Solution complète de Fallout

De Les Archives de Vault-Tec
ASTUCES DE CHECKMAN

La solution complète de Fallout est un guide pour Fallout rédigé par checkman pour le site nuka-cola.com. Elle accompagne le joueur de sa sortie de l'Abri 13 jusqu'à la fin du jeu. Elle concerne la version officielle du jeu et n'intègre pas les correctifs apportés par les fans.

Ce guide ne présente pas toutes les solutions possibles de chaque quête. Pour cela, il est plutôt conseillé de consulter l'article Quêtes de Fallout.

L'Abri 13[modifier | modifier le wikicode]

Articles connexes : Abri 13, Quêtes de l'Abri 13

Après les explications du dirigeant de l'Abri, vous vous retrouvez devant la porte fermée de votre Abri. Un squelette se trouve à côté de vous, visiblement vous n'êtes pas le premier à avoir tenté de trouver la puce d'eau ! Si vous cliquez droit sur le squelette vous verrez apparaître une liste d'icônes. Choisissez celle qui représente des jumelles. Une phrase apparaît sur le petit écran en bas à gauche de l'écran ("Voici Ed. Ed est mort").

Vous savez maintenant comment faire pour obtenir plus d'informations sur un objet, un animal ou une personne. Maintenant cliquez avec le bouton gauche sur le squelette pour le piller : un écran de pillage apparaît. A gauche de l'écran vous voyez votre inventaire (les objets que vous avez sur vous) et à droite l'inventaire du squelette : un couteau et des balles perforantes pour le pistolet. Faites glisser ces objets dans votre inventaire : ça y est, vous savez piller les morts ! Cette technique fonctionne aussi avec les armoires, bibliothèques, coffres, enfin bref, tout ce qui peut contenir des objets. Cliquez sur "fait" pour retourner à l'écran de jeu. Il est temps de vous armer : cliquez sur le bouton "Inv" ou appuyez sur la touche "i". Vous voyez votre inventaire.

Selon les compétences que vous avez choisies à la création de votre personnage, l'arme reçue en début de jeu change : par exemple si vous avez choisi de faire du corps à corps une compétence particulière, vous aurez un poing américain; si vous avez choisi projectiles vous aurez des couteaux à lancer. Choisissez l'arme avec laquelle vous serez normalement le plus fort dans une des deux cases en bas de l'écran (ou laissez la vide pour vous battre avec vos poings et vos pieds nus) et mettez le pistolet dans la deuxième case (vous pouvez voir dans la case de texte à droite la puissance et la portée de votre arme). Retournez à l'écran de jeu (cliquez là aussi sur "fait", comme sur chaque écran dans le futur). Vous pouvez avoir deux armes prêtes pour le combat mais vous ne pouvez vous servir que d'une arme à la fois.

Cliquez sur le gros bouton rouge pour changer d'arme active ou appuyez sur la touche "b" de votre clavier. Vous allez maintenant devoir avancer dans la grotte pour rejoindre la sortie. Vous allez rencontrer 20 rats que je vous conseille de tous tuer afin de gagner vos 500 premiers points d'expérience (xp). Choisissez l'arme que vous voulez, évitez juste de gaspiller vos munitions et de tirer sur des rats trop éloignés (il faut que vous ayez au moins 50 % de chance de le toucher, vérifiez cela en plaçant le curseur cible sur un rat, le chiffre qui apparaît est votre chance de réussite).

Vous pouvez avoir au maximum 95 % de chance de toucher l'adversaire. Laissez les rats vous attaquer en vous plaçant à distance car, quand ils vous verront, ils vous fonceront dessus et s’arrêteront juste à côté de vous, vous pourrez alors les canarder. Si vous êtes assez agile, vous aurez même la chance d'avoir vos deux premiers tours les uns après les autres ! Évitez de vous soigner dès que vous êtes blessé : les rats ne sont pas très dangereux ! Soignez-vous si vos points d'impacts (PI) deviennent jaunes (ce qui signifie que vous êtes blessé, rouge signifie que vous êtes grièvement blessé). Avant de sortir de la grotte, vérifiez que vous avez bien 500 points d'expérience en cliquant sur le bouton "pers"(ce qui signifie que vous avez tué tous les rats). Marchez sur la zone de sortie au sud-ouest (en bas à gauche pour les allergiques à la géographie). Un nouvel écran apparaît. C'est l'écran du monde ou écran de voyage. C'est ici que vous voyagerez d'un endroit à un autre. À droite il y a une liste : ce sont les endroits importants que vous connaissez. Pour l'instant il n'y a que deux noms : l'Abri 13 (le vôtre) et l'Abri 15. Cliquez sur le bouton rouge à côté du nom "Abri 15". Votre personnage commence à se déplacer vers l'Est en direction de l'Abri 15. S'il s'arrête et qu'un éclair apparaît à l'endroit où il s'est arrêté, c'est que vous avez rencontré quelqu'un ou quelque chose.

Cela peut être une rencontre hostile (des animaux sauvages, des voleurs...) ou une rencontre amicale (un voyageur, des marchands...). À cet endroit de la carte, il y a de fortes chances que ce ne soit que des rats : tuez-les pour gagner des points. Sur l'écran carte, si une croix apparaît à l'endroit où s'est arrêté votre personnage, c'est que vous avez fait une rencontre spéciale : très bonne nouvelle ! Néanmoins, il faut que vous ayez un bon score en chance (au moins 7 ou 8) pour espérer faire de telles rencontres... À environ mi-chemin de l'Abri 15 vous verrez un rond vert sur la carte : c'est le signe d'un endroit important. Cliquez sur ce rond vert pour que votre personnage s'arrête dessus. Cliquez ensuite sur le triangle vert (quand vous mettrez la souris dessus vous verrez le mot "inconnu" apparaître).

Vous allez entrer aux Sables Ombragés...

Les Sables Ombragés[modifier | modifier le wikicode]

Deux personnages se trouvent devant l'entrée. Celui de droite risque de vous demander de ranger votre arme (si vous en avez une en objet activé) : si vous n'avez pas d'arme dans l'emplacement d'objet 2 appuyez sur "b" ou le gros bouton rouge, ou sinon allez dans votre inventaire ("i") et enlevez votre arme de l'objet activé puis rangez-le dans l'inventaire. Si vous n'aviez pas d'armes en rentrant, le personnage vous a juste souhaité la bienvenue aux Sables Ombragés.

Parlez-lui pour en apprendre plus sur la ville. À un moment vous aurez la phrase suivante : "emmène moi aux grottes des radscorpions." : ne choisissez pas cette phrase pour le moment. On s'occupera des radscorpions plus tard. Parlez ensuite à la femme à sa gauche (Katrina). Posez-lui toutes les questions possibles pour en apprendre plus sur le fonctionnement du jeu et ainsi gagner 250 xp. Maintenant vous allez faire quelque chose de vraiment pas beau, mais ça vous aidera beaucoup pour la suite. Appuyez sur le bouton "atouts" et choisissez "esquive" (ou appuyez sur la touche "1" du clavier numérique) : le mot esquive apparaît à l'écran. Cette compétence vous permet de passer inaperçu. Sauvegardez le jeu (en appuyant sur la touche "Échap" ou en cliquant sur le bouton qui représente un "o" et en cliquant sur sauvegarder ; ou alors en faisant une sauvegarde rapide (appuyez sur la touche "F6"). Une fois la partie sauvegardée, choisissez la compétence "voleur" (en procédant comme pour l'esquive ou en appuyant sur la touche "3"). Un curseur cible jaune apparaît. Placez-vous derrière Katrina pour qu'elle ne puisse pas vous voir (c'est très important : si vous volez de face, vous risquez plus d'être repéré, ce qui est tout à fait logique) puis cliquez sur Katrina pour que votre personnage tente de la voler.

Un écran de vol apparaît, il fonctionne comme l'écran de pillage des corps. Contentez-vous de voler les capsules de Katrina. Si le vol à raté, Katrina vous diras un truc dans le genre "on aime pas les voleurs ici" : rechargez la partie et réessayez (d'ailleurs, avant de faire quoi que ce soit de risqué, pensez à sauvegarder pour pouvoir recharger en cas de problème). Quand vous aurez réussi à lui volez ses caps (vous gagnez 10 xp pour la peine), sauvegardez de nouveau et aller voler l'argent de Seth (au début, et tant que vous n'aurez pas amélioré votre compétence "voleur", contentez-vous de voler les caps, car pour le reste c'est plus risqué, même si ce n'est pas impossible). S'il vous surprend il vous attaque, dans ce cas, rechargez. Katrina vous a dit de parler à Ian dans la maison des gardes, allez-y (c'est la maison tout de suite à droite sur l'écran).

Allez dans la pièce où il y a trois hommes et un couffin, euh non, une armoire. Prenez ce qu'il y a dans l'armoire (au moins les munitions MEM .223, les autres sont moins importantes). Parlez à l'homme avec un blouson en cuir. Plaignez-le pour sa blessure. Parlez-lui de tout (il faudra réengager le dialogue) puis demandez-lui de vous accompagnez. S'il refuse de le faire gratuitement, sauvegardez et volez-lui son argent puis reparlez-lui pour l'engager en lui donnant 100 caps. Bravo, vous venez de gagner la confiance de votre premier compagnon : Ian (100 xp).

Vous pourrez lui donner des ordres maintenant. Il n'utilise que des pistolets et des pistolets-mitrailleurs, mais évitez à tout prix de lui en donner une (de mitraillette) car il gaspille les munitions en utilisant un tir en rafale sur un pauvre rat ! De plus il risque de vous tirez dessus si vous êtes entre la cible et lui. Pensez toujours à garder un ou deux points d'actions pendant les combats pour vous éloigner de sa ligne de tire si vous êtes devant lui. Maintenant qu'il est dans votre équipe, volez-lui ses caps (si vous lui en avez donnés et qu'il lui en reste). Pas la peine de sauvegarder : vous ne risquez rien à voler un équipier ! Donnez lui aussi quelques stimpaks, au cas où... Quittez la maison et allez à gauche dans la maison vide (il faut repasser devant l'entrée du village). Dans l'étagère il y a un livre : le guide de l’Éclaireur. Lisez-le (en cliquant droit dans l'inventaire sur le livre et en choisissant la main) car il permet de gagner quelques points à la compétence "vie en plein air".

Sortez et trouvez l'hôtel de ville : c'est la plus grande maison. Parlez à la fille qui se balade : c'est Tandi, la fille du chef de la ville. On peut voir son visage s'animer pendant la conversation. Tous les personnages dont le visage s'anime dans Fallout sont des personnages important pour le jeu. Tandi est une exception car elle n'est pas vraiment importante, mais les concepteurs en ont fait "une tête qui parle" quand ils ont décidé qu'elle serait dans Fallout 2. Ensuite allez parler à la femme qui fait la cuisine : si elle accepte de vous parler, vous gagnerez votre premier point de karma. Parlez ensuite au gars dans le coin avec sa robe : c'est Aradesh, le chef du village. À sa première question, dites la vérité ("Je viens d'un abri à l'Ouest..."). Parlez lui un peu de tout et acceptez de débarrasser les Sables Ombragés des radscorpions. Il vous demande d'aller en parler à Razlo, le docteur du village.

Allez-y, sa maison est tout en bas à gauche. S'il est tard il refusera de vous parlez, alors attendez jusqu'à six heure du matin (en cliquant sur le bouton "pip" puis sur l'horloge en haut à gauche et en enfin sur "repos jusqu'au matin (6h)" ; ou en appuyant sur la touche "z"). Parlez-lui des radscorpions, c'est bon pour votre culture générale falloutienne !

Maintenant, allez dans la deuxième partie du village (le jardin et les enclos à brahmines) : la zone de sortie est tout à fait à droite. Allez dans la grande maison et fouillez la bibliothèque de la pièce la plus à l'est : il y a une corde que vous devez absolument récupérer et un guide de l'éclaireur. Allez vers le jardin et parlez au "fermier au visage buriné" : si vous êtes assez intelligent vous lui expliquerez comment récolter plus grâce à l'alternance des cultures (500 xp).

Allez maintenant dans son entrepôt au sud (une petite maison). Par terre vous trouverez une massue (si vous n'êtes pas bon à l'arme blanche laissez-la) et surtout une corde (dans toute l'aventure vous aurez besoin de trois cordes et vous en avez déjà deux !). Retournez dans la première partie de la ville. Maintenant vous avez le choix : détruire les radscorpions en les tuant tous au pistolet (grâce à Ian c'est facile), ou gagnez plus de points d'expérience en détruisant leur grotte. Vous pouvez aussi faire les deux, et c'est ce que nous allons faire... Demandez à Seth de vous amenez à la grotte des radscorpions.

Tuez-les tous et récupérez deux ou trois queues de radscorpions (pour l'antidote). Une fois le dernier radscorpions exterminé vous gagnerez 500 xp (plus 110 xp pour chaque bestiole tuée). Allez voir Razlo pour qu'il vous fabrique un antidote avec les queues de radscorpions. Vous devrez lui demander de vous en faire jusqu'à ce que vous n'ayez plus de queues de radscorpions. Ouvrez le rideau derrière lui et utilisez un antidote sur le gars étendu (400 xp). C'est Jarvis, le frère de Seth. Ressortez et allez à l'Abri 15.

L'Abri 15[modifier | modifier le wikicode]

Article connexe : Abri 15

Vous arriverez dans un zone avec une vieille cabane au milieu. Selon votre niveau de chance, il se peut que vous rencontriez un radscorpion devant. Entrez dans la cabane et descendez l'échelle. Vous êtes maintenant dans une petite grotte devant l'entrée de l'abri. Tuez tous les rat (toujours pour les points d'expérience).

Entrez dans l'abri. Il y a encore des rats plus une petite taupe. Tuez-les tous. Il y a un placard dans le mur du couloir d'entrée, il contient 6 fusées éclairantes. Prenez-les si vous voulez (Afin de les revendre, leur utilités est moindre.). Allez dans la pièce à droite et parlez à Ian. Dites lui : "Je dois changer ma formation", puis choisissez "déplace toi un peu plus loin".

Entrez dans la pièce avec le lit et allez ouvrir le placard dans le mur : 4 stimpaks et 1 Trousse de secours. Sortez et reparlez à Ian, cette fois demandez-lui de ne pas s'éloigner de vous. (remarque : si vous ne lui demandez pas avant d'aller ouvrir le placard de s'éloigner, il y a de forte chance pour que Ian vienne se placer devant la sortie et qu'il vous bloque. La solution est de lui parler pour lui demander de se pousser, mais ça ne fonctionne pas à tous les coups et parfois il faut recharger la partie).

Dans la pièce devant l'ascenseur il y a 2 fusées éclairantes par terre. Pour utiliser l'ascenseur il faut utiliser une corde (en la mettant dans vos objets actifs et en cliquant dessus puis sur l'ascenseur, ou alors en cliquant-droit sur l'ascenseur et en sélectionnant une corde dans l'inventaire).

Vous êtes au niveau -1 : Tuez tous les rats (et oui, encore des rats... Ne vous inquiétez pas vous aurez beaucoup d'autres ennemis à affronter dans le futur, et ils seront beaucoup plus coriaces !). Dans le placard vous trouverez une veste en cuir et une corde (vous n'aurez plus besoin d'autres cordes si vous en avez trouvé 2 aux Sables Ombragés, mais gardez la dernière !). Mettez la veste dans l'emplacement d'armure dans votre inventaire.

Voilà, vous êtes (un peu) mieux protégé et en plus vous avez un super style maintenant ! Vous trouverez des MEM .223 par terre, en haut ainsi que dans la deuxième pièce. Prenez le second ascenseur (comme tout à l'heure).

Vous êtes au niveau -2 : Encore une fois buttez tous les rats (ils sont plus costaux ici). Dans la première pièce à droite (la pharmacie) vous trouverez par terre des munitions OP 10 mm. Dans la pièce suivante, il y a deux placards. Dans le premier vous découvrirez 2 grenades et 1 pain de dynamite (gardez bien la dynamite). Dans le deuxième, il y a une mitraillette 10 mm et 24 balles CCM 10 mm.

Ne donnez pas la mitraillette à Ian car il utilise le mode rafale à tout bout de champs... Même contre des rats...

Continuez et allez le plus loin possible en bas à droite, jusqu'à ce que le message suivant apparaisse :" Tu es en mesure d'affirmer que le Centre de Commandement à bel et bien été enseveli sous d'autres pierres. Tu devras rechercher la puce d'eau ailleurs" (ça aurait été trop simple...). Le fait de voir ce message vous feras gagnez 500 xp ! Dans la pièce la plus à gauche (la bibliothèque) vous trouverez 40 balles MEM magnum .44 dans le placard mural. Maintenant que vous avez tout vu ici, ressortez de l'abri et retournez aux Sables Ombragés.

Les Pillards[modifier | modifier le wikicode]

Parlez à Seth qui vous apprendra que Tandi a été capturée par les pillards. Allez voir Aradesh qui vous remettra une lance et vous demandera d'aller la délivrer. Allez-y.

Si vous voulez faire partie des pillards (je vous le déconseille) il faut absolument que vous n'ayez pas promis à Seth et à Aradesh que vous ramènerez Tandi. Les pillards vous feront tuer deux esclaves et vous perdrez du karma (500 xp). Si vous avez un bon score de charisme, la compétence discours vous permettra de juste demander à ce qu'on vous la rende Tardi sans contrepartie. Enfin, vous pouvez libérer Tandi en combattant à main nue le chef des pillards (Garl Mainmortes, le gars avec une armure en métal). Dites lui dans ce cas que vous venez en ami récupérer Tandi et ensuite lui proposer un duel.

Il vaut mieux avoir un bon score en corps à corps ! Une fois qu'il sera mort (250 xp), vous récupérerez automatiquement ses affaires et pourrez libérer Tandi. Vous pouvez aussi acheter Tandi à Garl (500 xp). Comme tout à l'heure parlez-lui mais cette fois proposez un échange. À mon avis la meilleure manière est de tous les tuer car ainsi vous pourrez récupérer pas mal de matos (des drogues, des armes, une armure en métal, un passe-partout...). Faites en sorte que Tandi ne soit pas tuée.

N'hésitez pas à utiliser des buffouts quand vous en aurez (sauvegardez avant pour pouvoir recharger si vous êtes dépendant). Les pillards ne sont pas trop dur à tuer (sauf Garl) mais si vous n'y arrivez pas, allez dans les options pour baisser le niveau de difficulté des combats. En les exterminant vous ferez vraiment une bonne action. Si vous avez 10 en Chance il se peut (ça ne le fait pas à tous les coups) que les pillards vous prennent pour le fantôme du père de Garl!

Dans ce cas vous pourrez ramener Tandi tranquillement sans riques ! Revenez ensuite pour tuer les pillards. Il y a un bug quand vous libérez Tandi par la force car vous gagnez 0 xp (à moins que ce ne soit parce que vous lui avez fait prendre des risques...). Mais vous gagnez quand même des points en libérant les deux esclaves (200 xp chacune). Ensuite, ramenez Tandi chez elle (remarque : si vous ne la ramenez pas, elle vous suivra tout le temps. Oh la barbe. Ça pourrait être intéressant si elle était forte au combat, mais ce n'est pas le cas ; alors ramenez-la chez elle !).

N'oubliez pas de donner un "desert eagle" (pistolet que beaucoup de pillards ont) à Ian et de lui demander d'utiliser sa meilleure arme. Et pensez aux munitions ! ;-)

En rentrant avec Tandi aux Sables Ombragés vous gagnerez 400 xp. Allez voir Aradesh car il vous donnera 500 caps pour vous remercier. Ensuite aller parler à Seth pour retourner à la grotte des radscorpions.

Quand vous y êtes, posez un pain de dynamite allumé devant le mur après l'entrée, là où il y a un pan de mur qui sort (après le squelette). Vous gagnerez ainsi 300 xp si tous les radscorpions étaient déjà morts. Sortez. Il est temps d'aller visiter Dépôtville...

Dépôtville[modifier | modifier le wikicode]

Si vous êtes armé en arrivant vous ne pourrez pas rentrer. Profitez-en pour demander à Kalnor (le garde de l'entrée) quelle est la loi sur les armes ici. De même, si vous arrivez de nuit, il vous demandera de rester dehors jusqu'au matin. Essayez de le baratiner mais s'il refuse de vous laissez entrer, surtout n'insistez pas et attendez jusqu'à six heure. Dans la ville, parlez au premier type que vous verrez après le portail : c'est Lars, le chef des gardes. Il est très important pour la suite. Proposez-lui de l'aider à coincer Gizmo et les Skulz. Dans la maison des gardes, ouvrez le conteneur verrouillé (aucun risque) pour trouver 72 balles CCM 10 mm et 72 OP 10 mm. Dans le frigo vous trouverez de la nourriture. Prenez une brochette d'iguane (si vous n'en prenez pas là, ramassez en une dès que vous en aurez l'occasion).

Allez à l'hôpital, selon l'heure le Doc Morbide sera dehors. Si c'est le cas, ne lui parlez que si vous avez besoin de soin car c'est un gros arnaqueur (il se peut même qu'il vous arrache un œil !). Fouillez la bibliothèque pour trouver 3 grenades à fragmentation (et 5 rochers, mais ne les prenez pas). Descendez l'échelle et parlez au nain (Gretch) : dites lui "ton patron m'envoie", "qu'est ce que tu fait ?", "bien sûr. C'est pour ça que je suis là" et enfin "il sert de la chair humaine à ses clients ?". Cette petite discussion très instructive vous sera utile plus tard dans le jeu.

Rejoignez la zone de sortie au nord. Dans la première maison à gauche, à côté de l'enclos à brahmine vous trouverez un Cat's Paw dans l'étagère : si vous avez déjà joué à Fallout 2 vous comprendrez la référence ! Ne prenez pas ce magazine, il est totalement inutile, c'est juste pour le fun ! Allez au "General Store", le magasin de Killian Darkwater, le maire de Dépôtville. Il est fermé la nuit et ouvre à environ 7 h. Si vous voulez vous pouvez voler son coffre, vous y trouverez de l'argent, un fusil à plomb et des plombs.

Si Killian vous surprend, vous finirez la nuit en prison. Quand il sera dans son magasin parlez-lui. Devinez quoi, c'est la voix de Richard Dean Anderson, alias Mc Giver (il joue aussi dans Stargate SG-1) ! Quand la conversation sera finie un type entrera dans le magasin et ouvrira le feu sur Killian. Tuez le tueur (quelle belle tournure de phrase...) 400 xp. Killian vous demandera de l'aider à coincer Gizmo (le commanditaire de la tentative de meurtre). Acceptez et il vous donnera un micro et une bande. Fouillez le cadavre pour avoir une carabine. Faites vos achats dans le magasin en regardant toutes les tables. Sortez et allez à la pieuterie (le gros bâtiment au nord). Demandez à dormir une nuit et suivez Marcelles qui vous conduit dans votre chambre.

Le lendemain matin, elle vous réveille parce que Cynthia est retenue en otage par un fou furieux. Sauvegardez. Essayez de lui parler (il faudra réengager le dialogue). Si vous voyez qu'il a l'air de vous écouter, proposez lui de faire ce qu'il veux. Il réclamera 100 caps afin de pouvoir quitter la ville. Si vous êtes bon en dialogue vous pouvez lui proposer de quitter la ville sans rien lui donner, mais c'est un peu risqué. Le mieux est de lui donner ce qu'il veut (1000 xp).

Si vous voyez que le dialogue ne marche pas, buttez-le (si vous faites un coup critique il ira en prison). Si vous avez résolu l'affaire pacifiquement vous pourrez parler avec Cynthia qui pourra vous offrir ses services pour 40 caps (pas la peine de dépenser des sous là dedans) ou même gratuitement si vous avez un bon charisme (dans ce cas profitez-en !). La grande pièce du haut de la pieuterie est occupée par les skulz. N'allez par leur parler tout de suite sauf à Sherry (la fille qui monte la garde devant la porte).

Si vous avez un bon score en discours vous pourrez lui faire comprendre qu'il vaudrait mieux pour elle qu'elle quitte les skulz et même la faire témoigner contre eux (il faudra réengager le dialogue) (500 xp). Dans la petite maison à droite vous trouverez 15 caps dans la commode. Prenez la zone de sortie au nord pour vous retrouver dans le quartier de Gizmo. Si vous avez une armure en cuir, un chien viendra à vous, sinon utilisez la brochette d'iguane sur le chien qui empêche un homme de rentrer chez lui : vous avez un nouveau compagnon (Canigou !) qui vous suivra jusqu'à la mort (c'est le cas de le dire...) : 100 xp. Vous pouvez aller discuter avec le boxeur au nord en face du ring. Si vous ne le provoquez pas il sera sympa et vous apprendra l'existence d'un lieu appelé "le Rayon". Vous pourrez parier sur un combat de boxe en parlant avec Gustofer.

Allez au bar (le Skum Pitt). S'il est vide, attendez jusqu'à 17 h. Parlez au barman. Quand la conversation sera terminée un membre des skulz frappera la serveuse. Il se fera ensuite abattre par Neal, le barman (c'est comme ça la vie dans Fallout !). Pour pouvoir éliminer les Skulz plus tard, il faut absolument que vous ayez vu cette scène. Parlez au mec à gauche avec un fusil. Demandez lui de vous donner des conseils sur la survie dans le désert (augmentation de la "vie en plein air"). Reparlez-lui et demandez-lui de vous aider à éliminer Gizmo et les skulz (300 xp). Tycho vous accompagnera maintenant. Il est assez fort. Il n'utilise que les fusils et ses poings. Donnez-lui un fusil d'assaut ou un fusil de combat quand vous en aurez l'occasion. Il n'utilise que rarement le mode rafale, même quand il pourrait le faire sans risque...

Parlez maintenant au mec qui chante (Ismarc) et dites-lui qu'il a une belle voix. Demandez-lui ensuite où il joue pour pouvoir savoir où ce trouve la Confrérie de l'Acier et le Sanctuaire (le Cimetière sur la carte). Allez dans le casino de Gizmo. Si vous voulez et que vous êtes assez fort en jeux (au moins 50 %) vous pouvez exploiter le bug des casinos (qui n'est pas vraiment un bug car ça prend vraiment en compte votre niveau en jeux) : parlez à un joueur de roulette et maintenez les touches 1 et 4 du clavier numérique enfoncées pour que votre argent augmente très vite.

Vous trouverez Gizmo tout en haut. Allez lui parler (vous n'avez rien à faire pour l'enregistrer, c'est automatique). Dites-lui que son tueur a raté son coup et que vous venez lui proposer votre aide. Il vous demandera de tuer Killian et de ramener ses plaques d'identité comme preuve. Acceptez. Retournez voir Killian. Si vous voulez travailler pour Gizmo, tuez Killian (de préférence la nuit) et récupérez ses plaques (400 xp). Attention, vous devez le faire rapidement après avoir parlé avec Gizmo car sinon il embauchera quelqu'un d'autre. De plus tous les gardes de la ville vous tomberont dessus. Si vous voulez travailler pour Killian (qui est le gentil), parlez-lui et faites-lui écouter l'enregistrement : il vous proposera de vous remercier en vous donnant quelque chose (au choix, un fusil de chasse et des munitions, ou une armure en cuir, ou une trousse de médecin, ou des stimpaks (une dizaine) ou rien du tout si vous êtes dans votre jour de bonté. En général je choisis les stimpacks).

Acceptez de l'aider à coincer Gizmo et allez parler à Lars à l'entrée de la ville (armez-vous avant). Acceptez de l'aider à tuer Gizmo. Tuez Gizmo, ainsi qu'Izo, son assistant. (450 xp pour les tuer plus 600 xp pour avoir débarrassé Dépôtville de la présence puante de Gizmo). Retournez au casino (qui est fermé maintenant) dans la pièce de Gizmo(il y a un bug ici : on voit le clone de Lars!). Sur le corps d'Izo vous trouverez 50 caps et sur Gizmo, un pistolet mauser 9 mm (l'arme à feu la moins puissante, mais elle est très précise), 20 balles 9 mm, 3 brochettes d'iguane (si vous n'avez pas encore Canigou) et 100 caps.

Entrez dans la pièce verrouillée. Dans l'étagère il y a un sac qui contient 100 caps, 1 revue "Armes et munitions" (qui augmente votre niveau en armes légères uniquement si vous avez moins de 91 %, mais sinon ça peut se revendre assez cher) et un briquet (inutile). Il est temps de s'occuper des Skulz... Aller les voir à la pieuterie. Parlez au gars habillé comme Ian (Vinnie) et dites-lui que vous voulez faire partie de la bande et que vous allez le prouver (s'il ne vous croit pas, prenez un mentats et reparlez-lui). Il vous demande de voler l'urne funéraire de Neal.

Allez au bar et attendez qu'il ferme (6 h). L'entrée principale est fermée à clef, mais pas l'entrée secondaire (c'est vraiment con ça !). Volez l'urne et retournez voir Vinnie. Si vous voulez vraiment faire partie des skulz faite ce qu'il vous dit, mais attention, vous aurez tous les gardes de la ville contre vous... Sinon, dites-lui que vous avez quelque chose à faire avant d'aller tuer Neal (400 xp pour avoir volé l'urne). Allez tout dire à Lars, à l'entrée de la ville. Accompagnez-le et tuez les skulz (365 xp pour les morts, plus 300 xp pour avoir pris des risques).

Si vous n'êtes pas assez intelligent (4 en intelligence) vous ne pourrez pas dire à Vinnie que vous avez quelque chose à faire ; dans ce cas suivez le et attaquez les skulz (c'est plus dur car les gardes de la ville ne vous aideront pas). Dans les deux cas rendez son urne à Neal et vous aurez vos consommations offertes à vie (c'est bête car on en profite pas). Retournez voir Larset vous gagnerez 500 xp. La puce d'eau se trouve peut être dans la plus grande ville du désert ? En tout cas ça semble être le meilleur endroit où la chercher... Direction Le Centre.

Le Centre[modifier | modifier le wikicode]

Articles connexes : Centre, Quêtes du Centre

Vous pouvez travailler pour les caravanes. Tant que vous n'avez pas la puce d'eau, n'oubliez pas que le temps est compté, donc n'attendez pas des jours et des jours pour avoir une caravane ! Voici leurs jours de départ ainsi que les salaires :

  • Les Marchands d'Eau (zone de sortie en bas à droite quand vous êtes dans le centre-ville) : départ les 1er, 5, 10, 15, 20 et 25 du mois, 200 caps par trajet, mais les routes ne sont pas dangereuses.
  • La Caravane Écarlate (premier bâtiment à gauche dans le centre-ville) : le 3 et le 17 de chaque mois, pour 600 caps le trajet, mais avec des routes très dangereuses (beaucoup de pillards).
  • Les Marchands du Lointain : Ils vous engagent pour résoudre le problème des caravanes disparues (voir plus bas). Ensuite, départ le 8, le 18 et le 28 de chaque mois. 400 caps le trajet. Les routes sont moyennement dangereuses.

Commencez par discuter avec un maître de caravane (on peut voir son nom). Il vous en apprendra plus sur la ville et vous dira où aller pour trouver du travail. Suivez la route et selon l'heure vous pourrez peut être trouver le Député Fry, discutez avec lui si vous le voyez (il est dans un groupe de trois hommes au milieu de la rue). Vous pouvez aussi discuter avec Gunther, dans la dernière maison en bas à droite. Prenez la zone de sortie au sud pour vous retrouver au marché du Centre.

Allez faire des achats chez Mitch, sa maison est une des premières à gauche, sous les marchands du lointain ("general store"). Allez devant le "Faucon Maltais", vers les "Amis prêteurs" : vous trouverez un type habillé en jaune qui vous demandera de lui parler ("Psst ! Viens là !"). C'est Lemmy, un gros con. Dites-lui que vous avez un "besoin spécial" et il vous dira qu'il peut vous donner le nom d'un type dans la vieille ville qui pourrait vous aider. Il vous réclame 1000 caps pour le renseignement.

Si vous êtes riche (avec le bug du casino) vous pouvez payer, mais sinon menacez-le (en "échauffant vos muscles"). Si Lemmy prend peur il vous donnera le renseignement, mais si vous n'avez pas assez en force il vous enverra promener. Ce n'est pas grave, vous aurez votre renseignement plus tard. Comme Lemmy est un gros arnaqueur, autant lui voler son fric ! Il a 500 caps. Si vous voulez vous pouvez demander une avance de caps à Lorenzo des amis prêteurs, mais le taux d'intérêt est de 10 % par jour ! Allez au Faucon Maltais (vous pouvez exploiter le bug des casinos). Parlez au type en noir à côté du comptoir (Kane) : si vous avez tué Gizmo ou Killian à Dépôtville il vous proposera un boulot. Acceptez de parler à son patron, Decker. Il vous demandera d'éliminer Daren Hightower et sa femme, qui habitent dans les Hauteurs. Acceptez. En sortant n'oubliez pas de parler à Kane afin de recevoir votre avance de 500 caps. Si vous voulez être gentil, vous pouvez aller à la police dénoncer Decker : vous pourrez participer à "l'arrestation" (1300 caps et 1400 xp plus les xp pour les morts). Attaquez en priorité Decker et Kane, car s'ils meurent les autres risques de se rendre. Si Kane s'approche de vous, attaquez-le absolument car il n'utilise qu'un poing américain (celui avec les dents) mais il est très très fort ! Vous n'avez rien à craindre de Decker car il n'utilise que des couteaux à lancer. En le dénonçant ainsi à la police vous pourrez sauver le Centre, alors que si vous travaillez pour Decker, le Centre sera détruit dans la vidéo de fin. Si vous voulez vous faire pleins d'xp et plein de pognon, je vous conseille de travailler pour Decker. Allez au sud, vous trouverez une petite zone de sortie en dessous du Faucon Maltais. Attendez jusqu'à minuit et allez y.

Dans les Hauteurs vous serez accueillis par un garde des Hightower qui vous demandera de quitter la zone. Dites-lui que vous allez partir. Vous avez maintenant deux solutions : si vous êtes bien armé, vous pouvez tuer tout le monde dans la zone, mais c'est un peu risqué à ce niveau du jeu. Sinon, faites comme si vous alliez vers la zone de sortie à droite, puis allez tout en bas, au sud de la maison. Longez le mur jusqu'au coin. Attendez que le garde devant la porte s'en aille pour courir ouvrir la porte et entrer dans la maison. Mettez-vous en esquive et aller tuer Daren et sa femme. Récupérez leur argent. Profitez de votre visite pour aller dans la pièce où il y a un coffre. Faite une détection de piège sur ce coffre : vous devez trouver et désamorcer le piège qui est dessus. Ouvrez le coffre et prenez le collier. Surtout ne vendez pas ce collier car vous en aurez besoin plus tard. Pour ressortir de la maison, attendez encore que le garde s'en aille et repasser par le bas de la carte. Ensuite, mettez-vous en esquive et longez la carte pour remonter vers la zone de sortie en vous collant le plus près possible du bord de la carte. Retournez voir Decker qui vous proposera un nouveau job. Acceptez et prenez votre avance en parlant à Kane. Je vous conseil de faire ce travail de Decker en dernier, quand vous quitterez la ville car il faut aller tuer Jain, une servante des Enfants de la Cathédrale. Mais les Enfants sont assez pratiques car ils ont un docteur qui pourra vous soigner gratuitement une fois par jour si vous êtes blessé.

Pour tuer Jain, allez vers la zone de sortie en bas à droite. Entrez dans l'hôpital et fermez la porte. Tuez Jain(en robe mauve dans une pièce du bas). Vous devrez tuer tout le monde dans l'hôpital, mais ce n'est pas vraiment difficile. Si le garde qui est dehors rapplique, rechargez la partie. Quand le carnage sera terminé, fouillez l'hôpital, surtout la pièce du haut car il y a plein de matos très utile. Retournez voir Decker pour recevoir votre récompense (ouai ! Plein de pognon !) et profitez-en pour lui poser des questions. Si vous le souhaitez, vous pouvez le trahir et le dénoncer à la police. Sauvegardez avant car le shérif risque de ne pas vous croire. Dans ce cas recommencez. Pour le combat, j'ai déjà donné des astuces plus haut. Reparlez au shérif pour avoir votre récompense. Après le combat, que vous ayez travaillé pour Decker ou non, allez dans sa cachette pour fouiller les corps (il faut passer par la porte devant laquelle se tenait Kane, au Faucon Maltais).

Dans la zone du marché, allez voir Bob l'Iguane, le type devant un stand en dessous des amis prêteurs. Vous vous souvenez de la discussion que vous avez eu à Dépôtville avec l'assistant de Doc Morbide ? Bob est celui qui vend les brochettes d'iguanes qui contiennent des morceaux de corps humains. Vous pouvez le faire chanter pour avoir votre part du gâteau. La part que vous pouvez réclamer dépend de votre niveau en troc (500 xp). Lisez le panneau d'affichage à côté du stand. Parlez à Irwin dans la ruine au sud. Des pillards lui ont volé sa ferme.

En acceptant sa quête, vous vous retrouverez automatiquement devant chez lui. Tuez les pillards et prenez ce qu'il y a dans les deux bibliothèques (4 stimpaks et 48 CCM 10 mm). Il y a aussi une armure en métal par terre dans la pièce du haut où c'est le bordel, mais normalement vous n'en avez pas besoin. Sortez de la zone et allez dire à Irwin que la voie est libre, il vous donnera l'arme légère la plus puissante du jeu : le pistolet .223 ! Si vous voulez plus d'infos sur les abris, allez à la bibliothèque pour acheter à Mme Stapleton un holodisque sur les abris (pour utiliser les holodisques, faites comme pour n'importe quel objet, 100 xp, puis allez lire le message dans le Pip-Boy, à la rubrique "statut"). Soyez poli avec la bibliothécaire car elle vous sera très utile plus tard, et si vous la menacez elle ne vous aidera plus. Vous pouvez aussi lui acheter des livres, mais ils sont hors de prix ! Tant que vous n'avez pas la puce d'eau, ne lisez pas trop de livres car ça prend du temps. Allez à l'armurerie chez Beth. Elle pourra vous raconter tous les ragots de la ville.

Lisez le panneau d'affichage puis allez chez les marchands du lointain (à côté de la bibliothèque, il y a une pancarte devant). Parlez à Rutger et demandez du boulot. Ensuite allez parler à Butch dans la pièce d'à côté. Acceptez le boulot et renseignez vous jusqu'à ce qu'il vous dise d'aller parler du griffemort à Beth. Si vous reparlez à Rutger, vous vous rendrez compte qu'il ne considère pas que vous avez accepté le travail, alors reparlez à Butch et acceptez le boulot sans lui poser d'autres questions. Parlez à Rutger pour en apprendre plus. Allez chez Beth et demandez-lui où se trouve le griffemort. Allez dans la vieille ville (zone de sortie à l'est) et allez parler avec Harold, le seul goule de la ville (il est dans la maison où un idiot tourne devant en disant des idioties, ce qui est normal pour un idiot !). Vous pouvez donner de l'argent à Harold (le maximum, 25 caps) et il vous racontera son histoire qui est très intéressante (en plus c'est important pour le background du jeu). Reparlez-lui (ne lui donnez plus d'argent) et demandez-lui de vous parler du griffemort. Sortez et parlez au fou devant sa maison (Sloppy). Il vous emmène dans la grotte du griffemort. Vous pouvez prendre des drogues, car il est coriace, mais ne prenez surtout pas de psycho car il faut que vous puissiez parler. Tuez le griffemort et allez parler au mutant blessé qui vous donnera un holodisque. Lisez-le puis retournez voir Butch des Marchands du lointain. Dites-lui que vous avez tué le griffemort (il sera mort de trouille !). Comme il ne vous donne rien, parlez à Rutger et donnez-lui votre holodisk (800 caps et 1000 xp).

Retournez dans la vieille ville et trouvez l'armurerie de Jake (ou Joke, on voit pas bien). C'est la maison du milieu en haut. Parlez-lui et si vous n'avez réussi à tirer aucun renseignement de Lemmy tout à l'heure (le con qui vous a demandé 1000 caps pour vous dire un nom) parlez-lui du compteur Geiger et des radiations, jusqu'à ce qu'il vous dises d'aller voir Vance pour acheter du RadAway. Vous pouvez lui achetez du matos mais il est très cher. Allez dans la maison à droite. Quand vous entrerez, Vance vous demandera ce que vous faites là. Dites-lui que quelqu'un vous a parlé de lui (si ni Lemmy ni Jake ne vous en a parlé, vous pouvez quand même lui acheter du matos : au premier écran de dialogue il suffit d'appuyer sur le bouton de troc, puis quand vous aurez fini, de lui dire que vous vous êtes trompé d'endroit). Achetez-lui 2 rad-X si vous n'en avez pas et d'autre chose si vous voulez. Toujours dans la vieille-ville, entrez dans la première maison après la zone de sortie : vous serez attaqué. Tuez tous les pillards (ils sont très coriaces) et ouvrez la porte au fond pour pouvoir parler à leur prisonnier qui fait parti de la Confrérie de l'Acier. Ce geste vous permettra d'avoir la meilleure armure du jeu quand vous irez dans cette confrérie ! Mais patience, c'est pour plus tard...

Maintenant allez dans la maison sous celle de Jake. Dites à vos compagnons humains de partir (ils resteront ici). Descendez l'escalier. Ouvrez la porte fermée à clef, passez cette porte et refermez la derrière vous pour que Canigou ne puisse pas vous suivre. La pièce dans laquelle vous êtes est truffée de piège, alors pour être tranquille longez le mur droit. Ouvrez l'autre porte et re-longez le mur par la droite. Une dernière porte et vous voici dans le repère du Cercle des Voleurs. N'essayez pas de les tuer car ils sont sympas et ça ne vous rapportera pas d'xp. Allez parler à leur chef, Loxley. Demandez à faire partie du cercle (900 xp). Parlez à Jasmine qui vous donnera quelques trucs. Vous devez rapporter le collier qui est dans le coffre de Daren Hightower. Si vous l'avez déjà, donnez le tout de suite à Loxley. Sinon, allez le chercher (en appliquant la même méthode pour passer sans tuer les gardes que j'ai expliqué plus haut, mais ne tuez pas Daren et sa femme). Ramenez-le (500 xp) et parlez à Jasmine qui vous donnera 3000 caps et un kit de serrurier (passe-partout électronique). Cet objet fonctionne comme un passe-partout normal, sauf qu'il ouvre les portes fermées électroniquement. Redemandez à vos compagnons de vous suivre. Si vous n'y êtes pas encore allé, rendez-vous dans la zone des marchands d'eau et de l'hôpital. Allez parler avec le grand marchand (qui est une femme) et elle vous dira que Nécropolis a certainement une puce d'eau. Quittez le Centre et allez à Nécropolis...

Nécropolis[modifier | modifier le wikicode]

Articles connexes : Nécropolis, Quêtes de Nécropolis

Vous arrivez dans la ville des morts, habitée par les goules. Les goules sont des humains qui ont été exposés aux radiations. Ils sont stériles mais vivent très, très, très lontemps. Les goules qui patrouillent dans les rues vous attaqueront si vous les approchez de trop près. Ils sont fragiles mais nombreux. Je vous conseille de ne pas les attaquer, ça ne sert à rien. Les goules dans les maisons ne vous attaqueront pas. Enfin, ceux qui vivent dans les égouts sont pacifiques. La ville est aussi habitée depuis peu par des super mutants. Il n'y a rien d'intéressant dans la zone où vous êtes, alors allez dans la bouche d'égout qui se trouve légèrement au nord. Les égouts de Nécropolis sont comme ceux de Paris : infestés de rats ! Tuez-les, ça fait pas de mal. Au sud de l'échelle par où vous êtes arrivé, vous trouverez un bâton d'élevage sur un corps. Prenez les munitions si vous avez choisi la compétence Armes à énergie (ce que je vous conseille). La zone de sortie est au nord. Vous arrivez dans une zone remplie de goules pacifiques : ne tirez pas !

Parlez au chef des goules. Quand vous lui direz que vous avez besoin de leur puce d'eau, il vous demandera de réparer la pompe à eau de la ville. Acceptez. Vous trouverez une trousse de secours en haut, près des sacs de couchage. Avancez dans les égouts et prenez la première à droite. Montez l'échelle. Allez dans le grand bâtiment au nord et parlez à Set, le chef des goules de la surface. Il vous demandera de tuer les super mutants de la ville. Acceptez.

Redescendez dans les égouts et visitez cette zone. Vous trouverez une pièce remplie de cadavres. Celui qui est le plus en haut à gauche a un pistolet à plasma : votre première arme à énergie ! La zone de sortie est au nord. Montez l'échelle pour vous retrouver dans la zone du réservoir. Cette zone est aussi occupée par les super mutants. Descendez la bouche d'égout devant le super mutants qui vous dit « si tu déranges le chef, il n'hésitera pas à te frapper ».

Si vous allez à gauche, vous trouverez une échelle qui vous mènera près d'un « hôpital » des Enfants de la Cathédrale. Ils vous soigneront contre un don d'une centaine de caps. Redescendez dans les égouts pour visiter la zone à droite : par terre vous trouverez de la ferraille. Ramassez-la car ce sont les outils pour réparer la pompe à eau. Si vous voulez, vous pouvez d'abord aller voir le chef des goules des égouts car il vous donnera 3 livres sur l'électronique pour augmenter votre niveau en Réparation. Remontez ensuite à la surface dans la zone du réservoir.

Si vous voulez vous pouvez tuer maintenant tous les super mutants (sans oublier celui dans la petite maison à droite) où vous pouvez essayer de passer devant eux pour aller à la pompe. Si vous n'êtes pas bon en Discours, essayez en vous esquivant. Sinon, parlez avec Harry qui vous dira que vous ne ressemblez pas à un goule. Si vous lui dites que vous êtes un humain, il voudra vous envoyer devant son chef à la base militaire : c'est une très mauvaise idée ! Dites-lui que vous êtes un goule. S'il ne vous croit pas vous devrez battre les super mutants. Quand il arrivera, occupez-vous en priorité de celui avec le lance-flamme car c'est le plus dangereux (avec Harry). Récupérez ce que voulez sur les cadavres (fusil laser) et dans les bibliothèques (1 fusil d'assaut, 72 CCM 10 mm, 72 OP 10 mm, 20 balles magnum .44 et 2 roquettes perforantes).

Allez réparer la pompe avec les pièces (1000 xp, il faudra peut être recommencer plusieurs fois). Libérez le goule prisonnier (500 xp) et demandez-lui d'où vient l'eau. Descendez la bouche d'égout de la cellule à côté (celle avec une porte en bois) et descendez encore l'autre bouche d'égout. Vous êtes devant un abri. Tuez les rayonnants (attention à ne pas les toucher car ils sont radioactifs). Prenez l'ascenseur. Au niveau -3 utilisez le seul ordinateur qui fonctionne pour récupérer LA PUCE D'EAU !!! Remontez voir Set (il faut qu'il fasse nuit, s'il fait jour sortez de la ville et baladez-vous sur la carte jusqu'à 18h) et il vous offrira une super récompense pour la mort des mutants : 6 fusées éclairantes, 5 Nuka-Cola et 50 caps : ouais, super... Qu'est ce qu'il est généreux... ;-) N'allez pas vous plaindre ni réclamer des renseignements car il vous attaquerait. Il est temps de rapporter la puce d'eau chez vous, direction l'Abri 13...

Retour à l'Abri 13[modifier | modifier le wikicode]

Articles connexes : Abri 13, Quêtes de l'Abri 13

Vous revoilà à la maison. (Un truc, au cas où un instinct de serial killer sommeillerait en vous : le Dirigeant est invincible quand il est sur son siège). Avant d'aller donner la puce d'eau, vous pouvez accomplir quelques quêtes. Allez au niveau 2, le niveau des habitations.

Parlez à Cindy, une rousse dans la dernière chambre en bas à droite. Elle vous expliquera qu'il y a un voleur d'eau et vous demandera de l'arrêter. Maintenant, allez parler au « citoyen de l'abri exaspéré » dans la dernière chambre en bas à gauche (après 8h du matin, ils sont très fainéants dans cet abri). Il vous demande comment se passent les recherches, répondez que ça va mal (hou le menteur !).

Il vous dira qu'il vaut mieux quitter l'abri et répondez que ce n'est pas une bonne idée. Il vous invite à une réunion. Allez dans la deuxième chambre en haut à gauche (la chambre de Thérèse, une rousse). Attendez jusqu'à 17 h. A 17h01, quelques habitants de l'abri viendront à la réunion. Parlez à Thérèse et si vous êtes bon en Discours vous pourrez la convaincre de ne pas quitter l'abri (750 xp). Ne la vexez pas car sinon elle vous attaque. Allez maintenant au niveau 3 et parlez au garde de l'eau. Il vous expliquera qu'il s'est fait tabasser.

Cachez-vous au coin du mur et attendez minuit : un type louche apparaît. Attendez qu'il sorte de la réserve pour lui parler (il fait d'abord un petit tour). Arrêtez-le (quitte à le menacer) : 1000 xp. Si vous n'y arrivez pas vous devrez le tuer, je crois que ça rapporte 500 xp. Allez parler au Dirigeant de l'Abri (le type sur son fauteuil géant) et donnez-lui la puce : félicitation vous venez de sauver votre abri (7500 xp) ! Vous êtes à la bibliothèque, vous pouvez en profiter pour étudier sur l'ordinateur en utilisant la compétence Science. Je crois que ça rapporte 1000 ou 1500 xp, j'ai pas réussi. Retournez voir le Dirigeant. Vous croyiez que vous aviez fini ? Vous aviez tort, la véritable aventure ne fait que commencer !

Il va maintenant vous falloir éliminer celui qui fabrique les super mutants et détruire son laboratoire. Allez au niveau 1 : vous pouvez vous faire soigner par le docteur. Ressortez de l'abri. Il est temps de voir ce qu'est la Confrérie de l'Acier... (Remarque : à partir de maintenant vous n'avez plus de limite de temps, donc vous pouvez traîner autant que vous voulez, aller au Centre pour travailler avec les caravanes, lire pleins de bouquins pour augmenter vos compétences, faire autant d'allers et retours que vous le souhaitez... Le reste de la solution est un parcours type que vous n'êtes absolument pas obligés de suivre à la lettre.)

La Confrérie de l'Acier - Le Rayon[modifier | modifier le wikicode]

Vous arrivez dans une petite zone. Deux paladins de la Confrérie montent la garde. Comme vous pouvez le constater, ils sont très bien armés et protégés. Ils ont des super armures, et votre objectif principal est d'en obtenir une (c'est la meilleure armure du jeu, avec une petite amélioration en plus).

Parlez au paladins de droite afin d'en apprendre plus sur la Confrérie. Ensuite parlez à Cabot (quel nom ;-) ), celui de gauche. Demandez à vous engager. Il vous demandera de vous rendre aux ruines de l'Ordre Ancien et de ramener une preuve de votre passage là-bas. Reparlez au paladins de droite pour comprendre que l'Ordre Ancien n'est autre que le Rayon. Comme on vous l'a dit, le Rayon est extrêmement radioactif, alors il faut que vous ayez 2 Rad-X avant d'y aller. Si ce n'est pas le cas, allez en acheter chez Vance, au Centre dans la vieille ville. Allez au Rayon.

Le Rayon :

Arrêter vous sur la carte un carré juste avant d'entrer dans la « case » du rayon, prenez deux Rad-X et entrez dans le Rayon (le principe est de parcourir le moins de chemin possible entre le moment où vous prenez le rad-x et celui où vous entrez dans le Rayon). Tout ce qui reste en surface de cet ancien laboratoire top secret est un grand cratère. En effet, ce que cet endroit contenait était tellement important qu'il a été bombardé. Attachez une corde sur la poutre qui dépasse dans le cratère.

Niveau -1 : Ramassez tout ce que vous trouvez important sur les corps et dans les placards. Attention, dans le Rayon vous allez trouver des livres de science et d'électronique, ne les lisez pas ici car ça prend du temps et les Rad-X ne feront plus effet. Faites le tour pour fouillez le cadavre en super-armure : l'holodisque est la preuve dont vous avez besoin pour entrer dans la Confrérie de l'Acier. (Si vous voulez, vous pouvez sortir tout de suite mais si vous faite cela vous manquerez une des meilleure partie du jeu, en plus de louper du très bon matos...) Prenez aussi le passe jaune. Allez l'utiliser sur l'ascenseur.

Niveau -2 : Dans ce niveau, tuez les robots : ils sont désactivés, ce qui signifie que vous ne risquez absolument rien ! Ça fait des points d'expérience facilement. Vous pouvez aussi prendre des armes et des munitions sur les plus gros robots (ceux avec des bras). Il n'y a pas grand chose d'intéressant dans les trois placards en haut. Récupérez le passe rouge sur le corps dans la pièce la plus en haut à droite. Retournez à l'ascenseur (utilisez encore le passe jaune).

Niveau -3 : Tuez les robots. Fouillez les placards en haut à gauche. Utilisez le passe rouge sur l'ascenseur en haut à droite.

Niveau -4 : Tuez encore les robots. Il y a du matos dans les trois placards à gauche ainsi que dans les placards muraux en bas. Le passe bleu est sur le cadavre en bas à gauche. Parlez avec le gros ordinateur pour apprendre plein de trucs sur la base et les expériences qui y étaient menées (c'est ici que vous entendez parler pour la première fois du VEF). Je ne connais personne qui a réussi a gagner contre lui aux échecs, si vous y arrivez écrivez-moi avec une photo d'écran.

Niveau -6 : On passe directement au niveau -6 car il faut rétablir le courant pour accéder au niveau -5. Tuez encore les robots et fouillez les corps. Réparer les générateurs (1000 xp) et utilisez le PC à côté pour remettre le courant dans la base (réinitialiser l'énergie principale). Utilisez le passe bleu sur l'ascenseur en haut à gauche.

Niveau -5 : Le niveau le plus intéressant et le plus dangereux. Tuez les robots. Attention, comme vous avez remis le courant, ils fonctionnent maintenant ! Il y a plein de matos dans les placards (entres autres : une armure de combat si vous n'en avez pas encore, un fusil à plasma (arme très puissante), un homme invisible (améliore la compétence Esquive) et un mini-canon (si vous avez choisi Armes lourdes). Il y a aussi de nombreux holodisques très intéressants pour l'histoire (bien que parfois un peu techniques, si vous avez un père prof de science vous aurez un sacré avantage !).

Remontez les niveaux et sortez de la base. Si vous avez été irradié (ce qui ne devrait normalement pas être le cas) vous pouvez utiliser un RadAway. Je vous conseille de rentrer directement à la Confrérie de l'Acier. Le Cimetière est plus près, mais il vaut mieux avoir la super-armure pour y aller.

La Confrérie de l'Acier :

Donnez l'holodisque du Rayon à Cabot (2000 xp). Il vous ouvre la porte.

Niveau -1 : Le paladin (comment on dit au féminin ? La paladine ?!) à droite peut vous renseigner sur la Confrérie. Elle peut vous indiquez le chemin. Si vous voulez vous pouvez parler à Rhombus, dans sa pièce en bas. C'est pas obligatoire. Attention il est très susceptible. S'il n'est pas dans la première pièce, ce n'est pas la peine d'entrer. Allez dans la salle d'entraînement à droite et parlez à Talus (le seul en super-armure, près de la porte). Si vous avez sauvé l'initié au Centre (si vous avez suivi cette solution c'est fait) il vous remerciera en vous proposant des cadeaux : choisissez la super-armure, comme ça vous serez tranquille. Allez voir Michael (le type en armure de combat juste en haut, derrière la table) : il vous donnera votre super-armure (Youpi !). Reparlez à Talus et demandez à avoir des armes et des munitions. Reparlez à Michael qui vous remettra une armure de combat de la Confrérie (vous n'en avez plus besoin, vous pouvez la vendre si vous le voulez). Il peut aussi vous fournir des munitions, mais malheureusement il n'y a pas de cellule à micro-fusion... Assistez à l'entraînement de Frère Thomas : vous ne pouvez pas participer mais vous pouvez regarder. C'est assez long, vous gagnerez quelques points en combat sans arme et à l'arme blanche plus quelques xp. Bizarrement, pour cette partie je n'ai reçu que 3 points de chaque et 0 xp ; c'est la première fois que ça me le fait... Prenez l'ascenseur à gauche.

Niveau -2 : Vous pouvez aller voir le médecin. Il peut soigner les irradiations et vous opérer. Chaque opération vous fait gagner un point permanent dans une statistique principale. Voici la liste des opérations, leur prix et le temps qu'il faut pour s'en remettre : Force : 2000 caps, 3 semaines ; Perception : 2000 caps, 1 semaine ; Endurance : 3000 caps, 1 semaine ; Agilité : 3 semaines, 5000 caps ; Intelligence : 6000 caps, 3 semaines. À ce niveau se trouve votre chambre, en haut à droite. Votre colocataire Jerry est très bavard. Vous pouvez laisser des affaires ici si vous voulez.

Niveau -3 : Allez dans la bibliothèque (la salle remplie d'ordinateurs) et parlez d'histoire avec Sophia. Elle vous remet un holodisque. Parlez à Vree des radiations, elle vous donnera 3 Rad-X (que vous pourrez revendre). Elle peut aussi augmenter votre niveau en Science si vous lui parlez des holodisques. Parlez-lui des mutations et demandez des preuves de sa théorie pour qu'elle vous remette un holodisque qui vous sera peut être utile à la fin du jeu (gardez-le). Allez dans l'atelier à droite et parlez au mec en haut (Kyle). Il vous propose de réparer une super-armure. Acceptez, même si vous en avez déjà une car ça fait des xp. Il vous demande une pièce. Allez au niveau -1 la récupérer en parlant avec Frère Thomas ; il faudra ruser, mais j'ai réussi avec 1 en Charisme et 27 % en Discours, alors vous ne devriez pas avoir trop de problèmes. Si vraiment ça ne fonctionne pas au bout de plusieurs tentatives, vous pouvez en voler une dans le casier de Rhombus mais c'est hyper difficile et vous ne devez absolument pas vous faire prendre car vous seriez renvoyé de la Confrérie. Quand vous avez la pièce retournez parler au mécano de service. Il vous donne un livre sur l'électronique. Réparez la super-armure (il faut un score élevé en réparation, 80 % je crois car avec 70 % j'ai pas réussi) pour 500 xp.

Niveau -4 : Parlez au Général Maxson (en robe bleue). Il vous demandera d'explorer le nord. Il vous donnera aussi un holodisque si vous lui parlez d'histoire. Demandez des armes, vous verrez le message « error » s'afficher dans la fenêtre de dialogue, mais en fait il accepte de vous en donner car quand le dialogue s'arrête son assistante (Mathia) vous demande quelle arme vous voulez. Choisissez. En haut il y a la salle des Anciens (les 4 types en bleu). Parlez à celui de gauche et il vous demandera d'explorer le nord et de venir lui faire un rapport. Acceptez. Vous pouvez allez explorer le nord tout de suite si vous voulez, mais personnellement je préfère aller visiter le Cimetière.

Le Cimetière[modifier | modifier le wikicode]

Articles connexes : Cimetière, Quêtes de Cimetière

Vous êtes accueilli par un garde Régulateur qui vous demande de vous désarmer. Obéissez. Parlez-lui pour en apprendre plus sur l'endroit et avoir l'autorisation d'entrer. Il vous propose d'aller voir Zimmerman, le maire du Sanctuaire (le Sanctuaire et la partie de la ville où vous êtes actuellement). Dans la cabane juste à gauche il y a un ancien petit abri anti-atomique où vous trouverez Taylor, un vendeur. Regardez toutes les tables pour voir tout son stock. Remontez voir Zimmerman, il est dans la deuxième maison à gauche (sans compter la cabane). C'est le type devant un garde et une porte.

Demandez-lui du travail. Il vous offre 2000 caps pour tuer la chef des Écorcheurs. Sortez et trouvez Lorraine, une fille habillée en noir avec un flingue à la main. Elle pourra vous apprendre plein de trucs sur l'endroit. Vous saurez ainsi qu'il y a un abri pas loin. Dans la tente à droite Chuck peut vous prédire l'avenir. Faite-moi confiance, ses prédictions sont exactes ! Et en plus il est gratuit (pas besoins de dépenser 0,33 € la minute !). Vous pouvez lui parlez plusieurs fois. Allez discuter avec Miles, le chimiste en blouse blanche près du puits. Proposez-lui de réparer les fermes hydroponiques. Les pièces se trouvent dans la zone des griffemorts, mais on ira plus tard. Prenez la zone de sortie (verte, bien sûr) au nord.


Vous voilà dans la zone des Écorcheurs. Parlez au gars qui monte la garde devant le grand bâtiment (MacRae) : il pourra augmenter votre niveau au corps à corps plus tard. Si vous voulez vraiment faire le boulot que vous a confié Zimmerman, vous pouvez essayer de piéger (avec un pain de dynamite enclenché que vous lui « donnez » en faisant Voleur sur elle) Razor, la chef des Écorcheurs (la femme en noir dans la pièce à gauche) mais je ne le vous conseille pas (les Écorcheurs sont les gentils, mais surtout certains d'entre eux vous seront TRÈS utiles bientôt...). Si sa loupe, vous devrez tous les tuer, dans ce cas occupez-vous en priorité du gars avec la massue : non seulement c'est le plus fort, le plus résistant mais en plus c'est pas une massue ordinaire qu'il a, mais une super-massue...

Retournez voir Zimmerman pour empocher votre récompense (plus 2000 xp je crois). Mais je vous conseille de ne pas les tuer. Donc faites ceci : allez parler à Razor. Dites-lui que Zimmerman vous envoie pour lui faire payer d'avoir tué son fils. Razor va s'énerver, demandez-lui qui elle veut envoyer en enfer. Maintenant vous pouvez au choix proposer d'aller voir les Contrebandiers pour avoir des armes, ou vous occuper des Régulateurs tout seul (en général je choisi la première solution). Il se peut qu'elle ne vous donne pas son holodisque (vérifiez dans votre inventaire), dans ce cas recommencez la conversation et arrêtez-vous quand elle vous le donne (vous n'en aurez pas besoin si vous donnez des armes aux Écorcheurs, mais ça fait 100 xp de plus...). Rejoignez la zone de sortie à gauche pour vous retrouver chez les Disciples de l'Apocalypse.

Parlez à Katja et demandez-lui de vous accompagner (200 xp). Elle est moins forte que Ian ou Tycho, mais bon, ça fait une cible en plus pour vos ennemis ! Si on l'avait dès le début, à Dépôtville, elle serait plus utile. Donnez-lui une mitraillette ou un calibre .14. Parlez à Nicole, un peu plus haut. Proposez-lui de lui dire tout ce que vous apprendrez sur les Enfants de la Cathédrale. Demandez-lui de vous aider à les anéantir (il faudra peut être reprendre le dialogue). Elle vous dira de parler à une de leur espionne chez les Enfants, Laura et de lui donner le mot de passe Rider Rouge. Il y a du matos dans les placards et les coffres à glace (dont 9 stimpaks et 6 Rad-X).

Prenez l'escalier à droite et allez parler à l'espèce de goule. Il vous apprendra qu'il vient lui aussi de l'Abri 13 et qu'il recherchait la puce d'eau (je ne sais pas si c'est vrai, car il dit qu'il est parti il y a plusieurs années, mais la puce est tombé en panne depuis peu...) mais qu'il a été arrêté à Nécropolis et s'est transformé en goule. Il peut vous donner un lance-flamme (si vous n'avez pas Armes lourdes, gardez-le quand même pour le revendre aux Contrebandiers tout à l'heure) et une quête (retrouver un espion chez les Disciples de l'Apocalypse) : à ma connaissance, c'est une broken quest, c'est à dire une quête qui n'existe pas vraiment dans le jeu (car les concepteurs l'ont enlevée, ou alors ils ne l'ont pas implantés). Dans mes 10000 parties de Fallout je n'ai jamais réussi à la remplir... Mais si quelqu'un sais la compléter, qu'il m'écrive et il deviendra célèbre dans la communauté française de Fallout !

Remontez. En haut de la bibliothèque il y a des chasseurs de primes, mais ils ne servent à rien (ils ne veulent même pas vous parler). Encore une broken quest... Décidément, il y en a deux dans Fallout et elles sont au même endroit ! Retournez dans la zone des Écorcheurs et allez dans la zone de sortie à droite. Vous êtes dans la zone des griffemorts. Vous trouverez 40 cartouches calibre 12 dans le bureau (pour Tycho). Les griffemorts sont solides mais rapportent 1000 xp chacun ! Il y en a deux ou trois. Tuez-les et récupérez les pièces pour les fermes hydroponiques sur le cadavre. Pour vous faire de l'expérience, vous pourrez tuer les griffemorts, sortir dans la zone de sortie de gauche, vous reposer pendant une heure et retourner buter les griffemorts ! Je vous conseille même de le faire car ça permet de monter très vite de niveau (jusqu' au 21ème). En une ou deux journée (en temps du jeu) vous aurez atteint le niveau maximum !!! Bon, pour l'instant allez dans la zone de sortie à droite. Vous êtes chez les Contrebandiers. Allez parler au gars qui monte la garde sur le pont de fortune. Dites-lui que vous voulez passer et allez voir Gabriel, le chef des Contrebandiers (dans le bâtiment, le type en armure de combat et le gros flingue). Proposez-lui de le débarrasser des griffemorts. Allez voir le nain, demandez une remise et faites vos achats : une véritable caverne d'Ali Baba ! Sauf qu'il faut payer... Je vous conseille de ne pas éliminer les griffemorts tout de suite (même si vous êtes déjà au niveau maximum). Retournez voir Miles au Sanctuaire et donnez-lui les pièces. Il vous envoie à La Forge. Retournez voir Miles quand La Forge aura fini. Il vous donnera des caps et des stimpaks. Reparlez-lui si vous êtes en super-armure. Il vous proposera de l'améliorer. Pour ça il vous demande d'aller voir la bibliothécaire du Centre pour lui réclamer un livre.

Avant d'y aller, passez voir La Forge si vous avez un fusil à plasma : il vous l'améliorera (le fusil à turbo plasma est une des meilleurs armes du jeu : très puissante et qui demande peu de points d'actions). Allez au Centre à la bibliothèque. Mme Stapleton vous vendra le livre pour 750 caps (voilà pourquoi je vous disait de rester poli avec elle plus haut). Pour rentrer au Cimetière vous pouvez essayer de prendre une caravane, ça fera des sous en plus ! Retournez voir Miles et ils vous fera la meilleure armure du jeu !!! Ouais ! Bon, si vous n'avez pas tué les Écorcheurs (ou si vous voulez tuer tout le monde...) il vous faut vous occuper des Régulateurs.

Vous avez plusieurs solutions. Si vous voulez les éliminer seul, vous devez aller voir Zimmerman et lui montrer l'holodisque que Razor vous a donné. Il se fera descendre par son garde du corps et vous devrez éliminer tous les Régulateur. Mais la meilleure solution est sûrement de vous faire aider des Écorcheurs. Pour cela, allez dans la zone des griffemorts. Descendez ceux qui sont en surface et prenez l'escalier (à droite). Vous êtes dans un sous-sol très sombre.

Tuez la mère griffemort qui protège ses œufs (elle est très solide, mais en super-armure améliorée ça passe tranquille, évitez juste quelle s'en prenne à vos coéquipiers car eux sont moins protégés). Détruisez tous les œufs. Remontez et allez voir Gabriel, le chef des Contrebandiers. Dites-lui que vous avez tué tous les griffemorts et leurs œufs. Choisissez votre récompense : soit vous prenez des armes et des munitions gratuites si vous voulez vous débarrasser des Régulateurs tout seul ; il vous demande d'attendre deux ou trois jours, mais en fait vous pouvez aller vous servir tout de suite dans les placards maintenant devenus accessibles. La deuxième solution est de dire que vous avez des amis qui sauront quoi faire de leurs armes (en général je choisis ça, parce que j'ai déjà un fusil à turbo-plasma). Vous pouvez aussi refuser sa récompense, mais j'ai jamais essayé. Retournez voir Razor, la chef des Écorcheurs. Vous pouvez soit les laissez tuer les Régulateur sans vous (je connais quelqu'un qui dit que ça rapporte 2000 xp, mais j'ai essayé et ça m'a rapporté 0 xp... ; par contre vous êtes certain qu'il n'y aura pas de pertes civiles) ou soit les aider. Dans ce cas préparez vous à un combat titanesque, très long. 2000 xp mais il y a des risques de pertes civiles. Prenez ce qui vous plaît sur les corps (vous pouvez aller revendre le surplus aux Contrebandiers). Dans l'abri personnel de Zimmerman (bouche d'égout dans sa maison) vous trouverez 1 sac, 1 sac à dos, 1 trousse de secours, 1 guide de secourisme et 1 trousse de médecin. Retournez dans la zone des Écorcheurs. Maintenant MacRae (le garde) peut vous enseigner des trucs. Entrez dans le bâtiment. Vous trouverez un couple, parlez à l'homme (« un jeune homme très agité »). Il vous donne des caps et des stimpaks. Reparlez-lui autant de fois que vous voulez (caps et stimpaks infinis ! Très pratique).

Bon, il est temps de passer aux choses sérieuses. Vous avez deux missions à accomplir : trouver et détruire celui qui fabrique des mutants et détruire son laboratoire. Vous pouvez faire ses deux quêtes dans l'ordre que vous voulez (il faut faire les deux pour finir le jeu), mais bon, il faut bien choisir, alors je vais commencer par détruire le Maître. Attention : ne faite pas de sauvegarde dans la zone du Sanctuaire (où étaient les Régulateurs) quand vous avez éliminé les Régulateurs car il semble qu'il y ai un problème de chargement qui oblige a redémarrer le PC.

La Cathédrale[modifier | modifier le wikicode]

La Cathédrale
Quêtes associées

Si vous avez dit à Nicole chez les Disciples de l'Apocalypse que vous alliez détruire les Enfants de la Cathédrale, vous verrez 4 gardes en armures métalliques s'approcher de vous et vous parler : ils sont là pour vous aider. Ils n'utilisent que des armes blanches, donc ça peut être gênant si vous utilisez des armes peu précises (les gatlings, lance-flammes et lance-roquettes). Soignez-les s'ils sont blessés, mais ne vous inquiétez pas s'ils meurent, c'est pas trop grave. Parlez aux gens pour en apprendre plus, et surtout comprendre qu'ils sont tous complètement tarés !

Entrez dans la Cathédrale. Allez parler à Laura (dans la salle à gauche) si Nicole des Disciples vous a parlé d'elle (si vous suivez cette solution, pas de problème). Dites-lui que vous venez de la part de Nicole, puis dites-lui le mot de passe (elle fera semblant de ne pas comprendre ce que vous dites pour ne pas attirer l'attention). Suivez-la et reparlez-lui. Renseignez-vous sur les Enfants et le Maître. Elle vous indiquera l'entrée secrète de l'abri du Maître (et vous ouvrira une porte verrouillée par la même occasion). Si elle ne vous montre pas la porte, il vous faudra troquer la clé avec Sœur Francis (la femme en noir près de la porte fermée en haut à droite) ou avec Tony (le gars en face de sœur Francis). La clé s'appelle « badge EDLC ». Toujours en bas, fouillez les bibliothèques (plein de médicaments et de drogues). Lasher (en haut à droite) peut vous donner un truc qui vous permet soi-disant de passer les ténébreux sans problème, mais ça n'a pas fonctionné pour moi. Il y a un docteur en bas à droite. Je vous conseille de tuer tout le monde à cet étage, c'est toujours quelques Xp de pris ! (attendez quand même que Laura soit sortie de la Cathédrale). Si vous voulez entrer dans l'abri discrètement, vous pouvez récupérer une robe mauve (si Dogmeat vous suit les Ténébreux vous attaqueront, même déguisé, vous pouvez soit buter Dogmeat, soit faire en sorte que celui-ci ait donné sa vie pour vous sauver dans un combat ou vous n'aviez aucune chance ... Bien plus épique); mais si votre perso est un gros bourrin (comme mon personnage exemple), c'est pas la peine car on va tuer tout le monde ! C'est beaucoup plus marrant et ça rapporte plein d'xp ! Prenez l'escalier.

Niveau +1 : Si vous voulez monter sans tuer personne, c'est très dur : il faut enlever votre armure et vous mettre en esquive (un « homme invisible » est fortement recommandé) pour monter vite tous les étages. Sinon, gardez votre armure et butez tout les ténébreux pour 300 xp chacun (des super-mutants avec des hommes invisibles). Dans la pièce de droite il y a un type (Dane) qui raconte des conneries, si vous voulez qu'il vous réponde il faut lui parler de nombreuses fois. C'est pas trop chiant car ce qu'il raconte est tellement débile que c'en est marrant !

Niveau +2 : Continuez à monter si vous vous la jouez à la Metal Gear Solid (en esquive, pour ceux qui ne connaissent pas). Sinon butez encore les ténébreux. Il y a des manuels dans les bibliothèques.

Niveau +3 : Si vous êtes en esquive, restez-y et entrez dans la chambre de Morpheus. Remettez votre armure et parlez-lui pour qu'il vous emmène voir le Maître. Devant le Maître, il faut beaucoup en Discours et Charisme (si vous avez pris mon personnage exemple avec 1 en charisme c'est même pas la peine d'essayer) pour lui faire comprendre que ses mutants sont stériles (il faudra lui demander d'interroger une mutante). Après ça il se rebelle contre ses mutants et vous laisse partir. Il vous faudra traverser le mur de chair, et si vous n'avez pas l'aptitude « bloc mental » ça sera très dur (les Mentats seront conseillés pour retrouver des points de perception). Aller à l'ascenseur et montez au niveau -1 pour sortir (il vous faudra combattre quelques mutants). Quittez la zone (allez sur l'écran carte). Pour tout ceux qui préfèrent la façon bourrin (ou la façon sournoise), vous pouvez butez les ténébreux et Morpheus (1000 xp pour sa mort). Dans le coffre vous trouverez l'armure Tesla (qui n'est pas utile si vous avez la super-armure, car même si elle protège plus du plasma elle est moins polyvalente que la super-armure renforcée). Récupérez la clé noire sur le corps de Morpheus. Vous pouvez vous servir de l'ordinateur de Morpheus pour voir un message intéressant. Redescendez tous les étages.

Niveau rez-de-chaussée : Utilisez la clé noire de Morpheus sur la porte fermée du fond (celle que vous a montrée Laura). Si vous n'avez encore tué personne à ce niveau et que vous êtes habillé en robe des Enfants, le mutant ne vous attaquera pas. Dans ce cas descendez, ouvrez la porte cachée (voir plus bas), allez vers les 2 gardes et dites leurs que vous avez un passe. Prenez l'ascenseur et allez directement au niveau -3. Pour la suite, voyez plus bas.

Pour tout ceux qui veulent se la jouer bourrin, voici une description plus détaillée (c'est comme ça que joue en général !). Restez en super-armure tout le temps. Donc vous venez d'ouvrir la porte avec la clé noire : tuez le mutant et récupérez son Laser Gatling (terrible ! surtout à bout portant !). Il a aussi 200 cellules MF et 2 stimpaks (sauf s'il s'en est servi pendant le combat bien sûr). Prenez l'escalier.

Niveau -1 Ramassez le livre des sciences par terre. Il se peut qu'un gars en robe (Jérémie) arrive, tuez-le. Ouvrez l'entrée secrète (a côté de la bibliothèque, en mettant le curseur sur le mur, vous verrez une main apparaître : cliquez). Un conseil maintenant : restez tout le temps en esquive, comme ça tout le monde ne vous tombera pas dessus en même temps, et vous aurez souvent l'avantage de pouvoir commencer le combat, ce qui est bien pratique quand on doit battre un mutant armé d'une Laser Gatling ! Tuez les flotteurs et les centaures (appelés animaux du Maître) et les deux gardes super-mutants à l'entrée de l'abri. Faites Science sur le premier ordinateur et vous trouverez l'emplacement de la base des mutants (1250 xp pour le piratage, même si vous avez déjà détruit la base). Dans le placard verrouillé à droite vous trouverez 4 stimpaks, 1 trousse de secours et 1 sac en poils de brahmine (le seul de ce genre dans le jeu). Prenez l'ascenseur. Si vous avez l'aptitude bloc mental, vous pouvez aller directement au niveau -3 si vous voulez écourter la partie. Pour les autres (et si ceux qui ont "bloc mental" veulent se faire des points d'xp) allez IMPÉRATIVEMENT au niveau -2.

Niveau -2 : Allez dans la salle en haut à gauche et parlez au premier type. Persuadez-le de vous donner un annulateur psychique (recommencez s'il refuse, car avec 1 en charisme et 27 % en discours j'ai réussis...). Vous recevrez 1000 xp. Bien sûr vous pouvez aussi tuer tous les prisonniers et prendre un annulateur sur un corps mais ça rapporte moins. Dans les salles suivantes vous pouvez tuer tout le monde, en abattant en priorité les super-mutants. Dans la salle du bas, selon l'heure, les scientifiques seront soit en train de travailler, soit en train de dormir. Pas de quartier, tuez tout le monde (le super-mutant Vincent rapporte 500 xp). Libérez les prisonniers en vous servant de la console dans le mur (2000 xp). Ne vous inquiétez pas, ils meurent tous en explosant, c'est normal (ça doit être une sécurité du Maître, il doit leur faire une attaque psychique ou un truc dans le genre). Fouillez les coffres et placards de la pièce en haut à droite (2082 caps dans un coffre !). Reprenez l'ascenseur...

Niveau -3 : Si vous n'y êtes pas, restez en esquive, ça vous simplifiera la tâche (si votre niveau dans cette compétence est correct bien sûr). Restez où vous êtes jusqu'à ce qu'un super-mutant rentre dans la réserve (la pièce avec plein de placards). Entrez dans la pièce de droite (toujours en esquive) et tuez les robots (des grenades IEM sont recommandées !). Tuez tous les mutants (essayez de vous placer de façon à ce que ceux qui ont des gatling et gatling laser tirent sur leurs collègues super-mutants). Fouillez les placards. Pour tuer le Maître, vous avez maintenant deux solutions : soit vous souhaitez voir à quoi il ressemble et lui parler (c'est ce que je vous conseille, ne serait-ce que pour écouter sa voix qui est terrible, probablement la meilleure du jeu !) ou sinon vous souhaitez ne pas prendre de risques contre lui (et encore, c'est une bien piètre raison...).

- Dans ce dernier cas, déverrouillez la porte qui bloque l'accès à l'ascenseur (dans la salle de gauche). Attention, il faut un très bon niveau en passe-partout et un kit de serrurier (un passe-parout électronique). Déverrouillez ensuite la porte de l'ascenseur (avec un passe-partout normal). Descendez au niveau -4 et déverrouillez la porte. Tuez les deux mutants. Si vous avez récupéré la clé spéciale dans la base des mutants, utilisez-la sur l'ordi qui commande la bombe nucléaire. Sinon, faite Science dessus, il faudra peut être recommencer plusieurs fois. Vous venez de déclencher le compte à rebours de la bombe A, quittez la Cathédrale et allez sur la carte du monde pour voir le film.

- Si vous voulez voir le Maître (c'est le plus intéressant), au niveau -3, allez dans la pièce de droite avec les ordinateurs. Tuez tout le monde. Ouvrez la porte dans le mur est. J'espère que vous avez récupéré un annulateur psychique, ou que vous avez l'aptitude bloc mental car vous allez entrer dans le couloir de chair. Si vous avez cela, rien ne vous arrivera. Sinon vous perdrez des points d'impacts et surtout des points de perception environ tous les 5 mètres. Si c'est le cas, soignez-vous avec la compétence médecin, ou prenez des Mentats pour compenser la perte de vos points de perception.

Approchez-vous pour que le Maître commence à vous parler. Selon votre Intelligence et votre Charisme, ainsi que votre niveau en Discours, vous aurez plusieurs choix de réponses et de questions. Vous pourrez peut être le convaincre que ses mutants sont stériles. Vous pouvez aussi rejoindre l'Unité (je vous conseille de sauvegarder avant de lui parlez pour voir ce qui ce passe quand vous choisissez ça, puis de recharger pour voir la vrai fin). Si vous devez vous battre (95 % des cas), essayez d'être plus rapide que lui et de prendre l'avantage du combat (en appuyant sur A quand la fenêtre de dialogue s'enlève). Utilisez vos premiers points d'action pour vous mettre à l'abri derrière une des deux colonnes.

Si vous faite cela, non seulement il ne pourra pas vous toucher (et avec ses deux Laser Gatling il fait très mal), mais en plus il n'attaquera pas vos compagnons. Pensez à garder 2 points d'action à la fin de chaque tour pour vous remettre en sécurité derrière la colonne. Faite attention car il invoquera derrière vous des gardes mutants, alors éliminez-les. Quand il mourra, vous verrez un compte à rebours dans la fenêtre d'information. C'est le Maître qui vient de déclencher la bombe atomique. Sortez de la Cathédrale et allez carrément sur l'écran carte. Si vous avez déjà détruit la base des mutants, vous venez de finir le jeu. Savourez le film de fin, qui n'est pas très gai pour vous...

La Base Militaire[modifier | modifier le wikicode]

La Base Militaire
Quêtes associées

Pour se faciliter la tâche et gagner quelques points d'xp nous allons procéder en deux étapes. Tout d'abord, il faut trouver la base : si vous êtes passé à la Cathédrale et avez piraté l'ordinateur de l'abri elle figure sur votre carte. Sinon, il faudra la chercher vous même en marchand dans le désert. Elle est assez loin à l'ouest (gauche) au même niveau que l'Abri 13. Quand vous y serez, contentez vous de regarder les alentours, sans vous approcher du mutant qui monte la garde. Rentrez maintenant à la Confrérie de l'Acier. Allez dire à Maxson que vous avez trouvé la base (1500 xp) puis allez faire votre rapport aux quatre Anciens. Convainquez-les de vous fournir de l'aide pour 1500 xp (c'est facile, il suffit de toujours choisir la phrase la plus longue et la plus élaborée).

Avant de retourner à la Base, laissez vos compagnons humains survivants dans la Confrérie, car il ne survivraient pas. Prenez leur ce qui pourrait vous être utile avant. Pour Canigou, il n'y a aucun moyen de le laisser quelque part, car même si vous le laissez derrière une porte il se retrouvera avec vous quand vous changerez d'écran de jeu. Amenez-le avec vous s'il est toujours en vie, tout en sachant qu'il va probablement mourir dans la base (je connais quelqu'un qui a réussi à le garder en vie, mais personnellement j'ai jamais réalisé cet exploit). Retournez à la base et vous verrez trois Paladins de la Confrérie arriver. Pour rentrer dans la base vous avez plusieurs solutions :

- Pour la version intello, approchez-vous sans arme du mutant qui monte la garde. Parlez-lui et convainquez-le de vous faire rentrer. Il vous amène au Lieutenant. Celui-ci vous parle, puis quand vous refusez de dévoiler où se trouve votre abri il vous attaque : tuez-le, ainsi que ses gardes et les robots (c'est dur, essayez de faire en sorte que le mutant à la gatling-laser tire sur le chef pour vous faciliter la vie). Ceci fait, voyez plus bas pour la procédure à suivre (*).

- Pour la version bourrin : c'est bien plus marrant ! Tuez tous les mutants à l'entrée (laissez faire les Paladins car ils sont très efficaces). Note : vous pouvez les duper en utilisant une radio (vous en trouverez une sur le mutant qui monte la garde) : dites que vous êtes attaqués par des humains et donnez de fausses coordonnées (du genre : Nord-Nord Ouest). Les mutants partiront et vous aurez la voie libre (1500 xp je crois). Pour entrer dans la base, récupérer sur le mutant qui était devant la porte un holodisque qui contient le code (ils sont cons ces mutants !). Ou alors faites « passe-partout » sur la porte avec un kit de serrurier.

Niveau rez-de-chaussée : Mettez-vous et restez en esquive pour que les mutants ne vous tombent pas dessus en même temps. Tuez tous les mutants (au moins les plus gênants). Dans la pièce de droite vous pouvez utiliser une radio sur l'ordinateur du haut, ça coupe les champs de force. Ou alors vous pouvez jouer avec si vous avez un bon niveau en Jeu pour obtenir le même résultat. Dans la base vous trouverez deux types de champs de force (les trucs sur les portes) : les champs rouges ne sont pas très puissants et vous pouvez les traverser contre quelques points d'impacts, tandis que les jaunes sont très puissants : pour les traverser vous pouvez faire Réparation sur les générateurs de champs (désactivation temporaire), ou alors utiliser un explosif pour vous en débarrasser définitivement.

Entrez dans la petite salle avec 3 PC et utilisez celui du milieu. Cet ordinateur commande les robots de la base. Réglez les paramètres de mouvements et détecteurs sur minimum et celui de créatures nuisibles sur aucune : tous les robots de la Base vous laisseront tranquille, sauf si vous les attaquez, et dans ce cas ils seront très lents. Sur cet ordinateur vous pouvez jouer au trèfle : si vous gagnez ça désactivera les champs gravitationnels. Prenez l'ascenseur.

Niveau -1 : Tuez les mutants (il y en a beaucoup) et fouillez les coffres et les placards (plein de munitions). En haut à droite vous trouverez l'infirmerie qui est gardée par un mutant encore plus bête que les autres ! Il y a plein de matériel médical et des drogues dans les placards.

Niveau -2 : Comme d'habitude, tuez les mutants. À droite vous trouverez de nombreux pièges par terre. Contrairement à Fallout 2, on ne peut pas les désamorcer ni même les voir... Comme vous êtes en super-armure vous pouvez marcher dessus, ça ne vous tuera pas ! N'allez pas tout à droite mais allez plutôt du côté du champs énergétique jaune. Désactivez-le et tuez le mutant derrière (attention, toujours en esquive, faite en sorte que le mutant en noir un peu plus bas ne vienne pas vous combattre). Descendez et allez parler au mutant en noir un peu plus bas (Flipper !). Acceptez d'aller voir le Lieutenant. (Niveau -4) Il vous parle, interrogez-le pour en savoir plus sur le VEF et l'Unité. Quand vous devrez combattre, n'hésitez pas à vous droguer car il est très résistant. Sa mort est vraiment très gore ! (*) Fouillez les corps et les placards. Dans l'un d'eux vous trouverez une clé spéciale qui pourra vous être utile dans la Cathédrale (si vous ne l'avez pas encore détruite). Allez à gauche (en bas il y a un ascenseur en panne). Vous pouvez tuer les mutants de la pièce du bas (le robot Mr Handy ne vous attaquera pas). Remontez et désactivez le champ de force jaune (je vous conseille de placer un explosif devant afin de ne pas perdre de temps quand vous repasserez par là). Entrez dans la salle remplie de techniciens en robe mauve. Parlez-leur et ils se suicideront.

Récupérez la carte de sécurité sur le corps de celui qui était devant l'ordinateur des cuves. Utilisez cette carte sur le PC des cuves. Vous pouvez télécharger les journaux sur le Pip-Boy (il vous faudra quitter l'ordinateur pour les lire) afin de savoir qui est vraiment le Maître. Toujours sur cet ordinateur, affichez les codes de sécurité et choisissez celui-ci : 1041-1251514 : séquence autodestruction silencieuse en cours : 3 mn. Courrez prendre l'ascenseur le plus proche.

Niveau -3 : Désactivez le champ de force, tuez le mutant (Flipper). Ne vous souciez pas de la fille dans la chambre, c'est une folle qui veux devenir un(e) mutant(e). Prenez l'ascenseur.

Niveau -1 : Sortez vite !

Dehors : Quittez la zone (allez sur l'écran carte) : 15000 xp. Vous verrez une jolie vidéo et si vous avez déjà détruit le Maître, vous verrez la fin du jeu.

FIN