Modification de Détective en péril

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{{Citation|Il y a un vieil abri là-bas qui leur sert de base. J'ai dit à Nick que c'était un piège, mais il s'est contenté de partir en souriant, comme d'habitude.|[[Ellie Perkins]]|son=FO4_Détective_en_péril.ogg}}
{{Citation|Il y a un vieil abri là-bas qui leur sert de base. J'ai dit à Nick que c'était un piège, mais il s'est contenté de partir en souriant, comme d'habitude.|[[Ellie Perkins]]|son=FO4_Détective_en_péril.ogg}}


'''Détective en Péril''' est une [[Quêtes de Fallout 4#Quêtes principales|quête principale de l'histoire]] dans ''[[Fallout 4]]''.
'''Détective en Péril''' est une [[Quêtes de Fallout 4#Quêtes principales|quête principale de l'histoire]] dans ''[[Fallout 4]]''. Cette quête présente un intérêt particulier, car elle ne nécessite l'accomplissement d'aucune quête principale précédente - à l'exclusion, bien sûr, du prologue et de "''Hors du temps''" - pour y accéder. Selon que vous ayez ou non joué à "''Le joyau du Commonwealth''", cette quête est la troisième ou la quatrième quête principale de Fallout 4 et peut être lancée en allant simplement à la station Park Street, en y entrant et en commençant à vous frayer un chemin à travers les tueurs à gages.




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== Notes ==
== Notes ==
* Cette quête ne nécessite l'accomplissement d'aucune quête principale précédente - à l'exclusion, bien sûr, du prologue mais en incluant la quête "''Hors du temps''" - pour y accéder. Selon que "''Le joyau du Commonwealth''" ait été complétée ou non, cette quête est la troisième ou la quatrième quête principale de Fallout 4 et peut être lancée en allant simplement à la station Park Street, en y entrant et en commençant à vous frayer un chemin à travers les tueurs à gages.
* Même si l'on se cache de Dino où l'évite pour qu'il puisse quitter la pièce vivant, Nick dira quand même que ce ne sera pas long avant que les autres réalisent que "le tas de muscles sans cervelle" (Dino) ne revient pas. De plus, il attendra simplement dans une pièce annexe au corridor, dans laquelle il détectera en quelque sorte le personnage joueur et deviendra hostile.
* Même si l'on se cache de Dino où l'évite pour qu'il puisse quitter la pièce vivant, Nick dira quand même que ce ne sera pas long avant que les autres réalisent que "le tas de muscles sans cervelle" (Dino) ne revient pas. De plus, il attendra simplement dans une pièce annexe au corridor, dans laquelle il détectera en quelque sorte le personnage joueur et deviendra hostile.
* Même si l'on ne se fait pas du tout détecter et qu'on ne tue aucun des Tueurs à gages dans la salle à manger dans laquelle Nick demande au personnage du joueur "comment on la joue ?", il fera tout de même un commentaire sur les méthodes "fortes et bruyantes" en quittant la zone.
* Même si l'on ne se fait pas du tout détecter et qu'on ne tue aucun des Tueurs à gages dans la salle à manger dans laquelle Nick demande au personnage du joueur "comment on la joue ?", il fera tout de même un commentaire sur les méthodes "fortes et bruyantes" en quittant la zone.
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* Tenter de quitter la pièce durant la scène de dialogue entre Malone et Darla rendra tout le groupe hostile.
* Tenter de quitter la pièce durant la scène de dialogue entre Malone et Darla rendra tout le groupe hostile.
* Si le personnage joueur termine le conflit avec Malone-le-Chétif de façon pacifique, l'attaquer lui, Darla ou les Tueurs à Gages restants, s'ils ne sont pas hostiles, ne compte pas comme un meurtre dans les statistiques criminelles du Pip-Boy.
* Si le personnage joueur termine le conflit avec Malone-le-Chétif de façon pacifique, l'attaquer lui, Darla ou les Tueurs à Gages restants, s'ils ne sont pas hostiles, ne compte pas comme un meurtre dans les statistiques criminelles du Pip-Boy.
* Fréquemment, après avoir convaincu Malone-le-Chétif de laisser partir le personnage joueur tranquillement, un compagnon (autre que Nick) peut juste marcher au lieu de courir vers la sortie. Il reste alors parfois proche des gangsters lorsque le compte à rebours se termine et se trouve pris dans une fusillade.
* Fréquemment, après avoir convaincu Malone-le-Chétif de laisser partir le personnage joueur tranquillement, un compagnon peut juste marcher au lieu de courir vers la sortie. Il reste alors proche des gangsters lorsque le compte à rebours se termine et se trouve pris dans une fusillade. À moins de jouer en [[Mode Survie|mode survie]] et éviter de gâcher le précédent succès diplomatique, il est judicieux de simplement s'en aller, le compagnon se téléportera aux côté du personnage joueur.
* Si l'Unique Survivant libère Nick sans au préalable rencontrer Ellie Perkins, la quête ''[[Le Joyau du Commonwealth]]'' se complètera automatiquement (ou sera entièrement sautée si l'on ne prend pas la quête spécifique auprès de [[Mama Murphy]] ou que l'on ne rencontre pas [[Piper Wright|Piper]]) et il obtiendra une option de dialogue unique.
* Si l'Unique Survivant libère Nick sans au préalable rencontrer Ellie Perkins, la quête ''[[Le Joyau du Commonwealth]]'' se complètera automatiquement (ou sera entièrement sautée si l'on ne prend pas la quête spécifique auprès de [[Mama Murphy]] ou que l'on ne rencontre pas [[Piper Wright|Piper]]) et il obtiendra une option de dialogue unique.
* C'est le point le plus éloigné dans la quête principale jusqu'auquel le joueur peut directement accéder après avoir quitté l'[[Abri 111]], sans utiliser de commandes console ou de mods.
* C'est le point le plus éloigné dans la quête principale jusqu'auquel le joueur peut sauter après avoir quitté l'[[Abri 111]], sans utiliser de commandes console ou des mods.
* En compétant cette quête, tous les objets dans l'[[Agence de détectives Valentine]] peuvent être pris librement.
* En compétant cette quête, tous les objets dans l'[[Agence de détectives Valentine]] peuvent être pris librement.


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