Dons de Fallout Tactics

De Les Archives de Vault-Tec
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Cette page liste l'ensemble des dons de Fallout Tactics.
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Informations générales[modifier | modifier le wikicode]

Les dons sont l'équivalent des aptitudes dans le reste de la franchise. Il en existe 91 dans Fallout Tactics :

  • 69 pour toutes les races ;
  • 3 uniquement pour les goules ;
  • 3 uniquement pour les super mutants ;
  • 4 uniquement pour les griffemorts ;
  • 1 indisponible pour les goules ;
  • 1 indisponible pour les super mutants ;
  • 1 indisponibles pour les griffemorts ;
  • 9 indisponibles pour les griffemorts et les chiens.

Les humains obtiennent un don tous les trois niveaux. Les goules, les super mutants et les [griffemort]]s en obtiennent un tous les quatre niveaux, et un tous les trois niveaux pour les chiens. Les robots ne peuvent en obtenir de nouveaux.

Il est possible de ne pas choisir directement de nouveaux dons pour pouvoir les utiliser plus tard.

Liste des aptitudes[modifier | modifier le wikicode]

Nom Niveau exigé Autres exigences Rangs Race Bénéfices
Vitesse 12 AG 5 2 Oui +1 point d'action
Poussée d'adrénaline 6 FO < 10 1 Oui +1 FO quand PV < 50 %
Observation 3 PE 5 1 Oui Permet de connaître les points de vie, l'arme et le nombre de munitions des ennemis
Entorse au règlement 16 LK 6 1 Oui Permet de choisir soi-même les prochains dons qui seront proposés parmi ceux accessibles à la race.
Super critique 9 PE 6, LK 6, AG 4 1 Oui 20 % de bonus dans le tableau des coups critiques
Bluffeur 8 CH 3 1 Oui Chance de s'en sortir lorsque surprit en train de voler
Crâne de fer 7 FO 7 1 Oui Chances d'être assommé réduites de 50 %
Bonsaï 12 Robinson 50 %, Sciences 40 % 1 Oui Goule Un Fruit peut apparaître dans l'inventaire
Bonus Attaques à MN 15 AG 6 1 Oui Les attaques à mains nues coûtent 1 PA de moins
Bonus Dégâts à MN 3 AG 6, FO 6 3 Oui 15 % de dégâts supplémentaires pour les attaques à mains nues
Bonus Mouvement 6 AG 5 2 Oui Permet d'aller 20% plus loin pour chaque point d'action dépensé
Bonus Attaque à distance 6 AG 6, LK 6 2 Oui 15 % de dégâts supplémentaires avec des armes d'attaque à distance
Bonus Rythme de tir 15 PE 6, IN 6, AG 7 1 Oui Les attaques à distance coûtent 1 point d'action de moins
Poigne 4 EN 5, Armes lourdes 50 % 1 Oui Bonus de +2 Force en tirant avec des armes lourdes debout
Transgression 20 LK 6 1 Oui Permet de choisir soi-même les prochains dons qui seront proposés, sans tenir compte de la race.
Lèche-bottes 2 CH 5, IN 6 1 Oui Permet d'obtenir une promotion
Mastodonte 8 FO 7, EN 5 1 Oui Griffemort Double le montant de points de vie gagnés par niveau
Tumeur cancéreuse 6 FO < 7 1 Oui Goule +2 en taux de guérison, régénération des membres brisés
Compréhension 3 IN 6 1 Oui 50 % de points de compétence en plus en lisant des livres.
H.B. 9 IN 6, Pièges 60% 1 Non Chiens et griffemorts Annule les échecs lors de l'utilisation d'explosifs
6e sens 4 IN 5 1 Oui Griffemort +20 en Perception dans l'obscurité et de 25 % de chances en plus de détecter des ennemis utilisant Discrétion.
Démolisseur 9 AG 4, Pièges 75% 1 Oui Explosifs détonent toujours au bon moment et dégâts supplémentaires
Coriace 2 EN 6, 1er secours 40% 1 Oui +10% RD quand PV < 20%
Faveur divine 14 CH 8 1 Oui +1 à la statistique primaire la plus élevée, -1 au nombre de niveau nécessaire pour obtenir un nouveau don
Esquive 9 AG 6 1 Oui +5 % de classe d'armure
Ivrogne 3 Mains nues 60% 1 Oui Bonus de 20% à Mains Nues sous l'influence de l'alcool.
Éducation 6 IN 6 3 Oui 2 points de compétence supplémentaires à chaque niveau d'expérience gagné
Explorateur 9 1 Oui Meilleurs chances de trouver des endroits spéciaux et certaines personnes.
Guérison rapide 3 EN 3 3 Oui +2 aux taux de guérison
Souplesse 4 AG 6 1 Oui 50 % de points d'action en moins pour changer de position
Enfant de la nature 3 EN 5 1 Oui 50 % de chance en moins de devenir dépendant à une drogue, et en manque pendant moitié moins de temps
Flambeur 6 Jeu 50% 1 Oui +20 % à la compétence Jeu
Gain de (stat) 12 (stat) < 10 7 (pour la stat concernée) Oui +1 à la statistique primaire spécifiée
Fantôme 6 Discrétion 60% 1 Oui +20 % de Discrétion dans l'obscurité
Flingueur 3 AG 6, Armes légères 40% 1 Oui 10% de chances en plus de toucher votre cible en tirant depuis un véhicule en mouvement.
Inoffensif 6 Vol 50% 1 Non Griffemort +20 % au Vol
Guérisseur 3 PE 7, AG 6, N 5 1er secours 40% 2 Oui 4 à 10 PV supplémentaires lors de l'utilisation des compétences Premiers Secours ou Médecine
Ho-hisse ! 6 FO < 9 3 Oui Bonus de 2 points de Force lors du calcul de la portée avec les armes de jet.
Ici et maintenant 3 1 Oui Permet de gagner un niveau
Carapace 10 EN 6 1 Oui Griffemort 15 % à toutes les résistances, sauf au feu.
À Couvert 4 AG 6 1 Oui 50 % de dégâts subis en moins pour les attaques à effet de zone et les projections.
Esquive à MN 12 Mains nues 75% 1 Oui Si les deux cases main sont vides, chaque PA inutilisé fait gagner +2 au lieu de +1 à la CA à la fin d'un tour + 1/12e de la compétence Mains Nues.
Conduite nerveuse 3 PE 6, AG 6, Pilotage 60 % 1 Non Chiens et griffemorts +25 % de vitesse du véhicule
Leader 4 CH 6 1 Non Chiens et griffemorts Bonus de +1 en Agilité et +5 à leur Classe d'Armure des membres d'escouade dans la zone d'influence
Vitalité 12 EN 4 2 Oui + 4 PV par niveau
Prudence 9 AG 5, LK 5 1 Oui Divise par deux les chances de déclencher un piège
Anatomie 12 Médecine 60 % 1 Oui +10 % Médecine et 5 points de dégâts supplémentaires aux créatures vivantes.
Solitaire 4 Robinson 40 %, CH < 5 1 Oui +10 % à tous les lancés
Maître voleur 12 Vol 50%, Crochetage 50% 1 Oui +15 % au Vol et Crochetage
Baratineur 12 CH 7, Marchandage 75 % 1 Non Chiens et griffemorts 25 % de réduction chez les marchands
Urgences 12 Médecine OU 1er secours 40% 1 Oui 10 % aux compétences Premiers Secours et Médecine
Coup critique 6 LK 6 3 Non Super mutant +5 % aux coups critiques
Système D 12 Réparation OU Sciences 40 % 1 Non Chiens et griffemorts +10 % à la compétence Sciences ou Réparation
Mutation 9 1 Oui Permet de changer un trait
Négociateur 6 Marchandage 70 % 1 Oui +20 % à la compétence Marchandage
Vision nocturne 3 PE 6 1 Oui Obscurité ambiante réduite de 20 %.
Fourre-tout 6 1 Oui +50 à la charge maximale
Pisteur 6 EN 6, Robinson 40 % 2 Oui Durée des déplacements sur la carte du monde réduite de 25 %
Pickpocket 15 AG 8, Steal 80% 1 Oui Ignore la taille de l'objet et la position du personnage lors d'un vol
Psychotique 8 EN 5 1 Oui Super mutant Double les effets du psycho, effets de manque diminués de moitié
Pyromane 9 Armes lourdes 75 % 1 Oui +5 de dégâts supplémentaires avec les lances-flammes
Méthode 3 AG 5 1 Oui Diminue de moitié le nombre de points d'action nécessaire lors de manipulation dans l'inventaire
Récupération rapide 6 AG 5 1 Oui Un seule point d'action nécessaire pour se relever
Enfant de l'atome 3 EN 6 1 Oui Goule Augmentation du taux de guérison lors de l'absorption de radiations
Résistance radiations 6 EN 6, IN 4 2 Non Goule +15 % de résistance aux radiations
Ranger 6 PE 6 1 Oui +15 % à Robinson
Guerrier de la route 12 IN 6, Pilotage 60% 1 Non Chiens et griffemorts Pas de pénalité en utilisant des armes légères tout en pilotant un véhicule
Vendeur 6 Marchandage 50% 1 Non Chiens et griffemorts +20 % à Marchandage
Éclaireur 3 PE 7 1 Oui Permet de voir plus loin sur la carte du monde et plus de chances de faire des rencontres spéciales.
Tireur d'élite 9 PE 7, IN 6 1 Oui Bonus de 2 points de Perception pour les attaques à longue portée
Mort silencieuse 18 AG 10, Discrétion 80%, Mains nues 80% 1 Oui En mode discrétion, attaquer un ennemi aux corps à corps fait deux fois plus de dégâts
Pied léger 6 AG 6, Discrétion 50% 1 Oui Permet de courir en mode Discrétion
Tueur 24 AG 8, FO 8, Mains nues 80% 1 Oui Les attaques à mains nues sont tous des critiques
Ragoût de serpent 6 EN 3 2 Oui +25 % de résistance au poison
Sniper 24 PE 8, AG 8, Armes légères 80% 1 Oui Les attaques à distance sont tous des critiques.
Doigts guérisseurs 3 1er secours 75%, Médecine 50%, AG 6 2 Oui -2 PA pour l'utilisation des compétences Médecine et Premiers secours
Bras rigide 4 FO 6 1 Oui Super mutant -1 PA pour le mode rafale lorsque le personnage est debout
Mur de pierre 3 FO 6 1 Oui Plus difficile d'être KO lors d'un combat
Reins d'acier 3 EN 6, FO 6 3 Oui +50 à la charge maximale
Cascadeur 6 FO 6, EN 6, AG 6 1 Non Chiens et griffemorts +10 % au pilotage, -25 % dégâts lors de chute ou d'explosion
Survivant 3 EN 6, IN 6, Robinson 40 % 1 Oui +25 % à la compétence Robinson
Premier de la classe 3 IN 4 3 Oui Bonus de 5 % à chaque fois que vous gagnez des points d'expérience
Spécialiste 12 1 Oui Permet de sélectionner une spécialité supplémentaire
Venin 12 FO 6, Mains nues 60% 1 Oui Griffemort Les attaques à Mains Nues empoisonnent les ennemis
Équipier 3 CH 4 1 Oui +10 % à tous les lancés si vous êtes dans la zone d'influence des membres de votre escouade
Voleur 3 1 Oui +10% aux compétences Discrétion, Crochetage, Vol et Pièges
Peau de cuir 12 EN < 8 1 Oui Super mutant +15 de classe d'armure, +10 % à toutes les résistances
Robustesse 3 EN 6, LK 6 3 Oui +10 % à la résistance aux dégâts
Rat des tunnels 8 AG 6 1 Oui Déplacement accroupi aussi rapide que d'être debout
Doctrine du fruit 6 CH 6 1 Non Chiens et griffemorts Temporairement +1 à la Force après avoir mangé un fruit
Manipulation des armes 12 AG 5, FO < 7 1 Oui +3 en Force lors des tests de vérification de votre capacité à porter des armes.

Supprimée[modifier | modifier le wikicode]

Nom Niveau exigé Autres exigences Rangs Race Bénéfices
Pouces d'argents - Compléter un mini-jeu supprimé de la version final du jeu 1 Oui Permet d'effectuer parfois une action sans utiliser de points d'action

Modèle:Palette aptitudes FOT