Fallout 2 : Chapitre 1, Arroyo

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Chapitre 1, Arroyo
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Chapitre suivant : Klamath
Informations


Introduction[modifier | modifier le wikicode]

Après avoir vu les magnifiques vidéos d'introduction et le discours de la Doyenne du village, vous vous retrouvez sur une petite carte qui ne contient qu'un autre personnage et l'entrée d'un temple. Bienvenue dans Fallout 2 ! Vous risquez d'être déçu par ce premier contact : le Temple des Épreuves est un tutorial, mais il est assez lassant puisqu'il est plutôt long, et surtout il représente très mal la variété de Fallout : vous n'aurez pratiquement que des combats à faire. De plus vous aurez un équipement vraiment minimal contrairement à Fallout 1 : simplement une lance, quelles que soient vos compétences. Vous n'aurez même pas de PipBoy et vous ne pourrez donc pas vous reposer pour récupérer des points d'impacts. Mais accrochez-vous, les choses sérieuses commenceront dès que vous en serez sorti.

Vous pouvez aller parler au tribal que vous voyez en bas de la carte, afin de mieux comprendre le système de dialogues du jeu. Pour ce faire, cliquez avec le bouton droit de la souris jusqu'à voir apparaître le curseur en forme de flèche, puis cliquez avec le bouton gauche sur le personnage. Le héros se déplacera jusqu'à lui et commencera à parler. Vous pouvez déjà commencer à forger votre propre personnage ici, en choisissant l'option de dialogue que vous voulez (dans le jeu vous pourrez vraiment faire ce que vous voulez : être un bon samaritain ou un horrible psychopathe drogué pour ne prendre que les extrêmes). Dans tous les cas n'attaquez pas le personnage, et en règle générale n'attaquez personne dans votre village (sauf Dumar, que vous rencontrerez à la fin du Temple des Épreuves). Et de toute façon ne tuez aucun villageois d'Arroyo, sinon le jeu s'arrête. Il s'agit de la seule limitation qui vous empêche d'éliminer tous les habitants d'un lieu, donc si vous avez un instinct de tueur psychopathe vous pourrez vous défouler plus loin si vous le souhaitez. Le tribal n'a pas grand chose à dire (les options de dialogues dépendent bien sûr de l'intelligence de votre personnage), et votre seul choix va être d'entrer dans le Temple des Épreuves pour accomplir votre toute première quête. Pour ça il vous suffit d'avancer vers la porte du temple.

Par terre il y aura une espèce de grille verte qui va vous téléporter à l'intérieur du temple. C'est ce qu'on appel une zone de sortie. Souvenez-vous de ceci : une zone de sortie verte vous amène dans un autre endroit du lieu où vous êtes (par exemple dans un autre quartier de la ville où vous vous trouvez, ou à l'intérieur d'un bâtiment) et une zone de sortie marron vous amènera sur la carte du monde, d'où vous pourrez voyager de ville en ville.

Vous devez maintenant traverser le Temple et en sortir vivant pour prouver que vous êtes bien "l'Etre Élu" à tous les membres de votre village. Sachez tout de même que vous n'avez pas encore votre PipBoy, ce qui signifie que vous ne pourrez pas vous reposer pour récupérer la totalité de vos points de vie.

Le Temple des Épreuves[modifier | modifier le wikicode]

Vous allez très vite rencontrer vos premiers ennemis : des fourmis géantes (dans la version française la traduction est mal faite car on peut lire "petit rat"). Elles ne sont ni puissantes ni résistantes. Si vous êtes faible au corps à corps ou en armes blanches, essayez de porter un seul coup, puis utilisez le reste de vos points d’action pour vous éloigner : la fourmi vous suivra mais ne pourra pas vous toucher puisqu’elle aura utilisé tous ses points d’action ! La première porte s'ouvre tout à fait normalement : utilisez le curseur en forme de flèche (naviguez entre les curseurs avec le bouton droit de la souris) et cliquez sur la porte. Pour le reste du temple souvenez-vous de ceci : la sortie est toujours en haut à gauche. Donc pour visiter tout le temple il vous suffit de toujours commencer par aller à droite, puis de revenir sur vos pas et d'aller à gauche. De cette façon vous pourrez récupérer facilement tous les objets du temple (poudre de guérison, antidote, lance et explosif). Ce temple n'est pas vraiment labyrinthique, vous devriez facilement vous y retrouver.

Si vous êtes blessé vous avez plusieurs solutions pour vous soigner : utiliser vos compétences médecin et secourisme (en vous choisissant comme cible), et si ça ne suffit pas vous pouvez utiliser des poudres de guérisons. Vous constaterez que leur utilisation vous fera perdre 1 point de perception à chaque fois. Tout d'abord rassurez-vous, ce n'est que temporaire. Ensuite vous devez savoir que la perception n'est utilisée que pour les combats à longue distance (à plus de 2 cases de votre adversaire). Or vous n'avez que vos poings ou une lance pour vous battre dans le Temple, donc vous pouvez en prendre sans problème. Le seul endroit où ça peut vous poser problème c'est lorsque vous devez repérer des pièges : si votre perso a une perception trop faible il aura du mal à voir les pièges. En bref : n'hésitez pas à vous soigner s'il le faut, mais n'utilisez quand même pas trop de poudres de guérison.

Vous trouverez d'autres ennemis : des petits radscorpions. Ils sont un peu plus fort que les fourmis, et surtout ils peuvent vous empoisonner. Mais n'ayez crainte, ils ne sont pas si puissants que ça et vous pourrez assez facilement les tuer. S'ils vous empoisonnent vous pouvez utiliser un antidote, mais ce n'est pas obligatoire : leur venin n'est pas mortel, et vous pouvez très bien attendre simplement que le poison cesse de faire effet. Vous verrez des messages inquiétants sur votre santé, mais ça finira par passer tout seul. Néanmoins utiliser un antidote peut être une bonne idée puisque de toute façon vous ne devriez pas en avoir beaucoup besoin pendant le jeu. Si vous avez une endurance très faible (1 ou 2), vous devrez utiliser plus d'antidotes puisque votre personnage supportera très mal le poison, et il pourra même y laisser sa vie si vous ne le soignez pas : il perdra plus de PI qu'il n'en gagnera naturellement. Mais rassurez-vous, ça n'est valable que si vous avez vraiment une Endurance très faible.

Là encore, la technique précédente (taper une fois puis reculer) fonctionne très bien, et elle est valable avec tous les ennemis qui n'utilisent pas d'armes à longue portée (plus tard vous serez tellement fort que vous n'aurez plus besoin d'utiliser cette technique, d'autant plus que vos futurs ennemis auront plus de points d'actions, ils pourront donc vous rattraper et vous blesser). Vous pouvez récupérer les queues de radscorpions si vous le souhaitez : elle pourront vous servir à faire du troc. Néanmoins ça pèse assez lourd, donc si vous arrivez à votre limite de poids et que vous voulez récupérer quelque chose d'important vous devrez laisser tomber une ou plusieurs queues de radscorpion. Contrairement à Fallout 1 vous n'avez pas à les garder pour fabriquer des antidotes. En effet le seul personnage capable de fabriquer des antidotes avec ces queues de radscorpions (Myron) se trouve bien plus loin dans le jeu. Si vous y tenez vraiment vous pourrez ranger vos "précieuses" queues de radscorpions dans une autre ville, à Klamath par exemple, afin de les retrouver lorsque vous aurez Myron. Mais à mon avis ce n'est pas nécessaire puisqu'il est très rare de se faire empoisonner dans le jeu.

Plus loin vous arriverez dans une pièce séparée en deux par un mur (il faudra encore aller à droite pour la trouver). Elle est gardée par deux radscorpions, et un squelette s'y trouve. Sur ce corps vous trouverez une autre lance : prenez-là même si vous n'êtes pas spécialisé en Armes Blanches ou en Lancé, vous pourrez toujours la revendre ou la donner à un compagnon plus tard.

Vous tomberez sur une porte verrouillée. Pour l'ouvrir il vous suffira d'utiliser votre compétence passe-partout dessus (soit en cliquant sur le bouton atouts, soit en appuyant sur la touche 2 du clavier numérique). Vous ne pouvez pas échouer.

Vous allez arriver dans une pièce piégée. Des trappes sur le sol enclenchent les pièges : des trous dans les murs cachent des pieux en bois qui sont projetés sur vous. Ces pieux ne sont pas vraiment dangereux, et votre personnage peut les éviter. Il y a plusieurs solutions pour passer cette pièce :

1. La meilleure des solutions est de désamorcer tous les pièges. Avancez lentement dans la pièce, et à chaque fois que votre personnage verra un piège il s'arrêtera (sauf si vous le faite courir) et le piège apparaîtra dans son champs de vision (à condition que votre Perception soit assez élevée). Les pièges peuvent être cachés par le mur de gauche. Si c'est le cas il suffit de longer lentement ce mur puisque la zone autour de votre personnage est toujours visible. Il y a 17 pièges en tout, et chaque désamorçage réussit vous fait gagner 25 points d'expériences (xp), vous pouvez donc gagner au maximum 425 xp en désamorçant tous les pièges, ce qui est loin d'être négligeable lorsqu'on est encore au niveau 1 (il faut atteindre 1000 xp pour être de niveau 2). Pour connaître l'emplacement des pièges vous pouvez regarder cette image : l'emplacement des pièges correspond aux hexagones verts. Pour des questions de lisibilité les murs ont été enlevés (Note : l'image n'es pas encore disponible, un peu de patience). Il peut arriver qu'une fourmi géante déclenche un piège, vous empêchant de le désamorcer. Il existe une technique toute simple pour éviter ça : au début courez vers le haut en longeant la paroi de droite (il n'y a aucun piège de ce côté), et engagez le combat avec les fourmis qui sont en haut. Puis revenez ensuite désamorcer les pièges. Si vous échouez dans votre tentative de désamorçage le piège se casse sans se déclencher. Si vous voulez, vous pouvez sauvegarder avant chaque tentative et recharger la partie si jamais vous échouez. 2. Vous pouvez aussi courir sur les pièges pour les enclencher, et ensuite récupérer les pieux en bois pour les revendre plus tard. Mais les pieux ne valent pas grand chose et font de piètres armes. 3. Et enfin vous pouvez éviter les pièges en longeant le mur par la droite. Regardez le plan pour connaître l'emplacement des pièges.

A droite vous trouverez d'autres ennemis et un coffre qui contient une poudre de guérison. A gauche vous trouverez un pot juste après l'espèce de trou. Ce pot contient un explosif qui vous sera bientôt très utile. Donc ne le faites pas exploser n'importe où.

A droite après le pot avec l'explosif vous trouverez un antidote dans un coffre.

La porte suivante (toujours à gauche pour sortir, souvenez-vous), est impossible à ouvrir : il va falloir faire exploser le plastic que vous avez trouvé dans le pot devant la porte. Commencez par sauvegarder votre partie afin de recharger si jamais l'explosion vous tue ou si elle ne détruit pas la porte (dans ce cas c'est que vous ne l'avez pas mis assez près de celle-ci). Réglez la minuterie sur au moins 30 secondes si vous n'êtes pas trop sûr de vous (sinon 10 secondes sont largement suffisantes), mais pas plus d’1 minute si vous ne voulez pas attendre pendant trop longtemps. Posez l'explosif devant la porte et éloignez-vous (un peu, les explosifs dans Fallout ne sont pas aussi puissants qu'on pourrait le croire). Attendez que l'explosion détruise la porte. Il y a de très grandes chances pour que l'explosif se déclenche plus tôt que prévu, mais ce n'est pas gênant : l'important c'est que la porte soit détruite.

Attention, il y a un piège juste au niveau de la porte ! Vous pouvez là aussi le désamorcer, mais il faut tout d'abord le trouver. Utilisez le curseur en forme de flèche et balayez la zone. Lorsqu'il se transformera en curseur avec une main c'est que vous aurez trouvé le piège. Voici une capture d'écran où l'on aperçoit le piège alors que la porte est encore en place, et une autre en enlevant la porte afin de mieux y voir ( note : comme d'habitude ça sera pour plus tard)..

Allez ensuite dans la pièce à gauche (le coffre est vide pour l'instant). Allez parler à Dumar, le type devant la porte de sortie du Temple. Voici les trois solutions pour passer cette ultime épreuve avant de vraiment commencer le jeu :

  • Vous pouvez vous battre avec lui à mains nue, comme il vous le demande. Vous n'aurez pas à le tuer pour gagner (et vous ne DEVEZ pas le tuer, sinon vous perdrez le jeu), mais lui peut vous tuer (quel lâche…). Gagnez ce combat vous rapportera 300 XP. Vous pouvez vous soigner pendant le combat en prenant une poudre de guérison. Ne faite pas attention à votre perte de Perception lorsque vous utilisez une poudre de guérison : la Perception n'est utilisée que pour les combats à distance. Après avoir gagné n'oubliez pas d'aller reprendre vos affaires dans le coffre de la salle précédente.
  • Si vous avez un personnage diplomate (bons scores en Intelligence, Charisme et Discours) vous pouvez tentez de le convaincre que ce combat est inutile et dangereux pour gagner 600 xp.
  • Et enfin vous pouvez lui voler les clés du Temple des Epreuves. Même avec un score en vol très faible c'est faisable, mais pensez à sauvegarder avant. Essayez de vous mettre le plus possible derrière lui pour qu'il ne vous voit pas . Ceci vous rapportera 600 XP. Vous devrez utiliser la clé sur la porte juste derrière Dumar, puis ouvrir la porte normalement.

Donc si le dialogue ne fonctionne pas je vous conseil de voler les clés du temple : 300 XP de plus ne sont pas à négliger, surtout à ce niveau du jeu.

Une fois sorti du Temple des Épreuves vous verrez une petite vidéo qui indiquera que vous avez gagné la combinaison bien ridicule (on dirait plus un pyjama d'ailleurs…) de votre ancêtre (le héros que l'on joue dans Fallout 1). Vous avez aussi hérité de son PipBoy, un accessoire indispensable qui vous sera très utile dans votre aventure (il note toute les quêtes que vous devez accomplir, vous indique celles que vous avez terminées, vous permet de voir un plan de tous les endroits où vous vous êtes rendu, vous permet de faire passer le temps pour vous reposer ou pour attendre une heure précise, fait office de montre, de carte du monde… Bref, on en rêverait dans la vie de tous les jours ;-) ). A partir de maintenant vous pourrez vous reposer si vous êtes blessé afin de récupérer vos points d'impact, en appuyant sur la touche P du clavier ou en cliquant sur le bouton Pip dans l'écran de jeu, et en cliquant sur la petite cloche en haut, près de l'heure (vous pouvez aussi appuyer sur Z pour aller directement à l'écran de repos).

Le village[modifier | modifier le wikicode]

Si vous avez oublié de reprendre vos affaires après votre combat contre Dumar (si vous l'avez combattu bien sûr), vous pouvez rejoindre le Temple en passant par une des deux zones de sortie tout en haut. Préférez celle devant laquelle se trouve Dumar (c'est une grotte), puisqu'elle vous amène directement à la sortie du Temple (alors que l'autre vous amène à l'entrée, vous devrez donc re-traverser le Temple).

Vous pouvez discuter avec les villageois. La plupart ne vous apprendront pas grand chose (selon votre Intelligence les dialogues peuvent changer). Ils pourront le plus souvent vous indiquer où trouver des poudres de guérison (chez Hakunin, le shaman du village), et vous parler des marchands qui viennent de temps en temps à Arroyo.

Vous devez absolument discuter avec la Doyenne du village (enfin, ce n'est pas vraiment obligatoire, mais préférable). Pour la trouver c'est très simple : elle est dans la tente devant laquelle vous vous trouvez lorsque vous avez fini avec le Temple des Épreuves. Elle vous donnera de l'argent (152 $) et une fiole d'eau de l'Abri 13 que je vous conseille de gardez pour l'instant, vous en aurez peut être besoin à la Cité de l'Abri. Avoir cette fiole dans votre inventaire vous sera également utile tout le long de l'aventure : elle vous permettra de boire dans le désert (vous n'avez pas à boire où à manger pendant le jeu pour rester en vie. Les concepteurs ont eu la bonne idée de rendre ceci automatique. Néanmoins vous pouvez manger et boire si vous le souhaitez vraiment). Ainsi vous ne perdrez pas de Points d'Impact lorsque vous serez sur la carte du monde. D'ailleurs dès que possible prenez aussi de la nourriture dans votre inventaire, pour la même raison (pas besoin d'en avoir des tonnes : 1 seule sorte de nourriture suffit, par exemple 1 viande séchée). La Doyenne vous indiquera en outre la ville de Klamath sur la carte du monde (c'est automatique), et vous demandera d'y trouver un certain Vic, un marchand.

Vous pourrez trouver 100$ dans un pot chez votre tante Morlis ("celle qui ne vous a jamais aimé"). Ca aide bien au début du jeu.

Ce que vous pouvez faire : Juste au-dessous de la tente de la Doyenne vous pouvez voir un puit, et à côté se trouve un homme. Allez lui parler, et Feargus (c'est son nom), vous apprendra que le puit est cassé. Pour le réparer il suffit de choisir votre atout Réparation et de l'utiliser dessus le puit. La réparation est automatique, vous ne pouvez pas échouer.

Plus en bas se trouve Poing Ferme, à côté de la statue en forme de tête géante, il pourra augmenter votre niveau au corps à corps, sauf si vous avez plus de 55%. Ce cours prendra une journée de temps du jeu (ce qui n'est absolument pas grave, mais c'est juste pour préciser). Berth, le seigneur des scripts, me précise qu'il faut 7 minimum en agilité et 4 points d'actions au minimum pour pouvoir profiter de son enseignement. Si vous avez moins de 40 en corps à corps, il montera cette statistique à 40. Entre 40 et 54 il la montera à 55.

Dans la tente juste à droite parlez à Jordan qui vous augmentera votre niveau en armes blanches de 10%, et ceci quel que soit votre niveau (il peut arriver qu'il ne vous le propose pas, même avec le patch, je ne sais pas pourquoi).

Au nord se trouve la tente d'Hakunin, le shaman du village. Si vous êtes blessé il peut vous soigner gratuitement. Comme la Doyenne c'est"une tête parlante", ce qui signifie qu'il est important dans le jeu. Sa façon de parler est un peu spéciale, puisqu'il n'utilise que des métaphores (rien de bien compliqué, rassurez-vous, ça ne devrait pas faire surchauffer vos neurones ;-) ). Avec un personnage idiot (3 ou moins en Intelligence) il comprendra que ça ne sert à rien de vous parler ainsi, produisant des dialogues plutôt marrants. Il vous demandera de le débarrasser des plantes aux âmes rongées qui squattent son jardin (je me demande ce qu'il y fait pousser pour être dans cet état ;-) ). Allez tuer les plantes dans le jardin un peu en haut à droite (c'est facile). Si la première plante vous blesse vous pouvez aller vous faire soigner par Hakunin gratuitement avant de vous attaquer à la dernière. Reparlez ensuite à Hakunin qui vous donnera des poudres de guérison pour vous remercier. Il vous propose de vous en fabriquer d'autres si vous lui rapportez des racines de xandres et des fleurs de broc. Vous pouvez bien sûr vous montrer désagréable avec Hakunin, mais je vous conseille de l'aider, tout simplement pour vous faire un peu d'expérience. Si vous voulez jouer un personnage mauvais attendez d'être sortie d'Arroyo, vous aurez moins de problèmes.

En haut du jardin vous retrouverez celui qui vous a défié dans le Temple des Epreuves. Ses répliques à vos questions dépendent bien entendu de la façon dont vous êtes sorti du Temple. Derrière lui se trouve une zone de sortie qui vous amène dans la dernière salle du Temple des Épreuves (si vous avez oublié quelque chose là-bas).

A droite du jardin d'Hakunin se trouve Nagor, qui vous demandera de lui ramener son chien (Fumace) qui s'est enfui vers le terrain de chasse. Ce terrain de chasse se trouve en haut à gauche, il faut emprunter une zone de sortie verte (qui vous amène donc vers une autre zone de la carte).

Le terrain de chasse[modifier | modifier le wikicode]

C'est rempli de gecko ici. Ces Geckos ne sont pas très forts, mais ils peuvent se montrer dangereux, surtout s'ils vous attaquent en groupe. Si vous êtes assez fort vous pouvez tous les tuer pour gagner pas mal d'expérience, mais sinon évitez le combat (certains ne vous attaqueront pas, de toute façon). Si possible évitez le combat jusqu'à ce que vous ayez retrouvé Fumace, car il pourra vous aider un peu (il n'est pas très fort néanmoins). Ramassez le plus de racines de xandres et de fleurs de broc que vous trouverez : c'est pas facile car il faut avoir l'œil ! Je ne peux vous donner une carte avec leurs emplacements puisqu'ils sont aléatoires (de même que leur nombre). Pour trouver Fumace allez au nord et passez en haut du tas de rochers. Ne marchez pas sur les flaques vertes (radioactives !) et passez le pont de fortune. Approchez-vous du chien pour qu'il vous suive. Ressortez de la zone pour retourner au village.

Remarque : Les racines de xandre et fleurs de broc repoussent avec le temps. Attendez deux jours et vous en aurez d'autre.

Retour au village : Parlez à Nagor pour gagner 100 xp. Retournez voir Hakunin pour qu'il vous fabrique des poudres de guérison ; il peut aussi vous soigner si vous êtes blessé. Prenez la zone de sortie au sud pour rejoindre le pont qui sépare Arroyo du reste du monde.

Le pont : Parlez au garde du pont (si vous avez oublié de parler à la Doyenne il vous le rappelera). Si vous avez assez en perception (6) vous remarquerez que sa lance est différente de la vôtre. Il vous demandera un silex pour vous en faire une. Donnez-lui celui que vous avez (il faudra réengager le dialogue) ou allez le voler/négocier à votre tante Morlis si vous ne l'avez pas Pour obtenir ce silex il vous faut trouver la Tante Morlis : elle se tient juste devant sa tente, à gauche de la zone de sortie entre le pont et le village. Il y a plusieurs façon d'obtenir ce silex :

  • L'échanger contre 3 poudres de guérison. C'est la plus mauvaise technique puisque vous aurez besoin de ces poudres.
  • Faire comprendre à votre tante Morlis que vous aurez besoin des poudres de guérison et du silex pour sauver le village. Il vous faudra bien entendu un bon score en discours et charisme. Ca vous rapportera une petite somme d'expérience : 50 XP.
  • Voler le silex. Si votre compétence en vol n'est pas très élevée c'est faisable. Et même si vous vous faite repérer plusieurs fois votre tante finira par vous donner le silex. Si le dialogue ne fonctionne pas c'est donc la meilleure des solutions.

Retournez ensuite voir le garde du pont qui vous fabriquera une lance un peu plus puissante. Vous pouvez aussi lui parler de Vic.

Traversez le pont et marchez sur la zone de sortie marron qui vous conduira sur la carte du monde. Vous ne connaissez qu'un seul autre endroit : Klamath. Je vous déconseille fortement de partir à l'aventure vers des zones inexplorées : certains endroits sont très dangereux pour des personnages de faible niveau (et même pour des personnages très puissants…). Contentez-vous donc d'aller à Klamath.

Attention : si vous revenez à Arroyo avant d’avoir ramené le JEK, il se peut que le village change : les champs seront vides et les gens déprimés. Ceci arrivera si vous revenez après avoir vu plusieurs "rêves télépathiques" d’Hakunin (3 ou 4). Mais le plus important : ne laissez pas votre voiture et/ou des compagnons sur la carte du pont, car plus tard, quand vous aurez le JEK, cette carte changera et tout ce qui était dessus disparaîtra. De même, ne laissez aucun compagnon dans le village car il ne sera plus accessible.

Liste des quêtes[modifier | modifier le wikicode]

Récupérer le PipBoy et la combinaison de l'Abri de votre ancêtre(quête obligatoire)[modifier | modifier le wikicode]

Solution : il vous suffit de sortir vivant du Temple des Épreuves. Si vous avez combattu Dumar, n'oubliez pas de reprendre vos affaires dans le coffre de la salle précédente avant de sortir.

Trouver Vic à Klamath[modifier | modifier le wikicode]

Obtenir cette quête : il faut parler à la Doyenne d'Arroyo. Lorsque vous sortirez du Temple des Epreuves vous serez téléporté juste devant sa tente, vous ne devriez donc pas avoir de problème pour la trouver. Pour info elle est habillée d'une toge marron, comme Hakunin.

Résoudre cette quête : Lorsque vous serez à La Fosse, il vous suffira d'aller chez les esclavagistes (quartier Est). Ensuite de demander à Metzger si vous pouvez voir Vic, puis à celui qui garde la porte derrière laquelle est Vic de vous ouvrir. Enfin vous pourrez parler à Vic.

Conseil : N’oubliez pas avant de partir pour La Fosse de récupérer la radio de Vic chez lui, à Klamath.

Réparer le puits du village[modifier | modifier le wikicode]

Comment obtenir cette quête : il vous suffit de parler à Feargus qui se trouve juste au-dessous de la tente de la Doyenne. Vous n'êtes pas obligé de lui parler pour résoudre la quête, vous pourrez quand même l'accomplir.

Comment résoudre la quête : Il suffit d'utiliser votre compétence réparation sur le puit. Pour cela cliquez sur le gros bouton rouge à côté du mot atouts dans la barre d'interface du jeu. Ensuite cliquez sur le bouton rouge à côté du mot réparation : la barre d'atouts disparaît et le curseur devient un rond jaune : cliquez avec sur le puit. Vous pouvez aussi appuyer sur la touche 8 du clavier numérique pour ne pas avoir à passer par le menu d'atouts. Vous gagnerez 100 xp.

Aider Hakunin à chasser les plantes aux âmes rongées de son jardin[modifier | modifier le wikicode]

Comment obtenir cette quête : Aller parler à Hakunin et il vous donnera la quête. Sa tente est celle qui est le plus en haut à gauche de la carte du village.

Comment résoudre la quête : Il vous suffit de vous rendre dans le jardin d'Hakunin. C'est le petit lopin de terre un peu en haut à droite de sa tente. Il y a deux pieds de plantes lance-graines que vous devrez tuer. Ces plantes sont un peu résistantes mais pas très puissantes, ça ne devrait pas vous poser trop de problèmes, même si vous jouez un personnage plutôt faible au combat. Si vous êtes blessé vous pouvez allez vous faire soigner gratuitement par Hakunin puis revenir tuer les plantes. Remarquez que leur Perception est très réduite (elles ont 2 en Perception si vous voulez savoir), vous pourrez donc les approcher de très près sans qu'elles ne vous remarquent. Si vous avez un assez bon score en esquive vous pourrez même vous coller à elles sans riposte. Chaque plante peut lancer 4 graines au maximum, mais lorsqu'elles attaquent sans lancer de graine elles font plus de dégâts.

Trouver des racines de xandre et des fleurs de broc pour faire de la poudre de guérison[modifier | modifier le wikicode]

Obtenir cette quête : Commencez par accomplir avec succès la quête d'Hakunin qui consiste à éliminer les plantes lance-graines de son jardin. Retournez ensuite parler à Hakunin.

Résoudre cette quête : vous devez trouver des racines de xandre et des fleurs de broc. Vous trouverez une racine de xandre dans la tente au-dessus de celle de votre tante Morlis. Et pour en trouver davantage (ainsi que des fleurs de broc), vous devrez aller sur le terrain de chasse et les chercher par terre. Ce n'est pas évident car assez dur à voir. Leur emplacement et leur nombre est aléatoire. Vous pourrez aussi en trouver pendant votre aventure, mais vous aurez alors de meilleurs moyens de guérison et les poudres de guérison de votre shaman ne vous seront plus utiles.

Retrouver Fumace, le chien de Nagor[modifier | modifier le wikicode]

Obtenir cette quête : Parlez à Nagor : il se tient seul à droite de la tente d'Hakunin.

Résoudre cette quête : allez dans le terrain de chasse, par la zone de sortie tout en haut à gauche. Fumace se trouve en haut à gauche de la carte, il vous suffit de vous en approcher suffisamment pour qu'il vous suive. Vous devrez peut être combattre des geckos. Ramenez ensuite le chien à son maître (et parlez à ce dernier).

Trouve un silex pour améliorer ta lance[modifier | modifier le wikicode]

Obtenir cette quête : Vous devez bien sûr avoir une lance dans votre inventaire. Allez sur la carte du pont d'Arroyo, en passant par la zone de sortie tout en bas de la carte du village. Allez ensuite parler au gardien du pont. Si vous avez un assez bon score en Perception vous remarquerez que sa lance n'est pas comme la votre (avec le mapper de Fallout 2 on peut néanmoins voir que sa lance est tout à fait normale, mais comme vous ne devez tuer personne dans votre village vous ne vous en rendrez jamais compte). Il vous demandera alors de récupérer le silex que détient votre tante Morlis pour pouvoir aiguiser votre lance. Retournez donc au village et trouvez votre tante Morlis. Vous la trouverez devant sa tente qui est en bas à gauche de la carte. Pour obtenir le silex vous avez plusieurs solutions :

Résoudre cette quête :

1. Échanger le silex contre des poudres de guérison (très mauvaise solution) 2. Convaincre Morlis que vous aurez besoin du silex et de vos poudres de guérison pour sauver le village (il faut assez en discours). Ca rapporte 50 xp. 3. Voler avec succès le silex (utilisez votre compétence voleur sur Morlis, en vous tenant derrière elle pour qu'elle ne vous voit pas). 4. Échouer dans votre tentative de vol : au bout d'un certain nombre d'échecs votre tante vous donnera le silex tellement vous l'aurez exaspérée. 5. Troquer le silex contre autre chose. Des queues de radscorpion par exemple.