Ne doit pas être confondu avec Fallout 3.

Fallout 3: A Post Nuclear Role Playing Game, nom de projet Van Buren, devait être le troisième opus de la série Fallout développé par Black Isle Studios et édité par Interplay Entertainment, annulé le 8 décembre 2003.

Fallout 3: A Post Nuclear Role Playing Game
Van Buren

Développeur
Éditeur
Date de sortie
Annulé le 8 décembre 2003
Genre
Jeu de rôle
Moteur
Modes
Solo, coopération
Plateformes
Windows

Développement modifier

Black Isle Studios avait prévu d’inclure au choix du joueur le combat en temps réel ou le combat en tour par tour, finalement seul le temps réel a été sélectionné à la demande d’Interplay Entertainment. Le jeu aurait utilisé le Jefferson Engine, similaire à Baldur’s Gate 3. Le 8 décembre 2003, le jeu a été annulé en raison de difficultés financières chez Interplay.

Démo technique modifier

Article principal : Démo technique de Van Buren

Une démo technique de Van Buren a été créée pendant le développement du jeu. Interrogé à ce sujet, Pete Hines de Bethesda a dit que « sortir une production inachevée de quelqu’un d’autre, ou ses ressources, n’est pas quelque chose que nous avons l’intention de faire ». Plusieurs captures d’écran et une vidéo de la démo technique ont été publiées sur No Mutants Allowed le 30 avril 2007, suivie de la démo technique elle-même le 2 mai.

Mécanismes de jeu modifier

SPECIAL modifier

Article principal : SPECIAL de Van Buren

Le jeu utilisait une version fortement modifiée du système SPECIAL, les changements ont été introduits principalement par J.E. Sawyer. Certains de ses changements comprennent la fusion des compétences de combat et la division de discours en deception et persuasion.

Races modifier

Van Buren devait à un moment donné avoir trois races jouables : humain, goule ou super mutant. [3]

Combat modifier

Ce qui suit décrit les détails connus sur le combat du jeu, en grande partie basé sur les discussions forum des fans avec J.E. Sawyer.

Points d’action modifier

J.E. Sawyer a déclaré que : « Le plus grand obstacle à passer d'un Fallout TB -> RT, c'est les déplacements et les PA. Jusqu’à présent, la meilleure conversion des déplacements semblait être la suivante : les personnages au PA élevé se déplacent plus rapidement car, à des fins pratiques, ils le font à la fois en TB et en RT. Un personnage à 10 PA se déplacera sur 10 hexagones en TB pendant un tour, tandis qu’un personnage à 6 PA se déplacera sur 6 hexagones en TB pendant un tour. Si cela est converti en temps réel, le personnage à 10 PA se déplacera sur 10 hexagones en six secondes et le personnage à 6 PA se déplacera sur 6 hexagones en six secondes. C’est un analogue.

Cependant, la tendance générale dans les systèmes de combat RT est que le mouvement ne peut « vraiment » rien coûter. Lorsque les personnages se déplacent brusquement autour du champ de bataille, s’arrêtant pour faire une pause pour les PA précieux qu’ils brûlent immédiatement, il devient un peu… bizarre. Alors, quel est le coût ? La meilleure réponse que je puisse trouver est : la régénération des PA. Un personnage en mouvement ne régénère jamais de PA. Il ou elle peut courir toute la journée à vie à n’importe quel rythme dicté par son PA de base, mais il ou elle ne gagnera pas un seul PA jusqu’à ce qu’il ou elle s'arrête (ou peut-être le taux de régénération existe toujours, mais à une fraction dérisoire de sa valeur totale).

Les personnages au PA plus élevé rattraperaient toujours les personnage fuyants en moins de temps et attaqueraient ou réaccumuleraient facilement les PA qui finiraient par faire une attaque dans le dos au personnage fuyant. Un personnage qui tire allègrement une rafale de mitrailleuse et s’enfuit vers les collines devra s’arrêter et attendre six secondes complètes pour récupérer sa réserve de PA. Si deux personnages avec des réserves de PA épuisés courent la même distance, le caractère au PA de base supérieur arrivera à l’emplacement en premier et régénérera les PA équivalent pour le temps gagné par le temps que le caractère plus lent arrive.

Ce n’est pas un analogue parfait, mais ce n’est vraiment pas si horrible, et encore une fois, cela n’a aucun effet sur la composante TB du jeu. Les joueurs qui utilisent le système RT constateront que certains scénarios sont plus faciles à réaliser et que d’autres sont plus difficiles à réaliser. En fin de compte, cependant, il a encore plus de fidélité au SPECIAL en TB que n’importe quel jeu RT »

Main nue modifier

Si l’avantage des armes à feu est la portée et les dommages au prix de la possession de munitions, et que l’avantage de la mêlée est la fiabilité et les dommages potentiels d'armes puissantes au prix (habituellement) d'une portée et de dommages globaux moindres comparé aux armes à feu, alors (selon lui), l’avantage du main nue devrait être dans la flexibilité au coût de la portée et des dommages.

Un personnage hautement spécialisé en main nue doit toujours avoir au moins deux mouvements à effectuer pour chaque niveau PA entre 2 et 10. Parce que les limitations d’interface peuvent être surmontées dans un futur titre Fallout, le personnage à main nue devrait avoir accès à la moitié de ces attaques avec un clique-maintient-relâcher. Chaque mouvement devrait avoir ses propres avantages et inconvénients de sorte qu’une bonne quantité des mouvements restent utiles tout au long du jeu. Les mouvements pouvaient être divisés en ces groupes : attaques au poing, combos de poings, attaques de pied, combos de pieds et combos de mains-pieds. Par exemple, le personnage pourrait faire un Direct, Croisé, Uppercut, Coup de coude, Revers, Coup bas, Fer de lance, et Ridgehand comme attaques au poing standard, chacun avec leur propre coût en PA, bonus ou pénalité de coup, modificateur du DT, et dommages. De plus, le personnage pourrait également gagner des combos « deux en un ».

Par exemple, le Direct-Coude. Le combo ferait les deux mouvements, chacun à un hexagone différent. Le Direct va dans l’hexagone ciblé, et le Coup de coude irai dans l’hexagone arrière et à droite. Le combo coûterait moins de PA que les deux uttilisés individuellement, mais il y aurait moins de chance de toucher à chaque attaque, et encourrait un coût de fatigue. Un autre combo pourrait être Croisé-Revers-Ridgehand, frappant le premier dans l'hexagone visé, puis l’hexagone à droite, et enfin l’hexagone de deux de plus à droite.

Le Coup de pied pourrait avoir la même disposition générale (avec des mouvements différents, bien sûr). Les coups de pied ne doivent même pas être semblable au Kunfu. Ils peuvent simplement être des coups de pied classiques. Snap Kick, Axe Kick, Roundhouse, Back Kick, Side Kick, Hook Kick, etc. Vous pourriez avoir le même genre de combos. Roundhouse-Hook, Side-Back, Snap-Side-Axe.

Intrigue modifier

Les informations suivantes se basent sur le contenu de Van Buren et n'ont pas été confirmées par des sources officielles.

Le Prisonnier modifier

L'histoire devait débuter dans la cellule d'incarcération du héros. Le joueur avait alors la possibilité de choisir le passé de son avatar. Il aurait pu incarner un innocent incarcéré par erreur ou un criminel purgeant réellement sa peine.

Le Prisonnier se réveillerait dans une cellule de Tibbets Prison, mais pas celle dans laquelle il se serait endormi. Peu après cela, une forte explosion aurait retentit puis le sol se serait mis à trembler violemment, assommant ainsi le héros. Après son réveil, il se serait retrouvé avec la porte de sa cellule grande ouverte et un trou dans le mur donnant sur l'extérieur. En sortant de la prison, le personnage se serait fait attaquer par un agresseur inconnu. Le joueur aurait fui dans la nuit pour explorer ce nouveau monde.

Évidemment, cette nouvelle liberté aurait été de courte durée puisque le joueur aurait été en permanence poursuivi par des robots cherchant à le remettre en prison. En explorant le monde et tentant d'échapper à ses poursuivants, le héros aurait commencé à se poser des questions sous-jacentes. Pourquoi s'est-il réveillé dans une cellule différente en prison ? Pourquoi ne se souvient-il pas d'avoir été transféré ? Quel était le but de l'attaque de la prison ? Ils auraient également fait la connaissance de la RNC grandissante.

Tout comme les autres titres de la série, l'intrigue principale de Van Buren et le futur des différentes communautés présentes dans le jeu auraient dépendu des actions faites par le joueur.

Plan de Presper modifier

Article principal : Fins de Van Buren

Finalement, le joueur aurait découvert la véritable raison de l'attaque sur la prison. En faisant des recherches approfondies, le savant fou nommé Victor Presper, dégoûté de ce qu'est devenu le monde après la Grande Guerre, découvrit l'histoire de la Nouvelle Peste. Ce fléau à l'origine de la création du VEF possède un important pouvoir génocidaire que Presper compte bien utiliser pour nettoyer le monde efficacement. En utilisant ODYSSEUS, la prison de quarantaine, et un satellite balistique connu sous le nom de B.O.M.B.-001, le chemin vers la domination planétaire des humains est devenu clair. Il devait se procurer B.O.M.B.-001 et utiliser ses armes nucléaires pour nettoyer les immondices et les affreux qui occupent actuellement la surface. Presper et ses partisans ont libéré le virus de la Nouvelle Peste dans les régions alentours de Boulder et Denver. Elle était assez proche de la prison de quarantaine pour lancer ODYSSEUS, mais pas assez près pour provoquer une panique générale chez d’énormes populations. Une fois que suffisamment de personnes étaient infectées et qu’ODYSSEUS ai « emprisonné » assez de personnes pour remplir la prison, les hommes de Presper organiseraient une attaque sur la prison qui permettrait à tout le monde de s’échapper. Cet événement déclencherait une sorte de compte à rebours pour le lancement des missile de B.O.M.B.-001. ODYSSEUS évalurait la propagation du virus, tenterait de rassembler les prisonniers évadés et, une fois que 90 % des prisonniers auraient été récupérés, lançer des missiles nucléaires pour « nettoyer et prévenir » toute infection. Au moment où cela se produit, Presper avait prévu d’être sur B.O.M.B.-001 et de reprogrammer des solutions de ciblage pour nettoyer les zones qu’il voulait. Les humains de son choix passeraient le deuxième cataclysme nucléaire dans le Boulder Dome, jusqu’au jour où Presper déclarerai la Terre sûre une fois de plus pour les humains de sang pur.

Fin des informations basées sur le contenu de Van Buren.

Emplacements et carte modifier

 
Carte de Van Buren
Les informations suivantes se basent sur le contenu de Van Buren et n'ont pas été confirmées par des sources officielles.

Selon les documents de conception, Van Buren devait prendre place dans les états d'Arizona, d'Utah, du Colorado et du Nouveau-Mexique, en 2253.[2] Le site le plus à l'ouest de la carte correspondait à la frontière Est de la République de Nouvelle Californie.

Les zones suivantes devaient apparaître dans le jeu :

Fin des informations basées sur le contenu de Van Buren.

Personnages modifier

Notes modifier

  • Le nom Van Buren vient de Martin Van Buren, huitième président des États-Unis. Les noms de code des projets d'Interplay étaient à ce moment-là basés sur des noms de président.
  • Le manque de soutien du président Van Buren a en partie incité les mormons à quitter le Missouri pour aller s'installer dans l'Utah. Cela pourrait être la raison pour laquelle le nom de code Van Buren fut choisi pour ce jeu, la religion étant au cœur de l'intrigue.

Galerie modifier

Vidéo modifier

Cette courte vidéo exposé par No Mutant Allowed en avril 2003 présente la démo technique de Van Buren.

Références modifier

Voir aussi modifier