« Compétences de TRAGIC » : différence entre les versions
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;Réparation - Recyclage + Passe-Partout - Crochetage + Science - Piratage | |||
:Ces compétences se combinent particulièrement bien. Par exemple, en débutant par une action de recyclage, on obtient le droit de poser une carte Aptitude puisque l'on a payé un cout, en la posant, on déclenche le piratage et le crochetage, si on les paies, on aura le droit de poser 2 cartes Aptitude supplémentaire. Ainsi, dès le premier tour, on peut potentiellement poser 3 Aptitudes pour un cout total de 7 Points d'Action. | |||
;Vie en Plein Air - Toujours Prêt + Réparation - Recyclage et/ou Passe-Partout - Crochetage | |||
:En sacrifiant une compétence, il peut être intéressant de permettre l'utilisation d'une autre compétence plusieurs fois de suite, c'est ce que permet '''Vie en Plein Air - Toujours Prêt'''. Ainsi, après avoir recyclé, on peut utiliser l'effet de désengagement pour de nouveau recycler | |||
;Médecin - Traitement et/ou Secourisme - Premiers Secours, ou Réparation - Robotique | |||
:Les decks n'ayant pas de possibilité de se soigner peuvent compter sur ces compétences, cependant, elles sont bien plus efficace dans des decks orientés Intelligence / Perception. | |||
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Version du 27 février 2022 à 03:00
Les compétences du jeu de cartes fangame TRAGIC sont inspirés des compétences des jeux de la licence Fallout.
Présentation
Il existe 18 compétences dans la première édition du deck de base de TRAGIC répartis en trois niveaux de difficulté symbolisés par des étoiles.
- Une étoile : Simple à comprendre et à réaliser.
- Deux étoiles : Complexité modérée.
- Trois étoiles : Effet(s) complexe(s) à réaliser.
Ces niveaux de difficulté ont une certaine part de subjectivité et n'ont aucune incidence sur le jeu.
L'objectif principal des compétences est de donner au(x) joueur(s) au moins une action à réaliser pendant le tour, ceci afin d'éviter les situations de blocage où l'aléatoire viendrait engorger le jeu.
Stratégies
Il existe de nombreuses stratégies populaires, voici quelques exemples :
- Réparation - Recyclage + Passe-Partout - Crochetage + Science - Piratage
- Ces compétences se combinent particulièrement bien. Par exemple, en débutant par une action de recyclage, on obtient le droit de poser une carte Aptitude puisque l'on a payé un cout, en la posant, on déclenche le piratage et le crochetage, si on les paies, on aura le droit de poser 2 cartes Aptitude supplémentaire. Ainsi, dès le premier tour, on peut potentiellement poser 3 Aptitudes pour un cout total de 7 Points d'Action.
- Vie en Plein Air - Toujours Prêt + Réparation - Recyclage et/ou Passe-Partout - Crochetage
- En sacrifiant une compétence, il peut être intéressant de permettre l'utilisation d'une autre compétence plusieurs fois de suite, c'est ce que permet Vie en Plein Air - Toujours Prêt. Ainsi, après avoir recyclé, on peut utiliser l'effet de désengagement pour de nouveau recycler
- Médecin - Traitement et/ou Secourisme - Premiers Secours, ou Réparation - Robotique
- Les decks n'ayant pas de possibilité de se soigner peuvent compter sur ces compétences, cependant, elles sont bien plus efficace dans des decks orientés Intelligence / Perception.