Fallout 2 : Chapitre 13, La RNC

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Chapitre 13, La RNC
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Informations


La RNC[modifier | modifier le wikicode]

J'ai mis aussi le nom original, beaucoup de monde ayant tendance à inverser les sigles français et anglais (moi y compris). La RNC est l’endroit le plus "civilisé", enfin de la façon dont le monde occidental le conçoit. Comme dans la Cité de l’Abri il y a une ville entourée de murs d’enceintes. Il est très important de savoir que dans cette ville (pas dehors) vous ne pouvez pas être armé. Donc vous pouvez au choix laisser vos compagnons en dehors ou leurs demander de poser leurs armes. Si jamais vous ou un de vos compagnons sortez une arme dans la ville les gardes vous donneront un avertissement avant de vous attaquer. Ca vous laisse une marge de manœuvre de l’ordre de 5 à 10 secondes, ce qui est assez pour passer à votre autre emplacement d’arme mais ce n’est pas suffisant pour demander à vos compagnons de poser leurs armes. Il est intéressant de noter que les gardes sont très bien armés, notamment le shérif Dumont qui possède un fusil gauss, qui n’est rien de moins que la meilleure arme légère du jeu ! Ca fait très mal !

Quand vous arriverez dans la première partie de la ville vous verrez un gars (Doofus) qui vous proposera de garder votre voiture pour 5 $. Certains joueurs ont déjà eu des cas de vol du contenu du coffre, donc je vous conseil de payer. En plus vous ne payerez 5 $ qu’une fois pour toutes.

Le marchand d’armes ouvre à 8h10 et pas avant : si vous vous le dérangez avant, ses gardes attaqueront. Petite info : ses gardes sont armés avec des bozars, la meilleure arme lourde du jeu ! Remarque : vous pouvez tenter de voler un bozar à un garde, mais sauvegardez auparavant ! Chacune de ses bibliothèques contient du matériel différent (dont de très bonnes armes et munitions).

Un truc de Per Jorner : tous les 11 du mois vous verrez un type (Stanwell) qui vous proposera d’accompagner sa caravane à Redding. Ca prend énormément de temps. Attention, ça n’a rien à voir avec le convoi de brahmines que vous pourrez faire dans la ville elle-même.

Le clochard à gauche peut vous installer un ventilateur dans votre voiture pour 1000 $. Il lui faut 6 h. Votre voiture ira alors un peu plus vite. Vous pouvez aussi payer ce gars 5 $ pour qu’il vous raconte les rumeurs du coin.

A partir de minuit vous verrez un type sortir de la ville et se diriger vers le bar. Il est parfois accompagné de deux gardes, mais c’est pas obligatoire. Ce type s’appelle Merk et il pourra vous donner du travail (voir les quêtes). Ne lui parlez pas de l’abri 13 car sinon il voudra vous vendre un holodisk qui mettra un emplacement sur votre carte. Ce n’est pas l’abri 13, c’est juste une grotte qui au début ressemble à celle de l’Abri 13, mais à la fin on tombe sur un panneau de construction. Ca s’appelle "faux abri 13".

Vous pouvez travailler avec Merk, comme je viens de vous le dire. Pour lui prouver votre volonté vous pouvez dire que vous allez tuer Lenny le super-mutant (pas VOTRE Lenny, celui qui est dans le bar). Vous vous retrouverez sur un ring et vous devrez vous battre à main nue, avec une arme de corps à corps ou avec une arme blanche. On peut le battre à mains nue, je viens de le faire. Lenny par contre utilise un super-poing et se soigne. Pour rendre le combat plus simple (c’est un peu de la triche…), vous pouvez voler le super-poing et les stimpacks de Lenny avant le combat. Remarque : ne sauvegardez pas pendant le combat, car si vous rechargez vous risquez de vous retrouver coincé sur le ring… Gênant !

Si vous avez Myron, dites que vous connaissez quelqu’un qui peut fabriquer du Jet. Merk vous offrira 1000 $ contre Myron. Vous pensiez pouvoir vous en débarrasser hein ? Et bien non, il reste avec vous !

Remarque (merci à Per Jorner, comme d’hab) : Ne dites pas à Merk que vous venez de la part de Doofus (le gars qui garde les voitures) car il vous demandera de le tuer. Ce n’est pas gênant en soit, mais quand vous reviendrez Merk ne voudra pas vous parler ! Je ne connaissais pas ce truc, car en fait Doofus ne m’a jamais parlé de Merk (il parait qu’il le fait au 2ème chargement de la carte, mais avec moi il n’a rien dit…).

A côté du bar il y a un panneau d’information que je vous conseil de lire pour apprendre les règles en RNC. Quelle horeur, on a le droit de rien faire...

Vous verrez des esclavagistes, si vous voulez vous pouvez leur demander du travail. Dans ce cas allez voir dans la liste des quêtes. Mais si vous voulez les exterminer, attendez un peu, vous allez avoir l’occasion de le faire bientôt…

La ville proprement dite est ouverte de 8h à 18h, avant il faudra attendre. Le garde devant le champs de force vous parlera quand vous approcherez. S’il vous dit une banalité comme "bonjour, bienvenue en RNC", tout va bien. Mais s’il vous demande de ranger vos armes c’est qu’un de vos compagnons doit avoir sorti la sienne. Très pratique pour ne pas entrer armé ! A propos, comme dans toutes les villes, quand vous êtes sur la carte du monde et que vous cliquez dessus, vous voyez un plan de la ville qui s’affiche avec tous les secteurs que vous connaissez. Cliquez TOUJOURS sur "le bazar", car sinon vous allez vous faire allumer par les gardes si vous entrez directement dans la ville (puisque vous et vos compagnons seront armés). Remarque : si vous avez une version non patchée laissez Goris dehors, car ses griffes comptent comme une arme… Et il ne peut pas les enlever !

Euh… N’essayez pas d’ouvrir les casiers dans le commissariat car les flics vous tomberont dessus ! Ou alors c'est que vous avez un excellent score en esquive.

Vous trouverez une église avec une adorateur d’Hubol Suprême (AHS). C’est une secte dont vous entendrez surtout parler à San Francisco. Elle peut vous proposer une quête. Vous pouvez aussi passer un "balayage Zeta". Je vous préviens, si vous avez 10 en chance ne le faite pas car vous perdrez un point de chance ! Si vous avez moins, vous pouvez essayer : sauvegardez avant car ça peut vous rajouter 2 points de chance (ce qui est cool), mais aussi vous en enlevez 1 point (ce qui l’est déjà moins…). Après ça vous serez ASH 1, ce qui n’apporte rien au jeu.

Vous pouvez voler la bibliothèque du docteur. Dedans vous trouverez du poison qui pourra vous être utile pour tuer Westin (malheureusement ce poison ne fonctionne pas sûr tout le monde : par exemple il ne marche pas sur l’hubologiste). Il y a aussi des pilules pour le cœur, mais si vous les prenez le docteur vous le fera gentiment remarquer et vous ne les aurez pas dans votre inventaire. De toute façon ces pilules ne servent à rien (ça fait rien ni sur Westin, ni sur Cassidy).

Dans le bar vous trouverez un gars à une table. Ne lui parlez pas car sinon vous devrez vous battre, ce qui est mauvais (c’est le fils de la Présidente Tandy). Si vos compagnons ont sortis leurs armes, faites les leur ranger avant de sortir du bar. Il parait que si on lui enlève un certain nombre de PI il arrête le combat. Le problème est que si vous avez vos compagnons ils vont l’abattre. Et à chaque fois que je me suis battu contre lui sans mes compagnons j’ai toujours fini par le tuer (je suis en général relativement bon en corps à corps). Note : Darunia précise sur le forum que le fait de gagner le combat sans le tuer ne rapporte strictement rien, si ce n'est qu'il vous fuit ensuite.

Comme celui de La Fosse, le type de la Confrérie ne sert à rien. Et là aussi le bâtiment de la Confrérie est vide… No comment.

Pour entrer chez Westin vous avez deux solutions (il faut à chaque fois parler au garde derrière le champs de force) :

  • Parlez au shérif Dumont qui vous dira que Westin recherche de l’aide pour un job.
  • Avoir la quête Lynette (Cité de l’Abri) qui veut que vous lui donniez un holodisk.
  • Une troisième réservée aux perso idiots : choisissez la réponse "Uh…" et le garde vous laissera entrer… Bizarre

Chez Westin vous trouverez un mec complètement bourré : Petit Salé. Laissez-le vous raconter son histoire et il vous dira qu’il à écrit derrière un tableau l’emplacement de l’Abri 13. Ce tableau est chez le docteur et vous pouvez lui acheter pour 10000 $. En utilisant le tableau vous aurez l’emplacement de l’Abri 13 sur votre carte. Vous pourrez aussitôt voler l’argent que vous avez donné au docteur.

Pour entrer chez Carlson (dans la zone où il y a Tandy, derrière le champs de force) :

  • Volez le pass de Gunther (le bras droit de Tandy) et utilisez-le sur le garde derrière le champs de force.
  • Si Merk vous aime bien il peut vous dire que Carlson recherche un garde du corps, dans ce cas parlez au garde qui vous donnera un pass.


Liste des quêtes[modifier | modifier le wikicode]

Empêchez Jack de faire sauter la centrale électrique[modifier | modifier le wikicode]

Obtenir cette quête : Approchez-vous de la femme et du robot. Quand vous serez assez près, cette dernière vous suppliera de l’aider.

Résoudre cette quête : Vous avez plusieurs solutions :

Façon diplomate : pas de secret, c’est la meilleure point de vue xp : parlez à Jack et convainquez-le que s’il fait sauter la centrale, ça voudra dire qu’il est moins fort que son ex-femme. Dites-lui de se comporter en homme. Bien sûr il vaut mieux avoir un bon charisme et un bon score en discours, mais ce n'est pas obligé. Rechargez votre partie si ça ne fonctionne pas. Parlez ensuite à Dorothée qui vous donnera des livres et 3000 xp (ce n’est pas indiqué à l’écran). Façon Judge Dredd (je ne sais pas pourquoi je m’obstine à écrire "façon Judge Dredd", parce que je n’ai pas trouvé ce film terrible… Bon, revenons à nos moutons) : attendez que Jack vous demande de le tuer et obéissez à son ordre (c’était bien un ordre, n’est-ce pas ?). Si vous n’attendez pas qu’il vous demande de le tuer tout le monde vous attaquera… Et dire qu’on voulait juste rendre service… Parlez ensuite à Dorothée et dites-lui que vous n’aviez pas le choix, pour gagner les livres et 3000 xp. Si vous lui dites qu’il y avait peut être une autre solution vous n’aurez rien (c’est même bizarre qu’elle ne vous envois pas en prison…). Façon Vic : attendez qu’il se fasse exploser et réparez la centrale (les moniteurs sur le mur en fait). Parlez ensuite à Dorothée pour 3000 xp et les livres. Façon "Oh la belle rouge… Sang !" : attendez que Jack se fasse exploser et que Dorothée répare la centrale. Elle n’y arrive pas et meure dans une explosion. Votre seule consolation sera que vous pourrez fouiller les corps… Vous remarquerez aussi que les champs de force de la ville (Westin et Carlson) seront coupés. Mais si vous essayez d’entrer vous serez attaqués…


Ramenez la carte des commandos[modifier | modifier le wikicode]

Obtenir cette quête : Demandez du travail à Vorlis, le chef des esclavagistes.

Résoudre cette quête : Allez dans le garage des Commandos et fouillez pour trouver le papier. Ramenez-le à Vorlis pour 500 $.

Remarques : si vous êtes esclavagiste ne parlez pas au mutant à la mini-gun car il vous attaquera. Vous pouvez enchaîner directement avec la quête suivante tant que vous êtes chez les esclavagistes.


Tuez les esclavagistes et libérez les esclaves[modifier | modifier le wikicode]

Obtenir cette quête : Il ne faut pas être esclavagiste. Parlez à la femme en armure de combat dans le bâtiment des Commandos. Dites-lui que vous détestez les esclavagistes et que vous voulez faire partie des Commandos.

Résoudre cette quête : C’est très simple, tuez les esclavagistes (il se peut que l’un d’entre eux ne réagisse pas du tout, vous pouvez le laisser en vie si vous voulez). Libérez ensuite les esclaves en utilisant les consoles de commande sur les cages. Si vous voyez que vous n’avez pas trouvé le bon mot de passe, faite "réparation" dessus. Retournez parler à la Commando pour 3000 xp et un une ceinture de Commando qui ne sert à rien.


Tuer M. Bishop[modifier | modifier le wikicode]

Obtenir cette quête : Parlez à Westin et dites-lui que vous venez le tuer de la part de Bishop (il faut avoir cette quête bien sûr). Westin vous propose le double de ce que Bishop voulait vous donner (si vous aviez détruit les pillards et que Bishop vous avait demandé de tuer Westin gratuitement, alors vous n'aurez rien : 0*2=0 ;-) ).

Résoudre cette quête : Retournez à New Reno et tuez Bishop d’une façon où d’une autre (en gros, soit en tuant toute sa famille, soit en piégeant son coffre). Retournez ensuite voir Westin (qu’est ce qu’on voyage dans ce jeu !) pour votre récompense mais pas d’xp.


Gardez les brahmines de Westin[modifier | modifier le wikicode]

Obtenir cette quête : Parlez à Westin de l’abri 13 ou du travail. Vous êtes téléporté avec les brahmines.

Résoudre cette quête : Simple, Attendez que des griffemorts qui parlent (on arrête pas le progrès) arrivent. Si vous avez au moins 100 % en "vie en plein air" vous aurez l’option de suivre les traces des griffemorts qui vous conduiront directement à l’Abri 13. Dans tous les cas retournez voir Westin et dites lui de simplement poster un homme avec les brahmines pour 1000 xp et 200 $.


Apportez la lettre de l’éclairé à AHS 9 à San Francisco[modifier | modifier le wikicode]

Obtenir cette quête : Je suppose qu’il faut une bonne intelligence, charisme et discours. La première fois que vous parlerez à la prêtresse dans l’église, faite-lui croire que vous avez un rang plus élevé qu’elle dans la hiérarchie Hubologiste.

Résoudre cette quête : Quand vous irez à San Francisco allez voir AHS 9 et donnez-lui la lettre pour seulement 500 xp…

Remarque : vous pouvez obtenir cette quête, et tout de suite après tuer l’hubologiste pour Merk.


Tuer l’hubologiste[modifier | modifier le wikicode]

Obtenir cette quête : Allez dans le bar du bazar et attendez minuit que Merk arrive (s’il n’est pas là bien sûr). Allez lui parler et demandez du travail.

Résoudre cette quête : Le principe est de tuer silencieusement l’hubologiste pour ne pas attirer les gardes. Il y a plusieurs façons, mais ma préférée est celle de l’explosif : allumez un explosif dans votre inventaire (laissez-vous de la marge). Ensuite faite "voler" sur l’hubologiste et placez l’explosif sur elle (si ça loupe rechargez). Courrez ensuite vous mettre hors de vue des gardes (vers la Confrérie par exemple) et attendez que ça pète (2000 xp) (ne quittez pas la zone et de sauvegardez pas la partie avant l'explosion). Bien sûr il existe d’autres solutions :

  • Avec les super-stimpacks : je déteste cette solution car c’est vraiment du gâchis. En plus il faut la qualité Intuition de connaître le nombre de PI d’un ennemi. En sachant que chaque super-stimpack enlève 9 PI, calculez le nombre qu’il faut pour tuer la cible. Ensuite attendez 10 minutes.
  • Encore avec un explosif : au lieu de mettre la bombe dans l’inventaire de votre victime, gardez-la dans le vôtre et attendez en vous tenant contre votre victime. Vous risquez d’être blessé (normal !), surtout si vous n’avez pas de super-armure.
  • Si vous êtes bon en esquive entrez dans ce mode et tuez la cible normalement. Mais attention : elle doit mourir en 1 seul round de combat ! Remarquez que même si vous avez une arme très bruyante ça ne change rien.

Remarque : vous pouvez aussi tuer l’éclairer sans que Merk vous l’ai demandé, vous gagnerez aussi 2000 xp.


Trouver les papiers du docteur Henry[modifier | modifier le wikicode]

Obtenir cette quête : Finir la quête précédente et retournez voir Merk. Parfois Merk vous donne cette quête en premier (si l’éclairé est déjà mort, et parfois quand vous tuez Lenny sur le ring).

Résoudre cette quête : Très simple : les papiers sont dans le bureau du docteur. Rapportez-les pour 1000 xp et 1000 $ (c’est vraiment très bien payé !).


Testez le sérum mutagénique[modifier | modifier le wikicode]

Obtenir cette quête : Avec au moins 80 % en science parlez de la cyber-génétique au docteur Henry.

Résoudre cette quête : Vous devez utiliser le sérum sur n’importe quel super-mutant. Au choix Lenny dans le bar (Merk ne vous parlera plus et peut être même qu’il vous attaquera), Marcus s’il vous énerve, un mutant des Collines Brisées (pas recommandé) ou plutôt celui que vous trouverez au rez-de-chaussée de la Base Militaire : il est de dos ce qui fait que vous pourrez l’approcher sans trop de problèmes. C’est 1000 xp. Retournez voir le docteur qui vous donnera le cyber-chien. Ce n’est pas un très bon compagnon (pas fort et ne porte rien). Enfin bon, si vous aimez les chiens ou qu’il vous manque un compagnon il fera l’affaire jusqu’à ce que vous trouviez mieux…

Remarque : si vous testez le sérum en mode de combat ça ne tuera pas le super-mutant, mais vous gagnerez quand même les 1000 xp et la quête sera remplie.


Donner l’holodisk de Lynette à Westin[modifier | modifier le wikicode]

Vous avez eu cette quête à la Cité de l’Abri. Donnez simplement l’holodisk à Westin pour 1500 xp. Retournez ensuite à la Cité de l’Abri voir Randal qui vous donnera un H&K G11, et deux grenades à fragmentation.


Escortez la caravane de Brahmines jusqu’à Redding[modifier | modifier le wikicode]

Obtenir cette quête : Parlez au vendeur dans la ville et demandez du travail. Il vous demande d’attendre le départ de la caravane le lendemain matin.

Résoudre cette quête : Aïe ! Cette quête est hyper buggée, même avec le patch. Attendez jusqu’à 8 h et parlez au gars en face du ranch de Westin. Prévoyez de très bonnes armes et des tonnes de munitions. Les problèmes commencent : vous allez faire des rencontres hostiles vraiment puissantes. A chaque arrêt vous devrez quitter la carte pour vous retrouver exactement sur la même ! Et parfois (souvent), vous vous retrouvez perdus en plein désert et la caravane à disparue (ça remet la quête à 0). Si par chance vous arrivez à Redding c’est 3000 $. Mais pour ça il faut y arriver…


Récupérez les pièces de l’Abri 15[modifier | modifier le wikicode]

Obtenir cette quête : Vous devez savoir que la Présidente Tandy (oui, c’est bien celle de Fallout 1 ; bien sûr elle à vieillie !) recherche quelqu’un pour un travail spécial. Plusieurs personnes peuvent vous le dire : le shérif Dumont entre autres, ou alors le shérif adjoint qui est dans le commissariat. Allez dans la salle du conseil et parlez au bras droit de Tandy, ensuite allez parler à Tandy. Ne demandez pas de récompense. Tandy vous demande ce que vous savez faire, les réponses possibles dépendent de vos compétences mais celle qu’elle préfère est celle qui dit que vous êtes diplomate. Mais toutes les réponses vous donneront la quête.

Résoudre cette quête : Allez à l’abri 15 et prenez les pièces. C’est tout ce que vous avez à faire pour réussir. Mais comme vous le verrez, vous allez avoir une autre quête et je vous conseil de tuer tout le monde dans l’Abri. Quand vous reviendrez ça sera 5000 xp et 6000 $. Cool !

Remarque : si vous avez demandé une récompense vous gagnerez juste 500 $ !