérieur de l'Abri). Des codes d'accès spécifiques sont nécessaires pour faire fonctionner la porte. Certains Abris sont dotés en sus d'une porte anti-souffle externe, procurant une protection supplémentaire contre une explosion atomique.

Plusieurs types d'entrée ont été conçues au fil du temps. Les premiers modèles, dérivés de l'Abri de démonstration, disposent d'un simple sas prolongé par une porte de sécurité renforcée avec un blindage supplémentaire pour dissuader d'éventuels assaillants et isoler des radiations. Ce sas contient généralement un terminal et un stockage pour les fournitures d'urgence.

Porte anti-souffle blindée vue de l'intérieur

Par la suite, des concepts plus évolués greffent au sas une station de décontamination complète, passage obligé pour les habitants de l'Abri qui doivent ensuite se changer dans un espace isolé (qui servira de zone de transit pour les excursions à l'extérieur). Une pièce additionnelle sur le côté permet de surveiller les allers et venues.

Les modèles les plus récents d'entrée d'Abri, que l'on ne trouve que dans les zones de haute technologie comme le Commonwealth, améliorent encore la formule. La porte est reliée à une passerelle rétractable menant à l'intérieur de l'Abri, surveillée par des agents de sécurité et du personnel pendant le transit. La zone d'entrée, peinte de couleurs chaudes et de slogans rassurants ("Bienvenue chez vous"), comprend souvent un poste de sécurité et un ensemble de scanners à radiations.

Quartiers d'habitation[modifier | modifier le wikicode]

Les quartiers d'habitations sont généralement situés plus profondément dans l'Abri et leur conception varie. Un niveau standard dispose d'une surface habitable de 2000 mètres carrés. L'approche habituelle consiste à fournir des appartements discrets aux couples de l'Abri, disposant d'un compartiment sanitaire privé, d'un terminal et d'un lit, en plus de toutes les commodités nécessaires.

Différentes philosophies d'aménagement ont été mises en oeuvre selon l'objectif visé. Dans certains Abris, les appartements ont été supprimés au profit de dortoirs communs séparant les hommes et les femmes. Dans d'autres, des blocs d'appartements sont composés d'une chambre à coucher (disposant d'un ou deux lits) et d'un espace de vie, avec des toilettes communes accessibles dans les couloirs. Parmi les autres installations propres aux quartiers d'habitation, on peut citer des restaurants, des cafétérias, des salles de classes, des buanderies et mêmes des fumoirs.

Les lumières dans les Abris reposent sur la technologie Simu-Sol qui simule la lumière du soleil et donne l'illusion aux habitants de se sentir comme à l'extérieur, sans risque de coups de soleil. De nouvelles technologies Vault-Tec ont été utilisés pour lire les Holodisques, et utilisées comme projecteur de diapositives par exemple.

Laboratoire médical d'urgence[modifier | modifier le wikicode]

Situé le plus souvent proche de l'entrée, le laboratoire médical d'urgence est l'une des installations les plus importantes de l'Abri. Contrairement à ce que son nom indique, le laboratoire médical d'urgence Vault-Tec est une clinique médicale équipée qui permet aux habitants de subir des procédures médicales avancées dans un environnement sûr et stérile. Un médecin est supposé travailler sur site 24 heures sur 24, afin de répondre à toute urgence au plus vite. La taille du laboratoire varie d'un Abri à un autre, tout comme son nom : certains Abris s'y réfèrent simplement en tant que "clinique".

Centre de commandement[modifier | modifier le wikicode]

Un ordinateur de Vault-Tec

Le centre de commandement est le point névralgique de l'activité de l'Abri, où se situent tous les ordinateurs nécessaires au maintien des fonctions vitales et secondaires de l'installation. Organisé autour du bureau du superviseur, il comprend généralement le poste de sécurité, l'armurerie, le centre informatique, la salle de réunion et la bibliothèque, bien que de nombreux agencements différents soient à noter.

Les modèles d'Abris les plus anciens consacrent un étage entier au centre de commandement, en raison des multiples fonctions auxquelles il répond. Une aile du niveau comprend le bureau du superviseur, une chambre forte avec un poste de commande équipé d'une paire de miniguns CZ-53 5mm conçus pour défendre le maître des lieux, et connectée aux principaux ordinateurs de traitement (y compris le contrôle de purification de l'eau) et au poste de sécurité avec l'armurerie principale de l'Abri. Un garde de sécurité y est posté 24 heures sur 24.

Dans les derniers designs, Vault-Tec renonce à l'inclusion d'un poste de commandement et d'un hall au profit d'un bureau plus modeste. L'espace de travail du superviseur est souvent localisé en surplomb de l'atrium - le centre des activités de l'Abri, où les habitants passent l'essentiel de leur temps libre, socialisent et pratiquent les activités sportives et culturelles. Le bureau est généralement relié aux installations administratives et de sécurité, telles que le centre informatique, le poste de sécurité et l'armurerie, les laboratoires et les quartiers personnels du superviseur et de sa famille. Le Superviseur est également en mesure de surveiller en permanence tous les habitants de l'abri grâce aux caméras de surveillance l'Oeil-sur-vous.

Différences notables[modifier | modifier le wikicode]

  • L'abri 29 (Van Buren) a été équipé d'une intelligence artificielle qui a remplacé le Superviseur.
  • L'abri 12 avait la chambre de son surveillant scellé car la porte principale de l'abri devaient ne jamais se fermer afin de d'étudier les effets des radiations sur ses habitants.
  • Les abris de la côte Est et les abris Mojave (3, 11, 19, 21, 22, 34, 87, 92, 101, 106, 108, 112) utilisent un mécanisme de porte différente. Ils emploient un mécanisme d'ouverture qui est entièrement contenu dans l'abri même, tirant la porte vers l'intérieur et en la faisant tout simplement rouler d'un côté. Les portes vus sur des abris de la côte Ouest tire la porte vers l'extérieur et utilisent une pince externe pour la faire glisser de côté.
  • Les abris de la côte Est et de Mojave ne disposent pas d’entrepôt de stockage dans le bureau du Superviseur, ils sont situés près de la place de l'Atrium.
  • L'abri 0 et l'abri secret avaient une organisation tout à fait différente que les autres abris.
  • L'abri 111 semble utiliser une sortie en ascenseur.

Liste des abris[modifier | modifier le wikicode]

Nous avons divisé la liste des Abris en deux catégories : les abris officiels et les abris non-officiels. Est considéré comme non-officiel tout Abri coupé du contenu d'un jeu (non présent dans le produit final), provenant d'un jeu annulé ou de produits dérivés.

Abris connus[modifier | modifier le wikicode]

Numéro d'abri Description Localisation Apparition
Abri 0 Un abri spécialement conçu pour "surveiller et contrôler" les autres abris, maintenir les génies d'avant-guerre des États-Unis en stase cryogénique et améliorer les conditions futures du Wasteland avec une armée de robots. Cheyenne Mountain (Colorado) Fallout Tactics
Abri 3 Un abri de contrôle destiné à s'ouvrir 20 ans après la chute des bombes, mais qui est resté fermé suite à la volonté des résidents. Une fuite d'eau à néanmoins contraint les occupants à ouvrir l'abri dans l'espoir de négocier avec l'extérieur. Tous les résidents de cet abri ont étés massacrés peu de temps après par les Tox de Motor-Runner. Ouest de Las Vegas, Nevada Fallout New Vegas
Abri 4 Los Angeles Série télévisée Fallout
Abri 8 Un abri équipé d'un JEK, destiné à s'ouvrir pour recoloniser les terres désolées 10 ans après la chute des bombes. il fut à l'origine de la fondation de la Cité de l’Abri Nord du Nevada
Cité de l’Abri
Fallout 2
Abri 11 Cet abri était destiné à une expérience sociale consistant à tester la nature humaine, et plus spécifiquement savoir quelle importance est attachée à la vie humaine, et dans quelle mesure les sujets sont prêts à se sacrifier pour le groupe. L'expérience tournera à un sacrifice démocratique, avant de finir en guerre civile. Sur les 5 derniers survivants, qui ont fait le choix de mettre fin aux sacrifices, 4 cadavres -suicidés- sont trouvés, laissant supposer qu'un seul ait finalement pu sortir. Sud-est de Las Vegas, Nevada Fallout New Vegas
Abri 12 Afin d'étudier les effets des radiations sur la population sélectionnée, la porte abri a été conçue pour ne pas se fermer correctement après la chute des bombes. Il en résulta la cité de Necropolis, une ville majoritairement composée de goules. Necropolis, Californie Fallout
Abri 13 Abri destiné à rester fermé pendant 200 ans afin d’étudier les effets de l'isolement prolongé, la panne de la puce d’eau força le superviseur Jacoren à envoyer l’habitant d’abri en quête d’une pièce de rechange. Une étude ultérieure des dossiers de l’Abri 13 par l’Enclave conduisit cette dernière à élaborer un plan pour mettre fin à la guerre . Sud de la Californie Fallout
Fallout 2
Abri 15 Destiné à rester fermé pendant 50 ans et à héberger les personnes de diverses idéologies radicales. Il fût à l'origine de trois groupes de Raider, ainsi que de la formation des sables ombragés (Plus tard connu sous la Nouvelle République de Californie). Sud de la Californie Fallout
Fallout 2
Abri 17 L'abri a été raflé en 2154 et de ses habitants ont été fait prisonniers par l'armée du Maître afin d'être transformés en Super Mutants. On ne sait rien des expériences menées dans cet abri par Vault-Tec. Inconnu Fallout New Vegas (Mentionné)
Abri 19 L'abri a été séparé en deux groupes, le groupe rouges et le groupe bleus. Les groupes vivaient dans des sections distinctes de l'abri. Le but étant, via divers stimuli, de susciter une psychose dans chaque groupe à l'encontre de l'autre groupe. Red Rock Canyon, Nevada Fallout New Vegas
Abri 21 Il s’agissait d'un abri d’expérimentation sur le thème du jeu, seul les joueurs compulsifs ont étés admis comme résidents avant la chute des bombes, le but de l'expérience était que chaque conflit soit résolu par le jeu. L'expérience fut finalement avortée sous l'action de M. House, qui, après avoir gagné la propriété de l'abri via une interminable partie de Black Jack, en expulsa les résidents et condamna les étages inférieurs de l'abri sous le béton. Las Vegas, Nevada Fallout New Vegas
Abri 22 Il s'agissait d'un abri conçu pour développer des technologies agricoles avancées, Des expériences réussies ont été mise en place, en créant des souches de plantes qui pourraient pousser sous lumière artificielle. Cependant, une expérience sur la lutte antiparasitaire impliquant une spore génétiquement fabriqué à anéanti ou transformé tous les habitants de cet abri. Ouest de Las Vegas, Nevada Fallout New Vegas
Abri 27 Cet abri fut surpeuplé délibérément surpeuplé. 2000 personnes y serraient logés, au lieu des 1000 normalement prévu. Inconnu Référence disponible uniquement dans la Fallout Bible
Abri 29 Personne dans cet abri n'était âgé de plus de 15 ans quand les bombes sont tombées, Les parents ont été intentionnellement redirigés vers d'autres abris. Harold est l'un des anciens résident de cet abri. Colorado Fallout Bible (Mentionné)
Van Buren
Abri 31 Los Angeles Série télévisée Fallout
Abri 32 Los Angeles Série télévisée Fallout
Abri 33 Los Angeles Série télévisée Fallout
Abri 34 Cet abri à été suréquipé en armes et en munitions, la porte ne fût pas verrouillée. Une guerre civile finit par éclater, se soldant par la sortie des vainqueurs: les Boomers qui résident à la base aérienne de Nellis en sont les descendants. note: l'entrée de l'abri est infestée de barils radioactifs Est de Las Vegas, Nevada Fallout Bible (Mentionné)
Fallout New Vegas
Abri 36 Les extrudeuses alimentaires ont été conçus pour produire seulement une fine bouillie liquide. Inconnu Fallout Bible (Mentionné)
Abri 42 Aucune ampoules de plus de 40 watts n'a été fournie. Inconnu Fallout Bible (Mentionné)
Abri 51 La Forêt, au nord du Domaine Aaronholt, dans les Appalaches. Fallout 76
Abri 53 Les équipement de cet abri ont étés conçu afin de tomber en panne au bout de quelques mois tout en restant réparable. Le but étant de solliciter les capacités des habitants de cet abri. Inconnu Fallout Bible (Mentionné)
Abri 55 Toutes les bandes de divertissement ont été supprimées. Inconnu Fallout Bible (Mentionné)
Abri 56 Toutes les bandes de divertissement ont été retirées, sauf celles des mauvais acteurs comiques. Les sociologues avaient prédit l'échec avant celui de l'Abri 55. Inconnu Fallout Bible (Mentionné)
Abri 63 Inconnu La Cendrière, dans les Appalaches. Fallout 76
Abri 68 Parmi les mille personnes qui sont entrés , il y avait une seule femme . Inconnu Fallout Bible (Mentionné)
Dans une conversation possible avec le président Richardson.
Abri 69 Parmi les mille personnes qui sont entrés , il y avait un seul homme . Inconnu Fallout Bible ((Mentionné)
Penny Arcade
Van Buren concept art
Dans une conversation possible avec le président Richardson.
Abri 70 Dans le cadre de l'expérience d'abri, toutes les machines de fabrique de combinaisons dans cet abri devaient dysfonctionner au bout de 6 mois. L'absence totale de vêtements combinée avec les sensibilités religieuses de l'église mormone a donné lieu au plus important bloc de données sociales collectées durant le programme d'abri. Inconnu Fallout Bible
Van Buren
Abri 75 Cet abri avait pour but de former des supers soldats en faisant des manipulations génétiques sur des enfants de l'école de Malden. Les parents furent abattus juste après leur arrivée dans l'abri. Boston, Massachusetts Fallout 4
Abri 76 Cet abri est réalisé sous la forme d'un groupe témoin pour l'expérience abri. Comme les abris 3 et 8, il a été conçu pour ouvrir et re-coloniser la surface 20 ans après la chute des bombes. Les Appalaches Mentionné dans Fallout 3

Fallout 76

Abri 77 Peuplé d'un seul homme et d'une caisse pleine de marionnettes. Dans Fallout 3 une combinaison de l'abri 77 est disponible à Paradise Falls. Inconnu Penny Arcade
Abri 79 Découvert tout récemment, on sait juste que l'Abri 79 est lié a 'l'USAF (l'Armée des Etats-Unis) autrement dit l'Enclave Nord de la Virginie-Occidentale

( Les Rocheuses escarpées, Les Appalaches)

Fallout 76
Abri 81 Cet abri avait pour but de créer un vaccin capable de venir à bout de toutes les maladies mais les directives principales furent délibérément ignorées, et l'abri prospéra en toute autonomie pendant deux siècles, sélectionnant avec précaution les personnes autorisées à y pénétrer et à commercer. Boston, Massachusetts Fallout 4
Abri 87 Il s'agit d'un centre d'essai pour le Virus à Evolution Forcée Capitale du Wasteland Fallout 3
Abri 88 Cet abri avait pour but de tester les dernières innovations de Vault-Tec en termes d'aménagements pour les résidents. Cependant un éboulement à mis fin aux travaux. Le superviseur, prisonnier des décombres, à eu une vie extrêmement longue dût à une exposition prolongée au noyau du réacteur. Boston, Massachusetts Fallout 4, Vault-Tec Workshop DLC
Abri 92 Peuplé en grande partie par des musiciens de renom, cet abri était un banc d'essai pour un système basé sur le bruit blanc pour l'implantation des suggestions post-hypnotiques orientée combat . Nearby Old Olney, Capitale du Wasteland Fallout 3
Abri 94 Le Bourbier, dans les Appalaches. Fallout 76
Abri 95 Cet abri était un centre de désintoxication constitué uniquement de toxicomanes. En réalité l'expérience consistait à les réhabiliter puis à les soumettre à une forte tentation en dévoilant une cachette remplie de drogues. Tous les résidents sont soit morts d'overdose, soit morts dans la vague de violences qui a suivi. L'abri fut ensuite habité par les Artilleurs Boston,

Massachusetts

Fallout 4
Abri 96 Cet abri avait pour but de cryogéniser des espèces animales. Malheureusement, une erreur technique a eu lieu et l'abri est entièrement recouvert de glace. Sud de Huntersville, Virginie-Occidentale

(Rocheuses escarpées, Les Appalaches)

Fallout 76
Abri 101 Évaluation de la performance d'un surveillant dictatorial dans une communauté fermée, L'abri 101 n'est pas destiné à être ré-ouvert. Capitale du Wasteland Fallout 3
Abri 106 Des drogues psychoactives ont été libérés dans le système de filtration de l'air 10 jours après la fermeture de la porte. Capitale du Wasteland Fallout Bible (Mentionné)
Fallout 3
Abri 108 Il s'agit d'un labortoire de clonage, tous les clones sont nommés "Gary" Capitale du Wasteland Fallout 3
Abri 111 L'expérience sociale de cet abri était de cryogéniser des civils à leur insu, et secondairement de vérifier la possibilitéde purifier totalement l'organisme de toute radiation. Prévu pour libérer le personnel au bout de 180 jour, le signal de fin d'alerte de Vault-Tec ne parvint jamais. Le personnel se révolta et ouvrit la porte de l'abri, le niveau de radiations encore bien trop élevé les tua. Laissant ainsi les habitants en stase cryogénique jusqu'à l'arrivée de Kellog, en 2227, qui interrompit la stase pour récupérer Shaun. Le seul survivant de cet abri (hormis Shaun) est l'Unique Survivant (Nora ou Nate). Il semble néanmoins que l'expérience soit un succès, l'Unique Survivant n'ayant pas la moindre trace de radioactivité dans son corps. Boston, Massachusetts Fallout 4
Abri 112 Abriture le simulateur de vie virtuelle de Tranquility Lane. Capitale du Wasteland Fallout 3
Abri 114 Cet abri avait pour but de tester la gestion du stress. On devait y loger le gratin de tout Boston dans des conditions plus que spartiates, et placer comme superviseur un anarchiste avec pour instruction de tout régir à sa guise. N'ayant pu être inauguré à temps, il demeura inhabité, et devint deux siècles plus tard le repaire de Malone le chétif qui y retint prisonnier le détective Valentine en 2287. Boston, Massachusetts Fallout 4
Abri de Démonstration Il s'agit d'abris de démonstration. Il y en a un à Los Angeles, un au musée de la technologie de Washington D.C. et un à Nuka-World dans l'attraction "Vault-Tec: Parmis les étoiles". -Los Angeles

-Washington D.C.

-Nuka-World

-Fallout

-Fallout 3

-Fallout 4, Nuka-World DLC

Abri de simulation Abri conçu dans un seul but : servir de simulation pour l'examen de Superviseur d'Abri. Le Superviseur en examen doit gérer cet Abri peuplé de vrais humains, et situé sous l'Université Vault-Tec de Morgantown. Morgantown, Virginie-Occidentale

(La Forêt, Les Appalaches)

Fallout 76
Abri secret Un abri secret dédié à protéger le personnel haut placé de Vault-Tec et utilisé pour la recherche des dernières technologies, comme le Virus à Evolution Forcée. Los Ybanez, Texas Fallout Brotherhood of Steel
Abri inachevé Une zone de construction abandonnée dans une petite grotte au nord des abris 13 et 15. Il a peut-être été le premier emplacement de abri 13 avant sa relocalisation . Nord de la Californie Fallout 2
Prototype d'abri Une petite installation utilisée comme base d'opérations par la Confrérie de l'Acier. Texas Fallout Brotherhood of Steel
Abri

Lucky 38

Construit par Robert House pour protéger et conserver son armée de Sécuritrons contre les dommages causés par la Grande Guerre. L'armée de Caesar a longtemps essayé d'y pénétrer en vain. Est de Las Vegas, Nevada Fallout New Vegas
Abri du maire de Boston Abri réservé au maire de Boston et à sa famille. Le maire avait détourné l'argent du contribuable pour construire l'abri, mais la population s'est révoltée et a envahi l'abri. Le maire s'est suicidé avant l'arrivée des manifestants en jetant une radio dans son bain. Boston, Massachusetts Fallout 4
Abri de John-caleb Bradberton Abri réservé à John-Caleb Bradberton, Créateur du Nuka-Cola. Nuka-World, Massachusetts Fallout 4, Nuka-World DLC

Abris non-officiels[modifier | modifier le wikicode]

Numéro d'abri Descriptions Localisation Apparition
Burkittsville abri Un abri sans nom près de Burkittsville mentionné dans les terminaux de Hamilton. En dehors de l'abri, des cannibales attendent en embuscade ceux qui cherchent refuge dans l'abri. Burkittsville, Maryland Fallout 3 cut content
Abri 6 L'objectif initial de l'expérience était de permettre à de petites doses de rayonnement radioactif de s'infiltrer dans l'abri une fois par jour, se qui à fini par transformer la population en un groupe agressif de goules sauvages extrêmement irradiés. Washington Fallout Extreme
Abri 24 Inconnu Inconnu Fallout New Vegas Repéré dans les fichiers du jeu.
Abri 39 Le but initial de abri 39 est inconnue, mais en raison des expérimentation de Mile Reese avec le JEK , il est devenu une véritable jungle peuplé de plante hostile, similaire à Abri 22 . Texas Fallout Brotherhood of Steel 2
Abri 43 Peuplé par une vingtaine d'hommes , dix femmes , et une panthère. Inconnu Penny Arcade
Abri 74 Dans le didacticiel du GECK, il s'agit d'un très petit abri composé uniquement d'un bureau, de l'atrium, d'une clinique, et des quartiers. Inconnu Fallout 3 tutoriel de modding dans le GECK wiki. L'emplacement de cet abri et son agencement n'est pas officiel
Abri 100 Inconnu Inconnu Fallout 3 Repéré dans les fichiers du jeu.

Anecdotes[modifier | modifier le wikicode]

Justification des expériences par Chris Taylor et Tim Cain[modifier | modifier le wikicode]

Dans une vidéo intitulée The True Purpose of Vaults in Fallout (La véritable raison de l'existence des abris dans Fallout) parue sur la chaîne YouTube de Timothy Cain, celui-ci évoque les discussions qu'il a entretenu avec Chris Taylor à la fin de Fallout sur la justification de l'existence des abris.

L'idée est que les membres du gouvernement américain, conscients qu'une guerre nucléaire totale ravagera la planète de manière irréversible, souhaitent produire un vaisseau spatial capable de voyager vers les systèmes proches pendant plusieurs générations d'êtres humains. N'ayant aucune expérience sur la gestion d'un équipage en milieu confiné, le directeur de Vault-Tec leur propose d'utiliser les abris comme cadre d'expériences.

Tim Cain rappelle néanmoins qu'il ne sait pas si la justification des expériences dans les abris est partagée par les développeurs de Bethesda.

Vidéos[modifier | modifier le wikicode]

  • The True Purpose of Vaults in Fallout (en)

Voir aussi[modifier | modifier le wikicode]

  1. 1,0 et 1,1 Bible Fallout 0 - Le système des Abris
  2. Entrées de terminal de l'Université Vault-Tec, Terminal d'Énoncé de mission de Vault-Tec, Introduction : « L'Université Vault-Tec a été fondée en réponse à la menace d'annihilation nucléaire qui pèse sur notre espèce. Nous y avons créé un environnement unique qui permet à nos étudiants de tous horizons d'étudier, en totale immersion, toutes les facettes de la survie en cas de catastrophe humaine de grande ampleur.
    Par le biais de notre système d'Abris(TM) révolutionnaire, nous offrons à l'humanité les moyens de perdurer et subsister dans un monde radioactif cruel et inhospitalier. L'Université Vault-Tec est là pour garantir que tous ses futurs diplômés seront plus que jamais, Préparés pour l'Avenir(TM) !
     »
  3. 3,0 et 3,1 Bible Fallout 0 : « À la lumière du conflit Euro-Moyen-Oriental et de la peur de la Nouvelle Peste, les États-Unis mettent en branle le projet Safehouse. Le projet, financé par des bons alimentaires, a pour but de construire des Abris destinés à accueillir la population en cas de guerre nucléaire ou de peste mortelle. La construction des Abris commence à la fin de l'année 2054 et progresse rapidement en raison des progrès de la technologie de la construction. »
  4. Vault Dweller's Survival Guide : « Starting Budget ... $400,000,000,000 / Final Budget, with interest ... $645,000,000,000 »
  5. Prix affichés sur le panneau d'une station essence
  6. Prix d'un jouet Giddyup Buttercup
  7. Entrevue de Chris Taylor pour Vault13.net du 27 février 2001 : Saint_Proverbius (SP) : « Quel numéro d'abri était celui de la base du Maître ? »
    Chris Taylor (CT) : « Le maître était dans un abri Vault-Tec privé. Il s’agissait du modèle de démonstration construit pour le gouvernement fédéral, il était également très proche du siège social de Vault-Tec. »
  8. 8,0 et 8,1 Bible Fallout 0 : « La construction de la majorité des Abris terminée, sauf pour l'Abri 13 dont la construction démarre enfin... annonçant un cycle de développement semé d'embûches. Les exercices commencent dans les autres villes avec les Abris complétés, mais la fréquence élevée de ces exercices engendre un effet "crier au loup" les participants se faisant de plus en plus rares à mesure que les années passent. »
  9. Entrées de terminal de la Citadelle - Abri 108 - Fourniture de matériel : « Date de fin de construction... Décembre 2069 (en raison de l'arrêt des travaux) »
  10. Guide de survie des Habitants de la Voûte : « AVERTISSEMENT.- Ce document contient des informations concernant la défense nationale des Etats-Unis conformément à la nouvelle Loi sur l'Espionnage, 50 U. S. C., paragraphes 31 et 32. Il est formellement interdit de le transmettre ou d'en révéler le contenu de quelque manière que ce soit à une personne non autorisée. »
  11. Bible Fallout 6
  12. Siège de Vault-Tec dans Fallout 3
  13. Musée des technologies - Exposition Vault-Tec
  14. Lettre de rejet de Vault-Tec : « Pour une liste complète des sites Vault-Tec avec des places disponibles, dans des lieux superbes tels que l'Oklahoma ou le nouveau territoire annexé du Canada, veuillez contacter votre représentant Vault-Tec ! »
  15. Situations des Abris v34.129 - Abri 12
  16. Terminal de contrôle du robot de maintenance et de réparation du réacteur : « {360}{}{Stations PoséidoNet actives : Centrale atomique n°5, Raffinerie de Navarro, Station de contrôle ENCLAVE, Centre de contrôle et de recherche ENCLAVE de l'Abri... Accès refusé} »
  17. | The True Purpose of Vaults in Fallout - Timothy Cain (concepteur en chef de Fallout) : « [...] Making the Vaults technological experimental beds with a purpose towards making a multi-generational starship to take our best and brightest away from Earth if there's a nuclear war, that made sense. So that's what we wrote down »
  18. Entrées de terminal de la Citadelle - Terminal de Vault-Tec : « L'Abri 76 est l'un de nos dix-sept abris de contrôle »
  19. 19,0 et 19,1 Bible Fallout 0 - Des questions, encore des questions
  20. Dialogue entre l'Être Élu et Dick Richardson dans Fallout 2 : « {220}{prs34}{Non. Pas vraiment. En fait on avait tout prévu. On était prêts.}
    {221}{}{Comment ça ?}
    {222}{prs35}{On disposait de refuges qui devaient permettre la survie de la glorieuse civilisation américaine. Tout ça, avec les abris, ça faisait partie de notre Plan.}
    {223}{}{Ces satanés abris n'ont pas vraiment marché comme prévu. Beaucoup de gens y sont morts.}
    {224}{prs36}{En fait, ils ont fonctionné presque comme on l'avait prévu. On pourrait appeler ça une expérience sociale à grande échelle.}
    {225}{}{Une expérience ?}
    {226}{prs36a}{Il s'agissait de tester l'humanité. Certains abris n'avaient pas assez de synthétiseurs de nourriture, d'autres n'abritaient que des hommes ou devaient s'ouvrir au bout de six mois seulement. Chaque abri créait des conditions uniques pour tester ses occupants.}
     »
  21. Bible Fallout 0 : « C'est l'abri témoin, destiné à s'ouvrir et à permettre de recoloniser la surface au bout de 10 ans. La Cité de l'Abri en est le résultat. Malheureusement. »
  22. Bible Fallout 0 : « Prévu pour rester fermé 200 ans dans le cadre d'une étude sur l'enfermement prolongé, la casse de la puce d'eau força le dirigeant à improviser et à utiliser l'Habitant de l'Abri comme un pion »
  23. Entrées de terminal de l'Abri 88 - Directive principale : « L'abri 88 a été conçu pour tester différents prototypes d'appareils avant d'en doter tous les autres abris. Une fois l'abri 88 pleinement opérationnel, nous prévoyons la livraison de nouveaux appareils chaque trimestre. »
  24. Entrées de terminal de l'Abri 88 - Notes du chef de la R&D : « [...] Cette méthode n'a été testée qu'une seule fois au laboratoire. Au bout de 43 heures de pédalage ininterrompu, le sujet a été victime d'un arrêt cardiaque. Nous recommandons de réduire les doses pour la phase d'essai complète. »
  25. Entrées de terminal de l'Abri 88 - Notes du chef de la R&D : « L'équipe Morse (ne cherchez pas) est très fière de sa dernière création, docteur Braun. Il s'agit d'un petit IRM conçu spécialement pour s'insérer dans le réfracteur, qui peut traiter les informations visuelles de réaction aux stimuli s'il reçoit suffisamment d'énergie et d'imagerie. En d'autres termes, il peut lire les pensées du sujet et en tirer des images. [...] Ce n'est que le début, mais l'idée d'avoir un aperçu non contrôlé de l'esprit d'une population serait un réel changement dans la gestion des abris. [...] Voici les termes programmés par défaut : traître, inefficacité, ragot, plainte et chaton (c'était notre terme d'essai ; nous avons rencontré des bugs en essayant de le supprimer de la liste). »
  26. Système d'annonces publiques de l'Abri 101 : « Saviez-vous que les risques de panne d'un abri Vault-Tec sont de un sur 1.763.497 ? »
  27. Abri 13
  28. Abri 106
  29. Guide de survie des Habitants de la Voûte : « La Voûte-13 est conçue pour protéger des effets d'une explosion nucléaire. Afin de mieux comprendre en quoi consiste la protection fournie, nous avons inclus une section tirée des Questions fréquemment posées sur les armes à énergie élevée. »
  30. Abri 12
  31. Exposition Vault-Tec du Musée des technologies : « La technologie SSA de Vault-Tec combine les trois éléments majeurs de l'endurance apocalyptique : Sécurité, Survivabilité et Assainissement ! »
  32. Apparence des Abris dans les différents jeux
  33. Guide de survie des Habitants de la Voûte : « Revêtement de la surface terrestre ... 3.200.000 tonnes de terre, à 61 mètres de profondeur »
  34. Emplacement de l'Abri 88
  35. Les assets utilisés pour les Abris de Fallout et Fallout 2 sont les mêmes utilisés pour Mariposa, le centre de recherches de West Tech, l'entrepôt militaire de Sierra, les grottes toxiques et Navarro
  36. Progression technologique entre les Abris de Fallout et de Fallout 76
  37. Le site de construction de l'Abri 88 montre les dernières techniques utilisées par Vault-Tec en pratique - Voir cette image
  38. Fallout: Brotherhood of Steel 2 design document - page 28
  39. Moyenne calculée à partir de tous les Abris connus
  40. Guide de survie des Habitants de la Voûte : « Nombre total d'occupants ... 1000 (au plus) / Energie requise ... 3.98mkw/jour »
  41. Guide de survie des Habitants de la Voûte : « Principale source d'énergie ... Géo-thermique / Source d'énergie secondaire ... Systèmes de secours d'énergie nucléaire standard »
  42. [[Entrées de terminal de l'abri 22 |Entrées de terminal de l'abri 22 - Abri 22 - Expédition, entrée 3]] : « Ce niveau semble avoir été alloué à l'étude des effets atmosphériques sur les plantes, afin de tenter de produire des plantes à haut rendement en oxygène. Vu les "problèmes" connus dans ces abris, c'est un domaine de recherche parfaitement honorable »
  43. Dialogue entre l'Être Élu et Dick Richardson dans Fallout 2 : « {226}{prs36a}{Il s'agissait de tester l'humanité. Certains abris n'avaient pas assez de synthétiseurs de nourriture, d'autres n'abritaient que des hommes ou devaient s'ouvrir au bout de six mois seulement. Chaque abri créait des conditions uniques pour tester ses occupants.} »
  44. Situations des Abris v34.129 - Abri 12 : « Comme tous les autres abris, l'Abri 12 est équipé du Système d'Epuration de l'Eau le plus sophistiqué. Capable de traiter les eaux usées des égouts de Bakersfield, ce système peut fournir près de 57 000 litres d'eau potable par jour. »
  45. Un poème d'anniversaire : « Ensuite, l'éternel sommeil, le doux sommeil de l'incinération. »
  46. Exposition Vault-Tec du Musée des technologies : « Des soucis de sécurité ? Nos caméras l'Oeil-sur-vous permettent au chef de l'Abri de suivre tous vos gestes. Vous ne serez plus jamais seul ! »
  47. Voir ZAX 1.3c pour plus de détails
  48. Entrées de terminal de la Citadelle - Terminal de Vault-Tec : « Système de contrôle informatique...Brainpower 4 »
  49. Guide de survie des Habitants de la Voûte : « Système de contrôle informatique....Machine à penser »
  50. Système d'annonces publiques de l'Abri 101 : « Saviez-vous que les systèmes vie et eau de Vault-Tec peuvent alimenter un abri sans risque de panne pendant plus de 900 ans ? »
  51. Dialogue entre l'Habitant de l'Abri et Paul dans Fallout : « {134}{}{Une puce d'eau ? Comme celle des anciens Abris Tech ?}
    {135}{}{Oui ! T'en as une ?}
    {136}{}{Non. Ces puces, de la camelote qui tombe toujours en panne ! On purifie pas notre eau ici, c'est le Centre qui nous la livre par caravanes.} »
  52. Guide de survie des Habitants de la Voûte : « Réserves ... Equipement de construction complet [...] »
  53. Terminal central de la Cité de l'Abri : « {238}{}{[D'après les archives, il n'y a pas de J.E.K actuellement en stock au Bureau des Equipements collectifs de la Cité de l'Abri. Les gens de la Cité de l'Abri semblent avoir utilisé le seul qu'ils possédaient pour fonder leur cité lorsqu'ils sont arrivés à la surface.]} »
  54. Voir Fallout