Fins de Fallout

De Les Archives de Vault-Tec
Révision datée du 14 avril 2016 à 00:50 par Kharmitch (discussion | contributions) (→‎Voir aussi)
(diff) ← Version précédente | Voir la version actuelle (diff) | Version suivante → (diff)

Lorsque le jeu est terminé, le narrateur présente toutes les conséquences des actions du personnage lors de son aventure sous forme de diapositives. Cette page liste ces différentes conclusions et leurs causes.

Les fins canons sont mises en avant par un fond plus sombre.

Fins

Base militaire de Mariposa

# diapositive Voix-off Conditions d'obtention
1 « Ta mission sous les ordres de la Forteresse des Mutants est une réussite. Tes actions d'aujourd'hui influenceront le monde extérieur de demain. » Fin par défaut, "toujours" obtenu lorsque le jeu est terminé.

Cathédrale

# Diapositive Voix-off Conditions d'obtention
1 « Ta mission sous les ordres de la Cathédrale est une réussite. Tes actions d'aujourd'hui influenceront le monde extérieur de demain. » Fin par défaut, "toujours" obtenu lorsque le jeu est terminé.

Super mutants

# Diapositive Voix-off Conditions d'obtention
1 « La mort du Maître fut le premier événement important qui mena à la fin de son rêve fou de conquête et de paix à tout prix; mais c'est la destruction des Cuves qui neutralise la menace des mutants. Sans la possibilité de créer davantage de mutants et d'imposer leur sévère conception de la justice, les armées de mutants s'enfuient vers l'est au-delà du no man's land. » Détruire d'abord la Cathédrale puis la base militaire de Mariposa.

Les Mémoires de l'Habitant de l'Abri établit cette fin comme canon.

2 « Tu as réussi à détruire les Cuves; tu as ensuite tué le Maître avant qu'il ne puisse réaliser ses plans véreux. Après la mort du Maître, ses armées s'enfuient vers l'est par crainte des représailles du reste des normaux. » Détruire la base militaire de Mariposa puis la Cathédrale.

Nécropolis

# Diapositive Voix-off Conditions d'obtention
1 « Les goules de Nécropolis apprennent à entretenir leur pompe à eau récemment réparée et redécouvrent finalement les secrets perdus de la technique. Ils créent une entreprise pour revendre cette technologie aux autres villes. » Récupérer la puce d'eau, réparer la pompe.
2 « Les goules de Nécropolis apprennent de première main ce que déshydratation veut dire alors que les sables du désert envahissent leur ville et que les ressources d'eau s'épuisent. Sans leur puce de contrôle de purification de l'eau, ils ne peuvent survivre. » Récupérer la puce d'eau, ne pas réparer la pompe.
3 « L'attaque des mutants sur Nécropolis n'épargnera aucun des habitants goules. Après leur passage, les armées de mutants ne laisseront qu'une ville anéantie. » Entrer dans Nécropolis après que 110 jours se soient écoulés ou 30 jours après avoir tué tous les supers mutants du Réservoir.

Les mémoires de l'Habitant de l'Abri et Fallout 2 ont établis cette fin comme canon.

Disciples de l'Apocalypse

# Diapositive Voix-off Conditions d'obtention
1 « Les Disciples de l'Apocalypse commencent à prendre une importance certaine en Nouvelle Californie. Grâce à ton aide, ils prennent le contrôle du Cimetière de Los Angeles. » Cette fin est buguée et n’apparaît pas dans le jeu.

Fallout: New Vegas a établi cette fin comme canon.

2 « Menées au combat par les féroces Super Mutants, les armées de mutants anéantiront les Disciples de l'Apocalypse. Seuls quelques charognards humains picorent encore les restes des Disciples. » Accepter la quête pour espionner la Cathédrale. Elle ne peut pas être achevée.

Sables ombragés

# Diapositive Voix-off Conditions d'obtention
1 « Aux Sables Ombragés, Tandi aide son père Aradesh à faire naître une nouvelle communauté sur les ruines du monde. Ils sont à la tête de la République de Nouvelle Californie dont les idéaux se propagent à travers le pays. » Aradesh et Tandi sont vivants.

Fallout 2 et Fallout: New Vegas ont établis cette fin comme canon.

2 « Aradesh pleura sa fille assassinée, Tandi. Il finit pourtant par faire des Sables Ombragés une communauté respectée, qui prospéra durant plusieurs années, avant de trouver la mort face à un Pillard du Désert. » Tandi est morte et Aradesh est vivant.
3 « Aradesh mort et Tandi disparue ou tuée, Sables Ombragés avait besoin d'un nouveau leader. Après plusieurs élections, ils décidèrent de ne pas confier le gouvernement à une seule personne et créèrent un comité de direction. Peu de temps après, les Pillards se regroupèrent et attaquèrent les Sables Ombragés, réduisant en cendres la petite communauté. » Tuer Aradesh et Tandi.
4 « L'armée de mutants avance vers le nord à hauteur des Sables Ombragés et anéantit la petite ville. » Entrer dans les Sables ombragés après que 230 jours soient passés.

Dépôtville

# Diapositive Voix-off Conditions d'obtention
1 « Killian Darkwater prit le contrôle de Dépôtville, écarta jusqu'au dernier les hommes de Gizmo, puis appliqua sa propre conception de la justice frontalière. Sous son pouvoir, la vie connaît la loyauté et la sécurité. » Tuer Gizmo mais pas Killian.

Fallout: New Vegas établit cette fin comme canon.

2 « Dépôtville est devenue la nouvelle ville champignon grâce aux conseils avisés et éclairés de Don Gizmo. Il en tire le maximum de profit et continue d'agrandir son casino et d'accroître l'étendue de son pouvoir... jusqu'au jour où il mourra étouffé par une brochette d'iguane. » Ne pas tuer Gizmo.
3 « Les valeureux défenseurs de Dépôtville parviendront à ralentir les mutants mais pas à les arrêter. Lorsque l'armée lève le siège, très cruel, il ne reste rien de la ville. » Fin coupée du jeu.

Confrérie de l'Acier

# Diapositive Voix-off Conditions d'obtention
1 « La Confrérie de l'Acier aida les autres avant-postes humains à écarter les armées de mutants avec un minimum de pertes de part et d'autre des belligérants. La technologie de pointe de la Confrérie fit lentement sa réapparition en Nouvelle Californie sans remous ni chaos. La Confrérie resta sagement en dehors du pouvoir et devint un centre de recherche et de développement important. » Ne pas tuer Rhombus.

Fallout 2, Fallout 3, et Fallout: New Vegas ont établis cette fin comme canon.

2 « Après la mort de Rhombus, la Confrérie de l'Acier, sous la nouvelle direction, devint une dictature technico-religieuse trop zélée. En 20 ans, la Peste de l'Acier a dévasté la toute récente République de Nouvelle Californie et a amorcé un Age Noir qui pourrait bien durer un millier d'années. » Tuer Rhombus.
3
Note : carte coupée de la "Confrérie détruite"
« La Confrérie de l'Acier repoussa la première vague d'invasion de mutants mais un traître dans ses rangs provoqua la chute de la Citadelle. Heureusement, les mutants ne comprirent que très lentement la technologie de pointe et n'ont pas pu l'utiliser contre toi. » Fin coupée du jeu

Centre

# Diapositive Voix-off Conditions d'obtention
1 « Avec ton aide, Harold l'Ancien mit la population goule du Centre à égalité avec les humains. Les deux parties travaillent de pair et le Centre prospère. Harold l'Ancien est paraît-il toujours vivant. » Cette fin est buguée et n’apparaît pas dans le jeu.

Complèter la quête "Trouve les caravanes disparues." et tuer Decker sans avoir fait de quêtes pour lui. Tuer le Maître et le Lieutenant avant que 140 jours soient passés.

Fallout 2 et Fallout: New Vegas ont établis cette fin comme canon.

2 « Le Centre s'est décomposé devant la force de l'armée de mutants et ne s'en remettra jamais. » Ne pas compléter la quête "Trouver les caravanes disparues.", ou complète la dernière quête pour Decker, ou le Maître et le Lieutenant sont encore en vie après que 140 jours soient passés.

Khans

# Diapositive Voix-off Conditions d'obtention
1 « Grâce à ta persévérance, les Pillards ne représentent plus une force de combat efficace et se dispersent. Aucun des survivants Pillards ne fera plus jamais parler de lui. » Tuer Garl et au moins 8 autres pillards, ou tuer au moins 13 pillards.

Fallout 2 et Fallout: New Vegas ont établis cette fin comme canon.

2 « Durant les années qui suivirent tes aventures, les Pillards du Désert finirent par se regrouper et parvinrent à terroriser des petites communautés. » Entrer dans le camp des pillards mais ne pas en tuer assez.
3 « Les Pillards du Désert ont ravagé la plupart des régions nord de Nouvelle Californie. Ils constituèrent un véritable fléau pendant des années avant qu'une armée rebelle de mutants ne les anéantisse. » Ne pas entrer dans le camp.

Habitant de l'Abri

# Diapositive Voix-off Conditions d'obtention
1 « Les historiens du futur auront bien gardé trace du rôle que tu as joué sur les nombreux sites et avec les différents personnages du Désert. Une seule question reste sans réponse : Que t'est-il arrivé ? » Fin par défaut, "toujours" obtenu lorsque le jeu est terminé.
2 « Tu marches dans le désert, laissant derrière toi le corps anéanti du Dirigeant. Tu ne retrouveras jamais l'Abri. » Prendre le trait Brute lors de la création de personnage, ou posséder un mauvais karma à la fin du jeu. Ceci est également réalisable si vous lancez très rapidement le combat à la fin de la conversation avec le superviseur.
3 « Tu marches dans le désert, laissant l'Abri derrière toi. » Ne pas prendre le trait Brute ou posséder un karma bon ou neutre.

Fins non-standards

Victoire du Maître

# Diapositive Voix-off Conditions d'obtention
1 « C'est fini. L'Abri Treize appartient à l'Unité et au Maître. Ta connaissance des défenses de l'Abri a permis d'épargner la vie d'un grand nombre de mutants au cours de l'attaque. C'est toi qui as porté le coup fatal en retirant la vie au Dirigeant. Tu vas, sans aucun doute, devenir l'un des plus brillants soldats de l'Unité et tes efforts seront souvent récompensés à l'avenir. Tu t'en réjouis. Mais il reste un léger doute sur ce qui aurait bien pu arriver si... » Rejoindre l'Unité (révéler l'emplacement de l'Abri 13 au Lieutenant ou au Maître).

Fins alternatives

Cette rubrique est vide, insuffisamment détaillée ou incomplète. Votre aide est la bienvenue.

Vidéos

Cette rubrique est vide, insuffisamment détaillée ou incomplète. Votre aide est la bienvenue.

Voir aussi