« Pour la république, 2e partie » : différence entre les versions

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=== L'Omerta ===
=== L'Omerta ===
This portion of the quest leads the player character through [[How Little We Know]], Colonel Moore will inform the Courier about the [[Omertas]] and sends them to find out why they have been so silent lately. (If the player character is traveling with a companion and they bring them into Gomorrah or leave them outside, they will lose the weapons carried after exiting)  
Après s'être occupé des Grands Khans, le Colonel Moore fait état des relations de la RNC avec l'Omerta pour entamer la quête [[Le peu que nous sachions]], et demander au Courrier d'enquêter sur le silence prolongé des familles du [[Strip de New Vegas|Strip]] (si le personnage du joueur voyage avec un compagnon et qu'il l'amène au Gomorrah ou le laisse dehors, il perdra les armes qu'il portait après sa sortie).


====Cachino====
==== Cachino ====
Secretary [[Liza O'Malley]] at the NCR Embassy will direct the player character to see the [[Gomorrah receptionist]]. From here, one must speak to the receptionist, then to [[Cachino]]. After speaking with him, the Courier must find information to use against him.
La secrétaire [[Liza O'Malley]], de l'[[ambassade de la RNC]], demandera au personnage du joueur de rencontrer la [[réceptionniste du Gomorrah]]. Cette dernière dit qu'il faut s'adresser à [[Cachino]]. Après avoir parlé avec lui, le Courrier doit trouver des informations à utiliser contre lui.


[[Cachino's journal]] can be pickpocketed from him with a high-enough [[Sneak (Fallout: New Vegas)|Sneak]] (or using a [[Stealth Boy (Fallout: New Vegas)|Stealth Boy]]). The journal can also be taken from Cachino's desk in his room in the [[Gomorrah suites]]. By talking to the receptionist, one may obtain a [[Cachino's room key|key]] to Cachino's room for a fee of 300 [[Bottle cap (Fallout: New Vegas)|caps]], free with a [[Strength]] check of 8, or 200 caps with a Barter check of 55.
Le [[journal de Cachino]] peut lui être volé à la tire, avec une compétence de [[Furtivité (Fallout : New Vegas)|furtivité]] suffisamment élevée (ou en utilisant un [[Stealth Boy (Fallout : New Vegas)|Stealth Boy]]). Le journal peut également être récupéré sur le bureau de Cachino, dans sa chambre des [[suites du Gomorrah]]. En parlant à la réceptionniste, il est possible d'obtenir une [[Clé de chambre de Cachino|clé]] de la chambre de Cachino pour un montant de 300 [[Capsule (Fallout: New Vegas)|caps]], gratuite avec un contrôle de [[Force]] de 8, ou 200 capsules avec un contrôle de [[Troc (Fallout: New Vegas)|troc]] de 55.


Confront [[Cachino]] about the journal's contents. He will tell the Courier information about the Omertas and recommend that they speak to [[Troike]] or [[Clanden]]. By passing a [[Barter (Fallout: New Vegas)|Barter]] check of 60, one can convince Cachino to pay 200 caps. (The player character can tell Cachino to pay 100 caps in addition, afterwards.)
Il faut ensuite confronter [[Cachino]] à propos du contenu du journal. Il donnera au Courrier des informations sur les Omertas et lui recommandera de parler à [[Troike]] ou à [[Clanden]]. En réussissant un contrôle de troc de 60, on peut convaincre Cachino de payer 200 caps (le personnage du joueur peut ensuite convaincre Cachino de payer 100 caps en plus).


If the first leg of the quest is bypassed (by talking to secretary Liza O'Malley) and speaks to the receptionist directly, a bug may be introduced making it impossible to complete this quest. However, this can be countered by killing Clanden, or by talking to Colonel Moore who will ask about the Courier's progress with the Omertas. Finding out what Clanden specializes in is a non-optional objective after talking to Cachino, killing him fails the quest How Little We Know but allows this quest to progress.
Si la première étape de la quête est contournée (en parlant à la secrétaire Liza O'Malley) et en parlant directement à la réceptionniste, un bug peut être introduit rendant impossible la réalisation de cette quête. Cependant, cela peut être contré en tuant Clanden ou en parlant au colonel Moore qui s'enquiert des progrès du Courrier avec les Omertas. Découvrir la spécialité de Clanden est un objectif non facultatif après avoir parlé à Cachino, le tuer faisant échouer la quête ''Le peu que nous sachions'' mais permet à cette quête de progresser.


====Troike====
==== Troike ====
Speak to [[Troike]] and mention Cachino. From here convince Troike to help take down the Omertas. If the player character can pass an 80 [[Speech (Fallout: New Vegas)|Speech]], he can [[VMS21Troike.txt#vDialogueGomorrahVMS21TroikeTopic015|lie]] to Troike to convince him (this will cause a loss of Karma). Troike will tell the player that he cannot help until his debt is settled with Big Sal. By [[VMS21BigSal.txt#vDialogueGomorrahVMS21BigSalTopic002|passing]] a [[Barter (Fallout: New Vegas)|Barter]] check of 45, or a [[VMS21BigSal.txt#vDialogueGomorrahVMS21BigSalTopic006|Speech check of 53]], Big Sal can be convinced to settle the debt. Another option is to go to [[Big Sal's office]] in the [[Gomorrah#Zoara Club|Zoara Club]] and hack either the terminal or pick the lock on the safe. The password to Big Sal's terminal can be pickpocketed from him.
Parler à [[Troike]] et mentionner Cachino. Il faut ensuite convaincre Troike d'aider à éliminer les Omertas. Si le personnage réussit le contrôle de [[Discours (Fallout: New Vegas)|discours]] de 80, il peut [[VMS21Troike.txt#vDialogueGomorrahVMS21TroikeTopic015|mentir]] à Troike pour le convaincre (cela entraînera une perte de Karma). Troike dira au joueur qu'il ne peut pas l'aider tant que sa dette auprès de Big Sal n'est pas réglée. En réussissant un [[VMS21BigSal.txt#vDialogueGomorrahVMS21BigSalTopic002|contrôle de troc]] de 45, ou un [[VMS21BigSal.txt#vDialogueGomorrahVMS21BigSalTopic006|contrôle de discours]] de 53, Big Sal peut être convaincu de régler la dette. Une autre option consiste à se rendre au [[Bureau de Big Sal]], dans le [[Gomorrah#club Zoara|club Zoara]], et à pirater le terminal ou à crocheter la serrure du coffre-fort. Le mot de passe du terminal de Big Sal peut lui être volé.


Eventually, Troike will suggest using [[thermite]] to destroy the Omertas' weapons cache. By passing a Speech check of 70, the Courier can convince Troike to plant the thermite. He will succeed, but he is caught by the Omertas and is killed, otherwise, Troike will give the thermite to the player character to plant themselves. The thermite is ignited using the detonator on the wall near the door to the weapons cache.
Finalement, Troike suggérera d'utiliser la [[thermite]] pour détruire la cache d'armes des Omertas. En réussissant un contrôle de Discours de 70, le Courrier peut convaincre Troike de planter lui-même la thermite. Il réussira, mais sera pris sur le fait par les Omertas et tué. Si le Courrier accepte la tâche, Troike lui donnera la thermite pour la placer. La thermite est allumée à l'aide du détonateur situé sur le mur, près de la porte de la cache d'armes.


Once this has been done, return to Cachino to report the destruction of the weapons.
Une fois cela fait, retourner voir Cachino pour l'informer de la destruction des armes.


====The Bosses====
==== Les boss ====
The Courier will now be informed that they will have to "deal with" the bosses of Gomorrah. By passing a [[Speech (Fallout: New Vegas)|Speech]] check of 80, the player character can convince Cachino to take care of the bosses himself, otherwise, the player character will be supplied a [[Sawed-off shotgun (Fallout: New Vegas)|sawed-off shotgun]] to aid Cachino in a battle against the bosses.
Le Courrier va désormais être informé qu'il va falloir « s'occuper » des patrons de Gomorrah. En réussissant un contrôle de Discours de 80, il peut convaincre Cachino de s'occuper lui-même des boss. Dans le cas contraire, il recevra un [[Fusil à canon scié ( Fallout : New Vegas)|fusil à canon scié]] pour aider Cachino dans sa bataille contre les boss.


Alternatively, by passing a Speech check and then lying, the player character can convince the bosses to attack each other. Once the bosses have been dealt with, return to Moore.
Alternativement, en réussissant un contrôle de Discours, puis en mentant, le personnage du joueur peut convaincre les boss de s'attaquer les uns les autres. Une fois les patrons éliminés, retournez voir Moore.


====Notes====
==== Notes ====
* Completing this part of the questline will cause [[Beware the Wrath of Caesar!]], [[Render Unto Caesar]], [[I Hear You Knocking]], ''[[Caesar's Hire]]'' and [[Caesar's Favor]] to fail.
* Compléter cette partie de la série de quêtes provoquera l'échec des quêtes [[Gare à la colère de Caesar !]], [[Rendre à Caesar]], [[Je vous entends frapper]], [[Le Doigt de la suspicion]], ''[[Outil de Caesar]]'' et [[Faveur de Caesar]].
* If the Omerta leaders were killed during [[How Little We Know]], this part of the quest can be avoided.
* Si les chefs de l'Omerta ont été tués durant [[Le peu que nous sachions]], cette partie de la quête peut être évitée.
* If the Omertas have already been aided in their plan, there is a Speech check to lie to Moore and tell her that the Omertas plan to attack [[New Reno]].
* Si les Omerta ont déjà été aidés dans leur plan, il y a un contrôle de Discours pour mentir à Moore et lui dire que les Omerta prévoient d'attaquer [[New Reno]].
* If one is unwilling to do this quest, simply kill Big Sal and/or Nero. This will complete this portion of For The Republic and award 275 XP. Return to Colonel Moore and lie about the Omertas plans (70 Speech). Be warned that all the Omerta thugs will turn hostile and attack the player character. The bartenders and gamblers will also turn hostile, but they won't attack unless they are hit, instead, they simply run around trying to hide. Killing the [[Omerta thug]]s will award good Karma to the Courier while killing the gamblers, bartenders or the prostitutes will award bad Karma and also Strip infamy.
* Si l'on ne veut pas faire cette quête, il faut simplement éliminer Big Sal et/ou Nero. Cela complètera cette partie de ''Pour la République'' et octroiera 275 XP. Retournez voir le colonel Moore et mentez sur les plans de l'Omerta (Discours 70). Soyez averti que tous les [[Homme de main de l'Omerta|hommes de main de l'Omerta]] deviendront hostiles et attaqueront le personnage du joueur. Les barmans et les joueurs deviendront également hostiles, mais ils n'attaqueront que s'ils sont touchés, courant simplement partout en essayant de se cacher. Tuer les hommes de main de l'Omerta attribuera un bon Karma au Courrier tandis que tuer les joueurs, les barmans ou les prostituées attribuera un mauvais Karma et augmentera également l'infâmie auprès du Strip.


===Mr. House===
===M. House===
Colonel Moore will advise the Courier that she wants [[Robert House|Mr. House]] out of the picture.
Le colonel Moore informera le Courrier qu'elle souhaite voir [[Robert House|M. House]] hors de l'équation.


Return to the [[Lucky 38]] and take the elevator to the penthouse level, then use a terminal to the left of Mr. House to open the antechamber. To do this the player character will need 75 Science, the [[Lucky 38 VIP keycard]] (which can be found on Chief Hanlon's desk in [[Camp Golf]] or in [[H&H Tools factory]]), or the [[platinum chip]]. Doing so will result in all the [[Securitron|Securitrons]] in Mr. House's suite becoming hostile. Upon completing this task will cause the quest [[The House Always Wins]] to fail. However, if The House Always Wins II or beyond has been completed, then one elects to kill Mr. House for the sake of the For the Republic questline, Do not interact with Jane or Mr. House himself at any point before opening the antechamber door. Otherwise, NCR Infamy will be awarded. This can potentially cause For the Republic and Don't Tread on the Bear to fail. If the player character is fast enough they won't need to deal with the Securitrons
Il faut pour cela retourner au [[Lucky 38]] et prendre l'ascenseur jusqu'au niveau du penthouse, puis utiliser un terminal à gauche de M. House pour ouvrir l'antichambre. Pour ce faire, le personnage du joueur aura besoin d'une compétence [[Sciences]] montée à 75, de la [[Clés de Fallout: New Vegas#carte VIP de House|carte VIP de House]] (qui peut être trouvée sur le bureau du chef Hanlon au [[Camp Golf]] ou dans l'[[usine H&H Tools]]), ou du [[jeton de platine]]. Cette intrusion rendra tous les [[sécuritron]]s de la suite de M. House hostiles. Une fois cette tâche accomplie, la quête [[La maison a toujours raison]] échouera. Cependant, si la quête [[La maison a toujours raison, II]] ou les quêtes ultérieures ont été complétées, et que le Courrier choisit de tuer M. House pour compléter la série de quêtes ''Pour la République'', il ne faut à aucun moment interagir avec Jane ou M. House lui-même avant d'ouvrir la porte de l'antichambre. Sinon, le Courrier augmentera l'infâmie auprès de la RNC. Cela peut potentiellement entraîner l'échec de la quête ''Pour la République'' et de [[Ne poussez pas le bouchon !]]. Si le personnage du joueur est assez rapide, il n'aura pas besoin d'affronter les sécuritrons.


Enter the antechamber, and activate the terminal near the elevator to unlock the elevator to the control room. Activate the terminal in the control room, and choose to "Unseal LS chamber" to expose Mr. House's body. Go behind the terminal and speak with Mr. House <!-- add: info on the speech options here -->
Entrer dans l'antichambre et activer le terminal près de l'ascenseur pour déverrouiller l'ascenseur jusqu'à la salle de contrôle. Activer le terminal dans la salle de contrôle et choisir « Déverrouiller la chambre LS. » pour exposer le corps de M. House. Passer derrière le terminal et parler avec M. House <!-- ajouter des infos sur les options de dialogue ici -->


Return to the control room terminal and select an option. Doing so will result in failing [[The House Has Gone Bust!]], and all options result in Negative Karma:
Il faut ensuite retourner au terminal de la salle de contrôle et sélectionner une option. Cela entraînera l'échec de [[La maison a toujours raison]], et toutes les options provoqueront une baisse de karma :
* Disable Cerebral Interface: Disconnects Mr. House, but keep him alive and practically brain dead.
* Désactiver l'interface cérébrale : déconnecte M. House, mais le garde en vie et pratiquement en mort cérébrale.
* Kill Mr. House (note that if the player has the ''[[Gun Runners' Arsenal]]'' [[Fallout: New Vegas add-ons|add-on]] installed, doing this with a [[9 iron]] or [[Nephi's golf driver]] will award 500 additional XP.)
* Tuer M. House (à noter que si le joueur a installé l'[[Extensions de Fallout: New Vegas|extension]] ''[[Arsenal des Gun Runners]]'', effectuer cette action avec le [[Club de golf Fer 9]] ou le [[Club de golf de Nephi]] octroie 500 XP supplémentaires).
*Sterilize the LS Chamber: Will yield the same result as the above option however will lead to a possibly more gruesome and violent death, with Mr. House being overloaded with electricity and most of his body exploding.
* Stériliser la chambre LS : donnera le même résultat que l'option précédente, mais entraînera une mort peut-être plus horrible et plus violente, M. House étant surchargé d'électricité et la majeure partie de son corps explosant.


Take the elevator back to Mr. House's suite and return to Moore at the Hoover Dam. The Courier will receive 200 [[Experience Points|XP]] and gain NCR [[Fallout: New Vegas reputations|fame]] (The Securitrons will no longer attack upon returning to the penthouse).
Reprendre l'ascenseur jusqu'à la suite de M. House et retourner auprès de Moore au barrage Hoover. Le Courrier recevra 200 XP et gagnera de la [[Réputations de Fallout: New Vegas|renommée]] RNC (les sécuritrons ne l'attaqueront plus à son retour au penthouse).


Immediately after House has been dealt with, all Securitrons in the Lucky 38 will become passive, this also means that [[Jane (Lucky 38)|Jane]] will no longer be able to be interacted with and any [[Snow globe (Fallout: New Vegas)|Snow globes]] currently in the player's inventory will be nonredeemable.  
Immédiatement après avoir décidé du sort de M. House, tous les sécuritrons du Lucky 38 deviendront passifs. Cela signifie également qu'il ne sera plus possible d'interagir avec [[Jane (Lucky 38)|Jane]] et qu'aucune [[Boule à neige (Fallout : New Vegas)|boule à neige]] actuellement dans l'inventaire du joueur ne pourra être échangeable.


===Brotherhood of Steel===
=== Confrérie de l'Acier ===
Travel to the [[Hidden Valley bunker]] at [[Hidden Valley]]. From here there are two routes, depending on the player character's reputation with the Brotherhood of Steel.
Bien que le colonel Moore souhaite voir la Confrérie de l'Acier disparaître, l'objectif suivant est de négocier avec cette faction pour décider de son rôle à venir dans la bataille. Il faut désormais se rendre dans la [[Hidden Valley]] pour y trouver un [[bunker de Hidden Valley|bunker]]. Après y être parvenu, deux trajectoires s'offrent au Courrier, en fonction de sa réputation auprès de la Confrérie de l'Acier.


====Positive reputation with the Brotherhood====
==== Avec de la renommée auprès de la Confrérie ====
If [[Still in the Dark]] has been completed, and [[Nolan McNamara|McNamara]] remains Elder, a truce can be signed between the Brotherhood and the NCR. Go to McNamara and tell him the NCR wants them destroyed, he will then offer a truce. Return to Colonel Moore and speak to her about the offered truce. Doing so will complete the quest and begin [[You'll Know It When It Happens]], but will earn the player minor [[Fallout: New Vegas reputations|infamy]] with the NCR. This method should work if the player character has completed all main BoS quests as well. Note: If one chooses to help usurp McNamara, they will be unable to broker a treaty.
Si la quête [[Dans les ténèbres]] a été complétée, et que [[Nolan McNamara|McNamara]] demeure l'Aîné de la Confrérie, une trêve peut être négociée entre la Confrérie et la RNC. Il faut se rendre auprès de McNamara et lui dire que la RNC veut les voir disparaître, une déclaration à la quelle il opposera une trêve. La discussion terminée, il faut retourner auprès du Colonel Moore pour lui annoncer la nouvelle. Ceci complète la quête et débute [[Vous saurez quand ça se produira]], mais le personnage du joueur gagnera de l'[[Réputations de Fallout: New Vegas|infâmie]] auprès de la RNC. Cette méthode devrait fonctionner si le personnage joueur a également complété la totalité des quêtes principales de la Confrérie. À noter : Si l'on aide [[Edgar Hardin|Hardin]] à détrôner McNamara, ce dernier se retrouvera incapable de négocier un traité.


It is possible that the player character will not be able to initiate dialogue with Elder McNamara if one is in between Still in the Dark and [[Eyesight to the Blind]]. If this is the case one may need to exit the bunker and wait for 2–3 days in order to be able to get any other dialogue than McNamara being "too busy to talk".
Il est possible que le personnage du joueur ne puisse pas engager de dialogue avec l'Aîné McNamara s'il se trouve entre ''Dans les ténèbres'' et [[Vue d'aveugle]]. Si tel est le cas, il faudra peut-être sortir du bunker et attendre 2 à 3 jours afin de pouvoir avoir un autre dialogue que celui où McNamara déclare étant "trop ​​occupé pour parler".


====No previous reputation with the Brotherhood====
==== Aucune réputation auprès de la Confrérie ====
If the Courier has not interacted with the Brotherhood of Steel, they must go through an orientation by convincing [[Dobson]], a ranger in an adjacent bunker to leave, or enter the bunker with [[Veronica Santangelo|Veronica]] in their party. Alternatively, if one wishes to avoid going through the orientation to convince Dobson to leave, walk into the Brotherhood of Steel bunker, the doors will open. At this point, back up. As the Brotherhood of Steel member slowly walks toward the player character, it is possible to walk around the very large crates in the room and avoid talking to him. Then, walk straight down to the bunker. The Courier will still be confronted by the next knight, however, but they will have all their gear and companions. Choosing to fight him will be easy if one has two companions. Here it is possible to hack the terminal, making the turrets attack the BoS. Proceed to finish the rest of the BoS and take the keycards from 3 members ([[Elder's keycard|Elder]], [[Head scribe's keycard|Head Scribe]], [[Head paladin's keycard|Head Paladin]].) This will allow the player character to set the bunker to explode (the knights who were supposed to be confronted but avoided by going around the crates will no longer be outside when escaping). Killing the first knight along with others is also an option, albeit more challenging.
Si le Courrier n'a pas interagi avec la Confrérie de l'Acier, McNamara demandera au Courrier de gérer le cas de [[Dobson]], un ranger qui a élu domicile dans un bunker adjacent, ou entrer dans le bunker avec [[Veronica Santangelo|Veronica]]. Alternativement, si l'on souhaite éviter de passer par le test pour convaincre Dobson de partir, entrez dans le bunker de la Confrérie de l'Acier, les portes s'ouvriront. À ce moment-là, reculez. Alors que les membres de la Confrérie de l'Acier se dirigent lentement vers le personnage du joueur, il est possible de contourner les très grandes caisses de la pièce et d'éviter de leur parler. Ensuite, descendez directement jusqu’au bunker. Le Courrier sera cependant toujours confronté au prochain chevalier, mais il aura tout son équipement et ses compagnons. Combattre ce chevalier sera plus facile si l'on a deux compagnons. Ici, il est possible de pirater le terminal, faisant en sorte que les tourelles attaquent la Confrérie. Il faut éliminer le reste de la Confrérie et récupérer les cartes-clés de 3 membres (l'[[Clés de Fallout: New Vegas#Carte codée de l'Aîné|Aîné]], le [[Clés de Fallout: New Vegas#Carte codée de Scribe en chef|scribe en chef]] et le [[Clés de Fallout: New Vegas#Carte codée de Paladin en chef|paladin en chef]]). Cela permettra permettre au personnage du joueur de faire exploser le bunker (les chevaliers qui étaient censés être affrontés mais évités en faisant le tour des caisses ne seront plus dehors en s'enfuyant). Tuer le premier chevalier avec sa garde est également une option, bien que plus difficile.


Waiting until late at night will cause several Brotherhood paladins to spawn at which point a player character with even a moderately high Sneak skill can pick one of the paladins' pockets to acquire a [[Hidden Valley bunker key|keycard]] to the bunker (no Karma loss will be suffered). Putting on a Stealth Boy before talking to the paladin at the entrance will mean he initiates a dialogue with the character anyway. However, refusing to hand over one's weapons will turn the Brotherhood hostile but the paladins will not see the player character upon closing dialogue so long as they are sneaking. Quickly heading down to the second level of the bunker and killing one of the Brotherhood scribes quietly will allow the Courier to use the scribe's robes as a disguise which automatically resets Brotherhood reputation to neutral. Depending on one's Sneak skill they can go on to either pickpocket or kill all non-player characters necessary for acquiring all the cards for the self-destruct sequence. this tactic becomes viable due to the fact that while the self-destruct sequence is active the Brotherhood will not fire upon the player character since they are still disguised as a scribe. Also, note that certain higher up Brotherhood members (i.e. elder) will see through the disguise regardless.
Attendre tard dans la nuit fera apparaître plusieurs paladins de la Confrérie, auquel cas un personnage joueur doté d'une compétence de furtivité, même modérément élevée, pourra piocher dans l'une des poches des paladins pour acquérir une [[Clés de Fallout: New Vegas#Clé du bunker de Hidden Valley|carte-clé]] pour le bunker (sans subir de perte de Karma). Même s'il s'équipe d'un Stealth Boy avant de parler au paladin, à l'entrée, le Courrier entamera de toute façon un dialogue avec lui. Cependant, bien que refuser de remettre ses affaires rende la Confrérie hostile, les paladins ne verront pas le personnage du joueur à la fin du dialogue tant qu'il se trouve accroupi. Il faut ensuite descendre rapidement au deuxième niveau du bunker et tuer silencieusement l'un des scribes de la Confrérie, pour permettre au Courrier d'utiliser une robe de scribe comme déguisement (une action qui réinitialise automatiquement la réputation de la Confrérie à neutre). En fonction de sa compétence de Furtivité, il peut soit voler à la tire, soit tuer tous les personnages non-joueurs nécessaires à l'acquisition de toutes les cartes de la séquence d'autodestruction. Cette tactique est viable du fait que tant que la séquence d'autodestruction est active, la Confrérie ne tirera pas sur le personnage du joueur puisqu'il est toujours déguisé en scribe. De plus, il est à noter que certains membres supérieurs de la Confrérie (dont l'aîné) ne seront pas bernés par le déguisement.


* If Veronica is in the Courier's party, the Brotherhood will not be hostile even if the player character is dressed as an NCR member.
* Si Veronica se trouve dans le groupe du Courrier, la Confrérie ne deviendra pas hostile même s'il est habillé de vêtements de la RNC.
* If the Ranger is warned in any way about the Brotherhood, the Brotherhood will become hostile and enter the bunker to kill the player character.
* Si [[Dobson|le Ranger]] est prévenu de n'importe quelle manière de la présence de la Confrérie, cette dernière deviendra hostile et entrera dans le bunker pour éliminer le Courrier.
* If reputation with the NCR is too low, Dobson will not talk to the Courier and one will either have to take all the supplies and smash the radio in the bunker that Dobson is staying in or kill him. His radio can also be rigged to explode.
* Si la réputation avec la RNC est trop basse, Dobson ne parlera pas avec le Courrier et il faudra à ce moment-là récupérer toutes les fournitures du bunker dans lequel il se trouve et casser la radio, ou le tuer. Sa radio peut également être trafiquée pour exploser.
* One does not need to blow up the Brotherhood Of Steel bunker; killing all the members will work but the self destruct is arguably easier as it eliminates everyone in the bunker without question.
* Il n'est pas nécessaire de faire exploser le bunker de la Confrérie de l'Acier; tuer tous ses membres fonctionne également, mais l'option de la destruction est de loin la plus facile à réaliser.


=====Find the keycards=====
===== Trouver les cartes codées =====
After the Courier has gained the Brotherhood's trust, they can enter their bunker. Once they have access to the bunker, they will need to steal 3 keycards from 3 main personnel (elder, head scribe, and head paladin) in order to get the password for the self-destruct sequence or have a Science skill of 100, at the same time they can look for a [[Hidden Valley bunker key|bunker key]] for their escape later on. It is suggested that one saves before stealing from each character in order to avoid killing for the keycard if they catch the Courier stealing. One needs to go level L2 of the bunker, where they can find [[Nolan McNamara|Elder McNamara]], [[Edgar Hardin|Head Paladin Hardin]] (Or [[Ramos|Head Paladin Ramos]] based on certain choices) and [[Lars Taggart|Head Scribe Taggart]]. Head right, where one can find McNamara, who is the easiest to steal from. His [[Elder's keycard|keycard]] can be stolen when he is sitting in his chair. Hardin can be found to the left of this room in one of the three bedrooms. He will be in the room sleeping, standing, or working on his computer. Crouch, wait until one is hidden and then steal his [[Head paladin's keycard|keycard]]. Go back towards the door to L1 and go all the way up the left hallway this time. At the end is the self-destruction room, where one will also find Taggart. For Taggart, one may need a Stealth Boy as the only time one can steal his [[Head scribe's keycard|card]] is when the [[Melissa Watkins]]' view is blocked by the tower in the middle of the room. If Cassidy is a follower then she will talk to the [[Melissa Watkins|Watkins]] in the room, when she is distracted the player character can swipe his card. However, if all cards aren't collected, access will be denied.
Une fois que le Courrier a gagné la confiance de la Confrérie, il peut entrer dans leur bunker. Une fois qu'il aura accès au bunker, il devra voler 3 cartes-clés à 3 membres du personnel principal (ancien, scribe en chef et paladin en chef) afin d'obtenir le mot de passe de la séquence d'autodestruction, ou avoir une compétence en Sciences de 100, en même temps qu'il peut chercher une [[Clés de Fallout: New Vegas#Clé du bunker de Hidden Valley|clé du bunker]] pour anticiper son évasion. Il est suggéré de sauvegarder avant de voler chaque personnage afin d'éviter de tuer pour la carte-clé si le vol du Courrier est surpris. Il faut ensuite se rendre au niveau L2 du bunker, où il peut trouver l'[[Nolan McNamara|Aîné McNamara]], le [[Edgar Hardin|paladin en chef Hardin]] (ou le [[Ramos|paladin en chef Ramos]] en fonction de certains choix) et le [[Lars Taggart|scribe en chef Taggart]]. Tourner à droite, où se trouvera McNamara, qui est le plus facile à voler. Sa [[Clés de Fallout: New Vegas#Carte codée de l'Aîné|carte codée]] peut être volée lorsqu'il est assis sur sa chaise. Hardin se trouve à gauche de cette pièce, dans l’une des trois chambres. Il sera dans la pièce pour dormir, debout ou en train de travailler sur son ordinateur. Accroupissez-vous, attendez d'être caché, puis volez sa [[Clés de Fallout: New Vegas#Carte codée de Paladin en chef|carte codée]]. Revenez vers la porte pour le niveau L1 et remontez cette fois le couloir de gauche. Au fond se trouve la salle d'autodestruction, où se trouve également Taggart. Pour Taggart, il sera sans doute nécessaire de s'équiper d'un Stealth Boy, car le seul moment où il sera possible de voler sa [[Clés de Fallout: New Vegas#Carte codée de Scribe en chef|carte]] sera lorsque la vue de [[Melissa Watkins]] est bloquée par la tour au milieu de la pièce. Si Cassidy suit le Courrier, elle parlera à Melissa, offrant une distraction pour que le personnage du joueur puisse s'emparer de la carte. Cependant, si toutes les cartes ne sont pas récupérées, l'accès sera refusé.


If one is unable or does not want to waste time pickpocketing the cards and their [[Science (Fallout: New Vegas)|Science]] skill is very high, one can simply hack the Very Hard terminal to start the self-destruct sequence.
Si l'on ne peut pas ou ne veut pas perdre de temps à voler les cartes et que la compétence [[Sciences (Fallout: New Vegas)|Sciences]] est très élevée, on peut simplement pirater le terminal (Très difficile) pour lancer la séquence d'autodestruction.


=====Activate the self-destruct sequence=====
===== Activer la séquence d'autodestruction =====
Once the Courier has all keycards, return to the room where [[Lars Taggart]] is and obtain the password from the Override Code Generator terminal (green) next to the actual self-destruct terminal (blue). Now [[Hidden Valley self-destruct password|use the code on the self-destruct terminal]] to destroy the bunker. After activating the self-destruct sequence with the password, the Courier will instantly gain a Vilified reputation with the Brotherhood. Before beginning the sequence, be sure to pickpocket the guards protecting the Elder on the other side of L2 and steal a key to be able to leave the bunker. If one does not steal the key, they must pick the lock on the final door, which requires a [[Lockpick (Fallout: New Vegas)|Lockpick]] skill of 100. Now begin the sequence and go to L1.
Une fois que le Courrier a toutes les cartes codées en sa possession, il doit retourner dans la pièce où se trouve Lars Taggart et obtenir le mot de passe du terminal d'autorisation d'autodestruction (écran vert) à côté du terminal d'autodestruction (écran bleu). Maintenant, il faut [[Mot de passe d'autodestruction de Hidden Valley|utiliser le code sur le terminal d'autodestruction]] pour détruire le bunker. Après avoir activé la séquence d'autodestruction avec le mot de passe, le Courrier gagnera instantanément la réputation "vilipendé" auprès de la Confrérie. Avant de commencer la séquence, veiller à voler les gardes protégeant l'Aîné de l'autre côté de L2 et à voler une clé pour pouvoir sortir du bunker. Si l'on ne vole pas la clé, il faut crocheter la serrure de la dernière porte, ce qui nécessite une compétence [[Crochetage (Fallout: New Vegas)|Crochetage]] de 100. Commencez maintenant la séquence et passez en L1.


After leaving the bunker, the bunker will explode and there is a chance that there will be five paladins waiting to kill the player character before they can return to [[Cassandra Moore|Colonel Moore]].
Après avoir quitté le bunker, ce dernier explosera et il y a une chance de rencontrer cinq paladins attendant le Courrier à la sortie pour l'éliminer. Il faudra s'en occuper avant de retourner faire le rapport au [[Cassandra Moore|Colonel Moore]].


=====Alternative=====
===== Trajectoire alternative =====
Alternatively, the Courier can kill everyone inside the bunker, after which they will get the message that the quest is complete. An easy way to clear level one is to go to the office on the left and kill Paladin Ramos. Then with a Science skill of 75 or more, hack the computer on the wall and set the turrets to attack registered Brotherhood personnel. This will take care of almost everyone on level one. Continue to level two and finish off the rest.
Alternativement, le Courrier peut tuer tout le monde à l'intérieur du bunker, après quoi il recevra le message indiquant que la quête est terminée. Un moyen simple de franchir le niveau un est d’aller au bureau de gauche et de tuer le Paladin Ramos. Ensuite, avec une compétence scientifique de 75 ou plus, pirater l'ordinateur accroché au mur et configurer les tourelles pour attaquer le personnel enregistré de la Confrérie. Cette manipulation éliminera presque tout le monde au niveau un. Continuer jusqu'au niveau deux et éliminer le reste de la Confrérie.


It is possible to only kill the named characters in the bunker to complete this quest.
Pour compléter cette quête, il est possible d'éliminer uniquement les personnages nommés.


{{See also|You'll Know It When It Happens}}
=== Protéger le Président Aaron Kimball ===
Moore veut que le Courrier parle au [[Grant (Fallout: New Vegas)|Ranger Grant]] de la protection du [[Aaron Kimball|président Kimball]] lors de sa visite au [[barrage Hoover]]. Il faut maintenant terminer la quête [[Vous saurez quand ça se produira]] et retourner auprès de Moore pour accepter de se battre aux côtés de la RNC. Un marqueur dira d'aller directement sur place après avoir parlé à Moore. Si le Courrier reste sur place ou s'approche des [[Rangers vétérans]], la RNC lui tirera dessus (même avec un "accès complet"). Les options sont les suivantes :
# Rester près de l'arrière du cortège jusqu'à ce qu'un personnage suspect habillé en [[ingénieur de la RNC]] entre dans la zone, puis s'accroupir derrière lui. Effectuer un [[vol à la tire]] révèle qu'il possède un [[Détonateur|engin explosif]]. Le personnage du joueur a la possibilité de rapporter ensuite l'appareil à Grant. Une fois cela fait, Grant lui dira que ses rangers s'occuperont de lui. Cependant, lorsque les rangers s'approcheront de l'homme, ce dernier sortira un [[Couteau de combat (Fallout: New Vegas)|couteau de combat]] et tuera immédiatement l'un des rangers, provoquant la panique (si l'on pose des questions supplémentaires à Grant, avant de sortir et d'attendre le président, on peut demander à Grant de nous accorder un accès complet, ce qui permet au personnage du joueur d'aller sur la plateforme du vertiptère et d'utiliser des armes. Le Courrier n'a qu'à avoir la réputation "Aimé" ou mieux par la RNC pour que cette stratégie fonctionne). Si l'on laisse cet homme tranquille pendant le discours, les tireurs d'élite de la Légion tueront le ranger stationné dans la première tour (celle derrière le président), et tenteront d'assassiner le président. Il faut les éliminer, pour ensuite utiliser la radio afin d'informer Grant de la tentative. Ce dernier annulera alors le discours. Alors que le président est en cours d'évacuation, il sera attaqué par un membre de la Légion déguisé en ingénieur de la RNC. Il doit être tué avant d'atteindre le président, car il peut tuer Kimball d'un seul coup.
# À l'arrivée du président, on peut persuader le garde (discours 50) de se rendre sur la plateforme du [[vertiptère]]. Si l'on a déjà obtenu un accès complet à toutes les zones par Ranger Grant, un contrôle de Discours n'est pas nécessaire. Une fois que le vertiptère arrive, on peut le fouiller. Cela permettra de découvrir une [[Bombe vertiptère|bombe]] qui peut être désamorcée (avec une compétence de Réparation ou Explosifs 50). Après en avoir informé le Ranger Grant, il annule le discours, tire sur l'ingénieur responsable de la pose de la bombe et ramène le président sur le vertiptère. Ceci termine la quête.
# Parler à l'ingénieur suspect qui se tient à gauche de la foule, près des sacs de sable. Il deviendra hostile et tentera de s'enfuir, ce qui permettra au Courrier de lui tirer dessus.
# Si [[Rex (Fallout: New Vegas)|Rex]] accompagne le Courrier, après avoir parlé au Ranger Grant, se rendre sur le toit et attendre l'arrivée du président. Après son atterrissage, le président quittera le toit et l'ingénieur s'approchera du vertiptère. Rex peut se mettre à grogner. Il est possible de parler à l'ingénieur avant qu'il n'atteigne le véhicule pour choisir l'option de dialogue "Mon chien ne vous aime pas." et "Je devrais peut-être aller chercher les MP.", ce qui rendra l'ingénieur hostile, forçant l'évacuation immédiate du président et terminant la mission. Alternativement, si l'on possède le premier rang de l'aptitude [[Ami des animaux (Fallout: New Vegas)|Ami des animaux]], il peut "emprunter" le chien de garde de la RNC dans la rue proche.
# Éliminer l'ingénieur suspect après l'atterrissage du vertiptère et sauter au niveau inférieur du [[Centre de visite du barrage Hoover|centre de visite]]. Le président s'envolera en sécurité dans le même appareil, laissant uniquement les gardes hostiles au niveau supérieur, les autres restant amicaux.


===Protecting President Kimball===
== Entrées du journal ==
Moore wants the Courier to talk to [[Grant (Fallout: New Vegas)|Ranger Grant]] about protecting [[Aaron Kimball|President Kimball]] during his visit to [[Hoover Dam]]. One must now complete [[You'll Know It When It Happens]], and return to Moore accepting to fight for the NCR. A marker will say to go directly to the stage after talking to Moore. If the Courier stays on the stage or goes near the [[Veteran Rangers]], NCR will shoot at them (even with "full access"). the options are as follows:
{{Tableau des étapes de quête
# Stay near the back until a suspicious character dressed as an [[NCR engineer]] enters the area, then crouch behind him. [[pickpocket|Pickpocketing]] him reveals that he has a [[Redundant failsafe detonator|failsafe explosive device]]. The player character has the option to then take the device back to Grant. Once this is done Grant will tell them that his rangers will deal with him, however, when the rangers approach the man, he pulls out a [[Combat knife (Fallout: New Vegas)|combat knife]] and immediately kills one of the rangers, causing panic (if one asks Grant additional questions, prior to going outside and waiting for the president, they can have Grant give them full access which allows the player character to go to the vertibird pad and use weapons. The Courier only needs to be "Liked" or better by the NCR prior for this to work). If one leaves this man alone during the speech, Legion snipers will kill the ranger stationed in the first tower (the one behind the president), and attempt to assassinate the president. Kill them and use the radio to inform Grant about the attempt, he will then call off the speech. As the president is being evacuated, he will be attacked by a Legion member disguised as an NCR engineer. He must be killed before he reaches the president, as he can kill Kimball in a single hit.
|étape1   =10
# As the president arrives, one can persuade the guard (Speech 50) to go onto to the vertibird pad. If one has previously been granted full access to all areas by Ranger Grant a Speech check isn't necessary. Once the [[Vertibird (Fallout 3)|Vertibird]] arrives, one can search it. Doing so will uncover a [[Vertibird bomb|bomb]] which can be defused (Repair or Explosives skill 50). After telling Ranger Grant of this, he calls off the speech, shoots the engineer responsible for planting the bomb, and gets the president back on the vertibird. This completes the quest.
|desc1    =Aller voir le colonel Moore au barrage Hoover pour d'autres missions.
# Talk to the suspicious engineer who will stand to the left of the crowd near the sandbags. He will turn hostile and start running. By then he can be shot at.
|étape2   =20
# If [[Rex (Fallout: New Vegas)|Rex]] is a companion, then after talking to Ranger Grant, go the roof to await the president's arrival. After the president lands and leaves the roof the engineer will approach the vertibird and Rex may or may not growl. Talk to the engineer before he gets to the vertibird and choose the dialogue options “My dog here doesn't like you” and “Maybe I should tell the MP's”, which turns the engineer hostile, forcing an immediate evacuation of the president and completing the mission. Alternatively, if one has at least the first rank of the [[Animal Friend (Fallout: New Vegas)|Animal Friend]] perk they can "borrow" the NCR guard dog on the nearby street.
|desc2    =Aller voir les Grands Khans de Red Rock Canyon et obtenir leur aide ou les éliminer.
# Kill the suspicious engineer after the vertibird lands and jump down to the next level of the [[Hoover Dam visitor center|visitor center]]. The President will then fly away in the vertibird safely, leaving only the guards above hostile and everyone else remains friendly.
|étape3   =25
 
|desc3    =Retourner voir le colonel Moore et lui annoncer que les Grands Khans combattront la Légion.
==Quest stages==
|étape4   =26
{{Quest stage table
|desc4    =Retourner voir le colonel Moore et lui annoncer que les Grands Khans ont été éliminés.
|stage1   =10
|étape5   =27
|desc1    =See Colonel Moore at Hoover Dam for further assignments.
|desc5    =Parler à Liza O'Malley, à l'ambassade de la RNC sur le Strip, afin d'obtenir un tuyau sur les Omerta.
|stage2   =20
|étape6   =30
|desc2    =Visit the Great Khans in Red Rock Canyon and either enlist their aid or destroy them.
|desc6    =Enquêter sur les Omerta et les empêcher d'agir si leurs plans sont contraires à ceux de la RNC.
|stage3   =25
|étape7   =35
|desc3    =Return to Colonel Moore with news that the Great Khans will help fight the Legion.
|desc7    =Retourner voir le colonel Moore et lui annoncer que les plans des Omerta ont été contrecarrés.
|stage4   =26
|étape8   =36
|desc4    =Return to Colonel Moore with news that the Great Khans have been destroyed.
|desc8    =Retourner voir le colonel Moore et mentir au sujet des plans des Omerta.
|stage5   =27
|étape9   =40
|desc5    =Speak to Liza O'Malley at the NCR Embassy on the Strip for a lead on the Omertas.
|desc9    =Supprimer la menace que fait peser M. House sur la RNC.
|stage6   =30
|étape10   =42
|desc6    =Investigate the Omertas, and stop them if their plans oppose the NCR.
|desc10    =Obtenir un passe VIP Lucky 38
|stage7   =35
|étape11   =45
|desc7    =Return to Colonel Moore and report that the Omertas' plans have been foiled.
|desc11    =Retourner voir le colonel Moore et lui annoncer que M. House n'est plus une menace.
|stage8   =36
|étape12   =50
|desc8    =Return to Colonel Moore and lie about the Omertas' plans.
|desc12    =Trouver le chapitre de la Confrérie de l'Acier dans la région et négocier avec elle.
|stage9   =40
|étape13   =55
|desc9    =Remove Mr. House as a threat to the NCR.
|desc13    =Retourner voir le colonel Moore et lui annoncer que le chapitre de la Confrérie de l'Acier dans la région a été éliminé.
|stage10   =42
|étape14   =56
|desc10    =Obtain a Lucky 38 VIP Keycard.
|desc14    =Retourner voir le colonel Moore et lui annoncer que la Confrérie soutiendra la RNC face à la Légion.
|stage11   =45
|étape15   =60
|desc11    =Return to Colonel Moore and report that Mr. House is no longer a threat.
|desc15    =Parler au Ranger Grant au sujet de la protection du président Kimball lors de sa visite.
|stage12   =50
|étape16   =65
|desc12    =Find the Brotherhood of Steel chapter in this area and deal with them.
|desc16    =Retourner voir le colonel Moore et lui annoncer que le président Kimball est reparti sain et sauf.
|stage13   =55
|desc13    =Return to Colonel Moore and report that the Brotherhood of Steel chapter in this area has been destroyed.
|stage14   =56
|desc14    =Return to Colonel Moore and report that the Brotherhood will support the NCR against Caesar's Legion.
|stage15   =60
|desc15    =Talk to Ranger Grant about protecting President Kimball during his visit.
|stage16   =65
|desc16    =Return to Colonel Moore and report that President Kimball has safely left.
|status16  =finish
|status16  =finish
|stage17   =66
|étape17   =66
|desc17    =Return to Colonel Moore and report that President Kimball is dead.
|desc17    =Retourner voir le colonel Moore et lui annoncer que le président Kimball est mort.
|status17  =finish
|status17  =finish
|stage18   =70
|étape18   =70
|desc18    =Talk to Colonel Moore.
|desc18    =Aller voir le général Oliver.{{sic|Erreur de traduction}}
}}
}}



Dernière version du 16 septembre 2023 à 12:00

Pour la république, 2e partie
Résoudre les problèmes de la RNC
Informations
Lieu
Donnée par
Récompenses
XP
RNC - Notoriété
Technique
Form ID
00136166
Quêtes associées
Oh, papa
Le peu que nous sachions
Dans les ténèbres
Pour la république, 2e partie
Illustration du succès sur Steam.

Exigences
Terminer Pour la république, 2e partie
Gamerscore
30
Type de trophée
Argent

« J'ai reçu un message du colonel Moore, au barrage Hoover. Elle a suivi vos exploits et a demandé à vous rencontrer. Vous n'êtes pas officiellement au service de la RNC et je ne peux donc vous y contraindre, mais je vous invite à aller la voir rapidement. »

— Dennis Crocker

Pour la république, 2e partie est une quête principale dans Fallout: New Vegas.

Synopsis[modifier | modifier le wikicode]

Même si le Courrier a traité des problèmes que la République de Nouvelle Californie avait dans Freeside, le Mojave est bien plus grand que cela. Le Colonel Cassandra Moore a besoin de l'aide du Courrier pour parcourir la région et prendre en charge certains des problèmes de la RNC.

Procédure[modifier | modifier le wikicode]

Après avoir complété les deux premières quêtes de la RNC, Des trucs qui explosent et Gambit du roi, Dennis Crocker invite le Courrier à se rendre au barrage Hoover pour y rencontrer le Colonel Moore.

Les Grands Khans[modifier | modifier le wikicode]

Les Grands Khans sont un groupe de pillards violents et coriaces qui en veulent à la RNC. Le Courrier peut les amener à coopérer en leur proposant simplement une trêve.

Le Colonel Moore demandera au Courrier de détruire les Grands Khans. Il est possible d'accepter la tâche, ou la rejeter et adopter une approche plus diplomatique.

Après cette conversation, rendez-vous à la base des Grands Khans dans le Red Rock Canyon, puis entrez dans la maison longue du Grand Khan, qui se trouve au sommet d'une falaise, sur la droite en entrant dans le camp, et le seul bâtiment sans tente.

Une fois à l'intérieur, il est possible d'attaquer Papa Khan. Les autres Khans présents deviendront hostiles. Le Courrier devra alors éliminer au moins 15 autres Grands Khans pour terminer la quête.

Alternativement, il est possible de compléter Oh, papa (cette option n'est pas disponible si l'on a terminé cette quête avant de commencer Pour la République, partie 2; voir les notes). Parlez à Papa Khan dans la maison longue, puis parlez à Regis, qui est assis à côté de lui. Après lui avoir parlé à l'intérieur du bâtiment, sortez et il abordera le personnage du joueur, lui disant que s'il parvient à convaincre les membres influents des Grands Khans de rompre l'alliance avec César, ils pourraient convaincre, à leur tour, Papa Khan de le faire. Accepter son offre commence la quête. Une autre résolution de Oh, papa consiste à assassiner Papa Khan. Le personnage du joueur devra d'abord parler au colonel Moore avant d'effectuer l'assassinat.

Après avoir tué tous les Khans ou terminé Oh, papa, retournez voir le Colonel Moore et informez-la que les Khans sont soit détruits, quittant le Mojave, planifiant une mission suicide lors de la bataille finale, ou prêts à s'allier avec la RNC.

Si les Grands Khans acceptent d'aider la RNC et que l'on n'en a pas parlé au Colonel Moore, alors les Khans et la RNC peuvent s'affronter.

Terminer cette partie de la quête fera gagner au Courrier de l'infâmie auprès de la Légion, mais peut-être pas assez pour être rétrogradé au statut de "rejeté". Cela lancera également la quête Gare à la colère de Caesar !.

L'Omerta[modifier | modifier le wikicode]

Après s'être occupé des Grands Khans, le Colonel Moore fait état des relations de la RNC avec l'Omerta pour entamer la quête Le peu que nous sachions, et demander au Courrier d'enquêter sur le silence prolongé des familles du Strip (si le personnage du joueur voyage avec un compagnon et qu'il l'amène au Gomorrah ou le laisse dehors, il perdra les armes qu'il portait après sa sortie).

Cachino[modifier | modifier le wikicode]

La secrétaire Liza O'Malley, de l'ambassade de la RNC, demandera au personnage du joueur de rencontrer la réceptionniste du Gomorrah. Cette dernière dit qu'il faut s'adresser à Cachino. Après avoir parlé avec lui, le Courrier doit trouver des informations à utiliser contre lui.

Le journal de Cachino peut lui être volé à la tire, avec une compétence de furtivité suffisamment élevée (ou en utilisant un Stealth Boy). Le journal peut également être récupéré sur le bureau de Cachino, dans sa chambre des suites du Gomorrah. En parlant à la réceptionniste, il est possible d'obtenir une clé de la chambre de Cachino pour un montant de 300 caps, gratuite avec un contrôle de Force de 8, ou 200 capsules avec un contrôle de troc de 55.

Il faut ensuite confronter Cachino à propos du contenu du journal. Il donnera au Courrier des informations sur les Omertas et lui recommandera de parler à Troike ou à Clanden. En réussissant un contrôle de troc de 60, on peut convaincre Cachino de payer 200 caps (le personnage du joueur peut ensuite convaincre Cachino de payer 100 caps en plus).

Si la première étape de la quête est contournée (en parlant à la secrétaire Liza O'Malley) et en parlant directement à la réceptionniste, un bug peut être introduit rendant impossible la réalisation de cette quête. Cependant, cela peut être contré en tuant Clanden ou en parlant au colonel Moore qui s'enquiert des progrès du Courrier avec les Omertas. Découvrir la spécialité de Clanden est un objectif non facultatif après avoir parlé à Cachino, le tuer faisant échouer la quête Le peu que nous sachions mais permet à cette quête de progresser.

Troike[modifier | modifier le wikicode]

Parler à Troike et mentionner Cachino. Il faut ensuite convaincre Troike d'aider à éliminer les Omertas. Si le personnage réussit le contrôle de discours de 80, il peut mentir à Troike pour le convaincre (cela entraînera une perte de Karma). Troike dira au joueur qu'il ne peut pas l'aider tant que sa dette auprès de Big Sal n'est pas réglée. En réussissant un contrôle de troc de 45, ou un contrôle de discours de 53, Big Sal peut être convaincu de régler la dette. Une autre option consiste à se rendre au Bureau de Big Sal, dans le club Zoara, et à pirater le terminal ou à crocheter la serrure du coffre-fort. Le mot de passe du terminal de Big Sal peut lui être volé.

Finalement, Troike suggérera d'utiliser la thermite pour détruire la cache d'armes des Omertas. En réussissant un contrôle de Discours de 70, le Courrier peut convaincre Troike de planter lui-même la thermite. Il réussira, mais sera pris sur le fait par les Omertas et tué. Si le Courrier accepte la tâche, Troike lui donnera la thermite pour la placer. La thermite est allumée à l'aide du détonateur situé sur le mur, près de la porte de la cache d'armes.

Une fois cela fait, retourner voir Cachino pour l'informer de la destruction des armes.

Les boss[modifier | modifier le wikicode]

Le Courrier va désormais être informé qu'il va falloir « s'occuper » des patrons de Gomorrah. En réussissant un contrôle de Discours de 80, il peut convaincre Cachino de s'occuper lui-même des boss. Dans le cas contraire, il recevra un fusil à canon scié pour aider Cachino dans sa bataille contre les boss.

Alternativement, en réussissant un contrôle de Discours, puis en mentant, le personnage du joueur peut convaincre les boss de s'attaquer les uns les autres. Une fois les patrons éliminés, retournez voir Moore.

Notes[modifier | modifier le wikicode]

  • Compléter cette partie de la série de quêtes provoquera l'échec des quêtes Gare à la colère de Caesar !, Rendre à Caesar, Je vous entends frapper, Le Doigt de la suspicion, Outil de Caesar et Faveur de Caesar.
  • Si les chefs de l'Omerta ont été tués durant Le peu que nous sachions, cette partie de la quête peut être évitée.
  • Si les Omerta ont déjà été aidés dans leur plan, il y a un contrôle de Discours pour mentir à Moore et lui dire que les Omerta prévoient d'attaquer New Reno.
  • Si l'on ne veut pas faire cette quête, il faut simplement éliminer Big Sal et/ou Nero. Cela complètera cette partie de Pour la République et octroiera 275 XP. Retournez voir le colonel Moore et mentez sur les plans de l'Omerta (Discours 70). Soyez averti que tous les hommes de main de l'Omerta deviendront hostiles et attaqueront le personnage du joueur. Les barmans et les joueurs deviendront également hostiles, mais ils n'attaqueront que s'ils sont touchés, courant simplement partout en essayant de se cacher. Tuer les hommes de main de l'Omerta attribuera un bon Karma au Courrier tandis que tuer les joueurs, les barmans ou les prostituées attribuera un mauvais Karma et augmentera également l'infâmie auprès du Strip.

M. House[modifier | modifier le wikicode]

Le colonel Moore informera le Courrier qu'elle souhaite voir M. House hors de l'équation.

Il faut pour cela retourner au Lucky 38 et prendre l'ascenseur jusqu'au niveau du penthouse, puis utiliser un terminal à gauche de M. House pour ouvrir l'antichambre. Pour ce faire, le personnage du joueur aura besoin d'une compétence Sciences montée à 75, de la carte VIP de House (qui peut être trouvée sur le bureau du chef Hanlon au Camp Golf ou dans l'usine H&H Tools), ou du jeton de platine. Cette intrusion rendra tous les sécuritrons de la suite de M. House hostiles. Une fois cette tâche accomplie, la quête La maison a toujours raison échouera. Cependant, si la quête La maison a toujours raison, II ou les quêtes ultérieures ont été complétées, et que le Courrier choisit de tuer M. House pour compléter la série de quêtes Pour la République, il ne faut à aucun moment interagir avec Jane ou M. House lui-même avant d'ouvrir la porte de l'antichambre. Sinon, le Courrier augmentera l'infâmie auprès de la RNC. Cela peut potentiellement entraîner l'échec de la quête Pour la République et de Ne poussez pas le bouchon !. Si le personnage du joueur est assez rapide, il n'aura pas besoin d'affronter les sécuritrons.

Entrer dans l'antichambre et activer le terminal près de l'ascenseur pour déverrouiller l'ascenseur jusqu'à la salle de contrôle. Activer le terminal dans la salle de contrôle et choisir « Déverrouiller la chambre LS. » pour exposer le corps de M. House. Passer derrière le terminal et parler avec M. House

Il faut ensuite retourner au terminal de la salle de contrôle et sélectionner une option. Cela entraînera l'échec de La maison a toujours raison, et toutes les options provoqueront une baisse de karma :

  • Désactiver l'interface cérébrale : déconnecte M. House, mais le garde en vie et pratiquement en mort cérébrale.
  • Tuer M. House (à noter que si le joueur a installé l'extension Arsenal des Gun Runners, effectuer cette action avec le Club de golf Fer 9 ou le Club de golf de Nephi octroie 500 XP supplémentaires).
  • Stériliser la chambre LS : donnera le même résultat que l'option précédente, mais entraînera une mort peut-être plus horrible et plus violente, M. House étant surchargé d'électricité et la majeure partie de son corps explosant.

Reprendre l'ascenseur jusqu'à la suite de M. House et retourner auprès de Moore au barrage Hoover. Le Courrier recevra 200 XP et gagnera de la renommée RNC (les sécuritrons ne l'attaqueront plus à son retour au penthouse).

Immédiatement après avoir décidé du sort de M. House, tous les sécuritrons du Lucky 38 deviendront passifs. Cela signifie également qu'il ne sera plus possible d'interagir avec Jane et qu'aucune boule à neige actuellement dans l'inventaire du joueur ne pourra être échangeable.

Confrérie de l'Acier[modifier | modifier le wikicode]

Bien que le colonel Moore souhaite voir la Confrérie de l'Acier disparaître, l'objectif suivant est de négocier avec cette faction pour décider de son rôle à venir dans la bataille. Il faut désormais se rendre dans la Hidden Valley pour y trouver un bunker. Après y être parvenu, deux trajectoires s'offrent au Courrier, en fonction de sa réputation auprès de la Confrérie de l'Acier.

Avec de la renommée auprès de la Confrérie[modifier | modifier le wikicode]

Si la quête Dans les ténèbres a été complétée, et que McNamara demeure l'Aîné de la Confrérie, une trêve peut être négociée entre la Confrérie et la RNC. Il faut se rendre auprès de McNamara et lui dire que la RNC veut les voir disparaître, une déclaration à la quelle il opposera une trêve. La discussion terminée, il faut retourner auprès du Colonel Moore pour lui annoncer la nouvelle. Ceci complète la quête et débute Vous saurez quand ça se produira, mais le personnage du joueur gagnera de l'infâmie auprès de la RNC. Cette méthode devrait fonctionner si le personnage joueur a également complété la totalité des quêtes principales de la Confrérie. À noter : Si l'on aide Hardin à détrôner McNamara, ce dernier se retrouvera incapable de négocier un traité.

Il est possible que le personnage du joueur ne puisse pas engager de dialogue avec l'Aîné McNamara s'il se trouve entre Dans les ténèbres et Vue d'aveugle. Si tel est le cas, il faudra peut-être sortir du bunker et attendre 2 à 3 jours afin de pouvoir avoir un autre dialogue que celui où McNamara déclare étant "trop ​​occupé pour parler".

Aucune réputation auprès de la Confrérie[modifier | modifier le wikicode]

Si le Courrier n'a pas interagi avec la Confrérie de l'Acier, McNamara demandera au Courrier de gérer le cas de Dobson, un ranger qui a élu domicile dans un bunker adjacent, ou entrer dans le bunker avec Veronica. Alternativement, si l'on souhaite éviter de passer par le test pour convaincre Dobson de partir, entrez dans le bunker de la Confrérie de l'Acier, les portes s'ouvriront. À ce moment-là, reculez. Alors que les membres de la Confrérie de l'Acier se dirigent lentement vers le personnage du joueur, il est possible de contourner les très grandes caisses de la pièce et d'éviter de leur parler. Ensuite, descendez directement jusqu’au bunker. Le Courrier sera cependant toujours confronté au prochain chevalier, mais il aura tout son équipement et ses compagnons. Combattre ce chevalier sera plus facile si l'on a deux compagnons. Ici, il est possible de pirater le terminal, faisant en sorte que les tourelles attaquent la Confrérie. Il faut éliminer le reste de la Confrérie et récupérer les cartes-clés de 3 membres (l'Aîné, le scribe en chef et le paladin en chef). Cela permettra permettre au personnage du joueur de faire exploser le bunker (les chevaliers qui étaient censés être affrontés mais évités en faisant le tour des caisses ne seront plus dehors en s'enfuyant). Tuer le premier chevalier avec sa garde est également une option, bien que plus difficile.

Attendre tard dans la nuit fera apparaître plusieurs paladins de la Confrérie, auquel cas un personnage joueur doté d'une compétence de furtivité, même modérément élevée, pourra piocher dans l'une des poches des paladins pour acquérir une carte-clé pour le bunker (sans subir de perte de Karma). Même s'il s'équipe d'un Stealth Boy avant de parler au paladin, à l'entrée, le Courrier entamera de toute façon un dialogue avec lui. Cependant, bien que refuser de remettre ses affaires rende la Confrérie hostile, les paladins ne verront pas le personnage du joueur à la fin du dialogue tant qu'il se trouve accroupi. Il faut ensuite descendre rapidement au deuxième niveau du bunker et tuer silencieusement l'un des scribes de la Confrérie, pour permettre au Courrier d'utiliser une robe de scribe comme déguisement (une action qui réinitialise automatiquement la réputation de la Confrérie à neutre). En fonction de sa compétence de Furtivité, il peut soit voler à la tire, soit tuer tous les personnages non-joueurs nécessaires à l'acquisition de toutes les cartes de la séquence d'autodestruction. Cette tactique est viable du fait que tant que la séquence d'autodestruction est active, la Confrérie ne tirera pas sur le personnage du joueur puisqu'il est toujours déguisé en scribe. De plus, il est à noter que certains membres supérieurs de la Confrérie (dont l'aîné) ne seront pas bernés par le déguisement.

  • Si Veronica se trouve dans le groupe du Courrier, la Confrérie ne deviendra pas hostile même s'il est habillé de vêtements de la RNC.
  • Si le Ranger est prévenu de n'importe quelle manière de la présence de la Confrérie, cette dernière deviendra hostile et entrera dans le bunker pour éliminer le Courrier.
  • Si la réputation avec la RNC est trop basse, Dobson ne parlera pas avec le Courrier et il faudra à ce moment-là récupérer toutes les fournitures du bunker dans lequel il se trouve et casser la radio, ou le tuer. Sa radio peut également être trafiquée pour exploser.
  • Il n'est pas nécessaire de faire exploser le bunker de la Confrérie de l'Acier; tuer tous ses membres fonctionne également, mais l'option de la destruction est de loin la plus facile à réaliser.
Trouver les cartes codées[modifier | modifier le wikicode]

Une fois que le Courrier a gagné la confiance de la Confrérie, il peut entrer dans leur bunker. Une fois qu'il aura accès au bunker, il devra voler 3 cartes-clés à 3 membres du personnel principal (ancien, scribe en chef et paladin en chef) afin d'obtenir le mot de passe de la séquence d'autodestruction, ou avoir une compétence en Sciences de 100, en même temps qu'il peut chercher une clé du bunker pour anticiper son évasion. Il est suggéré de sauvegarder avant de voler chaque personnage afin d'éviter de tuer pour la carte-clé si le vol du Courrier est surpris. Il faut ensuite se rendre au niveau L2 du bunker, où il peut trouver l'Aîné McNamara, le paladin en chef Hardin (ou le paladin en chef Ramos en fonction de certains choix) et le scribe en chef Taggart. Tourner à droite, où se trouvera McNamara, qui est le plus facile à voler. Sa carte codée peut être volée lorsqu'il est assis sur sa chaise. Hardin se trouve à gauche de cette pièce, dans l’une des trois chambres. Il sera dans la pièce pour dormir, debout ou en train de travailler sur son ordinateur. Accroupissez-vous, attendez d'être caché, puis volez sa carte codée. Revenez vers la porte pour le niveau L1 et remontez cette fois le couloir de gauche. Au fond se trouve la salle d'autodestruction, où se trouve également Taggart. Pour Taggart, il sera sans doute nécessaire de s'équiper d'un Stealth Boy, car le seul moment où il sera possible de voler sa carte sera lorsque la vue de Melissa Watkins est bloquée par la tour au milieu de la pièce. Si Cassidy suit le Courrier, elle parlera à Melissa, offrant une distraction pour que le personnage du joueur puisse s'emparer de la carte. Cependant, si toutes les cartes ne sont pas récupérées, l'accès sera refusé.

Si l'on ne peut pas ou ne veut pas perdre de temps à voler les cartes et que la compétence Sciences est très élevée, on peut simplement pirater le terminal (Très difficile) pour lancer la séquence d'autodestruction.

Activer la séquence d'autodestruction[modifier | modifier le wikicode]

Une fois que le Courrier a toutes les cartes codées en sa possession, il doit retourner dans la pièce où se trouve Lars Taggart et obtenir le mot de passe du terminal d'autorisation d'autodestruction (écran vert) à côté du terminal d'autodestruction (écran bleu). Maintenant, il faut utiliser le code sur le terminal d'autodestruction pour détruire le bunker. Après avoir activé la séquence d'autodestruction avec le mot de passe, le Courrier gagnera instantanément la réputation "vilipendé" auprès de la Confrérie. Avant de commencer la séquence, veiller à voler les gardes protégeant l'Aîné de l'autre côté de L2 et à voler une clé pour pouvoir sortir du bunker. Si l'on ne vole pas la clé, il faut crocheter la serrure de la dernière porte, ce qui nécessite une compétence Crochetage de 100. Commencez maintenant la séquence et passez en L1.

Après avoir quitté le bunker, ce dernier explosera et il y a une chance de rencontrer cinq paladins attendant le Courrier à la sortie pour l'éliminer. Il faudra s'en occuper avant de retourner faire le rapport au Colonel Moore.

Trajectoire alternative[modifier | modifier le wikicode]

Alternativement, le Courrier peut tuer tout le monde à l'intérieur du bunker, après quoi il recevra le message indiquant que la quête est terminée. Un moyen simple de franchir le niveau un est d’aller au bureau de gauche et de tuer le Paladin Ramos. Ensuite, avec une compétence scientifique de 75 ou plus, pirater l'ordinateur accroché au mur et configurer les tourelles pour attaquer le personnel enregistré de la Confrérie. Cette manipulation éliminera presque tout le monde au niveau un. Continuer jusqu'au niveau deux et éliminer le reste de la Confrérie.

Pour compléter cette quête, il est possible d'éliminer uniquement les personnages nommés.

Protéger le Président Aaron Kimball[modifier | modifier le wikicode]

Moore veut que le Courrier parle au Ranger Grant de la protection du président Kimball lors de sa visite au barrage Hoover. Il faut maintenant terminer la quête Vous saurez quand ça se produira et retourner auprès de Moore pour accepter de se battre aux côtés de la RNC. Un marqueur dira d'aller directement sur place après avoir parlé à Moore. Si le Courrier reste sur place ou s'approche des Rangers vétérans, la RNC lui tirera dessus (même avec un "accès complet"). Les options sont les suivantes :

  1. Rester près de l'arrière du cortège jusqu'à ce qu'un personnage suspect habillé en ingénieur de la RNC entre dans la zone, puis s'accroupir derrière lui. Effectuer un vol à la tire révèle qu'il possède un engin explosif. Le personnage du joueur a la possibilité de rapporter ensuite l'appareil à Grant. Une fois cela fait, Grant lui dira que ses rangers s'occuperont de lui. Cependant, lorsque les rangers s'approcheront de l'homme, ce dernier sortira un couteau de combat et tuera immédiatement l'un des rangers, provoquant la panique (si l'on pose des questions supplémentaires à Grant, avant de sortir et d'attendre le président, on peut demander à Grant de nous accorder un accès complet, ce qui permet au personnage du joueur d'aller sur la plateforme du vertiptère et d'utiliser des armes. Le Courrier n'a qu'à avoir la réputation "Aimé" ou mieux par la RNC pour que cette stratégie fonctionne). Si l'on laisse cet homme tranquille pendant le discours, les tireurs d'élite de la Légion tueront le ranger stationné dans la première tour (celle derrière le président), et tenteront d'assassiner le président. Il faut les éliminer, pour ensuite utiliser la radio afin d'informer Grant de la tentative. Ce dernier annulera alors le discours. Alors que le président est en cours d'évacuation, il sera attaqué par un membre de la Légion déguisé en ingénieur de la RNC. Il doit être tué avant d'atteindre le président, car il peut tuer Kimball d'un seul coup.
  2. À l'arrivée du président, on peut persuader le garde (discours 50) de se rendre sur la plateforme du vertiptère. Si l'on a déjà obtenu un accès complet à toutes les zones par Ranger Grant, un contrôle de Discours n'est pas nécessaire. Une fois que le vertiptère arrive, on peut le fouiller. Cela permettra de découvrir une bombe qui peut être désamorcée (avec une compétence de Réparation ou Explosifs 50). Après en avoir informé le Ranger Grant, il annule le discours, tire sur l'ingénieur responsable de la pose de la bombe et ramène le président sur le vertiptère. Ceci termine la quête.
  3. Parler à l'ingénieur suspect qui se tient à gauche de la foule, près des sacs de sable. Il deviendra hostile et tentera de s'enfuir, ce qui permettra au Courrier de lui tirer dessus.
  4. Si Rex accompagne le Courrier, après avoir parlé au Ranger Grant, se rendre sur le toit et attendre l'arrivée du président. Après son atterrissage, le président quittera le toit et l'ingénieur s'approchera du vertiptère. Rex peut se mettre à grogner. Il est possible de parler à l'ingénieur avant qu'il n'atteigne le véhicule pour choisir l'option de dialogue "Mon chien ne vous aime pas." et "Je devrais peut-être aller chercher les MP.", ce qui rendra l'ingénieur hostile, forçant l'évacuation immédiate du président et terminant la mission. Alternativement, si l'on possède le premier rang de l'aptitude Ami des animaux, il peut "emprunter" le chien de garde de la RNC dans la rue proche.
  5. Éliminer l'ingénieur suspect après l'atterrissage du vertiptère et sauter au niveau inférieur du centre de visite. Le président s'envolera en sécurité dans le même appareil, laissant uniquement les gardes hostiles au niveau supérieur, les autres restant amicaux.

Entrées du journal[modifier | modifier le wikicode]

ÉtapeStatutEntrée du journal
10Aller voir le colonel Moore au barrage Hoover pour d'autres missions.
20Aller voir les Grands Khans de Red Rock Canyon et obtenir leur aide ou les éliminer.
25Retourner voir le colonel Moore et lui annoncer que les Grands Khans combattront la Légion.
26Retourner voir le colonel Moore et lui annoncer que les Grands Khans ont été éliminés.
27Parler à Liza O'Malley, à l'ambassade de la RNC sur le Strip, afin d'obtenir un tuyau sur les Omerta.
30Enquêter sur les Omerta et les empêcher d'agir si leurs plans sont contraires à ceux de la RNC.
35Retourner voir le colonel Moore et lui annoncer que les plans des Omerta ont été contrecarrés.
36Retourner voir le colonel Moore et mentir au sujet des plans des Omerta.
40Supprimer la menace que fait peser M. House sur la RNC.
42Obtenir un passe VIP Lucky 38
45Retourner voir le colonel Moore et lui annoncer que M. House n'est plus une menace.
50Trouver le chapitre de la Confrérie de l'Acier dans la région et négocier avec elle.
55Retourner voir le colonel Moore et lui annoncer que le chapitre de la Confrérie de l'Acier dans la région a été éliminé.
56Retourner voir le colonel Moore et lui annoncer que la Confrérie soutiendra la RNC face à la Légion.
60Parler au Ranger Grant au sujet de la protection du président Kimball lors de sa visite.
65Retourner voir le colonel Moore et lui annoncer que le président Kimball est reparti sain et sauf.
66Retourner voir le colonel Moore et lui annoncer que le président Kimball est mort.
70Aller voir le général Oliver.

Notes[modifier | modifier le wikicode]

  • The Courier may not be able to save Kimball, if they decide to go the Wild Card route, but do not have a good reputation with the NCR. As they are about to complete the game as a Wild Card, they may speak to Yes Man and he will inform them that the president may be assassinated. Two options to choose from will appear in a message box, one stating that the player character has no good relations with NCR and the other, that they do not care what happens to Kimball. There is no third option to back out and try to save him later. This will automatically fail the "You'll Know It When It Happens" quest. When one reaches the point in For the Republic to save the president, both the colonel and Grant will act as if he's alive, even when the NCR troops around state that he is already assassinated. One may then meet Grant outside, when the president is about to arrive and nothing will happen. One must then leave the Dam, and the quest will update to report back to the colonel and tell her that Kimball is dead. This will unlock the achievement for completing the quest, even though Kimball has been dead before starting the quest.
  • One cannot work for both Yes Man and Colonel Moore for this quest. Getting "You'll Know When It Happens" from Yes Man BEFORE getting it from Colonel Moore, will force one to play the rest of the game as a Wild Card rather than working for the NCR. In this case, Colonel Moore will ask the player character to protect President Kimball, but Ranger Grant will not respond to any attempts to talk, therefore the quest cannot be completed. An easy way to avoid this is to ignore Yes Man completely, therefore preventing him from triggering the quest before it is desired by the Courier.
    • There is a way around this on the pc. While looking at Grant, press the ~ (tilde) key to enter the console, then click on Grant and type disable, then enable and exit the console by pressing tilde again, and Grant should start talking.
  • If the player character already received the quest Beware the Wrath of Caesar! prior due to completing Wild Card: Change in Management for Yes Man's quest line, Beware the Wrath of Caesar! may fail upon speaking to Colonel Moore about the Omertas after completing Oh My Papa. Even if one has a positive reputation with Caesar's Legion, one's reputation will decrease significantly and Caesar's Legion will still become hostile regardless of the resulting reputation.
  • Sometimes one can walk around the counter to Grant and he will initiate a conversation about protecting the president, even if the quest was received from Yes Man before talking to the Colonel.
  • Completion of The House Always Wins IV (or higher) will result in this mission being failed. Note that if one has already completed "How Little We Know" when completing "The House Always Wins III", then part IV will automatically be completed and this mission will be failed.
  • Upon destroying the Hidden Valley bunker, the dust storm generator is disabled and smoke will start rising from the air vents around the bunker area.
  • By passing a Speech check (75), one can reveal Karl's real thoughts of the Khans in front of Papa Khan, which leads to Karl's death. However, the Oh My Papa quest line still requires talking with all the above non-player characters to be completed.
  • If one has already completed Oh My Papa and convinced the Great Khans to leave the Mojave, one will immediately be given a dialogue option; "The Khans won't be troubling anyone anymore.", as soon as the quest starts.
  • Managing to ally the Brotherhood of Steel with the NCR will give result in some infamy towards the NCR, but it will not be enough to lower one's actual reputation level with NCR, assuming one has not gained other instances of NCR infamy beforehand.
  • When speaking to a member of the NCR, they will mention Colonel Moore has accepted the Brotherhood of Steel's offer to aid them in battle, even if the player character has not yet spoken to her about it.

Bugs[modifier | modifier le wikicode]

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